Con esta expansión nuestros Sims podrán acceder a la Universidad. Gracias a ello, optarán a nuevos trabajos que sólo se desbloquearán en su vida adulta a través del imprescindible título universitario.
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Nuestros Sims tienen una nueva franja de edad, que se sitúa entre la adolescencia y la madurez (aproximadamente 18 a 22 años), pero no podrán llegar a ella de forma natural: si no los enviamos a la Universidad, los adolescentes pasarán directamente a la edad adulta.
Para que un Sim llegue a “Joven Adulto” (que es una mezcla física de adolescente y adulto) deberá ir a la Universidad. Sólo allí cambiará de edad: de Adolescente a Joven Adulto. De la misma forma, sólo podremos tener universitarios Jóvenes Adultos.También podemos crear Jóvenes desde la pantalla del Campus Universitario usando el Creador de Familias, ya que los Jóvenes sólo pueden existir en la Universidad y por lo tanto, sólo pueden crearse desde allí.
No pueden casarse, no pueden unirse a otros Sims, optar a un empleo adulto, ni tener o adoptar hijos. Su ciclo de vida corresponde única y exclusivamente al período universitario.
Sus necesidades (con sus ritmos de ascenso y descenso), funcionan igual que en un Sim adulto, todas afectan por igual al estado de ánimo (aunque a la Energía afecta un poco menos), a excepción de una de ellas: DIVERSIÓN. Los Jóvenes Adultos tienen mucha más necesidad de divertirse, ya que cuando salen de clase su barra de diversión está bastante mermada… así que deberemos procurar tener siempre a mano algún objeto adecuado para contrarrestar ese problema.
Los Sims que se sacan la carrera obtienen muchas ventajas:
Más adelante veremos con más detalle cada una de estas ventajas y hablaremos de tres nuevos objetos que nos ofrece esta expansión, destinados únicamente a subir la barra de diversión de nuestros Jóvenes Adultos.
El Campus es un barrio completamente independiente, que está habitado exclusivamente por Sims Jóvenes Adultos, pero que pueden ser visitados por otros Sims, si son invitados.
Consta de edificios característicos, que formarán parte del paisaje de las tres universidades que nos vienen predeterminadas en el juego. Estas son las que podemos encontrar:
Las tres universidades que encontraremos en el juego son:
Cada una de ellas tiene su estilo definido, así que os animamos a que las probéis todas.
El adolescente quiere ir a la Universidad
El ciclo joven dura entre 26 mínimo y 50 días máximo. Se mide en semestres académicos de 3 días de duración. Cada carrera tiene 8 semestres (que pueden repetirse una vez por semestre) y además, nos regalan dos días para celebración final.
Para que un adolescente pueda ir a la Universidad, debemos hacer que coja el teléfono y se matricule en cualquiera de las tres que nos vienen por defecto en el juego (aunque naturalmente, también podemos crearla partiendo de cero. Una buena prueba de ello, es la Universidad que encontraréis en CS y que elaboró Idoia).
En cualquier momento un adolescente podrá optar por el traslado a la Universidad, incluso aunque acabe de trasformarse de niño a adolescente. Podremos enviar a nuestros Sims en cualquier momento, ya sea al principio o al final de su vida como adolescentes (siempre y cuando lo hagamos en esa etapa de edad).
Si un estudiante abandona su carrera, a pesar de que conservará sus habilidades adquiridas hasta el momento, recibe un “Panel de Miedos” extra, debido a la expulsión. Así, será más fácil que alguno de sus miedos se cumpla durante el resto de su vida….
Becas
Antes de llamar a la Universidad, a nuestros Sims tal vez les iría bien conseguir alguna de las becas que se ofrecen, que son las siguientes:
Para ello, naturalmente, habrá tenido que vivir una temporada en el barrio. De todas formas, si enviamos a nuestro adolescente a la universidad sin darle tiempo u opción a conseguir una de estas becas, por defecto el juego le concederá una beca fija de 500 Simoleones, que si bien no es demasiado, podrá ayudarle a pagar sus deudas y tal vez permitirse un capricho.
También obtendrá determinadas becas, según la nota obtenida semestralmente. Éstas son las pagas:
Si a nuestro Sim le fuera necesario más ingreso de efectivo, podría plantearse trabajar en el Campus. Veremos este punto más adelante, en el apartado “Trabajar y divertirse en la Universidad”.
El joven adulto se relaciona con sus compañeros universitarios
Tenemos varias nuevas interacciones sociales, que sólo encontraremos con esta expansión. Son las siguientes:
Residencia en el Campus
Nuestros Sims Jóvenes Adultos podrán optar por varios tipos de vivienda:
Los universitarios también tienen facturas que pagar, el alojamiento en el Campus no es gratuito. Como ya sabéis, una casa normal recibe una factura cada tres días y si a los 4 días todavía no se ha hecho efectiva, un cobrador vendrá a apropiarse de algún objeto que nos pertenezca. En la universidad se sigue el mismo criterio, así que deberemos mirar nuestro buzón de vez en cuando....
Por último, las residencias siempre serán más baratas debido a que las tasas se reparten entre varios Sims, y además, los objetos son de peor calidad, así que disfrutar de ellos no resultará tan caro.
En cuanto a la comida... podrá comer en la cocina comunitaria, donde un cocinero preparará de forma gratuita las tres comidas del día, o podrá llamar por teléfono y pedir comida china o pizza.
Existen once especialidades, cada una tiene sus horarios que varían en cada semestre. También son precisas unas determinadas habilidades: nuestro Sim no aprobará fácilmente sus exámenes si no ha conseguido ponerse al día con sus habilidades (tres por semestre).
Si lleva bien este punto, el medidor subirá un grado, así que puede subir nota si al mismo tiempo lleva al día sus trabajos académicos. En cambio, si no practica sus habilidades, el medidor permanecerá bloqueado... lo que originará la total imposibilidad de subir la nota, ya que sólo podremos avanzar si desbloqueamos primero el medidor.
Nuestro Sim podrá estudiar durante dos años sin haber elegido especialidad. Si no elige ninguna, en el tercer año se le adjudicará automáticamente Filosofía. En el cuarto año se quedará con ella hasta el final. Se puede elegir la especialidad a través del teléfono, o del ordenador.
Cada especialidad le servirá para cubrir las expectativas profesionales de determinado trabajo, al que podrá acceder en un futuro (cuando pase a su vida adulta). No es necesario trabajar precisamente en lo mismo que se ha estudiado (es decir, un estudiante de la carrera de Ciencias Políticas, podría perfectamente dedicarse a la vida de artista) pero el hecho de estudiar una rama concreta y conseguir trabajo en ella, le facilitará enormemente la consecución de habilidades, ya que en su carrera habrá desarrollado precisamente las requeridas por ese trabajo.
Aunque el examen semestral sube mucha nota, no es obligatorio. Si nuestro Sim ha hecho sus deberes, ha asistido a clase y ha estudiado lo suficiente como para tener su aprobado asegurado, puede saltárselo.
Habilidades por Especialidad
Vamos a ver qué habilidades necesitaremos practicar, para cada especialidad:
Se pueden subir habilidades directamente visitando los solares del Campus. Como ya sabéis, para subir en lógica tendréis que usar el tablero de ajedrez, o la máquina de ejercicios si queréis subir en físico. Estas son las habilidades que podréis mejorar según los solares y según las diferentes universidades:
LA SIMPLUTENSE:ACADÉMIE LE TOUR
POLITÉCNICA “LA FIESTA”
Puntos Académicos
Para aprobar un semestre, nuestro Sim tendrá que dedicar tiempo y esfuerzo en obtener puntos académicos, para llegar al aprobado. Pueden conseguirse puntos académicos de las siguientes formas:
Hay determinados trabajos que se pagan por horas y se pueden solicitar clicando sobre el trabajador o el lugar de trabajo y escogiendo la acción “Solicitar Empleo”. Estos son los trabajos de los que dispone:
Por supuesto, también podemos contar con la Máquina Falsificadora “Billete Auténtico” o con el Árbol del Dinero que encontraremos en la Sociedad Secreta. Con la máquina falsificadora podremos ganar hasta 500 Simoleones... pero corremos el riesgo de que nos pille la policía si abusamos de ella.
Las Fiestas
Pero no todo será duro trabajo de estudio ni duro trabajo remunerado! En Universitarios también tendremos la opción de hacer Fiestas. Las hay de tres tipos:
En una Fraternidad no entra quien quiere, sino quien se lo gana a base de sociabilizarse con tres de sus miembros.
Si nuestro Sim quisiera entrar, sólo podría pertenecer a una, no a varias. La forma de hacerlo es pedirlo por teléfono, con la acción “Unirse a una Fraternidad”. Le visitarán tres miembros vestidos con toga y tendrá un cierto tiempo para hacerse amigo de ellos. Hay que charlar y procurar que se lo pasen bien. En pantalla veremos una tabla que nos indicará si lo estamos consiguiendo.
Cuando lo hayamos conseguido, tenemos la opción de escoger entre vivir allí o quedarnos donde estemos. En la Fraternidad las facturas serán más caras, pero la casa tiene mejores objetos y decoración (además, tendremos la oportunidad de asistir a Fiestas de la Toga).
El hecho de pertenecer a la Fraternidad pone en marcha el minijuego, que consiste en alcanzar el nivel 6 en el Estatus de Fraternidades. A fin de subir el nivel se contará el número de miembros y también de amigos. Es decir, que nuestros Sims tendrán que hacer muchos amigos y captar miembros entre los personajes que no controlamos, para que así puedan traer más amigos.
Los niveles comprenden las siguientes ventajas:
Si conseguimos un mayor nivel, las necesidades bajarán más lentamente (excepto Diversión y Social, que lo hacen más rápidamente).
Para poder ver el nivel de la fraternidad (así como el número de amigos y miembros que tenga actualmente) hay que clicar encima de las letras griegas de la pared.
Todo aquel portador de una chaqueta negra, con el escudo de una llama en ella, es miembro de una Sociedad Secreta y tiene una relevancia “especial” en el Campus.
Como bien dice la palabra, es tan Secreta, que tiene limitaciones evidentes para entrar: se muestra como invisible, es decir, no podemos verla haciendo una revisión general del Barrio Universitario. Así que para entrar en ella tenemos que tener claras una serie de cosas:
Las Chaquetas Negras con Logo de Llama sólo podremos verlas en los solares comunitarios. Es posible que ya seamos amigo de un miembro de la Sociedad, que sea un amigo que vemos frecuentemente, un vecino o un compañero de residencia…. pero en los ambientes familiares nunca se vestirán como Miembros, para no ser reconocidos. Así que la única forma que tenemos de identificarlos, es pasearnos por los distintos solares comunitarios del Campus, revisando cada indumentaria.
Una vez hayamos entrado en la Sociedad Secreta, veremos que no tenemos que pagar facturas, pero no podemos contratar trabajadores ni organizar fiestas o pedir comida. No obstante, las ventajas es que disponemos de todos los objetos de recompensa… así que podremos fabricar dinero falso o –por ejemplo- piratear las notas. El edificio puede reconstruirse y también comprar objetos sin usar dinero de nuestro Sim.
Hay tres tipos de Sociedades Secretas en las que vienen con el juego base:
Sociedad Secreta de la Universidad Academie Le tour
Se trata de un Castillo Medieval con mucho espacio (aunque tendremos que ampliar la cocina).
Estos son sus objetos de recompensa profesional (entre éstos habrán tres objetos nuevos, que corresponderán a las nuevas profesiones. Hablaremos sobre ellos en profundidad en el punto “Objetos de Recompensas Profesionales”, dentro del apartado “Nuevos Objetos”):
Sociedad Secreta de la Universidad Simplutense
Consta de una mansión bastante oscura, con muchos ordenadores y los siguientes objetos de recompensa:
Sociedad Secreta de la Universidad Politécnica La Fiesta
Se trata de un sótano muy difícil de ampliar o reconstruir. Los objetos que podremos encontrar son:
Ventajas de la Sociedad Secreta
Una vez nuestro Sim forme parte de la Sociedad Secreta, podrá llevar su Chaqueta Oficial, tener nuevos amigos, usar objetos de recompensa disponibles en la Sede de la Sociedad (sólo podremos conseguir estos objetos desde la vida adulta del Sim, después de años de ascender en varios trabajos). También puede vivir en la Sociedad, sin necesidad de pagar una sola factura.
Por contrapartida, no podrá invitar a amigos ni pedir comida a domicilio.
Otra gran ventaja (la más interesante) es que los miembros de una Sociedad Secreta pueden piratear las notas para aprobar sin tener que matarse estudiando ni haciendo exámenes.
Cuando se es miembro de una Sociedad Secreta, se gana automáticamente la habilidad de hacer trampas. Debemos elegir “Universidad” y luego “Piratear notas” en el menú que nos sale desde el ordenador.
No podremos cambiar nada (es decir, los suspensos no desaparecerán), pero sí aumentar los puntos académicos de nuestros Sims. Esta actividad nos otorgará 180 puntos académicos cada hora, así que si nos lo proponemos, podemos subir nota con sólo poner un poco de empeño delante del monitor. Cuanto más alta queramos conseguir la nota, más tiempo tendremos que invertir.
Por cada minuto que invertimos, también ganamos puntos de “alarmas de seguridad”. Si no tenemos cuidado, esas “alarmas” activan el control policial, así que cuando lleguemos a un cierto límite, nos vendrá a buscar la policía. Eso hará que nuestras notas vuelvan a ser tan paupérrimas como eran antes de todo nuestro esfuerzo, y además nos confiscarán nuestro ordenador. Todo ello, sumado a que tendremos que pagar una multa de 450 Simoleones, no hace muy recomendable dedicarse al pirateo si ya tenemos notas lo suficientemente altas. Sólo es aconsejable “usar este arma” si nuestra calificación global está siendo baja.
Consejo: cuantos más puntos de lógica tenga nuestro Sim, más difícil será que lo pillen hackeando las notas. Así, es muy recomendable que consigamos subir al máximo su lógica (o un mínimo de 8 puntos), para no tener encontronazos desagradables con la Ley.
Como tendremos un Medidor de Riesgo (sale de forma automática en cuanto empezamos la labor de pirateo) será menos peligroso dejarlo cuando está en “Riesgo Moderado” –si nuestro Sim tiene pocos puntos de lógica- o “Riesgo Considerable” –si nuestro Sim tiene bastantes puntos de lógica-. Siempre podremos continuar con nuestra labor falsificadora en otro momento......
De todas formas, las alarmas que se suman cada minuto son totalmente aleatorias. Es decir, que un Sim con pocos puntos de lógica, puede llegar sin ningún problema a obtener un sobresaliente. Por el contrario, un Sim con 10 puntos de lógica, podría acabar sin ordenador y pagando su multa por pirateo.
Por último, mencionar que para abandonar la Sociedad bastará con clicar en “ir a casa” para que devuelvan a nuestro Sim a su residencia en limusina. Para volver a visitar la Sociedad Secreta, tan sólo deberá realizar una llamada de teléfono.
Nuestro Sim ha terminado la carrera! Puede dejar pasar los días hasta la hora de su marcha, o pedir un taxi inmediatamente después de terminar, si tiene ganas de regresar al barrio (que es más aburrido) aunque también puede hacer una fiesta (que es más divertido). Es decir, que tiene las tres opciones:
Si regresa en taxi, se convierte automáticamente en adulto, con un monto de 20.000 simoleones para empezar una nueva vida en el barrio. No obstante, si el Sim universitario ha vivido en una casa de alquiler, los ahorros de dividen entre los ocupantes del piso de alquiler. Así que es posible que nuestros Sims vuelvan a casa con bastante más dinero del que se marcharon y además, sus 20.000 simoleones.
Al convertirse en adulto, nuestro Sim no pierde ninguna de las relaciones que ha mantenido con los Sims universitarios, ya sean de amistad o amorosas. Puede seguir contactando con ellos, llamándoles por teléfono y quedando para charlar.
También les puede proponer mudarse a su casa. Si se decide por esta última opción, el universitario que acepte la propuesta se convertirá también en Sim adulto, y copiará los resultados que haya obtenido nuestro Sim en la universidad. Se ha graduado, el sim que se mude también lo estará; si lo echaron, constará como expulsado también…
No obstante, tenemos que tener en cuenta que cuando aprueban la carrera (como hemos dicho antes, se puede incluso repetir una vez por semestre, así que tardaría 8 años en lugar de 4) tienen una serie de ventajas muy interesantes, que no tiene cualquier otro Sim que pase directamente de adolescente a adulto:
En esta expansión encontraremos nuevos objetos… vamos a repasarlos.
Objetos Portátiles
Nuestros Sims estudiantes podrán tener sus objetos portátiles, que conseguirán a través de una nueva máquina (ver foto). Podrán acceder a ella desde los solares del campus y encontrarán tres tipos de elementos:
Objetos de Recompensas Profesionales
Los objetos de Recompensa Profesional que encontraremos en las cuatro nuevas profesiones son los siguientes:
Objetos de la Expansión
Como cada Expansión, Universitarios también nos ofrece una lista de nuevos objetos exclusivos. Vamos a revisar los más interesantes:
Del último objeto a destacar, haremos un comentario aparte:
Hoguera “Llamas Apiladas”
Puede usarse en el campus y también fuera de él, ya que podremos usarlo para nuestro jardín particular. Se trata de un montón de trastos apilados al que podremos prender fuego y que tiene muchas interacciones… repasémoslas:Hasta ahora nuestros Sims disponían de tres casillas de Deseos… A partir de la Expansión de Universitarios dispondrán de cinco.
Siempre hemos podido bloquear un panel para reservarlo e intentar cumplir el deseo. Al completarlo se reciben puntos de aspiración (o al cumplir un miedo se reciben puntos negativos). La expansión de Universitarios, mejora este punto:
Así, un Sim que acabe la carrera dispondrá de más casillas de deseos y podrá elegir entre más posibilidades. También dispondrá de un candado adicional para reservar más deseos para cumplir.
Ya sabéis que lo que llamamos influencia, es lo que ejerce un Sim sobre otro, a veces con resultados contundentes. Es decir, un Sim perezoso, podría volverse más activo si otro Sim le alentara a ello (clicando en la opción “alentar”) de modo que la personalidad podría verse alterada por esta acción.
Universitarios incorpora un nuevo grado de influencia: podremos usarla para que nuestro Sim ordene a otro que haga algo, como fregar platos, hacer camas, los deberes... e incluso besar o pelearse con alguien.
Para que esa influencia sea posible, nuestro Sim tendrá que aumentar su medidor. En un principio tendrá ese medidor en nivel 1 y capacidad de 2.000 puntos. Para subirlo, necesitaremos hacer amigos; cuanto más amigos tengamos, muchos más puntos de influencia obtendremos. Estos son los parámetros a tener en cuenta:
Si tuviéramos 12 amigos, nuestro medidor estaría al máximo en nuestro panel, pero... vacío! Para llenarlo, tendremos que conseguir hacer realidad los deseos de nuestro Sim, en concreto los destacados en color azul. Eso hará que nuestro medidor se llene al máximo. Si tropezamos con un miedo azul nos restará puntos, así que tendremos que poner cuidado en conseguir llevar a buen término sólo los deseos positivos.
Para usar nuestra Influencia, sólo tenemos que clicar sobre el Sim al que queramos influenciar, escoger “influenciar para” y seleccionar una de las opciones que estén disponibles. A tenor del volumen de nuestro medidor, tendremos las siguientes alternativas:
Estas órdenes sólo se cumplirán si el Sim seleccionado se encuentra de buen humor y/o tiene un nivel aceptable de relación con el Sim con el que interactúe. También, si ordenamos la acción de “reparar” a un Sim que no tenga demasiados puntos en Mecánica, podría llegar a electrocutarse. Con este “arma” podremos conseguir muchas cosas de los demás....... si sabemos utilizarla.
El Zombie y su personalidad
De la misma manera que en el juego base nos viene el Alien como personaje “especial”, con la expansión de Universitarios podremos crear un nuevo personaje: el Zombie.
Este personaje requiere haber estudiado la carrera de Paranormal (como todas las expansiones de Los Sims 2, cada nuevo personaje estará directamente relacionado con las nuevas prestaciones de la expansión en sí) y por lo tanto, el Sim deberá haber ido a la Universidad… ya que como hemos dicho anteriormente, el trabajo como Paranormal no se consigue de otra forma que pasando por estudiar la carrera antes.
Los Zombies son personajes lentos (caminan renqueando y emitiendo una serie de sonidos perturbadores de ultratumba), no pueden correr, son bastante sucios y gruñones, pero por contra, también resultan alegres y activos. Su piel, al volver del Más Allá, ha adquirido un tono gris azulado muy poco saludable, y sus facciones parecen haber empeorado ligeramente.
También son inmortales, porque –por supuesto– ya han estado muertos: han echado un vistazo al otro mundo y han vuelto de allá. Así que ni cambiarán su ciclo de edad, ni morirán de viejos, sino que se estancarán en la edad en la que hayan muerto. La única excepción son los accidentes…. Así que si queréis conservar a vuestro Zombie durante toda la eternidad, procurar que no sufra ninguno.
En cuanto al ciclo de edad, tenemos otra excepción: si un Sim adolescente muere y lo devolvemos a la vida en estado Zombie, podrá ir a la Universidad, como cualquier otro adolescente normal. Por lo tanto, y debido a que en el Campus no son admitidos Sims de según qué edades, nuestro Adolescente Zombie no tendrá más remedio que cambiar su ciclo a Joven Adulto y más tarde, con el título bajo el brazo, a Adulto definitivamente.
De todos modos, pueden hacer una vida “sana” como cualquier otro Sim: van al trabajo, pueden casarse… exceptuando el hecho de tener hijos. Tan sólo conseguirán tener descendencia si una mujer muere estando embarazada: al “volver a la vida” tendrá un hijo sano, normal y corriente.
Al vivir durante tanto tiempo (es decir, eternamente) podremos entrenar sus habilidades hasta el máximo, lo que hará que puedan ganar mucho dinero en sus respectivos trabajos.
Cómo Conseguir un Zombie
Los Zombies se crearon como “alternativa insana” al hecho de recuperar los Sims fallecidos. Muchos jugadores no se resignaban a perder a sus Sims más queridos, y reclamaban otra forma de poder seguir contando con ellos, que no fuera con el truco “aging off”.
Para ello se creó el Resucitonomitrón. Cuando un Sim muere, podemos devolverle a la vida fácilmente con esta máquina, que sólo se consigue estudiando la carrera de Paranormal, consiguiendo un trabajo en este sector y más tarde, a través de aumentos y promociones, ganarla limpiamente –en el nivel 5¬– como premio al esfuerzo dedicado en esta peculiar profesión.
La recompensa del Resucitonomitrón consiste en un teléfono muy particular, de estética gótica y envuelto por decorativas luces espectrales. Sólo marca un número: el directo con La Parca. Deberemos hablar con Ella para conseguir que nuestro Sim fallecido vuelva a la vida (no importa el tiempo que haya transcurrido desde la muerte del Sim).
Por supuesto, siempre podremos usar el consabido truco de “unlockCareersRewards” para conseguir el Resucitonomitrón, sin necesidad de haber estudiado ninguna carrera… pero si no queréis hacer trampas, también lo podréis encontrar en algunas Sociedades Secretas Universitarias…. es decir, mucho antes de lo esperado por el método de conseguir trabajo y ascender para obtenerlo.
Es importante tener claro cómo podemos conseguir un Zombie. Si somos espléndidos y pagamos un alto precio por nuestro Sim fallecido, sólo conseguiremos que resucite como Sim normal, y si nuestra intención era tener un simpático “no-muerto” en casa, nos sentiremos decepcionados.
Estos son los precios que estipula La Parca para conseguir cada resurrección:
Cuando consigamos a nuestro Zombie, deberemos tener en cuenta que de entrada, sus necesidades estarán francamente bajas, y la relación con quien acaba de resucitarlo habrá ganado unos cuantos puntos negativos, a pesar del afecto que anteriormente pudieran tenerse.
Skellington - Equipo CS