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Guía: Las Tarjetas de Trabajo en Los Sims2

De Capital Sims

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Desde el Foro de CS se planteó elaborar una Guía relacionada con las tarjetas de trabajo. Éstas aparecen cuando un Sim acepta un empleo, en forma de pregunta con tres opciones de respuesta. Dependiendo de esa respuesta se puede originar un ascenso o despido, la ganancia o pérdida de puntos de habilidad, así como determinadas aportaciones o sanciones económicas.

Esta “guía” se entiende tan sólo como curiosidad, ya que en el juego tanto las tarjetas como la consecuencia de las respuestas son aleatorias. Así, su valor no es exacto, ya que no podemos garantizar que el resultado de escoger la misma opción sea idéntico en todos los casos.

Es más, cada tarjeta tiene cuatro posibles respuestas (positiva/negativa para cada dos opciones distintas de pregunta, ya que la opción “Ignorar” escoge una de las otras dos también de forma aleatoria) por tanto insistimos: la misma respuesta en dos momentos distintos podría dar resultados completamente diferentes.

No obstante, nos pareció interesante redactarla, pues no nos consta que estas tarjetas hayan sido dadas a conocer todavía. Al tratarse de un trabajo laborioso, hemos decidido publicarla a pesar de no estar completamente finalizada. Por lo tanto, se trata de una guía “viva” que va a ir actualizándose y mejorándose poco a poco.

Para su elaboración están colaborando los siguientes usuarios de CS: Paula, Ma&tita, Kaotika, Shaka, Cat, AlbertoSim, Byxina y Skellington.

Tabla de contenidos

Tarjetas de Profesión ARQUITECTURA

Nivel: 1- Mezclador de cemento. Pregunta: La fábrica ha recibido un enorme pedido de cemento de una compañía muy prestigiosa. El jefe le dice a Juan que ésta podría ser la ocasión que la compañía necesita para tener más trabajo en el futuro. Juan recibe la orden de preparar el doble de cemento del habitual, así que tiene la gran idea de poner a funcionar dos hormigoneras a la vez para reducir el tiempo necesario a la mitad. Mientras Juan vierte los ingredientes, se da cuenta de que lleva los zapatos desatados. Se los ata, y al seguir con su trabajo, ya no recuerda cuántos ingredientes ha echado. ¿Qué debería hacer Juan? Opciones de respuesta: Continuar con el mismo cemento/ Desechar el cemento y empezar de nuevo/ Ignorar Respuesta 1 del jugador: Continuar con el mismo cemento. Consecuencia (Positiva): Afortunadamente para Juan, todos los ingredientes ya habían sido introducidos en la hormigonera. Juan cumple con su cometido y es ascendido a Albañil. Consecuencia (Negativa): Al final del proceso de mezcla, el cemento no se forma correctamente y queda inservible. Juan fracasa en su cometido y es despedido de su empleo. Respuesta 2 del jugador: Desechar el cemento. Consecuencia (Positiva): Juan empieza de nuevo a preparar el cemento y, con una pérdida de materiales mínima, es capaz de recuperar el tiempo perdido y cumplir con lo acordado. Juan es ascendido a Albañil. Consecuencia (Negativa): Juan empieza de nuevo a preparar el cemento, pero su jefe se enfurece al descubrir que ha desechado los materiales del primer intento. Juan recibe una reprimenda y es despedido de su empleo.


Nivel: 2- Albañil. Pregunta: Juan recibe la orden de construir un muro junto a una carretera que pasa cerca de un asilo de ancianos. El motivo es que el tráfico molesta a los residentes del asilo. Mientras Juan construye el muro, se da cuenta de que parte de éste se está hundiendo en el suelo. El terreno es blando en algunos puntos, y la estructura del muro terminará siendo irregular si no hace algo. El trabajo tiene que estar terminado ese mismo día. ¿Debería Juan rehacer la parte del muro que se hunde, o añadir más ladrillos? Opciones de respuesta: Añadir más ladrillos/ Rehacer el muro/ Ignorar". Respuesta 1 del jugador: Añadir más ladrillos. Consecuencia (Positiva): Al añadir más ladrillos a la parte del muro que se hunde, Juan logra terminar de construirlo sin que se noten los defectos estructurales. Además, como el terreno es irregular, queda bien. El capataz supervisa el trabajo de Juan y le felicita por su trabajo y por su ingenio. Juan recibe 100 $. Consecuencia (Negativa): Juan empieza a añadir más ladrillos al muro menguante con la esperanza de que esto sea suficiente. Mientras Juan añade ladrillos en la parte superior, el muro empieza a inclinarse lentamente hacia adelante hasta que, con un tremendo estrépito, se viene abajo. Ahora, el que fuera un prometedor muro no es más que un montón de escombros. Decepcionado por el resultado, el jefe de Juan se ve obligado a degradarlo a Mezclador de cemento hasta que aprenda la lección. Respuesta 2 del jugador: Rehacer el muro. Consecuencia (Positiva): Juan, preocupado por lo que está ocurriendo, empieza a reconstruir la parte del muro que se hunde. Juan trabaja rápida y diligentemente para recuperar el tiempo perdido. El sudor le corre por el rostro y la espalda le empieza a doler por el tipo de posturas que se ve obligado a mantener. El capataz se acerca para comprobar cómo va la obra, y se sorprende al comprobar que Juan ha sido capaz de analizar el problema y elegir la mejor opción. Para demostrarle su admiración, el capataz ayuda a Juan a terminar el muro. Juan recibe un punto de Lógica. Consecuencia (Negativa): Juan empieza a reconstruir la parte del muro que se hunde. Esta vez, antes de empezar, se asegura de que la base sea lo bastante firme. Pero rehacer toda esa parte del muro le lleva el resto del día, de modo que Juan no logra terminar el trabajo que se le asignó. Enfurecido por su lentitud, el jefe de Juan opta por degradarlo a Mezclador de cemento.

Tarjetas de Profesión LEY

Nivel: 1- Empleada de archivo. Pregunta: María reúne rápidamente los documentos del gran caso del señor Vanderseaux. Tendrá que hablar ante el gran tribunal de SimCity y sus papeles tienes que estar preparados y perfectamente ordenados si no quiere perder el caso. Justo antes de que María se los entregue, se da cuenta de que el señor Vanderseaux solo los aceptará si están ordenador de algún modo. ¿Pero de qué modo? Lo más lógico sería hacerlo por orden alfabético, pero a María también le suena que al señor Vanderseaux le gustaba ordenar sus documentos por colores. ¿Cómo debería María organizarlos? Opciones de respuesta: Orden alfabético/ Ordenar por color/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Orden alfabético. Consecuencia (Positiva): Por descubrir. Consecuencia (Negativa): Por descubrir. Respuesta 2 del jugador: Ordenador por color. Consecuencia (Positiva): ¡El señor Vanderseaux está tan contento con María que decide ascenderla a Recepcionista de bufete de abogados! Consecuencia (Negativa): Por descubrir.

Nivel: 2- Recepcionista de bufete de abogados. Pregunta: ' Eilai descuelga el teléfono y se encuentra con Alicia Bersowitz al otro lado de la línea. Hace semanas que llama pidiendo representación legal, pero al jefe de Eilai, el señor Vanderseaux, no le interesa representarla. Eilai ya está harta de atender cada día a esta señora, así que considera dos formas de resolver la situación. Podría convencer al señor Vanderseaux de que la represente, aunque puede que no le haga mucha gracia. O podría buscarle otro abogado a Bersowitz, auqnue Vanderseaux no verá con buenos ojos que Eilai ayude a la competencia. ¿Cómo librarse de Alicia Bersowitz? Opciones de respuesta: Convencer a Vanderseaux/ Recomendar otro abogado/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Convencer a Vanderseaux. Consecuencia (Positiva): El señor Vanderseaux está muy ocupado, pero Eilai no soportaría ver cómo deja pasar un caso potencialmente tan bueno como el de Alicia Bersowitz. Tras insistirle un poco, Vanderseaux acepta llevar el caso de Bersowitz contra SimCity; ¡podría ser el caso más importante de su carrera! Por lo visto, Bersowitz es víctima de una elaborada trama de estafa en la que unos cobradores se llevan los objetos domésticos de la casa incluso aunque sus ocupantes hayan pagado sus facturas. Vanderseaux presenta el caso y gana, lo cual reporta al bufete unas importantes ganancias. Vanderseaux se siente obligado a recompensar a Eilai y le entrega un cheque por valor de 320$. Consecuencia (Negativa): Eilai piensa qu el bufete podría sacar algo de dinero del caso de Bersowitz, así que convence a Vanderseaux de que lo acepte. Tras una breve consulta, el bufete comprueba que no ganará nada con Bersowitz, ya que pretende demandar a la nieve de su jardín por matarle las flores. Muy malhumorado por haber perdido la tarde, Vanerseaux pide a Eilai que vaya a su despacho para gritarle, tras lo cual le ordena regresar a la sala de archivo: ¡Eilai ha sido degradada! Respuesta 2 del jugador: Recomendar otro abogado. Consecuencia (Positiva): Eilai lleva varias semanas escuchando a Alicia Bersowitz y la verdad es que quiere librarse de ella. Eilai coge un listín telefónico, busca "Abogados" y elige a zar un abogado llamado Luis Sala. Bersowitz, emocionada porque al final alguien ha dedicado un minuto a ayudarle, le da las gracias a Eilai y cuelga. Más tarde, el teléfono empieza a sonar con insistencia: por lo visto, Bersowitz ha recomendado el bufete de Vanderseaux a todos aquellos conocidos que necesitan asistencia legal. Vanderseaux está encantado con esta nueva situación y asciende a Eilai a Secretaria de temas legales para que se ocupe de atender a la nueve clientela. Consecuencia (Negativa): Eilai está tan cansada de Alicia Bersowitz que abre el listín y le da el número de primer abogado que encuentra. Bersowitz le da las gracias y cuelga. Más tarde, Eilai y el señor Vanderseaux ven a Bersowitz y su nuevo abogado en televisión, anunciando su victoria en un caso que pasará la historia. El acuerdo obtenido es muy favorable y reportará abundante dinero y prestigio al otro bufete. Vanderseaux se enfada tanto con Eilai que le despide sin siquiera darle una explicación.

Nivel: 3- Secretaria de temas legales. Pregunta: El día transcurre tranquilo y plácidamente hasta que Eilai recibe una llamada de la esposa de su jefe, la señora Vanderseaux. Esta mujer no tiene la menor paciencia con la gente y exige que su marido se ponga al teléfono de inmediato. Eilai está a punto de acceder cuando recuerda que el señor Vanderseaux está reunido con un cliente muy importante, de modo que no le conviene estresarse hablando con su mujer. ¿Debería Eilai pasarle la llamada al seños Vanderseaux, o entretenerla hasta que su marido haya terminado? Opciones de respuesta: Pasar la llamada/ Entretenerla al teléfono/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Pasar la llamada. Consecuencia (Positiva): Eilai sabe que el señor Vanderseaux no le gustará tener noticias de su esposa, pero también sabe que molestar a su jefe sería un mal menor en este caso. Así que le pasa la llamada y, como era de esperar, empieza a oir sollozos que provienen del despacho del señor Vanderseaux. A continuación, el jefe de Eilai le pide que entre en su despacho, donde le explica que, aunque resula doloroso hablar con su mujer, ha sido la decisión correcta. ¡Eilai gana un punto de Carisma por hacer un excelente trabajo! Consecuencia (Negativa): Eilai pasa rápidamente la llamada de la señora Vanderseaux a su marido porque no tiene ganas de hablar con ella. El señor Vanderseaux tampoco se alegra al escuchar la voz de su esposa y se la vuelve a pasar a Eilai. Este juego continúa durante el resto de la mañana; la centralita queda bloqueada y, finalmente, los ordenadores se cuelgan. El comportamiento de Eilai ha enfurecido al señor Vanderseaux, así que le cobra 410$ para reparar a la centralita telefónica. Respuesta 2 del jugador: Entretenerla al teléfono. Consecuencia (Positiva): Eilai decide jugar con espíritu de equipo y distraer a la señora Vanderseaux el rato suficiente para que su jefe termine lo que tiene entre manos. La malvada esposa no pierde el tiempo y empieza a despotricar contra Eilai, pero no cabía esperar otra cosa, así que estos comentarios le entran por una oreja y le salen por la otra. El señor Vanderseaux termina su reunión justo a tiempo para rescata a Eilai de la masacre telefonica, e inmediatamente se pone al aparato. Al terminar la jornada, el señor Vanderseaux se disculpa ante Eilai por el comportamiento de su esposa y, para compensarlo, le garantiza que nunca más tendrá que volver a hablar con ella, ¡porque queda ascendida a Reponsable de facturación! Consecuencia (Negativa): La señora Vanderseaux llama a diario a su marido para gritarle, así que Eilai supone que no pasará nada por entretenerla un rato hasta que su jefe haya termina la reunión. Mientras tanto, el señor Vanderseaux se lo está tomando con calma con el cliente, ya que espera ansiosamente la llamada de su esposa: ¡tiene una importante información que darle sobre el caso que está tratando! Después de un rato, el cliente, frustado, abandona la reunión. El señor Vanderseaux sale de su despacho y se encuntra a Eilai entreteniendo a su esposa al teléfono. Enfurecido al comprobar que Eilai ha querido manipular la relación entre su vida personal y profesional, ¡la despide de inmediato!

Tarjetas de Profesión MILITAR

Nivel: 7- Oficial Superior. Pregunta: Durante una inspección de rutina en las rocosas colinas de SimCity, un teniente de la división de Claudio encuentra una rara especie de rana venenosa. Claudio identifica el peligro al momento y trata de advertirle, pero se aviso llega tarde y el soldado cae el suelo inconsciente. El Sim afectado es rápidamente transportado hasta el campamento base. Durante el alboroto, la rana logra escapar sin que nadie le preste atención. Claudio sabe que es importante identificar el veneno para que el soldado disponga de las máximas garantías de recuperación. Como experimentado soldado, Claudio es sobradamente capaz de encontrar y capturar a la rana, aunque quizá tarde demasiado. Pero si pide a los demás miembros de la unidad que le ayuden a encontrar al batracio, no está seguro de que sean capaces de capturarlo de forma segura. ¿Emprenderá Claudio en solitario una búsqueda que puede ser larga, o solicitará la ayuda de su pelotón? Opciones de respuesta: Buscar en solitario/ Todo el pelotón/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Buscar en solitario. Consecuencia (Positiva): Por descubrir. Consecuencia (Negativa): Cae en una depresión y pierde 1 punto de Carisma y 1 de Mecánica. Respuesta 2 del jugador: Todo el pelotón. Consecuencia (Positiva): Por descubrir. Consecuencia (Negativa): Por descubrir.

Tarjetas de Profesión BIOLOGÍA

Nivel: 5-Identificadora de suelo. Pregunta: Como experta en suelo, la Sociedad de Reconstrucción del Mesozoico de SimCity solicita la presencia de Alicia en un solar edificable para que dictamine la importancia histórica de los Pozos de alquitrán Del Solar, quepronto van a ser derruidos y termine con la disputa actual al respecto. El inicio de las obras de construcción se había programado para hoy y, a la vista de las muestras del terreno que ALicia ha examinado hasta el momento, no parece haber restos significativos de la época prehistórica. ¿Es mejor aplazar la construcción para hacer más pruebas, o dejar que las obras comiencen? Opciones de Respuesta: Dejar que comiencen/Hacer más pruebas/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Dejar que comiencen. Consecuencia 1: Alicia afirma que el lugar no parece hacer tenido jamás criaturas prehistóricas. Los socios de la SRMSC se marchan cabizbajos. Alicia, cuando vuelve a su despacho, se encuentra una nota anónima de agradecimiento junto a 15.000$. Consecuencia 2: Alicia permite el inicio de las obras, suponiendo que no hay motivos para pedir la ayuda de un arqueólogo. Al rato, Alicia se dá cuenta de que ése lugar fue uno de los últimos en los que anidó la llama de dientes de sable. Alicia es repudiada por la Comunidad Científica y no le queda otro remedio que dimitir de su cargo. Respuesta 2 del Jugador: Hacer más pruebas. Consecuencia 1: Alicia coge unas muestras del terreno y se las lleva al arqueólogo. Resulta que los pozos de alquitrán contienen unos esqueletos fosilizados que pertenecen a la Era Mesozoica. Alicia anuncia sus hallazgos a ambas partes, y gana dos puntos de Lógica. Consecuencia 2: Alicia envía algunas muestras al departamento de arqueología de la universidad. Más tarde, le comunican que allí no hay nada de valor arqueológico. Eso ha hecho retrasar la costrucción de las viviendas, por lo que se ve obligada a dimitir.

Tarjetas de Profesión COCINA

Nivel: 1-Lavaplatos. Pregunta: Es otra noche de agobio; los brazos de Victoria están cubiertos de agua sucia hasta los codos tras lavar los platos con unas manos cada día más castigadas. Cuando ya sólo le queda limpiar un poco más para acabar la noche, el chef jefe, Lefromage, entra desesperado en la cocina, haciendo aspavientos con los brazos como una langosta cuando la echan a la cazuela. “¡Mon dieu! ¡Ha venido un cgítico y el pegsonal ya se ha ido a casa! ¿Me ayudaguías a cocinag?” ¿Será Victoria capaz de no provocar un incendio si se pone frente a los fogones, o debería seguir con las manos en remojo? Opciones de Respuesta: Seguir limpiando/¡Encender los fogones!/Ignorar. Respuesta del Jugador: ¡Encender los fogones! Consecuencia: Victoria se pone manos a la obra con el chef, y les sale una comida exquisita. El crítica hace una buena crítica, y el jefe de Victoria ve que se le da bien cocinar. Así que le asciende a Dependiente de Área de Servicio. (Consecuencia positiva.) Respuesta 2 del Jugador: Seguir limpiando. Consecuencia 2: Victoria sigue fregando platos y menos mal que lo hizo, ¡porque el crítico resulta ser un inspector de sanidad! El inspector ve que todo está impecable. Victoria gana 180$ de parte de su jefe y asciende un puesto en su carrera.

Victoria Lavaplatos
Victoria Lavaplatos


Nivel: 2-Dependiente del Área de Servicio. Pregunta: Son las 3 de la madrugada y Victoria reflexiona sobre lo poco que le pagan por la gran responsabilidad que asume sirviendo comida para llevar a los clientes que pasan por la ventanilla en sus coches. Repentinamente, la tranquilidad de la noche se quiebra cuando el niño rico de la ciudad, Borja del Solar, aparece acompañado por sus amigos macarras (Victoria los reconoce por las palabrotas que oye a través del pequeño altavoz). Por lo que ha oído comentar a otros empleados, Victoria está casi segura de que una vez reciban el pedido en su coche, saldrán disparados y se irán sin pagar. ¿Debería limitarse a tomarles nota, o sería mejor darles un poco de su propia medicina? Opciones de Respuesta: Buenas noches, ¿qué desean tomar?/¡Darles una Lección!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Buenas noches, ¿qué desean tomar? Consecuencia: Victoria les atiende y les da su pedido, y Borja del Solar le tiende un billete de 100$. Aliviada, Victoria mira el billete de 100$ y se da cuenta que son FALSOS. Los 100$ salen de la cuenta de Victoria. Respuesta 2 del jugador: ¡Darles una Lección! Consecuencia: Las creativas tácticas de resolución de problemas de Victoria le reportan 1 punto de creatividad.


Nivel: 3-Encargada de Comida Rápida. Pregunta: Se ha estrenado una película en el cine y la gente sale hambrienta a comer al restaurante de Victoria (Se ve que las bebidas gigantes del cine no bastan). El restaurante está abarrotado y justamente la máquina de hacer hamburguesas se estropea. ¿Debe Victoria prescindir de las hamburguesas o arreglar la máquina? Opciones de Respuesta: Prescindir de las Hamburguesas/Arremangarse/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Arremangarse. Consecuencia: Pérdida de un punto de lógica, y descenso a Dependiente de Área de Servicio, ya que Victoria no es capaz de reparar la máquina. Respuesta 2 del jugador: Prescindir de las hamburguesas. Consecuencia: Victoria saca una receta supersecreta de una hamburguesa vegetal. Las masas se la comen y enseguida empiezan a pedir más y más. La jefa de Victoria queda maravillada y le da un empleo en un restaurante de verdad. Ascenso a Encargada de Comedor.


Nivel: 4-Encargada de Comedor Pregunta: Es la peor pesadilla para cualquier restaurante: una fiesta de 25 adolescentes que no tienen reserva. Se han presentado sin previo aviso y, mientras esperan mesa, están armando follón. En este momento ya comienzan a resultar molestos para el resto de la clientela. Victoria podría decirles que no quedan mesas y confiar en que no monten un numerito, o bien hacer sitio pidiendo a un grupo de ancianos que se marchen (¡llevan 40 minutos sin pedir nada!). ¿A quién echamos? Opciones de Respuesta: Los abuelos/Dichosos Críos/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Dichosos Críos. Consecuencia: Gracias a su serenidad a la hora de servicio de mesa; su temple resultará muy útil en los momentos comprometidos. (Consecuencia Positiva: Ascenso) Respuesta 2 del Jugador: Los abuelos. Consecuencia 2: Victoria se dirige a la mesa en donde están los abuelos, y les pide que se marchen, ya que ha llegado un grupo de adolescentes. Los señores le replican que están es su derecho de quedarse el rato que quieran, y eso hacen. El jefe de Victoria lo ve, y le degrada a Encargada de comida rápida. (Consecuencia negativa.)

Encargada de Comedor
Encargada de Comedor


Nivel: 5-Servicio de Mesa. Pregunta: El rastro de chicas desmayadas que conduce hasta el restaurante sólo puede significar una cosa: ¡Simón Simín, el guaperas de infarto que tiene loquitas a las adolescentes, ha llegado al restaurante de Victoria! A Victoria le ha correspondido el discutible honor de atender a Simín, lo que sin duda va a darle mucho trabajo pues son conocidas las excentricidades de la estrella. Simón pide una marca de agua mineral cara, “Vapor”, que sólo puede adquirirse en un lugar de SimCity. Como los cocineros están ocupados, si alguien va a buscarla tendrá que ser Victoria. ¿Debería ocuparse del encarguito y renunciar a las propinas de las otras mesas a las que atiende, o sería mejor que, sin decir nada, le diese agua del grifo haciéndola pasar por “Vapor”? Opciones de Respuesta: Ir a buscarla/Probar con la del grifo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Ir a buscarla. Consecuencia: Victoria reconoce que se siente atraida por Simón, así que decide ir a por el agua. Sólo tarda 15 minutos en comprarla. Cuando llega al restaurante le da la botella a Simón. Éste, al comprobar que es agua de la marca que el quería y no del grifo, le guiña el ojo a Victoria. Victoria es ascendida a Ayudante de cocina. (Consecuencia positiva.) Nota: Si el Sim es de sexo masculino, el personaje famoso es “Paula Plomipera”.


Nivel: 6-Ayudante de cocina. Pregunta: Una señorona de la élite social ha contratado a tu restaurante para la boda de su hija con un acaudalado hombre de negocios de la zona. Las extravagancias del encargo van desde lo absurdo (500 cisnes en miniatura hechos únicamente de pasta de coco) hasta lo imposible (“¿Podrías hacernos una ensalada con lechuga azul clarito?) y no tardan en provocar dolores de cabeza a todo el personal. El ayudante del Chef está tan ocupado con estas exigencias que deja a cargo de Victoria la elección de la sopa (“¡Sorprendednos!”). ¿Qué tendrá más éxito, la sopa de boda italiana o el menos tradicional consomé de Louisiana? Opciones de Respuesta: Boda Italiana/Consomé de Louisiana/Ignorar. Respuesta del Jugador: Boda Italiana Consecuencia: Gracias a su sabrosísima creación, ha ganado 2.000 y 1 punto de cocina. (Consecuencia positiva). Respuesta 2 del Jugador: Consomé de Louisiana. Consecuencia 2: Victoria hace su exquisito consomé de Louisiana, utilizando todo lo que encuentra. Está tan ocupada haciéndolo que no se acuerda de que el pescado estaba malo y los podía intoxicar. Cuando todos los invitados al banquete ya han comido, se ponen a bailar el tradicional vals y el novio vomita toda la comida en los zapatos de la novia. Todos los invitados tienen que ir al hospital por intoxicación. Victoria queda despedida y pierde un punto de Cocina (consecuencia negativa).


Nivel: 7-Ayudante del Chef. Pregunta: A medida que Victoria desarrolla sus habilidades profesionales, comienza a celebrar fiestas en las que cocina para sus amigos, ganándose así su respeto. Uno de estos amigos tiene contactos en el mundo editorial y le sugiere a Victoria la publicación de un libro de recetas con el que darse a conocer; de hecho, incluso le ofrece un interesante contrato. Lo único que a Victoria le queda por decidir es el tipo de recetas a incluir. podría centrarse en la cocina asiática, su pasión personal, o quizá fuese más acertado aprovechar el momento actual para escribir un libro de recetas bajas en carbohidratos, sodio y calorías. ¿Sobre qué debería escribir? Opciones de Respuesta: Comida oriental/Cocina baja en calorías/Ignorar. Respuesta del Jugador: Comida oriental. Consecuencia: Victoria pone sus mejores recetas en el libro. La gente se entera por las revistas que la comida oriental es buenísima para todo y también se enteran de que Victoria ha publicado un libro sobre eso. Se venden un montón de ejemplares del libro y gana 10.000 $ (consecuencia positiva).

Chef Ejecutiva
Chef Ejecutiva


Nivel: 8-Chef Ejecutiva. Pregunta: De un tiempo a estar parte, Victoria ha ganado en popularidad: en la ciudad se habla de su último menú como “un regalo del cielo” o “una milagrosa delicia”. No pasa mucho tiempo antes de que algunos empresarios empiecen a tantearla con sustanciosas ofertas a cambio de que Victoria promocione sus productos. Dos de ellos sobresalen del resto: un inversor quiere bautizar con su nombre una nueva marca de tenedores-cuchara irrompibles, mientras que otro está a punto de sacar al mercado un híbrido de picadora/fax para el ama de casa moderna. ¿Cuál de estos absurdos utensilios de cocina contará con el apoyo de Victoria? Opciones de Respuesta: Tenedor-cuchara de acero/”Pica y envía”/Ignorar Respuesta del Jugador: Tenedor-cuchara de acero. Consecuencia: Su exitosa participación en la campaña le rinde un total de 20.000. Ascenso a Restauradora. (Consecuencia positiva)


Nivel: 9-Restauradora Pregunta: La cadena de restaurantes de Victoria va bastante bien, tan bien que ya no caben más en las principales áreas metropolitanas. Ha llegado la hora de expandirse creativamente si se quiere mantener el ritmo de crecimiento. Tras hablar con sus consejeros financieros, Victoria reduce sus opciones a dos posibles estrategias: asociarse con varias grandes cadenas de parques temáticos o introducirse en los aeropuertos de todo el país. ¿Dónde convendrá más poner la pasta? Opciones de Respuesta: Parques temáticos/Aeropuertos/Ignorar. Respuesta del Jugador: Aeropuertos Consecuencia: Victoria pierde sus restaurantes y 1 punto de creatividad, además de ser degradada a Chef Ejecutiva. (Consecuencia negativa)

Tarjetas de Profesión CRIMINAL

Nivel: 1-Ratera Pregunta: Zoraida se lanza a las bulliciosas calles del centro y se sumerge en el incesante flujo de banqueros y gente adinerada; fruta madura esperando ser cosechada. Tras reducir los candidatos a un par de objetivos, ya sólo queda decidir si ir a por el alto agente de bolsa con traje a rayas, o a por la llamativa señorona con bolso de diseño y gafas de sol tamaño XXL. Opciones de Respuesta: Agente de Bolsa/Señorona/Ignorar. Respuesta del Jugador: Señorona. Consecuencia: Zoraida se pone detrás de la señora del bolso. la señora pasa por un paso de cebra y mira para los lados. Zoraida aprovecha, le quita el bolso y se echa a correr entre la multitud. Cuando abre el bolso se encuentra con dinero y con una tarjeta que contiene un número. Zoraida llama y consigue un compinche. Zaida gana un punto de carisma (consecuencia positiva).

Zoraida
Zoraida

Nivel: 2- Cobradora. Pregunta: El "jefe" de Luna le ha encargado la entrega de un canario de SimCity. Se trata de una especie protegida, difícil de encontrar. El destinatario es un coleccionista privado de animales exóticos. Luna ha recibido también una lista con los cuidados que requiere el animal, así como bolsitas de comida para canarios. Pero tiene doce entregas más que realizar como parte de su ruta diaria. Bien entrada la jornada, se da cuenta de que no está cuidando del canario. Abre el maletero para comprobar su estado y lo encuentra yaciendo inmóvil en el fondo de la jaula. Luna está metida en un lío y no le conviene que ninguna de las partes implicadas se entere. ¿Debería mentir acerca de las causas de la muerte del canario, o salir a campo abierto y tratar de capturar un sustituto? Opciones de respuesta: Mentir/ Sustituir/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Mentir. Consecuencia (Positiva): Luna dedica las siguientes horas a inventar una historia creíble, y, decidida a defenderla, se dirige a la oficina de su jefe el gángster. Luna afirma que una reparación reciente efectuada en su coche debe haber dañado el escape, provocando la muerte del canario. El gángster opta por ajustar cuentas con el taller y Luna abandona la oficina. Luna no ha visto en su vida al mecánico implicado, así para ella es una caso de "ojos que no ven, corazón que no siente." Consecuencia (Negativa): Luna dedica las siguientes horas a inventar una historia creíble, y, decidida a defenderla, se dirige a la oficina de su jefe el gánster. Luna afirma que una reparación reciente efectuada en su coche debe haber dañado el escape, provocando la muerte del canario por inhalación de monóxido de carbono. El gánster no se cree ni media palabra y le hace pagar 500$ por un nuevo canario. Luna está en la cuerda floja así que más le vale no volver a meter la pata. Respuesta 2 del jugador: Sustituir. Consecuencia (Positiva): Luna termina rápidamente el resto de entregas y, llevando consigo una red enorme, pone rumbo a la Reserva natural de SimCity. Vaga por el bosque durante un rato sin ver un solo canario y, cuando ya está a punto de tirar la toalla, divisa a uno tranquilamente posado sobre la rama más baja de un sauce cercano. Unos minutos más tarde, el canario ya está en manos de Luna, que se dirige al lugar acordado para la entrega. El coleccionista advierte al instante que el pájaro no es el mismo que acordó adquirir, pero resulta que éste le gusta todavía más. Aliviada, Luna da sepultura al canario fallecido y vuelve a la ciudad habiéndose sacado un extra de 1.250$ Consecuencia (Negativa): Luna termina rápidamente el resto de entregas y, llevando consigo una red enorme, pone rumbo a la Reserva natural de simCity. Vaga por el bosque durante un rato sin ver un solo canario y, cuando ya está a punto de tirar la toalla, divisa a uno tranquilamente posado sobre la rama más baja de un sauce cercano. Unos minutos más tarde, el canario está en manos de Luna, que se dirige al lugar acordado para la entrega. El coleccionista no pica ni por un instante; el canario que él acordó adquirir era uno casi idéntico al que tuvo su abuela durante su juventud. Obliga a Luna a pagar la ceremonia de entierro del canario, lo que sale por 750$.

Nivel: 3- Corredora de apuestas. Pregunta: Unos días atrás, uno de los clientes habituales de Luna saldó con éxito una antigua deuda y se embolsó un pr de miles, pero aún no había podido cobrarlos cuando se metió en cierto "aprieto" y su coche explotó accidentalmente. Luna ha heredado esas ganancias por derecho propio, y si se quedase con ese dinero, nadie tendría por qué enterarse. Pero también es cierto que sería más respetada en las calles si repartiese el dinero con su jefe. Opciones de respuesta: Quedárselo/ Repartirlo/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Quedárselo. Consecuencia (Positiva): Luna supone que si la familia no se entera, nadie sale perjudicado. Rellena un recibo falso para hacer ver que había entregado el dinero a su cliente un día antes de que éste sufriera su fatídico destino. Entrega el papeleo de rutina al mensajero y sigue con sus asuntos... pero con 2.000$ más en el bolsillo. Consecuencia (Negativa): Luna supone que se la familia no se entera, nadie saldrá perjudicado. Rellena un recibo falso para hacer ver que había entregado el dinero a su cliente un día antes de que éste sufriera su fatídico destino. Entrega el papeleo de rutina al mensajero y sigue con sus asuntos. Por desgracia, las cosas de las que la familia "no se entera" caben en un casquillo de bala. El jefe de Luna examina los papeles y enseguida ve que ese dinero no pudo cobrarse tan pronto. Luna es llevada a rastras hasta el cuarto trastero del Club 444. Allí, entrega los dos mil más unos generosos intereses del 50% como penalización. Cuando sale por la puerta, tiene 1.000$ menos. Respuesta 2 del jugador: Repartirlo. Consecuencia (Positiva): Luna recuenta las ganancias y se dirige al Club 444, la base de operaciones para los "negocios" de la familia. Saluda a los porteros y es escoltada hasta el cuarto trasero donde, tras exponerle la situación a su jefe, arroja un fajo de 1.000$ sobre la mesa. Gesticulando y con voz áspera, el jefe hace saber a Luna que le complace su lealtad. Le devuelve el dinero a Luna y ésta se retira. Luna sale del club con 2.000$ y un punto de Creatividad. Consecuencia (Negativa): Luna recuenta las ganancias y se dirige al Club 444, la base de operaciones para los "negocios" de la familia. Saluda a los porteros y es escoltada hasta el cuarto trasero donde, tras exponerle la situación a su jefe, arroja un fajo de 1.000$ sobre la mesa. Gesticulando y con voz áspera, el jefe hace saber a Luna que, en realidad, las ganancias le pertenecen a él y a la familia. Luna no tiene más remedio que entregar todo el dinero y perder un punto de Creatividad.

Nivel: 4-Timadora. Pregunta: Últimamente, el mercado del timo anda de capa caída. Luna puede sentir que la patrulla antivicio le pisa los talones, y la unión de consumidores ha lanzado una agresiva campaña televisiva advirtiendo a los potencias víctimas de las estafas más comunes. Pero a Luna aún le quedan un par de ases en la manga. Uno de sus contactos le ha ofrecido espacio en una oficina, lo que le podría servir para montar el clásico timo de la multipropiedad (una gran forma de librar a los mayores de sus fondos de pensiones) o, en visto de lo mal que van las cosas, Luna podría recurrir a la venta ambulante de pólizas de seguro falsas. Opciones de respuesta: Multipropiedad/ Seguros/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Multipropiedad. Consecuencia (Positiva): Luna inaugura su tienda y en menos de una hora ya ha llegado el primer par de primos. Les vende una multipropiedad con papeles falsos, acciones imaginarias del centro comercial de su barrio y, para rematarlo, hasta les incluye en el trato una lancha motora inexistente. Tras ultimar los detalles, Luna les ha sacado 8.000$. Satisfecha, cierra el negocio, cobra el dinero y gana un punto de Creatividad. Mañana seguirá timando. Consecuencia (Negativa): Luna inaugura su tienda y en menos de una hora ya ha llegado el primer de primos. Les vende una multipropiedad con papeles falsos, acciones imaginarias del centro comercial de su barrio y, para rematarlo, hasta les incluye en el trato una lancha motora inexistente. Luna le da las gracias a la pareja de jubilados y les acompaña a la puerta. Pero son más cautelosos de lo que Luna creía, ya que se dirigen con los papeles a un abogado. La policía llega a la "oficina" de Luna cuando ni siquiera ha tenido tiempo de cobrar el cheque. Pillan a Luna con las manos en la masa, así que tiene que contratar a un leguleyo para defenderse de los 13 cargos por fraude que el fiscal del distrito presenta contra ella. Luna pierde 5.000$. Respuesta 2 del jugador: Seguros. Consecuencia (Positiva): Luna se decide por el dinero fácil de los seguros falsos. Lo mejor del asunto es que sabe que ni esforzándose llegará a ser tan granuja como la mayoría de compañías de seguros, de modo que ni siquiera se sentirá culpable. Luna ha escogido para hoy una tasadora de arte y antigüedades que, casualmente, también vende seguros caros. Tras la primera puerta a la que llama, aparece un hombre grueso con una bata de seda que lleva casi medio kilo de cadenas de oro y anillos. Se da cuenta del timo inmediatamente, pero le comenta a Luna que su chófer personal ha sufrido una muerte prematura y que está buscando un sustituto. Luna acepta el puesto y se convierte en Conductora de huidas. Consecuencia (Negativa): Calle tas cale, puerta tras puerta, Luna camina hasta no sentir los pies, pero no ha vendido ni una sola póliza de seguro y, por tanto, no ha estafado ni un solo simoleón. Parece que mientras Luna se dedicaba a perfeccionar los timos clásicos, el resto de SimCity se prevenía contra ellos. Luna ya no es la que era; ha perdido dos puntos de Creatividad.

Nivel: 5- Conductora de huidas. Pregunta: A toda pastilla por los barrios bajos de la ciudad, Luna se dirige al punto de encuentro acordado para recoger a los atracadores del banco. Pero algo debe haber ido mal durante el "trabajo": al coche de Luna sólo se suben tres de los cuatro compañeros a los que ella misma había acompañado antes. Uno de ellos está herido, y sólo han conseguido llevarse veinte mil en metálico. Posiblemente la policía ya esté tras su pista, estudiando cómo bloquear sus rutas de huida, de modo que Luna debe cambiar los planes y decidir si coge la autopista o se mete por las callejuelas adoquinadas. Opciones de respuesta: Autopista/ Calles/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Autopista. Consecuencia (Positiva): Luna pone el pie en el acelerador y sale como una bala hacia la autopista, donde se encuentra con un pequeño control policial en el carril de entrada. Se abrocha el cinturón de seguridad de cinco anclajes, se enfunda sus guantes de carrera y pisa el pedal a fondo. Atraviesan el control, pero poco después tienen a toda la policía de tráfico pisándoles los talones. Como no tiene nada que perder, Luna pone el coche al límite, zigzaguea entre el tráfico, cruza la mediana y esquiva hileras de postes. Tras una hora de peligrosa persecución, la policía abandona la búsqueda. Cuando ya no hay moros en la costa, Luna se reúne con sus compinches, que le dan doble tajado del botín. En total, ha ganado 5.000$ y un punto de Mecánica. Consecuencia (Negativa): Luna pone el pie en el acelerador y sale como una bala hacia la autopista, donde se encuentra con un pequeño control policial en el carril de entrada. Se abrocha el cinturón de seguridad de cinco anclajes, se enfunda sus guantes de carrera y pisa el pedal a fondo. Atraviesan el control, pero poro después tienen a toda la policía de tráfico pisándoles los talones. Como no tiene nada que perder, Luna pone el coche al límite, zigzaguea entre el tráfico, cruza la mediana y esquiva las hileras de postes. Pero tras unas horas de intensa persecución, el motor renquea y se para: el depósito está vacío. Luna y el resto del equipo escapan saltando las barreras de la autopista, rumbo a una población cercana, pero se ven obligados a abandonar el coche y la mercancía. Luna logra ponerse a salvo, pero nadie quiere contratar a una conductora de huidas incapaz de huir. Luna se ha quedado sin trabajo. Respuesta 2 del jugador: Calles. Consecuencia (Positiva): En mitad del cruce, Luna echa el freno de mano y derrapa doblando la esquina. Logra esquivar un cochecito de bebé pero un puesto de sandías y la parada de un pescadero tienen menos suerte. Luna activa los limpiaparabrisas para eliminar la pulpa de sandía y los restos de pescado, y mira por el retrovisor. No hay más pasma a la vista. Luna y los atracadores conducen hacia el horizonte hasta llegar al punto de reunión. El equipo ha quedado impresionado, y dado que perdieron a uno de sus miembros durante el robo, le proponen a Luna que la próxima vez dé " el salto". Luna acepta y asciende a Atracadora de bancos. Consecuencia (Negativa): En mitad del cruce, Luna echa el freno de mano y derrapa doblando la esquina. Logra esquivar un cochecito de bebé pero un puesto de sandías y la parada de un pescadero tienen menos suerte. Luna activa los limpiaparabrisas para eliminar la pulpa de sandía y los resto de pescado y, cuando contempla el callejón ante ella, observa un gran camión de basura cruzándose en su camino. Incapaz de detenerse a tiempo, Luna echa el freno de mano; el coche patina y se estampa contra la parte trasera del camión. A consecuencia del choque, los tres atracadores quedan inconscientes. Luna logra salir del vehículo siniestrado y arrastra a uno de los ladrones desde el asiento de acompañante hasta el conductor. Luego bordea el camión de basura y desaparece en la multitud. La policía llega y separa a los criminales del resto de la basura. Luna pierde un punto de Mecánica y es degradada a Timadora.

Nivel: 7- Ladrona de guante blanco. Pregunta: En el interior del Museo de Arte Metropolitano de SimCity, Luna se dispone a robar un diamante mundialmente famoso que forma parte de una exposición. Pero se encuentra con una pequeña pega: casi una docena de rayos láser. Luna odia los rayos láser, pero está decidida a llevarse el diamante, pues ya tiene a un ansioso cliente esperando entre bastidores. Podría estirar los músculos e intentarlo a base de acrobacias, o utilizar la nueva ballesta de ventosa que el gremio de ladrones de SimCity acaba de elegir "herramienta favorita del ladrón de guante blanco". Opciones de respuesta: Acrobacias/ Ballesta/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador:Acrobacias. Consecuencia (Positiva): Dando volteretas y haciendo contorsiones entre los rayos láser entrecruzados, Luna realiza una actuación gimnástica digna de la medalla de oro. Durante un momento, se pregunta por qué los sistemas de seguridad de láser siempre dejan huecos en vez de formar una muro impenetrable con los rayos. Pero a caballo regalado, no le mires el diente. Luna ha ganado un punto de Físico y se ha hecho con el diamante, que brilla tanto como los 20.000$ que recibe tras una rápida huida. Consecuencia (Negativa): Luna se pone en marcha pero a mitad de sus acrobacias tropieza al efectuar una voltereta hacia atrás; dispara la alarma del museo y se golpea contra el expositor de cristal. Luna se libra por los pelos de ser aplastada por la jaula de seguridad que cae rodeando el diamante. Tiene el tiempo justo para atravesar una ventana y saltar desde una altura de dos pisos hasta el jardín de abajo. Es una distancia respetable y Luna no "clava" la salida. Se estampa contra un arbusto podado en forma de llama y, aunque logra escabullirse al amparo de la oscuridad, pierde dos puntos de Físico. Respuesta 2 del jugador: Ballesta. Consecuencia (Positiva): Luna prepara la ballesta de ventosa y sujeta su flexible cable de seguridad y por un momento se pregunta por qué los rayos láser que rodean objetos de valor no se disponen en una hilera única e impenetrable. Luna encuentra un recorrido por el que hacer pasar la caja expositora de cristal y apunta con la ballesta. Le da de lleno y, con un rápido giro de muñeca, se hace con la caja y el diamante que contiene. Luna gana dos puntos de Mecánica y se retira en silencio. El diamante brilla tanto como los 20.000$ que pagan por él. Luna envía una nota al gremio de ladrones elogiando la ballesta de ventosa. Consecuencia (Negativa): Luna prepara la ballesta de ventosa y sujeta su flexible cable retráctil. Busca una postura estable, apunta hacia la caja expositora de cristal que contiene el diamante y dispara. El tiro da en la caja, pero mientras tira de ella para hacerla pasar por el entramado de rayos de seguridad, comete un error de cálculo y dispara las alarmas de museo. Desde el techo caen verjas bloqueando puertas y ventanas. Atrapada como una rata, Luna acaricia la famosa piedra y espera a que llegue la pasma. La llevan a comisaría acusada de intento de robo, un cargo de poca importancia. Sale pagando una multa de 5.000$, pero toma la decisión de retirase de la vida criminal por el momento.

Nivel: 8- Falsificadora. Pregunta: Luna acaba de terminar otra partida de simoleones falsos impresos con una reproducción casi perfecta de la nueva marca de agua de la tesorería. Pero a decir verdad, tiene tanto dinero falso que no sabe qué hacer con él. Podría utilizar la esperanza de impresionar al mayor cerebro del crimen de SimCity, el Rey Llama. Pero también podría ir a lo suyo, lavar los simoleones y quedárselos. Opciones de respuesta: Sobornar/ Lavar/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Sobornar. Consecuencia (Positiva): Luna coge un maletín, organiza reuniones con algunos políticos locales y otros personajes influyentes, y comienza a aplicar el lubricante favorito de la clase política (y también de la criminal). Casi inmediatamente, la poli y el fiscal del distrito reducen la presión ejercida sobre muchos de los "negocios" del Rey Llama. Luna la manda una notita al Rey Llama dejándole caer sus recientes trapicheos. El gran cerebro criminal queda impresionado y le pregunta a Luna si estaría dispuesta a trabajar para él asumiendo tareas de mayor importancia. Luna acepta y es ascendida a Contrabandista. Consecuencia (Negativa): Luna coge un maletín, organiza reuniones con algunos políticos locales y otro personajes influyentes, y comienza a aplicar el lubricante favorito de la clase política (y también de la criminal). Todo va bien, pero mientras Luna está en la ciudad agasajando a cargos públicos y policías, la patrulla antivicio lanza una redada sobre su base de operaciones y confisca todo su material. Luna ha sido lo bastante lista como para no dejar indicio alguno que permita relacionarla con la trama de falsificación, pero sin su sofisticado material, no le queda más alternativa que volver a ser Ladrona de guante blanco. Luna de un paso atrás en su carrera. Respuesta 2 del jugador: Lavar. Consecuencia (Positiva): Luna hace la maleta y se va a la lavandería. Lava y escurre el dinero junto a un montón de fichas de póquer y algo de suciedad, y la aplica un secado industrial de baja temperatura. Cuando termina el proceso, los dos paquetes de dinero llamativamente nuevos se han convertido en billetes comunes, arrugados y algo sucios. Luna los vuelve a meter en la maleta y regresa a su base de operaciones siendo 50.000$ más rica. Consecuencia (Negativa): Luna hace la maleta y se va a la lavandería. Lava y escurre el dinero junto a un montón de fichas de póquer y algo de suciedad, y le aplica un secado industrial de baja temperatura. Pero a mitad de tan delicado proceso, el dinero falsificado se atasca en el circuito de ventilación de la secadora. Antes de que Luna encuentre la forma de desconectarla, la máquina explota y arde sembrando el caos. Los dueños de la lavandería, desesperados, golpean la secadora con escobas que también se incendia y prenden fuego a las secadores contiguas. En breve llega al lugar el camión de los bomberos, y no mucho después lo hace un coche de policía. Todos los simoleones falsificados de Luna han quedado inservibles. Antes los restos de dinero chamuscado y las más que sospechosas circunstancias del incendio, Luna tiene que apechugar y pagar a la poli, los bomberos y los dueños de la lavandería un total de 25.000$.

Nivel: 9- Contrabandista. Pregunta: Luna se ocupa en persona de la venta de una gran cantidad de material "de importación". El trato tendrá lugar en un almacén abandonado junto al río. Los compradores llegan y colocan una maleta sobre un montón de cajas. Luna coloca su propio maletín metálico al lado, pero cuando se dispone a abrirlo, una explosión sacude el almacén. La patrulla antivicio está asaltanda el edificio; el humo y la confesión se apoderan del lugar. Luna podría intentar escapar en la lancha motora que tiene preparada, o echarse al suelo y arrastrarse hasta la entrada principal protegida por la oscuridad. Opciones de respuesta: Lancha motora/ Escabullirse/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Lancha motora. Consecuencia (Positiva): Luna se decide por la lancha motora y se lanza detrás de un montón de cajas. Derriba una pila de bidones sobre unos polis despistados, retrocede en busca de su maletín y lo encuentra junto al de los compradores. Luna coge ambos y se sube de un salto a la lancha donde le espera se principal compinche. El motor arranca y Luna, junto a su mano derecha, escapa sin problemas llevándose su mercancía y el maletín del dinero. Le da una parte a su secuaz, pero se queda con 50.000$. Consecuencia (Negativa): Luna vuelve a coger su mercancía y sale disparada hacia la lancha motora, pero una carretilla elevadora salida de la nada derriba un montón de bidones sobre su cabeza. La avalancha le da de lleno y sufre una aparatosa caída. Luna pierde un punto de Físico y, además de ser capturada, se ve obligada a actuar como testigo contra sus socios criminales; es la única forma de evitar un pena de prisión. Pero delatar a sus compañeros tiene el inevitable efecto de acabar con su propia carrera criminal. Luna se ha quedado sin trabajo. Respuesta 2 del jugador: Escabullirse. Consecuencia (Positiva): Luna se echa al suelo y se arrastra hacia un montón de cajas. De un tirón, saca un trozo de tela oscura que sobresale por debajo de unos embalajes y se cubre con él. En medio del humo y la confusión, ni un solo agente se fija en Luna, camuflada bajo la tela y moviéndose rápidamente. Retrocede en busca de su maletín y lo encuentra junto al de los compradores, que está lleno de dinero. Luna coge los dos y se escabulle por una puerta lateral, todavía oculta bajo la tela. Se desliza hasta los bajos del muelle con unas ganancias de 55.000$. Consecuencia (Negativa): Luna se echa al suelo y se arrastra hacia un montón de cajas. De un tirón, saca un trozo de tela oscura que sobresale por debajo de unos embalajes y se cubre con él. En medio del humo y la confusión, ni un solo agente se fija en Luna, camuflada bajo la tela y moviéndose rápidamente. Pero cuando sale por la puerta, se da cuenta de que no ha sido demasiado previsora, ya que el edificio está rodeado de coches y furgonetas de las fuerzas especiales. Luna se entrega sin ofrecer resistencia y declara como testigo con el fin de evitar una pena de prisión. Pero delatar a sus compañeros tiene el inevitable efecto de acabar con su propia carrera criminal. Luna se ha quedado sin trabajo.

Tarjetas de Profesión ATLETA

Nivel: 3- Novata. Pregunta: Durante los calentamientos, Helen se da cuenta de que uno de los miembros titulares del equipo seha olvidado la rodillera en el campo de entrenamiento. Sin ella, es casi seguro que la estrella vuelva a sufrir una lesión: Helen, que tantos banquillos ha calentado, podría causarle una buena impresión si le devolviera la rodillera, o podría optar por esconderla, ya que es la siguiente en la lista para ocupar el puesto de alguna lesionada. Opciones de respuesta: Devolver rodillera/ Esconder la rodillera/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Devolver rodilla. Consecuencia (Positiva): Helen corre a recoger la rodillera y se dirige a la jugadora que la ha perdido. Se la devuelve y la deportista, agradecida, le pregunta si quiere que practiquen en privado a diario. Helen gana 2 puntos de Físico debido al entrenamiento intensivo. Consecuencia (Negativa): Helen recoge la rodillera especial y se pone a buscar a la persona a quien pertenece, pero casi de inmediato la jugadora titular acaba su entrenamiento diario de estiramientos sin protección y vuelve en busca de su rodillera. Al no encontrarla, se lo notifica a la dirección del equipo, que inicia de inmediato un registro. Hallan la rodillera en la taquilla de Helen y es multada con 1000 simoleones por su comportamiento antideportivo. Respuesta 2 del jugador: Esconder la rodillera. Consecuencia (Positiva): Helen se escurre hasta la rodillera, se la mete arteramente en la bolsa del gimnarsio y vuelve a los vestuarios para cambiarse para el partido pero, justo cuando parece que se ha salido con la suya, aparecen el director y el titular llevando de la mano la rodillera, que parece tener enrollada una piel de plátano. Despiden a Helen en el acto. Consecuencia (Negativa): Helen se acerca a la rodillera especial hecha a medida, comprueba que nadie la esté mirando y se la guarda en la bolsa del gimnasio. Empieza el partido y la jugadora titular se dirige al campo sin ninguna protección. En cunco minutos choca con dos contrincantes y la multitud se sobrecoge al ver cómo la rodilla se le dobla en un ángulo imposible. A continuación llaman a Helen, que pasa a ser titular.

Tarjetas de Profesión CIENCIA

Nivel: 1- Limpiador de Laboratorio. (SÓLO ADOLESCENTES). Pregunta: Una noche, trabajando hasta tarde, Cristian se asusta al comprobar que su jefe, el doctor Finkelstein, ha dejado uno de sus experimentos de cabezas en frasco sobre el mechero Bunsen. EL doctor no suele dejar cabezas suspendidas en frascos encima de una llama durante toda la noche, por regla general. ¿Debería Cristian desmantelar el experimento o dejarlo como está? Opciones de Respuesta: Desmantelar/No tocar/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Desmantelar. Consecuencia 1: Cristian supone que se trata de un error, así que apaga la llama y devuelve la cabeza en frasco a su lugar en la nevera. Cuando Cristian se lo cuenta al doctor Finkelstein al día siguiente, éste se alegra mucho, ya que según parece las cabezas en frasco no son fáciles de encontrar. Cristian gana un punto de Lógica por salvar el experimento. Consecuencia 2: Cristian supone que se trata de un despiste del doctor Finkelstein, así que desmonta todo y devuelve la cabeza en frasco a la nevera. Cuando acude al trabajo al día siguiente, se encuentra con un doctor Finkelstein colérico que ya le ha preparado el finiquito por su "destructiva intromisión". Cristian es despedido. Respuesta 2 del Jugador: No tocar. Consecuencia 1: Cristian conoce al doctor Finkelstein, y aunque parezca un poco loco, no tiene un pelo de tonto. Cristian no toca nada y deja todo como estaba. Al día siguiente el doctor consigue lo que quería con su experimento. Sea lo que fuere lo que ha logrado con su cabeza en frasco, sirve para que el laboratorio gane un montón de dinero y Cristian gana 170$. Consecuencia 2: A Cristian no le gusta meter las narices en los experimentos del doctor Finkelstein, así que no toca nada y deja todo como estaba. Cuando Cristian llega al día siguiente encuentra al doctor Finkelstein tapándose la cara con una mano y sosteniendo en la otra el frasco. El doctor no quería dejar el experimento en marcha, y ahora todo el trabajo del mes se ha perdido. El doctor Finkelstein no puede pagar el salario de Cristian durante una semana.


Nivel: 1-Sujeto de Experimentos Pregunta: Cristian ha terminado volviéndose inmune a los electroshocks de las pruebas de percepción extrasensorial: los investigadores por fin se han convencido de que no tiene poderes psíquicos. Así que la han trasladado al departamento de Investigación Cromática Teórica, donde su primera prueba consiste únicamente en sentarse en una sala de pruebas esterilizada en la que debe elegir entre dos trozos de regaliz de distinto color. ¿Debería comerse el regaliz rojo o el regaliz azul? Opciones de Respuesta: Rojo/Azul/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Rojo. Consecuencia 1: Cristian observa la sala de pruebas, el frío metálico de la única mesa presente, y los dos trozos de regaliz con pica-pica. Se decide por el regaliz rojo; lo mastica, lo traga y muestra su boca vacía ante el espejo desde el que le observan. Un voz interrumpe el zumbido del altavoz, y le comunica a Cristian que ha tomado la decisión correcta. Cristian no acaba de entender de qué va el asunto, pero le dan las gracias y un cheque de 500$. Consecuencia 2: Cristian observa la sala de puebas, llena de una luz deslumbrante, y se fija en una mesa de cristal que parece la de un dentista. Un dulce voz le habla por el altavoz, y le recuerda que la decisión es fácil: el regaliz rojo o el azul. Cristian coge el regaliz rojo y se lo mete a la boca. Pasan unos segundos y los científicos siguen sin decirle nada. Cristian se levanta para marcharse y entonces sale una voz del altavoz y le comunica que ha tomado la decisión equivocada; ya no harán más experimentos con él. Cristian ha perdido su empleo. Respuesta 2 del Jugador: Azul. Consecuencia 1: Cristian escucha las indicaciones que le llegan desde el altavoz. Cristian no acaba de entender el objetivo del experimento, pero, como confía en la ciencia, coge el regaliz azul y se lo come. El altavoz de la pared cobre vida para agradecerle el tiempo dedicado y lo bien que lo ha hecho. Cristian lo interpreta como una señal para irse, así que se dirige hacia la salita de la recepción para tomarse un café. Cristian no lo sabe, pero ha ganado un punto de Lógica. Consecuencia 2: Cristian ve los dos regalices mientras de vueltas por la salita. Cristian no tiene mucho donde elegir ni razones para pensárselo, así que coge el regaliz azul, lo mastica y se lo traga. Espera oír alguna voz que salga del altavoz, pero como no oye nada, se marcha. Mientras se prepara una taza de café, resbala con una cáscara deplátano y cae al suelo arrastrando consigo la máquina. Cristian no se ha hecho daño, pero tiene que pagar 127$ por la máquina de café que ha roto.

Cristian: Científico
Cristian: Científico


Nivel: 2-Ayudante de Laboratorio. Pregunta: A Cristian le han dado un montón de formularios tipo test para que los rellene. Normalmente, campaba a sus anchas por el laboratorio reparando alguna máquina y jugando con los ratones o con Torcuato, el chimpancé que habla por señas. Pero ahora, de buenas a primeras, la investigadora jefe ha encargado a Cristian estos rutinarios y aburridos test que hasta Torcuato podría hacer, lo que no le ha sentado nada bien. Entonces, ¡se le ocurre que Torcuato el chimpancé PODRÍA rellenarlos! Al fin y al cabo, no son más que un puñado de casillas puestas una tras otra a las que Cristian nunca presta demasiada atención. ¿Será mejor para Cristian que Torcuato haga los test, o debería ir a ver a su jefa y decirle a las claras lo que piensa? Opciones de Respuesta: Que lo haga Torcuato/Hablar claro/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Que lo haga Torcuato. Consecuencia 1: Cristian saca a Torcuato de la jaula, le da un bolígrafo y le explica cómo tiene que rellenarlos. Con todo bajo control, Cristian dedica la tarde a leer las últimas publicaciones científicas, lo que le reporta un punto de Lógica. Consecuencia 2: Cristian le da un bolígrafo a Torcuato y le explica cómo rellenaros. Cristian se prepara un taza de café y se echa con una mantita y con unas cuantas revistas científicas junto a la recepción. Mientras ojea hojea un artículo, Torcuato atraviesa el pasillo como un torbellino y tira todos los test rotos. Cristian intenta atraparle, pero el chimpacé logra escapar del recinto y se adentra en el bosque. Como responsable, Cristian tiene que pagar 867$ para un nuevo chimpancé. Respuesta 2 del Jugador: Hablar claro. Consecuencia 1: Cristian atraviesa el largo pasillo de sujetos de experimentos y se dirige directamente a la oficina de su jefa. Le dice todo lo que piensa, y la jefa echa un vistazo a la lista y la guarda en su archivador. Resulta que los formularios eran una prueba para medir la independenca de pensamiento de Cristian. Cristian recibe una bonificación de 700$. Consecuencia 2: Cristian coge los formularios y atraviesa el corredor rumbo al despacho de la investigadora jefe. Antes de abrir la puerta, se para a pensar. Hace trizas las hojas y les prende fuego. Cree que con es quedará clara su postura, así que vuelve al laboratorio. Poco después aparece la investigadora jefe y le pregunta a Phoebe si él ha tenido algo que ver con eso. Cristian se pone firme y expone su opinión sobre los formularios. Inmediatamente es degradado a sujeto de experimentos.


Nivel: 3-Investigador de Campo. Pregunta:' En la zona más apartada de las afueras de SimCity, Cristian ha descubierto la entrada a unas ruinas ocultas tras el espeso follaje selvático de la base de la montaña. Se trata de un gran descrubrimiento, pero Cristian no sabe qué hacer a continuación. ¿Debería explorar las ruinas por su cuenta para determinar su natrualeza, o regresar al instituto e informar de su existencia a algún arquólogo más experimentado? Opciones de Respuesta: Explorar/Pedir Ayuda/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Explorar. Consecuencia 1: Cristian se abre paso a machetazos a través de las plantas trepadoras y consigue llegar hasta la entrada de las ruinas. Cristian retira el polvo y las telarañas de la puerta. Recorre el entramado de galería y túneles y se interna cada vez más en las profundidades de la montaña. Al final, alcanza una gran cámara central iluminada por una columna de luz solar que proviene de un paqueña abertura. Sobre el pedestal se encuentra una estatuilla de oro. Cristian se la lleva y ese mismo día la vende por 15.000$ Consecuencia 2:' Cristian se abre paso a través de las plantas trepadoras y la densa maleza, pero cuando alcanza la entrada no se siente preparado para entrar. Al atravesar el arco de la entrada, el suelo cede bajo sus pies y le hace caer en un entramado de resbaladizos túneles de piedra. El techo empieza a desplomarse a espaldas de Cristian. Cuando se está preguntando cómo salir, ve una abertura que le conduce al exterior. Cuando consigue salir, vuelve a la entrada, pero ha quedado tapada bajo un corrimiento de tierra. Cristian vuelve al instituto y pierde un punto de Lógica. Respuesta 2 del Jugador: Pedir Ayuda. Consecuencia 1: Cristian echa un último vistazo a la enorme entrada y enseguida se da cuenta de la complejidad de esos jeroglíficos. Rápidamente, Cristian regresa al instituto e informa a los arqueólogos de su descubrimiento. Cristian acompaña al grupo de científicos hasta el lugar, y reconocen el descubrimiento de Cristian como uno de los más importantes de la era moderna. Todos están de acuerdo en que Critian supervise las futuras excavaciones de las ruinas y le ascienden a Jefe de proyecto. Consecuencia 2: Cristian transcribe rápidamente unos cuantos jeroglíficos y regresa al instituto a toda prisa. En la recepción se encuentra con un grupo de arqueólogos y le explica se descubrimiento; le muestra los jeroglíficos y les dice que, en su opinión, tienen que ser de origen extraterrestre. Todos están de auerdo en que no parece ningún lenguaje conocido hasta el momento, pero estallan en carcajadas cuando uno de los científicos más jóvenes le pasa un periódico a Cristian. La portada muestra un reportaje acerca de una productora que acaba de gastarse una millonada acondicionando gran parte de la jungla de SimCity para utilizarla como escenario de su próxima película. Cristian sale humillado de la recepción y pierde un punto de Lógica.

Cristian: Científico
Cristian: Científico


Nivel: 4-Profesor de Ciencias. Pregunta: Los estudiantes de Cristian están agobiados ya que ha seguido el libro a rajatabla. Y es que, los libros de texto de ciencia presentan a esta misma como algo gris y aburrido. Phoebe cree que su labor como profesora no es sólo de enseñar a sus alumnos, también motivarlos, así que decide llevarlos a alguna actividad lúdica, eso sí, en nombre de la ciencia. Puede llevarlos al centro comercial o a una sala de videojuegos. Opciones de Respuesta: CC/ Videojuegos/Ignorar Respuesta del Jugador: CC Consecuencia: Pierde un punto de Lógica.


Nivel: 5-Jefe de Proyecto. Pregunta: Mientras lee algunos de los informes de su equipo, Cristian se percata de que una investigadora ha descubierto un nuevo isótopo de litio sin darse cuenta. El descubrimiento no sólo representa un hito científico sino que, además, sus aplicaciones prácticas en aceleradores de partículas lineales y grapadoras valdrán una fortuna, de modo que Cristian se halla ante un dilema. Desde un punto de vista ético, debería informar a la investigadora de su propio descubrimiento y asesorarle sobre los pasos a dar. Pero el sentido práctico le recuerda que en el mundo científico no se progresa siguiendo las reglas: Cristian podría atribuirse el descubrimiento y nadie se enteraría. Opciones de respuesta: Informar/Apropiarse/Ignorar Respuesta 1 del Jugador: Informar Consecuencia 1: Cristian llama a su despacho a la investigadora y le enseña el informe que redactó. La investigadora no se da cuenta hata que Cristian le señala las partes subrayadas y las relaciona con la tabla periódica. La investigadora se da cuenta y pone unos ojos como platos mientras grita que ha descubierto un nuevo isótopo. Cristian sonríe mientras ella le da las gracias una y otra vez. Además, ella le promete que le cederá un porcentaje de los ingresos de su primera patente. Cuando Cristian termina el día tiene un cheque de 7.500$. Consecuencia 2:' Cristian redacta un informe del descubrimiento y llama a su despacho a la investigadora. Le explica el descubrimiento y le hace ver su gran importancia. La investigadora parace confusa, pero agradece a Cristian los esfuerzos dedicados. A continuación, la investigadora se presenta ante los superiores de Cristian y les enseña su informe, y lo emplea como argumento para solicitar el puesto de Jefe de proyecto de Cristian. Los miembros de la junta están de acuerdo. Ella es ascendida, pero Cristian, degradado. Respuesta 2 del Jugador: Apropiarse Consecuencia 1: Cristian borra todas las pruebas del descubrimiento del isótopo, luego se inventa una historia y rellena unos cuántos cuadernos para dar a enteder que detrás del descubrimiento había meses de trabajo. Finalmente, se pone a manos a la obra para redactar un artículo que hable de "su" descubrimiento. Cristian gana dos puntos de Lógica por su oportuna apropiación. Consecuencia 2: Cristian se apropia de los descubrimientos de la investigadora y los publica como propios en la revista científica electrónica del instituto. Luego, prepara el papeleo necesario para registrar la patente en la oficina de indutria, pro tan pronto como la revista científica está disponible, tiene a todo el equipo de investigación aporreando su puerta. Ante un miembro de la junta, la investigadora documenta sus investigaciones y los pasos que había llevado a cabo para anunciar el descubrimiento del isótopo. Para el miembro de la junta resulta muy claro que el descubrimiento de Cristian ha sido robado horas antes. Sin ninguna prueba con la que defenderse, Cristian no tiene otro remedio que dimitir de su trabajo.


Nivel: 6-Inventor Pregunta: Encerrado en el sótano del ala de tecnologías avanzadas del instituto, Cristian trabaja duro con el convencimiento de que en cualquier momento dará con la clave para construir la mejor trampa para ratones. Pero con tantas piezas amontonadas y planos desplegados, ha olvidado si el receptáculo del conector Dervosian se conecta al par inversor de corriente o a la válvula de entrada de la tira focal reticulada. ¿A cuál de los dos debería conectarlo? Opciones de Respuesta: Inversor de corriente/Válvula de entrada/Ignorar Respuesta 1 del Jugador: Inversor de corriente Consecuencia 1: Cristian ajusta la chapa que rodea al receptáculo del conector y lo atornilla en la base del par invensor de corriente, sin olvidar dejar algo de juego por si hay alguna fluctuación en la tensión. Se retira hasta la barrera protectora, se ajusta sus gafas irrompibles y su delantal forrado de plomo y mueve el interruptor de REFLUJO a ACTIVO. La cubierta de partículas se despierta con un zumbido y reticula el ritmo gráfico del amulador pírrico, que a su vez inicia la roación del embudo de inducción sísmica. Cristian da por finalizado el sistema de detección de su trampa para ratones, y vende la patente por 7.000$. Consecuencia 2: Cristian ajusta la chapa que rodea al receptáculo del conector y lo atornilla en la base del par invensor de corriente, sin olvidar dejar algo de juego por si hay alguna fluctuación en la tensión. Se retira hasta la barrera protectora, se ajusta sus gafas y su delantal y mueve el interruptor de REFLUJO a ACTIVO. El aparato zumba y se activapor un momento. A continuación estalla, y no queda nada que se pueda aprovechar, así que a Cristian le toca pagar 7.000$. Respuesta 2 del Jugador: Válvula de entrada Consecuencia 1: Cristian se sitúa tras el horchatizador, evitando cualquier contacto tanto con el rotómetro de profundidad como con el indicador de nodos multirregulable, y se agarra a la terminal negativa de la válvula de entrada de la tira focal reticulada. Cuidadosamente, conecta a tierra el receptáculo del conector a través del pitorro del bloque motor. Los encaja en su sitio procurando doblar el conector para que entre suavemente en el concentrador terminal de la válvula de entrada. Cristian se retira hasta la barrera protectora y le da al interruptor. El aparato zumba y emite un brillo verde irisdiscente, pero ninguno de los integradores de partículas se acerca siquiera a inducir un vórtice, ni derivativo ni de ningún otro tipo. Cristian ha fracasado en su intento, pero tras unos minuos de reflexión se le ocurre añadir una taza de agua y algunos granos de café. Al hacerlo descubre que ha inventado una cafetera microcósmica ecológica, lo que bien merece 2 puntos de Cocina. Consecuencia 2: Cristian se sitúa tras el horchatizador, evitando cualquier contacto tanto con el rotómetro como con el indicador, y se agarra a la terminal. Cuidadosamente, conecta a tierra el receptáculo del conector a través del pitorro del bloque motor. Lo encaja en su sitio procurando doblar el conector para que entre en el concentrador de la válcula de entrada. Cristian se retira hasta la barrera protectora y le da al interruptor. El aparato comienza a zumbar, luego a brillar, luego a retumbar y después a brillar mucho más que antes. El sonido se vuelve ensordecedor y el brillo, cegador. Cristian busca el par invensor, pero no está a su alcance y tampoco puede alejarse de la barrera protectora. Cuando parece que ya no puede hacer más ruido y brillar más fuerte, la máquina queda en silencio y explota, creando tal onda expansiva que deja patas arriba todo el taller. El panorama es dantesco y la máquina queda inservible. Cristian ha perdido tres puntos de Limpieza.


Nivel: 7-Erudito Pregunta: Últimamente, la vida académica le está pesando mucho a Cristian. La moda de publicar artículos de investigación para ser "alguien" en el mundo de la ciencia le hace más cuesta arriba el día a día. Echa de menos los aspectos más prácticos de ser científico; está cansado de tener que dedicar buena parte de su carrera a dar conferencias y escribir, cuando lo que debería estar haciendo es investigar y descubrir. Ha llegado el momento de hacer algo al respecto, pero hay que meditarlo, ya que no se trata de jugarse su cómodo puesto de "académico". Tras darle vueltas al asunto, Cristian decide que o bien pasa el día trabajando en su vieja teoría de la relatividad extra especial, o bien se ocupa de ocmpletar su trabajo de campo sobre los orígenes evolutivos del a familia de las llamas. Opciones de Respuesta: Teoría/Trabajo de campo/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Teoría. Consecuencia 1 del Jugador: Cristian anulas las clases que tenía programadas y se pone cómoda en su viejo despacho. El lugar es caos, lleno de tomos apilados y montones de papeles, pero en el interior de un cajón, Cristian encuentra el grueso de sus trabajos teóricos. El pesado fajo de páginas manchadas de café contiene n teorema tras otro, encadenando hipótesis con el fin de probar la teoría de la relatividad extra especial propuesta por Cristian. Se deja caer contra el respaldo de su butaca y trata de volver a familiarizarse con todo aquel trabajo del que ya casi se había olvidado. Pero cuanto más lee, menos cosas recuerda y más se sorprende de lo riguroso e innovador del contenido de sus notas. Cuando Cristian termina de leer, se da cuenta de que lo que tiene entre las manos es un desarrollo teórico hecho, listo para ser publicado. Por lo visto, Cristian lo terminó hace tiempo, pero ya no se acordaba. Su artículo aparece en una revista científica de difusión nacional y él recibe 2 puntos de Lógica y una beca de 5.000$. COnsecuencia 2 del Jugador: Cristian anula las clases que tenía programadas y se pone a hacer limpieza en su despacho, con la esperanza de que por algún lado aparezcan los documentos teóricos de la relatividad extra especial en los que estuvo trabajando tiempo atrás. Sin embargo, su oficina parece una zona catastrófica. Algunos de los montones de libros, manuales y notas casi llegan hasta el techo, y muchos se tambalean peligrosamente amenazando con derrumbarse. Cristian opta por tomarse un descanso y buscar refugio en la comodidad de su butaca. Pero, al dejarse caer sobre ella, un montón de libros cercano se desequilibra y cae, derribando en su caída una caja de esqueletos de murciélago fosilizado que, a su vez, aterriza sobre lo que sólo puede ser descrito como un montón de excrementos de llama. Cristian sale disparado hacia la puerta y logra escapar justo antes de que su despacho se venga abajo del todo. Cristian pierde sus investigaciones y dos puntos de limpieza. Respuesta 2 del Jugador: Trabajo de campo. Consecuencia 1 del Jugador: Cristian hace la mochila, le quita el polvo a su equipo de montañismo, agarra su fiel bastón de paseo y sale hacia las colinas de SimCity en busca de aventuras bajo el sol. Sentado en el tren que parte de la ciudad, revisa algunas de las viejas notas y guías prácticas que ha incluido en su equipaje. Para él es un pasatiempo, pero aun así le gustaría poder aportar algún dato o descubrimiento de su cosecha. Mientras pasa las páginas de su viejo cuaderno, encuentra una descripción de una teoría según la cual las alpacas y las llamas tienen un antepasado común y un vínculo genético con los camellos. Cuando dicho antepasado atravesó SimCity, dejó tras de sí dos descendientes: el guanaco y la vicuña. Según las teorías de Cristian, la alpaca proviene de las vicuñas domesticadas por los nómadas de las colinas, mientras que la llama lo hace de los guanacos criados por tribus que vivían en cuevas. Se trata de una teoría de uso común entre arqueólogos, pero nunca le ha sido atribuida a nadie en concreto. Cristian publica sus notas e investigaciones de campo y reclama como propio el descubrimiento, que le es adjudicado junto a dos puntos de Lógica y dos de Carisma. COnsecuencia 2 del Jugador: Cristian parte hacia las colinas de SimCity en busca de aventuras bajo el sol. Mientras hojea algunas notas y guías prácticas que ha traído consigo, localiza la descripción de una vieja teoría según la cual las alpacas y las llamas tienen un antepasado común y un vínculo genético con los camellos. Cuando dicho antepasado atravesó SimCity, dejó tras de sí dos descendientes: el guanaco y la vicuña. Según las teorías de Cristian, la llama proviene de las vicuñas domesticadas por los nómadas de las colinas, mientras que la alpaca lo hace de los guanacos criados por tribus que vivían en cuevas. Se trata de una teoría de uso común entre arqueólogos, pero nunca le ha sido atribuida a nadie en concreto. Cristian corre a publicar sus notas e investigaciones de campo, con la esperanza de atribuirse el descubrimiento. Sin embargo, las prisas le impiden ver que las evidencias arqueólogas a cuales señalan que la llama desciende del guanaco y la alpaca de la vicuña. Cristian se convierte en el hazmerreír de la comunidad científica. Y una científica que pierde su credibilidad también pierde su empleo.


Nivel: 8-Investigador de Proyectos Secretos. Pregunta: Los servicios de inteligencia militares, conocidos como SECID, han descubierto algo muy importante en el desierto de SimCity. Cristian ha recibido un telegrama que reza lo siguiente: "Cristian stop máximo secreto stop no comparta esta información stop hemos encontrado una stop n stop a stop v stop e stop a stop l stop i stop e stop n stop i stop g stop e stop n stop a stop stop acuda a ya sabe dónde ya sabe cuándo stop este mensaje se autodestruirá stop". Fascinado ante la idea de que un pequeño papel se autodestruya, Cristian coloca el telegrama sobre la mesa. Pero ahí se queda, totalmente inofensivo. Cristian logra descifrar el "complejo" código de los militares, pero por desgracia no tiene la mejor idea del momento y lugar en los que supuestamente debe reunirse con ellos y discutir "ya sabe el qué". De modo que supone que deben referirse a las excavaciones que se están realizando en mitad del desierto o bien a las instalaciones subterráneas secretas que los militares ocultan en algún lugar de la interestatal 51. ¿Por cuál debería decidirse? Opciones de Respuesta: Desierto/Instalaciones/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Desierto Consecuencia 1: Las excavaciones tienen que ser visibles desde la autopista, ya que el desierto de SimCity no es demasiado grande. Así que Cristian se sube a un coche de empresa y conduce hacia el amarillento horizonte del desierto. Da vueltas en círculo hasta que divisa un camión militar al que sigue campo a través durante unos kilómetros hasta llegar a una base. Cristian muestra sus credenciales y es escoltada hasta llegar a una tienda de campaña junto a las excavaciones. Una vez en ella le presentan a unos cuantos oficiales y científicos, y le muestran el "artefacto". Se trata de un dispositivo del tamaño de un automóvil, hecho de un metal que Cristian nunca había visto antes. Parece latir, ya que se expande y se contrae como si su superficie fuese elástica y no rígida. Los científicos no han logrado hacer avance aluno hasta el momento; ninguna prueba o análisis ha arrojado luz sobre la composición o propósito de la tecnología alienígena. Cristian coloca sus manos sobre el objeto y, para maravilla y consternación de todos los presentes, el aparato se abre. Unos minutos más tarde, Cristian ya ha esbozado sus primeras teorías sobre su estructura y finalidad. Los asistentes quedan impresionados y Cristian asciende a Teórico. Consecuencia 2: Las excavaciones tienen que ser visibles desde la autopista, ua que el desierto de SimCity no es demasiado grande. Así que Cristian se sube a un monovolumen y conduce hacia el amarillento horizonte del desierto. Da vueltas en círculo hasta que divisa un camión militar al que sigue campo a través por el desierto. El vehículo no está diseñado para circular fuera del asfalto (aunque sí para parecer que puede hacerlo), por lo que cada vez acusa más la irregularidad del terreno. El camino empeore hasta que finalmente Cristian se ve obligado a dar media vuelta y volver por donde ha venido. Cristian pierde dos puntos de Lógica por intentar usar un monovolumen como si fuese un todoterreno. De todos modos, no cree que los arqueólogos militares realmente encontrasen tecnología alienígena, aunque le habría gustado comprobarlo para estar seguro. Respuesta 2 del Jugador: Consecuencia 1: Cristian se hace con un vehículo, el equipaje necesario y un mapa sobre el que traza la mejor ruta para llegar hasta la interestatal 51. Ya en la autopista, atraviesa las zonas rurales del extrarradio y deja atrás las curvas que rodean los pantanos, declarados reserva natural. Tras una hora conduciendo sin encontrar indicio alguno de las instalaciones militares secretas, Cristian comienza a perder la esperanza de encontrarlas. En ese momento llega hasta una extraña bifurcación. La señal del camino de la izquierda indica "E-S-A C-O-S-A S-E-C-R-E-T-A Q-U-E T-Ú S-A-B-E-S". Cristian toma esa dirección y poco después encuentra un cactus con un altavoz que le da las instrucciones para llegar hasta las instalaciones Nada más llegar acompañan a Cristian hasta la tecnología "A-L-I-E-N-Í-G-E-N-A", ante la cual no puede contener la risa: lo que los científicos, arqueólogos y teóricos han descubierto no es más que un hornillo eléctrico de propulsión a chorro experimental, uno de los muchos fracasos salidos de los laboratorios militares. El despilfarro de tiempo y recursos que fiasco ha comportado no complace a "los de arriba". Despiden a la práctica totalidad de los implicados y ascienden a Cristian a Teórico.

Consecuencia 2: Cristian supone que algo tan grande como una instalación militar secreta no puede ser muy difícil de encontrar. Así que coge un mapa de carreteras con la intención de trazar sobre él la mejor ruta hasta la interestatal 51, pero no encuentra dicha autopista por ningún lado. Sin dejarse llevar por el desánimo, Cristian se hace con n monovolumen de categoría militar y sale rumbo al lugar donde espera encontrar la autopista. Tras una hora conduciendo, acaba por perder todo interés en el descubrimiento de máximo secreto; seguramente, lo que encontraron los arqueólogos militares fuese una nevera estropeada o algo por el estilo. Da media vuelta con el vehículo para regresar a su despacho, pero el motor del monovolumen renquea y, tras algunos tirones, se detiene. Cristian dirige su mirada al cuadro de indicaciones y comprueba que no le queda gasolina. Se da de cabezazos por haber salido a la carretera con un vehículo que n ciudad no hace ni 5 kilómetros por litro. Cristian pierde dos puntos de Lógica por su absoluta falta de previsión.
Cristian: Científico
Cristian: Científico


Nivel: 9-Teórico. Pregunta: Cristian ha decidido adoptar un enfoque racionalista en sus teorías, a la vista de la complejidad de la física moderna: la antimateria, la teoría de agujeros de gusano, las tendencias al rojo o al azul, la teoría delas supercuerdas, la relatividad extra especial del propio Cristian o la ineludible polémica de las tiras meta-reticulizadas. Al fin y al cabo, ni siquiera las actividades cotidianas de los Sims están exentas de un sinfín de interrogantes, por ejemplo: ¿qué sucedió con las mascotas de SimCity? Desaparecieron de la noche a la mañana sin dejar ni rastro. ¿Y qué hay de los coches? Todos los Sims pueden compartir coche, ¡pero ninguno lo posee! Pero lo mejor es lo del "inventario": ¿cómo es posible que el bolsillo de cada Sim sea una especie de universo infinito? De momento, Cristian necesita concentrarse y para ello debe tener un punto de partida. ¿Debería comenzar por lo tangible o por lo intangible? Opciones de Respuesta: Tangible/Intangible/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Tangible. Consecuencia 1: Cristian da la vuelta sobre su butaca hacia la pizarra y escribe la palabra "Tangible" con gruesos trazos de tiza. Observa la palabra detenidamente tratando de exprimirle todo el significado, pero lo único que le viene a la cabeza son definiciones y sinónimos. De modo que la borra y l vuelve a escribir en tantos idiomas como se le ocurren, pero tampoco así encentra una estrategia teórica con la que empezar a tirar del hilo. Cuando Cristian comienza a preguntarse si ya se ha teorizado sobe todas las teorías, le llega la inspiración: ¡la teoría de la teorización! ¡¿Podría haber algo tan simple y tan complejo?! ¡Es la esencia misma de la vida SIMulada! Cristian se pone inmediatamente a trabajar en un proyecto de tal envergadura que quizá no logre terminarlo en vida, pero que sólo con su planteamiento ya le sirve para obtener una beca por valor de 50.000$. Consecuencia 2: Cristian da la vuelta sobre su butaca hacia la pizarra y escribe la palabra "Tangible" con gruesos trazos de tiza. Observa la palabra detenidamente tratando de exprimirle todo el significado, pero lo único que le viene a la cabeza son definiciones y sinónimos. De modo que la borra y la vuelve a escribir en tantos idiomas como se le ocurren, pero tampoco así encuentra una estrategia teórica con la que empezar a tirar del hilo. Cuando Cristian comienza a preguntarse si ya se ha teorizado sobre todas las teorías, le llega la inspiración: ¡la teoría de la teorización! ¡¿Podría haber alto tan simple y tan complejo?! ¡Es la esencia misma de la vida SIMulada! Cristian publica un breve ensayo en la revista de ciencia y filosofía del instituto, pero los miembros de la junta no quedan muy complacidos tras su lectura. Para ellos, las buenas teorías son aquellas que dan dinero, no la simplista poesía filosófica de Cristian que no aporta ningún resultado "tangible". Le encomiendan que se guarde las teorías para sus clases: Cristian es degradado a Erudito. Respuesta 2 del Jugador: Intangible. Consecuencia 1: Cristian escribe la palabra "intangible" en una nota adhesiva y la pega en el monitor de su ordenador. Luego garabatea la misma palabra sobre su mano con un rotulador. Como no queda satisfecho, rellena su vieja pizarra escribiendo una y otra vez este término, pero sigue resultándole un concepto impenetrable. Decidido a analizar esta combinación de letras y sonidos con los cinco sentidos, Cristian continúa escribiéndola, pronunciándola y analizándola, pero sigue sin obtener resultados. La palabra cada vez parece tener menos significado para él, y mientras lee su definición en voz alta, cae en la cuenta de que para definir una palabra o incluso el concepto de palabra, es necesario utilizar palabras. Todo comienza a darle vueltas, pero Cristian no ceja en su empeño y busca a su alrededor la pureza del concepto, la ausencia de la "palabra", la "cosa", la "teoría"... hasta que se siente caer en la oscuridad. El sonido de voces susurrantes y cámaras haciendo fotos despiertan a Cristian. Su oficina se ha convertido en un templo Consecuencia 2: La "Guía SIMylada para descubrir el significado de las palabras" describe la palabra "intangible" como "lo opuesto a tangible", de modo que Cristian pasa las páginas buscando "tangible", cuya definición resulta ser "lo opuesto a lo intangible". Profundamente frustrado, tira el inútil manual de referencia por la ventana de su despacho y continúa buscando la forma de descubrir un teoría intangible. La mirada perdida de Cristian vaga hasta la ventana, luego hasta su mesa y sus manos para regresar a la ventana. Pasan las horas y Cristian se pregunta si queda algo acerca de lo que teorizar. Llega a la conclusión de que no está listo para el mundo de lo teórico, por lo que se degrada a sí mismo a Inventor con el fin de ganar más experiencia práctica.

Tarjetas de Profesión EDUCACIÓN

Nivel: 1-Monitora de Patio. Pregunta: La jornada de Clara en el patio transcurre sin incidentes cuando, de pronto, empieza a percibirse el inconfundible aroma de los problemas. Los grandullones entran en el patio después del almuerzo con ganas de meterse con alguien. Sara sabe que los chavales más pequeños no podrán hacer nada; ¡ni siquiera tienen suficientes toboganes y túneles en los que esconderse! Hay que actuar rápido con las herramientas disponibles. ¿Debería Sara ofrecer a los grandullones una deliciosa bandeja de gajos de naranja para distraerlos y que se olviden de los más pequeños, o habrá que tener a mano las notas de castigo? Opciones de Respuesta: Ofrecerles gajos de naranja/Amenazarles con castigo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Ofrecerles gajos de naranja. Consecuencia: Clara se acerca a los grandullones con mucho temor. El jefe de la pandilla se acerca a ella y ve que sólo son miserables gajos de naranja. Él tira la bandeja de Sara al suelo, mientras grita a sus compañeros que se acerquen a los críos. Clara queda despedida (consecuencia negativa) Respuesta 2 del Jugador: Amenazarles con castigo. Consecuencia 2: Clara castiga a los gamberros y los mete en una sala. Cuando acaba el castigo, Clara se encuentra con la habitación hecha un asco: escupitajos, chicles pegados a las paredes y al techo... La sala queda inutilizable durante un tiempo. La directora se entera de semejante desastre y despide a Clara (consecuencia negativa). (Nota: también válida para la carrera de adolescente).


Nivel: 2-Ayudante de profesor. Pregunta: Clara lleva los listados de asistencia al antedespacho a primera hora de la mañana cuando una madre desesperada abre la puerta violentamente arrastrando a su hijo detrás de ella. “¡Detente!”, le grita la madre a Clara. “¡No puedes entregar ese listado de asistencia!”. Sorprendida, Clara informa a la mujer de que si, si que puede entregarlo. Con gran nerviosismo, la madre explica que si su hijo acumula un retraso más, tendrá que repetir tercer curso y no sería justo, ya que la culpable de esas faltas es ella. La madre implora de rodillas ante Clara, que se enfrenta a un dilema: entregar el listado tal y como está, o retocarlo lo justo para que el chaval tenga otra oportunidad. Opciones de Respuesta: Entregar el listado de asistencia/modificar el listado de asistencia/Ignorar. Respuesta del Jugador: Entregar listado de asistencia. Consecuencia: Clara deja el listado de asistencia encima de la mesa del despacho. La madre, desesperada, coge el listado para modificarlo, pero Clara tira de él para devolverlo a la mesa. El listado cae hecho trizas al suelo. La directora, que lo estaba viendo todo desde una ventanita, entra al despacho, coge de la oreja a la madre y a Clara, y la degrada a Monitora de patio. (Consecuencia negativa.)


Nivel: 3-Profesora suplente. Pregunta: Avisan a Clara para que sustituya a la señora Martingález, que ha ganado el premio Profesora del Año los últimos tres años. Un poco intimidada, Clara respira hondo y llega a la clase, ¡donde se encuentra a los alumnos totalmente descontrolados! Intenta poner un poco de orden y se pregunta qué está pasando. Por lo visto, la señora Martingález nunca ha dado clase; en realidad, sobornaba a los niños con golosinas y falsificaba sus notas. La señora Martingález tiene mucho poder en la junta escolar, por lo que sería arriesgado sacar la verdad a la luz. Pero situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas. ¿Qué debería hacer Clara para recuperar el control de la clase? Opciones de Respuesta: Informar del plan de la señora Martingález/¡Comer muchas golosinas!/Ignorar. Respuesta del Jugador: Informar del plan de la señora Martingález. Consecuencia: Clara entra corriendo al despacho de la directora, y para su sorpresa la señora Martingález se encuentra con ella tomando el té. Clara le dice todo lo ocurrido a la directora delante de la presencia de la señora. Ella comienza a decir que todo eso es mentira y que la culpa es únicamente de Clara. Clara se queda anonadada y no sabe qué decir. La directora cree a la señora Martingález y Clara es despedida. (Consecuencia negativa.)


Nivel: 4-Profesora de enseñanza de Primaria. Pregunta: Clara se ha propuesto impresionar a la administración con sus estudiantes, y la feria científica escolar del distrito parece la oportunidad ideal para hacerlo. Dos de los proyectos de sus estudiantes destacan especialmente: el de Jorge Viñas, que representa un volcán del que mana chocolate caliente, y el de Cristina Vilella, que consiste en un proyector de gelatina holográfica. Ambos son de lo mejorcito y suponen todo un hito para la comunidad científica de la enseñanza primaria, pero Clara sólo puede enviar a uno de los dos. ¿A cuál debería elegir? Opciones de Respuesta: Jorge Viñas/Cristina Vilella/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Cristina Vilella Consecuencia 1: Otro de los concursantes presenta carne holográfica. Los jueces, sólo de ver la carne, ya saben quién va a ser el ganador, y además piensan que una gelatina era muy fácil. Al director del centro no le gusta que haya elegido a su alumna para presentar una gelatina holográfica. Por ello, es degradada a Profesora suplente. (Consecuencia negativa.) Respuesta 2 del Jugador: Jorge Viñas Consecuencia 1: Se hace dificil decidirse por Jorge Viñas y su modelo de volcán chocolatero, ya que todo el mundo adora la gelatina, especialmente la holográfica. Pero Clara considera que es la mejor opción y envía a Jorge a la feria con todo su apoyo. Esta inteligente decisión da sus frutos, ya que dos de los tres jueces son adictos tanto al chocolate como a los volcanes. Los jueces quedan satisfechos e impresionados al observar cómo el magma de cacao es recogido por unas tazas adecuadamente colocadas. Jorge Viñas se lleva el gran premio del concurso de ciencias y Clara, como tutora de su proyecto, ¡se va a casa con una bonificación de 970 simoleones!

Nivel: 5-Profesora de enseñanza de Secundaria. Pregunta: Se acerca la fiesta anual de la escuela y todos se preparan para participar en ella vistiéndose y pintándose con los colores del centro, incluso los profesores. Sin embargo, las cosas no son tan sencillas para Clara, que tiene que pasar una evaluación para la junta escolar ese mismo día. Ponerse pintura y ropa de colores para celebrar la fiesta está bien, pero presentarse a una evaluación vestida así podrían interpretarse como falta de seriedad. ¿Qué hacemos? Opciones de Respuesta: Vestirse para la fiesta/Vestirse con seriedad/Ignorar Respuesta 1 del Jugador: Vestirse con seriedad. Consecuencias: Opción 1: Clara gana 1.200 Simoleones/Opción 2: Clara es ascendida. Respuesta 2 del Jugador: Vestirse para la fiesta. Consecuencias: Opción 1: Clara tiene que pagar 960 simoleones/Opción 2 Clara es degradada a “profesora de Enseñanza Primaria”.


Nivel: 6-Conferenciante universitaria invitada. Pregunta: Los departamentos de meteorología y sociología de la Universidad Simplutense solicitan a Clara que dé una conferencia sobre la creciente complejidad de los aparatos de control climático y sus repercusiones éticas y morales. La charla se desarrollará como parte del ciclo de conferencia "Cuando el rayo choca con la ética". La presentación se desarrolla bien y se presentan argumentos a favor y en contra de esta tecnología. Al final, Clara abre el turno de preguntas y un estudiante con pinta de listillo que está sentado en la primera fila pregunta: "Y tú qué opinas?". ¿Debería Clara declararse partidaria de controlar el tiempo o abogar por dejar que fluctúe libremente? Opciones de Respuesta: A favor del control meteorológico/A favor del clima natural/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: A favor del clima natural. Consecuencia: Clara responde a la pregunta del alumno y da un giro radical de como empezó la conferencia. Clara dice que está a favor del clima natural y no de controlarlo. Clara termina corriendo para huir y tiene que pagar 1.860$ (consecuencia negativa). Respuesta 2 del jugador: A favor del control meteorológico Consecuencia: Clara sabe que no puede complacer a todos, así que elige un bando. “Personalmente, no soporto tener que esperar a que mis plantas crezcan, especialmente en épocas de poca lluvia”, explica Clara. “¡El control climático me permite obtener frutas mucho antes! ¿No te gustan las frutas deliciosas?. El estudiante que hizo la pregunta replica diciendo que querer controlar los elementos es una locura, pero la multitud, demasiado ocupada pensando en obtener deliciosas frutas en poco tiempo, se ríe de las paranoias del estudiante. LA antigua escuela de Clara, impresionada por la firmeza demostrada en un tema tan polémico, le invita a regresar para ocupar el puesto de directora. ¡Clara ha sido ascendida!

Nivel: 8-Catedrático. Pregunta: A Clara le iría de maravilla el dinero de la Beca Andorrana para Inmensos Cerebros, pero lleva mucho tiempo sin publicar trabajos de investigación. Hay varios temas de interés sobre los que escribir, como los efectos de las verduras en el físico de los Sims o las consecuencias de la congelación en los dedos de los pies. Ambas posibilidades son fascinantes como campo de investigación, así que la decisión no es fácil. ¿Sobre qué tema debería escribir Clara para ganar la Beca Andorrana? Opciones de Respuesta: Los efectos de las verduras/Congelación/Ignorar. Respuesta del Jugador: Los efectos de las verduras. Consecuencia: Con la moda de las verduras, Clara escribe sobre los efectos de ellas. Todo el mundo se queda asombrado con el trabajo de Clara, que gana la Beca, de 4.000$ (consecuencia positiva).

Tarjetas de Profesión JUGÓN

Nivel: 1- Saltadora de plataformas. Pregunta: El máximo récord registrado en "Ornitorrinco saltimbanqui" está a punto de ser batido por Alex, que está a 5.000 puntos de hacer la partida perfecta. Solo hay dos formas de obtener 5.000 puntos en el nivel actual: Alex puede saltar hasta la cima de la colina para recoger la calabaza de platino, o saltar encima de 8 ornitorrincos antes de que el tiempo se agote. ¿Qué estrategia empleará Alex para reunir los 5.000 puntos? Opciones de respuesta: Recoger la calabaza de platino/ Saltar encima de 8 ornitorrincos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: recoger la calabaza de platino. Consecuencia (Positiva): Alex consigue saltar los ocho ornitorrincos y los 5000 puntos suben a su marcador. Las sirenas de la sala empiezan a sonar para indicar que se ha obtenido la mejor puntuación. Los empleados se acercan rápidamente a Alex para entregarle su premio: 2500 simoleones. Consecuencia (Negativa): Alex comienza a correr, pero no tiene suerte con los siete últimos ornitorrincos por culpa de una resbaladiza placa de huelo que le hace perder el control del personaje. La gente que estaba viendo jugar a Alex suspira y gruñe desanimada y empieza a abandonar la sala. Su jefe se acerca y le dice que tendrá que cubrir sus gastos del día de hoy: 1235 simoleones pierde Alex. Respuesta 2 del jugador: Saltar encima de 8 ornitorrincos. Consecuencia (Positiva): Utilizando sus veloces reflejos, obtenidos gracias a horas y horas de práctica, Alex salta sobre el enemigo y se impulsa hasta la calabaza de platino, que le da los 5000 puntos. Alex gana un punto de mecánica. Consecuencia (Negativa): Alex hace que su personaje coja carrerilla y corre como nunca, evitando todos los agujeros, pinchos y fosos de lava de la colina. Justo antes de saltar el último foso, Alex decide inspeccionar una cueva secreta y descubre que está llena de ornitorrincos escupidores. Los ornitorrincos hacen caer a Alex colina abajo, de modo que ya no tiene tiempo de llegar hasta la calabaza de platino. Alex pierde y es degradada.

Nivel: 4-Recolector de Oro. Pregunta: María está con su grupo recogiendo oro y un botín increíble en una de sus colinas favoritas, cuando aparece un grupo de ogros. Los ogros comienzan a meterse con el grupo de María porque lo superan en número y porque, simplemente, son gente despreciable. Maríao puede ordenar a su grupo abandonar la colina, o bien quedarse y luchar por el botín que han ganado legítimamente. ¿Huirán o plantarán cara? Opciones de Respuesta: Huir/Plantar cara/Ignorar Respuesta 1 del jugador: Huir. Consecuencia (Positiva): Por descubrir. Consecuencia (Negativa): Por descubrir. Respuesta 2 del jugador: Plantar cara. Consecuencia (Positiva): ¡María gana un punto de lógica! Consecuencia (Negativa):Los ogros lo tenían todo muy bien planeado, así que superaron al grupo de María. María queda despedida (consecuencia negativa).

Tarjetas de Profesión MUSICA

Nivel: 1-Dependiente de tienda de discos Pregunta: Diego está soñando despierto mientras reorganiza con pereza la sección de música country de la tienda, cuando entra un hombre y pide un ejemplar de “Amor para siempre, ahora y entonces”, un disco que los críticos pusieron a caldo pero que se vendió bien entre las masas. Diego no quiere vender ese disco a nadie pero, por otra parte, el dueño de la tienda se pondría furioso si dejase de hacer una venta por una opinión personal. Todo depende de Diego; ¿debería sacar el ejemplar de “Amor para siempre, ahora y entonces” o recomendar otra cosa? Opciones de Respuesta: Vender el disco/Recomendar otra cosa/Ignorar Respuesta del Jugador: Vender el disco. Consecuencia: El hombre se lleva una pila de esos discos y Diego recibe 185$. (Consecuencia positiva.)


Nivel: 2-Afinador de pianos. Pregunta: Diego termina de afinar un piano a la perfección cuando suena su móvil: el salón de conciertos de SimCity necesita un afinador de pianos experto para poner a punto su piano de cola clásico, que será utilizado en el concierto del mundialmente famoso tenor Arito Mippaloti. Como siempre, hay algunos detalles que considerar. Mippaloti pide que el piano esté mal afinado para que, comparativamente, su voz suene mejor. La tarea es sencilla para Diego, pero podría dañar su reputación a largo plazo. ¿Debería Diego afinar como le piden o decir “arrivederci”? Opciones de Respuesta: Afinar el piano/Rechazar el trabajo/Ignorar Respuesta del Jugador: Rechazar el trabajo Consecuencia: Al rechazar el trabajo Mippaloti se cabrea con él, pero aún así le dice que se lo afine bien. Mippaloti tiene un exitazo en el concierto, y la reputación de Diego como afinador de pianos sube. Diego gana un punto de Lógica. (Consecuencia positiva.) Respuesta 2 del Jugador: Afinar el piano. Consecuencia 2: Diego afina mal el piano para que la voz de Mippaloti suene mejor. El concierto termina siendo un auténtico desastre y Mippaloti echa toda la culpa a Diego de lo ocurrido. Diego es despedido (consecuencia negativa).


Nivel: 3-Técnico de sonido de cafetería. Pregunta: Diego prestó a algunos de sus compañeros de trabajo el equipo de sonido de la cafetería para un concierto de rock en un bar de la zona. Por desgracia, se han cargado uno de los amplificadores más caros y no tienen dinero para comprar otro. El amplificador es responsabilidad de Diego y no hay muchas opciones. Diego podría comprar un amplificador nuevo por su cuenta, o dejarlo en el almacén Opciones de Respuesta: Comprar un amplificador nuevo/Mirar hacia otro lado/Ignorar Respuesta del Jugador: Comprar un amplificador nuevo. Consecuencia: La dueña de la tienda de amplificadores lo ve trabajar en el bar y se da cuenta de que con el sueldo que gana no podrá comprar uno de esos. Él le explica lo que pasó con el amplificador, y por su honradez asciende a Profesor de música de campamento de verano. (Consecuencia positiva.) Respuesta 2 del Jugador: Mirar hacia otro lado. Consecuencia 2: Diego deja el amplificador en el almacén y cruza los dedos para que nadie se de cuenta. Al cabo de unos días la jefa decide hacer una inspección por la cafetería. Diego le impide el paso al almacén y termina contándole lo ocurrido. La jefa está muy cabreada con ella y decide despedirla. (Consecuencia con ella).


Nivel: 4-Profesor de música de campamento de verano. Pregunta: Una de las temporadas de campamento toca a su fin, lo que significa que pronto se celebrará la tradicional actuación musical para los padres. La mayor parte del programa está completa, pero aún queda un hueco por cubrir. A Diego le gusta el clásico de las fogatas de campamento “Flores, colores, amores”, pero la directora del campamento está insinuando de forma poco sutil que le gustaría oír algo un poco más moderno, como “Las literas no son mañaneras”. ¡Diego tiene que tomar una decisión antes de enviar los folletos a la imprenta! Opciones de Respuesta: “Flores, colores, amores”/”Las literas no son mañaneras”/Ignorar. Respuesta del Jugador: “Las literas no son mañaneras” Consecuencia: A los padres y a la directora les encantan esa canción. Diego asciende a Juez de competición de grupos musicales. (Consecuencia positiva.)


Nivel: 5-Juez de competición de grupos musicales. Pregunta: Después de presenciar la actuación de la última banda, ha llegado la hora de votar. Para Diego, dos bandas destacan entre las demás, pero decantar su voto por una de ellas no es tan fácil. Los “Rinocerontes verdes”, un popular grupo de la zona, tienen una imponente presencia sobre el escenario pero un talento nulo. Los “Rockeros machotes”, unos desconocidos de la ciudad vecina, no son tan populares pero son unos músicos excelentes. ¿Qué grupo se llevará el voto de Diego? Opciones de Respuesta: “Rinocerontes verdes”/“Rockeros machotes”/Ignorar. Respuesta del Jugador: “Rockeros machotes”. Consecuencia: Los demás ven que ha hecho bien votando a los "Rockeros machotes". Asciende a Roadie. (Consecuencia positiva.)


Nivel: 6-Roadie. Pregunta: Mientras la banda actúa sobre el escenario, Diego y sus compañeros de trabajo se toman un respiro entre bastidores después de agotador trabajo que supone montar el escenario. De repente, una voz desesperada se escucha por el walkie-talkie: uno de los altavoces que cuelgan sobre el escenario está a punto de soltarse. Para empeorar las cosas, el guitarrista del grupo acaba de empezar a tocar un solo y está debajo del altavoz. Diego puede jugarse la vida e intentar volver a enganchar las cadenas que sujetan el altavoz, o interrumpir al grupo y advertirles para que salgan del escenario. ¡El tiempo se agota! Opciones de Respuesta: Subirse a las vidas/Interrumpir el concierto/Ignorar. Respuesta del Jugador: Interrumpir el concierto. Consecuencia: Diego para el concierto y avisa a los músicos que salgan del escenario, pero es demasiado tarde. El altavoz cae encima del pie del guitarrista. Diego tiene que pagar 6.500$ de la factura del médico. (Consecuencia negativa.)


Nivel: 7-Músico de estudio. Pregunta: “Coches feroces”, un grupo con varios discos de platino a sus espaldas, le pide a Diego que toque el piano en algunos temas de su próximo álbum. Por desgracia, Diego ya ha aceptado colaborar en el próximo disco de los “Furia gatuna” (un grupo menos popular aunque con el mismo talento). La agenda de Diego sólo le permite comprometerse con una de las bandas, y sea cual sea su elección, podría determinar su éxito o fracaso profesionales. ¿Para quién debería Diego tocar el piano? Opciones de Respuesta: “Coches feroces”/”Furia gatuna”/Ignorar. Respuesta del Jugador: “Furia gatuna”. Consecuencia: Al público le encanta el nuevo álbum de "Furia gatuna". Se lo agradecen tanto que le pagan 15.000$. (Consecuencia positiva.)


Nivel: 8-Pianista de conciertos. Pregunta: Diego está dando un concierto con su vieja rival pianística, Francesca Luchesi. Francesca quiere realizar varios duetos con Diego sobre el escenario y Diego piensa que ésta podría ser la oportunidad de saldar cuentas. Diego podría modificar ligeramente su interpretación para alterar el ritmo y confundir a Francesca, o tocar tal y como está previsto y dejar que su rival salga indemne. ¿Qué pasará en el concierto? Opciones de Respuesta: Modificar la música/Tocar bien/Ignorar. Respuesta del Jugador: Tocar bien. Consecuencia: Al público le encanta el concierto. Diego gana 32.000$. (Consecuencia positiva.)


Nivel: 9-Director de Orquesta. Pregunta: Diego no sabe qué hacer con la última pieza de su concierto. Se trata de la “Obertura fantabulosa en D mayor”, cuyo pasaje final debe ejecutarse a la perfección, ¡o no tocarse! Diego considera que sólo hay dos formas de llevar la sinfonía hasta la última nota. Una posibilidad sería emplear un ligero crecendo para acercarse suavemente a la fantástica nota final. El otro método consistiría en tocar fortíssimo el primer compás; de este modo, empezaría con un gran volumen y terminaría igual. Diego quiere impresionar al público, pero ¿utilizará el crescendo o el fortíssimo? Opciones de Respuesta: Crescendo/Fortíssimo/Ignorar. Respuesta del Jugador: Crescendo. Consecuencia: Diego sorprende al público, tanto que le tiran rosas. Gana dos puntos de Creatividad. (Consecuencia positiva.)

Nivel: 10-Dios del Rock. Pregunta: Diego está utilizando sus increíbles poderes musicales para rockear más duro que nunca, cuando la multitud le pide a su dios del rock predilecto que se lance desde el escenario. A Diego le encantaría hacer