Tú eliges Capital SimCity Capital Sims Capital Spore
Capital Sims

Guía: Tarjetas de trabajo de Los Sims 2

De Capital Sims

Saltar a: navegación, buscar

Desde el Foro de CS se planteó elaborar una Guía relacionada con las tarjetas de trabajo. Éstas aparecen cuando un Sim acepta un empleo, en forma de pregunta con tres opciones de respuesta. Dependiendo de esa respuesta se puede originar un ascenso o despido, la ganancia o pérdida de puntos de habilidad, así como determinadas aportaciones o sanciones económicas.

Esta “guía” se entiende tan sólo como curiosidad, ya que en el juego tanto las tarjetas como la consecuencia de las respuestas son aleatorias. Así, su valor no es exacto, ya que no podemos garantizar que el resultado de escoger la misma opción sea idéntico en todos los casos.

Es más, cada tarjeta tiene cuatro posibles respuestas (positiva/negativa para cada dos opciones distintas de pregunta, ya que la opción “Ignorar” escoge una de las otras dos también de forma aleatoria) por tanto insistimos: la misma respuesta en dos momentos distintos podría dar resultados completamente diferentes.

No obstante, nos pareció interesante redactarla, pues no nos consta que estas tarjetas hayan sido dadas a conocer todavía. Al tratarse de un trabajo laborioso, hemos decidido publicarla a pesar de no estar completamente finalizada. Por lo tanto, se trata de una guía “viva” que va a ir actualizándose y mejorándose poco a poco.

Para su elaboración están colaborando los siguientes usuarios de CS: Paula, Ma&tita, Kaotika, Shaka, Cat, AlbertoSim, Byxina y Skellington.

Contenido

Tarjetas de Profesión ARQUITECTURA

Nivel: 1.- Mezclador de cemento. Pregunta: La fábrica ha recibido un enorme pedido de cemento de una compañía muy prestigiosa. El jefe le dice a Juan que ésta podría ser la ocasión que la compañía necesita para tener más trabajo en el futuro. Juan recibe la orden de preparar el doble de cemento del habitual, así que tiene la gran idea de poner a funcionar dos hormigoneras a la vez para reducir el tiempo necesario a la mitad. Mientras Juan vierte los ingredientes, se da cuenta de que lleva los zapatos desatados. Se los ata, y al seguir con su trabajo, ya no recuerda cuántos ingredientes ha echado. ¿Qué debería hacer Juan? Opciones de respuesta: Continuar con el mismo cemento/Desechar el cemento y empezar de nuevo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Continuar con el mismo cemento. Consecuencia positiva: Afortunadamente para Juan, todos los ingredientes ya habían sido introducidos en la hormigonera. Juan cumple con su cometido y es ascendido a Albañil. Consecuencia negativa: Al final del proceso de mezcla, el cemento no se forma correctamente y queda inservible. Juan fracasa en su cometido y es despedido de su empleo. Respuesta 2 del jugador: Desechar el cemento y empezar de nuevo. Consecuencia positiva: Juan empieza de nuevo a preparar el cemento y, con una pérdida de materiales mínima, es capaz de recuperar el tiempo perdido y cumplir con lo acordado. Juan es ascendido a Albañil. Consecuencia negativa: Juan empieza de nuevo a preparar el cemento, pero su jefe se enfurece al descubrir que ha desechado los materiales del primer intento. Juan recibe una reprimenda y es despedido de su empleo.

Nivel: 2.- Albañil. Pregunta: Juan recibe la orden de construir un muro junto a una carretera que pasa cerca de un asilo de ancianos. El motivo es que el tráfico molesta a los residentes del asilo. Mientras Juan construye el muro, se da cuenta de que parte de éste se está hundiendo en el suelo. El terreno es blando en algunos puntos, y la estructura del muro terminará siendo irregular si no hace algo. El trabajo tiene que estar terminado ese mismo día. ¿Debería Juan rehacer la parte del muro que se hunde, o añadir más ladrillos? Opciones de respuesta: Añadir más ladrillos/Rehacer el muro/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Añadir más ladrillos. Consecuencia positiva: Al añadir más ladrillos a la parte del muro que se hunde, Juan logra terminar de construirlo sin que se noten los defectos estructurales. Además, como el terreno es irregular, queda bien. El capataz supervisa el trabajo de Juan y le felicita por su trabajo y por su ingenio. Juan recibe 100 $. Consecuencia negativa: Juan empieza a añadir más ladrillos al muro menguante con la esperanza de que esto sea suficiente. Mientras Juan añade ladrillos en la parte superior, el muro empieza a inclinarse lentamente hacia adelante hasta que, con un tremendo estrépito, se viene abajo. Ahora, el que fuera un prometedor muro no es más que un montón de escombros. Decepcionado por el resultado, el jefe de Juan se ve obligado a degradarlo a Mezclador de cemento hasta que aprenda la lección. Respuesta 2 del jugador: Rehacer el muro. Consecuencia positiva: Juan, preocupado por lo que está ocurriendo, empieza a reconstruir la parte del muro que se hunde. Juan trabaja rápida y diligentemente para recuperar el tiempo perdido. El sudor le corre por el rostro y la espalda le empieza a doler por el tipo de posturas que se ve obligado a mantener. El capataz se acerca para comprobar cómo va la obra, y se sorprende al comprobar que Juan ha sido capaz de analizar el problema y elegir la mejor opción. Para demostrarle su admiración, el capataz ayuda a Juan a terminar el muro. Juan recibe un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Juan empieza a reconstruir la parte del muro que se hunde. Esta vez, antes de empezar, se asegura de que la base sea lo bastante firme. Pero rehacer toda esa parte del muro le lleva el resto del día, de modo que Juan no logra terminar el trabajo que se le asignó. Enfurecido por su lentitud, el jefe de Juan opta por degradarlo a Mezclador de cemento.

Nivel: 3.- Capataz. Pregunta: Juan recibe una petición de emergencia para arreglar una carretera: se ha producido un gran accidente de tráfico y el incendio resultante ha provocado la destrucción de una importante vía circulatoria. Encargan a Juan la reparación de la calzada, que debería terminarse lo antes posible. Cuando Juan llega al lugar, inspecciona los daños y traza un plan de reparación en su cabeza. Juan podría pedir maquinaria pesada para hacer el trabajo, o emplear a los trabajadores disponibles allí mismo y utilizar herramientas manuales. ¿Qué debería hacer? Opciones de respuesta: Pedir maquinaria pesada/Que los trabajadores comiencen con lo que tienen/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Pedir maquinaria pesada. Consecuencia positiva: Los vehículos especializados llegan pronto y las obras de reparación comienzan. Juan dirige eficazmente a cada uno de los trabajadores y termina el trabajo antes de lo previsto. El jefe de Juan queda tan impresionado que Juan es ascendido a Jefe de empresa constructora. Consecuencia negativa: Juan espera un par de horas a que lleguen los vehículos. No hay ni rastro de ellos, hasta que recibe una llamada telefónica. Su interlocutor le comunica que los vehículos no llegarán hasta el día siguiente, pues los han asignado a unas obras cercanas y no hay ningún otro recurso disponible. Tras malgastar tres horas del tiempo de la empresa y no ser capaz de llevar a cabo la tarea que se le encargó, Juan recibe una sanción equivalente a un día de paga. Respuesta 2 del jugador: Que los trabajadores comiencen con lo que tienen. Consecuencia positiva: Juan comienza a dar órdenes a sus colegas para que reparen la carretera. Es una larga y dura jornada de trabajo, pero Juan se mantiene atento y concentrado. Es capaz de terminar el trabajo a tiempo y, como recompensa por ellos, recibe una bonificación de $100. Consecuencia negativa: Juan empieza a dar órdenes a sus colegas para que se pongan a trabajar en las zonas dañadas. Las herramientas de que disponen son limitadas, y el tipo de trabajo a realizar es totalmente manual, lo cual desagrada e irrita a algunos de los trabajadores. Uno de ellos empieza a discutir con otro y la situación termina en pelea. Juan es incapaz de reestablecer el orden y se ve obligado a enviar a ambos trabajadores a sus casas. La reparación de la calzada se ve, por tanto, interrumpida, y Juan no logra terminar el trabajo a tiempo. Juan recibe una reprimenda por su falta de liderazgo y pierde un punto de Lógica.

Nivel: 4.- Jefe de empresa constructora. Pregunta: Mientras está en la oficina. Juan recibe dos propuestas de negocio distintas por parte de dos clientes. El gobierno local requiere la construcción de una nueva autovía cerca de una zona residencial, mientras que un prestigioso magnate está interesado en que la empresa levante un nuevo rascacielos para él. Con la mano de obra actual de la compañía, sólo sería posible emprender uno de los dos proyectos. ¿Cuál debería intentar conseguir Juan? Opciones de respuesta: Gobierno local/Magnate adinerado/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Gobierno local. Consecuencia positiva: Tras largas horas de reunión con los políticos, Juan logra cerrar el trato con el gobierno local. El director de la compañía constructora queda impresionado con el talento de Juan para los negocios y le premia con $100. Consecuencia negativa: Tras largas horas de reunión con los políticos, Juan es incapaz de alcanzar un acuerdo para la construcción de las autovía. Decepcionado por el curso que han tomado los acontecimientos, Juan llama al magnate para discutir la oferta del rascacielos. El hombre de negocios le cuenta a Juan que ya ha firmado un contrato con otra compañía constructora. Por no conseguir ninguno de los contratos, Juan es degradado a Capataz. Respuesta 2 del jugador: Magnate adinerado. Consecuencia positiva: Tras largas horas de reunión, Juan logra cerrar el trato para construir el rascacielos. El director de la compañía constructora queda impresionado con el talento de Juan para los negocios y le premia con $100. Consecuencia negativa: Tras largas horas de reunión con el magnate, Juan es incapaz de alcanzar un acuerdo para la construcción del rascacielos. Decepcionado por el curso que han tomado los acontecimientos, Juan llama al funcionario del gobierno local para discutir la oferta de la autovía. El funcionario le cuenta a Juan que ya ha firmado un contrato con otra compañía constructora. Por no conseguir ninguno de los contratos, Juan es degradado a Capataz.

Nivel: 5.- Aprendiz de arquitecto. Pregunta: Mientras Juan trabaja en su mesa, un compañero de trabajo se acerca hasta él para conversar sobre temas de actualidad. Juan tiene que terminar un informe sobre unos terrenos y tiene que dedicarle tiempo a esta tarea. El compañero de trabajo no capta las indirectas de Juan y sugiere ir a la cantina a tomar algo y seguir charlando. ¿Debería Juan seguirle la corriente a su compañero e intentar deshacerse de él en la cantina, o pedirle amablemente que le deje trabajar? Opciones de respuesta: Ir a la cantina/Pedirle que le deje trabajar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ir a la cantina. Consecuencia positiva: Juan y el otro trabajador caminan hacia la cantina con paso ligero. Llegan allí, sacan una bebida de la máquina y entonces aparece otro compañero de trabajo que se une a ellos. Los con contertulios de Juan se enfrascan en una conversación, momento que él aprovecha para escabullirse. Una vez se ha liberado de esta distracción, Juan puede continuar con su informe y terminarlo. Juan obtiene un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Juan camina hasta la cantina acompañado del otro trabajador y saca un café de la máquina. No hay forma de terminar la conversación, así que Juan se dirige de regreso a su mesa para seguir trabajando sin perder más tiempo. El otro empleado le sigue hablando, y al intentar aislarse del entorno para no escuchar su voz, Juan no ve un bolígrafo que está en el suelo. Al pisarlo, resbala, el café sale volando y Juan cae encima de su portátil ,que queda totalmente inservible. Juan, terriblemente disgustado, comprueba que ha perdido todo el trabajo que tenía preparado. Por no presentar el informe a tiempo, Juan pierde un día de paga. Respuesta 2 del jugador: Pedirle que le deje trabajar. Consecuencia positiva: Juan le explica al compañero de trabajo que está muy estresado, que tiene unos plazos que cumplir y que este trabajo le tiene muy absorbido: necesita tiempo para concentrarse en la elaboración del informe de los terrenos si quiere hacerlo bien. El otro empleado comprende la situación e intenta animar a Juan. De este modo, Juan se libra del compañero de trabajo, continúa trabajando en el informe, lo termina a tiempo y gana un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Juan está molesto ante la pesadez de su compañero y le pide que se marche sin rodeos. Disgustado por la actitud y el tono de voz utilizados por Juan, el empleado se aleja muy airado y se asegura de que el resto de trabajadores sepan con qué clase de monstruo comparten la oficina. Empiezan a correr rumores sobre la mezquindad y escasa ética laboral de Juan, y sus compañeros de trabajo se distancias de él. Juan pierde un punto de Carisma.

Nivel: 6.- Delineante. Pregunta: El jefe se ha dado cuenta de que Juan trabaja duro y la confianza en su trabajo está aumentando. Es capaz de trabajar rápidamente y, a veces, echa una mano a los trabajadores que tienen algún problema. Un compañero delineante le pide ayuda a Juan para terminar un diseño complicado. Juan se plantea ayudarle, pero le están presionando para terminar un proyecto cuyo plazo límite se acerca. Juan no quiere defraudar ni al jefe ni a su compañero, pero debe tomar una decisión. ¿Qué hará? Opciones de respuesta: Ayudar al compañero de equipo/No ayudar al compañero de equipo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ayudar al compañero de equipo. Consecuencia positiva: El jefe aprueba y valora la actitud de Juan respecto al trabajo en equipo. Su hábil intervención resuelve un problema importante, por lo que su compañero le debe ahora un gran favor. Juan gana un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Juan incumple un importante plazo límite por ayudar a su compañero. El jefe le recrimina que no haya sido más previsor, lo cual repercute negativamente en su relación con él. Juan es degradado a Aprendiz de arquitecto. Respuesta 2 del jugador: No ayudar al compañero de equipo. Consecuencia positiva: Estamos en un mundo competitivo: Juan no siempre puede ayudar a todo el mundo. El jefe se entera de esta decisión y opina que Juan sabe trabajar bien con los demás y gestionar prioridades. Esta clase de decisiones son la clave del éxito, así que ¡Juan es ascendido a Arquitecto! Consecuencia negativa: La solución del problema del compañero de Juan acaba resultando crucial para conseguir la concesión de un importante proyecto. La poca predisposición para el trabajo en equipo de Juan tensa el clima laboral y hace que el jefe pierda la fe en sus capacidades. Juan pierde un punto de Carisma.

Nivel: 7.- Arquitecto. Pregunta: La empresa de Juan ha decidido competir en un prestigioso concurso de diseño y arquitectura. Junto a un puñado de arquitectos, Juan es elegido para disfrutas de una oportunidad única en la vida. Todos los diseños son revirados por los socios y Juan se convierte en uno de los finalistas. En la siguiente fase, Juan decide trabajar en equipo con otro compañero, pero éste es muy tozudo y tiene un estilo totalmente opuesto al suyo. No hay una solución intermedia: ¿debería Juan sacrificar sus ideas o defenderlas? Opciones de respuesta: Sacrificar/Defender/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Sacrificar. Consecuencia positiva: Juan siempre puede aprender algo de los demás: ya diseñará sus propios edificios algún día. La humilde actitud de Juan consigue rebajar la tozudez de sus compañero y, como resultado, presentan conjuntamente una obra maestra de Creatividad. Juan gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: El diseño final de Juan es de buena calidad, pero dado que no cree en él, no logra transmitir una imagen de confianza en sus propias ideas. Juan pierde un punto de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Defender. Consecuencia positiva: Juan tiene talento, sus diseños son de calidad y el mundo debería saberlo. La confianza en sus ideas y se determinación terminan por ganarse el respeto de su compañero y de los socios. El trabajo de Juan tiene posibilidades de convertirse en el ganador. Juan recibe una bonificación de $2000. Consecuencia negativa: Juan tiene talento, pero, por desgracia, su obcecación le da una mala imagen delante de su compañero y de los socios. En vista de que Juan no responde bien a la presión trabajando en equipo, la empresa descarta su proyecto. Juan pierde la paga del día.

Nivel: 8.- Arquitecto socio. Pregunta: Juan está consultando varios currículos para un puesto de trabajo, cuando da con uno muy interesante. Se trata de un arquitecto de Simigistán que tiene varios años de experiencia y que aspira a un puesto de delineante. El candidato realizaría bien este trabajo por un salario muy bajo, ¡pero no cuenta con la certificación del Consejo Arquitectónico de SimCity! Sería una pena dejar escapar a un candidato tan bueno, pero si el consejo descubre esta irregularidad, la empresa será sancionada. ¿Qué debería hacer Juan? Opciones de respuesta: ¡Contratarlo!/No arriesgarse a una multa/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: ¡Contratarlo! Consecuencia positiva: Juan le ofrece el trabajo a ese hombre, y él acepta de inmediato. Mientras Juan le enseña la oficina, aparece el señor Pelafustán, que es uno de los socios fundadores de la empresa. Resulta que el señor Pelafustán también es de Simigistán, por lo que rápidamente conecta con el nuevo empleado. Juan recibe muchos elogios por su excelente trabajo a la hora de contratar a los mejores empleados, incluso cuando hay problemas con el papeleo. Como agradecimiento, ¡Juan recibe $3000! Consecuencia negativa: Juan está tan impresionado con el currículum del candidato, que le ofrece el trabajo inmediatamente. Por desgracia, resulta que este hombre había sido contratado por una compañía de la competencia para demostrar que la empresa de Juan contrata a trabajadores que no reúnen las credenciales adecuadas. El Consejo Arquitectónico impone a la empresa una elevada multa, y los socios obligan a Juan a pagar una parte de este importa. ¡Juan pierde $3000! Respuesta 2 del jugador: No arriesgarse a una multa. Consecuencia positiva: Juan prefiere no correr el riesgo que supone contratar a alguien en situación irregular. Para disipar sus dudas, consulta el caso con el señor Pelafustán, uno de los socios fundadores. Éste le asegura a Juan que ha hecho lo correcto al no contratar a este candidato, y le felicita por su integridad. A continuación, Pelafustán añade que lo ocurrido demuestra sobradamente que Juan está preparado para subir de categoría laboral. ¡Juan recibe un ascenso! Consecuencia negativa: Juan prefiere no correr el riesgo que supone contratar a alguien en situación irregular. Para disipar sus dudas, consulta el caso con el señor Pelafustán, uno de los socios fundadores. Cuando Pelafustán se entera de los ocurrido, monta en cólera. Dejar escapar a un potencial empleado tan bueno por un tecnicismo burocrático no es propio de la empresa. Pelafustán habla seriamente con Juan y le comunica que su condición de socio tendrá que ser reconsiderada. ¡Juan es degradado a Arquitecto!

Nivel: 9.- Maestro arquitecto. Pregunta: La alcaldía de SimCity necesita que alguien diseñe un nuevo edifico para el ayuntamiento. Juan ha presentado sus ideas, y éstas han tenido una magnífica acogida. Houy, el consejo municipal se reúne para repasar las propuestas finales y decidirse por uno de los proyectos. Justo antes de la presentación, Juan se da cuenta de que uno de sus rivales ha dejado sus planos en una mesa. Nadie los vigila, así que a Juan le resultaría muy fácil efectuar unos "pequeños" cambios. ¿Qué debería hacer Juan? Opciones de respuesta: Estropear los planos/No tocarlos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Estropear los planos. Consecuencia positiva: No ha sido una jugada muy limpia, pero no cabe duda de su eficacia. Juan ha modificado la posición de algunas columnas, un cambio mínimo que el rival de la competencia no detecta hasta que ya es demasiado tarde. De este modo, Juan no tiene problemas para ganar el concurso; ¡su diseño para el nuevo ayuntamiento es el elegido! Como gesto de agradecimiento, la empresa premia a Juan con 12000$. Consecuencia negativa: Juan confía en que las "pequeñas mejores" que ha introducido dejen fuera del concurso a la competencia. Pero, para su sorpresa, el consejo municipal queda "muy impresionado" por lo "revolucionario" del diseño y su carácter "valiente y directo". Ni siquiera se molestan en estudiar el diseño de Juan, así que la competencia se hace con el contrato. Sobre decir que el jefe de Juan no está precisamente contento, así que despide a Juan de inmediato. Respuesta 2 del jugador: No tocarlos. Consecuencia positiva: No hay motivo para estropear los planos de la competencia cuando sabes que tu propio diseño es mucho mejor. El consejo municipal valora mucho el proyecto presentado por Juan, lo cual no le sorprende. En cuestión de minutos, deciden que éste es el edificio que siempre habían querido para el ayuntamiento. Juan consigue el contrato y una cuantiosa bonificación de $15000. Consecuencia negativa: Juan confía en su diseño: no necesita jugar sucio para ganar. ¿O quizá sí? El consejo municipal no parece muy interesado en su proyecto, y termina por seleccionar el diseño de la competencia. Como resultado, Juan recibe una reprimiendo de su jefe, que le obliga a pagar una parte del coste del proyecto. ¡Juan pierde $9000!

Nivel: 10.- Planificador urbano. Pregunta: Un nuevo contrato enfrenta a Juan al mayor reto que se le haya planteado hasta la fecha: diseñar el trazado de toda una ciudad. Después de darle muchas vueltas, da con una buena idea para crear una ciudad moderna; quizá no deje absolutamente obnubilado al cliente, pero seguro que le gusta. Sin embargo, la pasada noche Juan soñó con un diseño radicalmente distinto. Se trata de un concepto experimental y revolucionario, pero ¿le gustará a alguien? ¿Qué idea debe utilizar Juan? Opciones de respuesta: Usar el diseño seguro/¡Apostar por el sueño!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Usar el diseño seguro. Consecuencia positiva: Cuando alguien pide que le diseñen una ciudad, no quiere correr riesgos, así que Juan opina que lo mejor será jugar sobre seguro. En pocos minutos, Juan convence al comité de que tiene una idea muy clara de cómo será la ciudad. Los miembros saben que Juan es un profesional fiable para un proyecto de esta envergadura, y ése es su principal criterio para depositar su fe en él y, además, ¡mejorar su oferta! ¡Juan se va a casa con dinero extra! ¡Juan gana $40000! Consecuencia negativa: Unos minutos después de comenzar su presentación ante el comité de planificación de SimCity, Juan detecta que los asistentes se están aburriendo. Desesperado por recuperar su atención, modifica su presentación y recurre a un estilo más "visionario", lleno de palabras estrafalarias y contrario a los principios comúnmente aceptados para el diseño de ciudades. En pleno arrebato, Juan se detiene para tomar aire y se da cuenta de que lo están mirando con perplejidad. Sin dejarle terminar la presentación, le dan las gracias y la acompañan hasta la puerta; Juan no vuelve a tener noticias del comité. La presentación ha sido una gran pérdida de tiempo y dinero: ¡Juan pierde $25000! Respuesta 2 del jugador: ¡Apostar por el sueño! Consecuencia positiva: Nadie quiere que lo aburran con el mismo diseño una y otra vez. Hay que tener visión para diseñar un ciudad, así que ésta es la ocasión. Juan empieza a hablar y traza un imagen mental de una ciudad única, respetuosa con el medio ambiente y altamente productiva. La idea cautiva a los miembros de la junta, que le compran la idea directamente. ¡Juan obtiene una gran bonificación de $50000! Consecuencia negativa: Juan se embarca en una atrevida presentación que describe una "ciudad de ensueño". Por desgracia, Juan no ha trabajo los detalles de esta idea, y la junta no tarda en señalar algunas de las lagunas de su concepto. Está claro que las ideas de Juan no van a ninguna parte: los miembros de la junta le escuchan a regañadientes hasta el final, pero luego le acompañan hasta la salida. Esta mediocre presentación ha dañado seriamente la credibilidad de Juan ante los dirigentes de SimCity, que poco después le dejan fuera de otro contrato. ¡Esto supone un coste de $35000 para Juan!

Tarjetas de Profesión ARTISTA

Nivel: 2- Caricaturista callejera. Pregunta: Mientras Paula se encuentra sentada sobre su cubo de plástico con el carboncillo en la mano, se le acerca una conocida personalidad de SimCity; conocida no sólo por su participación en diversas y respetadas obras de beneficencia, sino por poseer una nariz de tales proporciones que resulta caricaturesca por sí misma. La mujer le pide a Paula que le haga una caricatura, y ésta debe decidir si atreverse y retratar la nariz en toda su extensión, o moderarse para no parecer irrespetuosa. Opciones de respuesta: Atreverse/Moderarse/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Atreverse. Consecuencia positiva: Por descubrir. Consecuencia negativa: La retratada ve su enorme nariz y se hecha a llorar. El chófer lo ve, sale del coche y le rompe todo el material. Respuesta 2 del jugador: Moderarse. Consecuencia positiva: Por descubrir. Consecuencia negativa: Por descubrir.

Nivel: 8- Muralista de renombre. Pregunta: Paula ha recibido el encargo de pintar un fresco italiano en el techo de la casa de una de las más conocidas familias de criminales de SimCity. El precio no es problema, pero le preocupa que la relacionen con criminales tan destacados. ¿Debería aceptar el trabajo o recomendarle alguno de sus colegas a la familia? Opciones de respuesta: Aceptar trabajo/ Recomendar/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Aceptar trabajo. Consecuencia positiva: Por descubrir. Consecuencia negativa: Paula se ve obligada a terminar el trabajo sobre el gigantesco techo y pierde 50.000 por el tiempo extra empleado. Respuesta 2 del jugador: Recomendar. Consecuencia positiva: Por descubrir. Consecuencia negativa: Por descubrir.

Tarjetas de Profesión ATLETA

Nivel: 1.- Mascota del equipo. Pregunta: Los Quarks de SimCity buscan a alguien que se calce los descomunales zapatos de su mascota (Cojuelo, el Leptón Anómalo, famoso en el mundo entero) ya que su antigua encarnación ha decidido volver a la Facultad de Medicina. A Malicia ya le han dado permiso para hacer este papel; pero, con Cojuelo fuera de juego, su propio personaje (la llama Curropoco de los Llamas de Barrio Bajo) podría robarle el protagonismo. Opciones de respuesta: Hacer de Cojuelo/Quitarle el protagonismo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Hacer de Cojuelo. Consecuencia positiva: Se han acabado los días en que a Malicia le derramaban refrescos pegajosos en la máscara de mascota. Tras desechar el disfraz de la llama Curropoco, se pone el atuendo de la mascota más poderosa que jamás haya agraciado con su presencia un estadio de SimCity. Como Cojuelo el Leptón, tiene libertad total para crear sus propios cánticos e inventarse una serie completamente nueva de caídas cómicas. La nueva habilidad de Malicia le proporciona un punto de Físico y uno de Creatividad. Consecuencia negativa: Malicia asiste al primer partido en su nueva piel de Cojuelo, el Leptón Anómalo: está en buena forma, hace la voltereta lateral alrededor del vendedor de palomitas y se abre de piernas mientras la gente grita "¡A por ellos!" al unísono con la megapantalla. Pero, a medida que el partido avanza, la muchedumbre se va enfriando poco a poco. Los aficionados cantan a coro, pidiéndole a Cojuelo el "bamboleo iónico" y el "acelerador de partículas", movimientos "marca de la casa" que Malicia es incapaz de hacer y que, además, ha quitado del repertorio. Malicia pierde un punto de Carisma a ojos de los fans. Respuesta 2 del jugador: Quitarle el protagonismo. Consecuencia positiva: Muy consciente de que es la deportista quien hace a la mascota, y no al revés, Malicia deja pasar la oportunidad de ponerse un nuevo disfraz y, en vez de ello, centra sus esfuerzos en impulsar a su propio personaje, la Llama Curropoco, a las más altas cotas del mundo de las mascotas. La directiva del equipo y prácticamente toda la afición se dan cuenta inmediatamente de que ha habido un cambio a mejor y, unos días más tarde, se filtra a la prensa la noticia de que Malicia se negó a pasarse a un equipo rival. La reacción de los seguidores del equipo es tan positiva que Malicia gana dos puntos de Carisma. Consecuencia negativa: Malicia empieza de inmediato a estudiar psicología de masas y a hacer planes para empezar a practicar con el equipo, dejando su cabezón de cartón en un maniquí. Pero ni siquiera puede acabar de trazar su estrategia para dominar el mundo valiéndose de su popular mascota cuando un chico nuevo se enfunda el traje de Cojuelo y es proclamado a los cuatro vientos como el nuevo Mesías de las mascotas. Al ver que Curropoco nunca conseguirá salir de la sombra de Cojuelo, los Llamas de Barrio Bajo deciden apañárselas con una banda musical en vez de con una mascota. Malicia se ha quedado sin trabajo.

Nivel: 2- Jugador de segunda. Pregunta: El segundo entrenador le ha pedido a Malicia que le ayude a trasladar un piano de pared para uno de los miembros con más experiencia del equipo. Malicia está un poco preocupada porque podría lesionarse, pero la mudanza también será una manera de estar a bien con el gerente y algunos miembros más del equipo. Puede acceder o inventarse alguna excusa. Opciones de respuesta: Trasladar el piano/Inventarse una excusa/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Trasladar el piano. Consecuencia positiva: Malicia se dirige al barrio residencial en una camioneta con algunos miembros más del equipo. El piano ha de pasar por un tramo de escaleras pero, con un poco de ingenio y un montón de fuerza bruta, la mudanza va como la seda. Malicia gana un punto de Físico y otro de Carisma. Consecuencia negativa: Mientras traslada el piano con otros miembros del equipo, Malicia se tropieza y cae rodando por las escaleras. Consigue recuperar el equilibrio, pero el piano cae y se estrella. Malicia se hace un esguince al esquivarlo y nadie queda muy satisfecho con ella. Malicia pierde un punto de Físico y otro de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Inventarse una excusa. Consecuencia positiva: Malicia le dice al segundo entrenador que ha estado sufriendo contracturas en la espalda y que está tan concentrada en el próximo partido con los Martillos de Red City que necesita más fisioterapia y sesiones de calentamiento. El entrenador accede con su prudencia habitual y decide contratar los servicios de unos transportistas para llevar el piano. Malicia gana dos puntos de Lógica por su agilidad mental. Consecuencia negativa: Malicia le dice al secretario de dirección que ha estado sufriendo contracturas en la espalda y que está tan concentrada en el próximo partido con los Martillos de Red City que necesita más fisioterapia y más sesiones de calentamiento. Este le responde que si las lesiones de Malicia son tan graves como para no ayudar, no debería jugar ni entrenar con el equipo. Malicia tiene que quedarse en el banquillo durante el partido siguiente y pierde la paga de un día.

Nivel: 3- Novata. Pregunta: Durante los calentamientos, Malicia se da cuenta de que uno de los miembros titulares del equipo se ha olvidado la rodillera en el campo de entrenamiento. Sin ella, es casi seguro que la estrella vuelva a sufrir una lesión: Malicia, que tantos banquillos ha calentado, podría causarle una buena impresión si le devolviera la rodillera, o podría optar por esconderla, ya que es la siguiente en la lista para ocupar el puesto de alguna lesionada. Opciones de respuesta: Devolver rodillera/Esconder la rodillera/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Devolver rodillera. Consecuencia positiva: Malicia corre a recoger la rodillera y se dirige a la jugadora que la ha perdido. Se la devuelve y la deportista, agradecida, le pregunta si quiere que practiquen en privado a diario. Malicia gana 2 puntos de Físico debido al entrenamiento intensivo. Consecuencia negativa: Malicia recoge la rodillera especial y se pone a buscar a la persona a quien pertenece, pero casi de inmediato la jugadora titular acaba su entrenamiento diario de estiramientos sin protección y vuelve en busca de su rodillera. Al no encontrarla, se lo notifica a la dirección del equipo, que inicia de inmediato un registro. Hallan la rodillera en la taquilla de Malicia, que sólo la había puesto allí a buen recaudo hasta que pudiera devolverla, pero Malicia es multada con 1.000 simoleones por su comportamiento antideportivo. Respuesta 2 del jugador: Esconder la rodillera. Consecuencia positiva: Malicia se acerca a la rodillera especial hecha a medida, comprueba que nadie le está mirando y se la guarda en la bolsa del gimnasio. Empieza el partido y la jugadora titular se dirige al campo sin ninguna protección en la rodilla. En cinco minutos choca con dos contrincantes y la multitud de sobrecoge al ver como la rodilla se le dobla en un ángulo imposible. A continuación llaman a Malicia, que pasa a ser Titular. Consecuencia negativa: Malicia se escurre hasta la rodillera y se la mete enteramente en la bolsa del gimnasio. Mira alrededor para comprobar que nadie la está mirando y se dirige a un cubo de basura cercano para deshacerse de ella. Malicia vuelve a los vestuarios para cambiarse para el partido pero, justo cuando parece que se ha salido con la suya, aparecen el director y el titular llevando en la mano la rodillera, que parece tener enrollada una piel de plátano. Despiden a Malicia en el acto.

Nivel: 4- Jugador de plantilla. Pregunta: Una incipiente compañía de calzado deportivo quiere usar a Malicia como imagen para una nueva línea de productos. Malicia ha ganado cierta reputación últimamente, aunque los patrocinios se suelen reservar a las grandes estrellas y campeones, y parece un acuerdo bastante bueno pese a que la compañía sea aún una desconocida. Opciones de respuesta: Aceptar el acuerdo/Pasar del asunto/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Aceptar el acuerdo. Consecuencia positiva: Malicia firma el contrato y se dispone a rodar su primer anuncio. Los ejecutivos de marketing prueban todos los trucos del oficio para conseguir que Malicia haga el ridículo o diga alguna frase absurda que no tenga nada que ver con el calzado o los deportes, pero Malicia mantiene el tipo. Al final, ruedan un anuncio con Malicia jugando a la pelota y llevando las zapatillas deportivas de la marca. Es un éxito inmediato y Malicia gana 20.000$ por los derechos de imagen. Consecuencia negativa: Malicia firma los papeles y se dispone a rodar su primer anuncio. Se reúne con los ejecutivos de marketing y descubre que quieren que se disfrace de soldado y que suelte un discurso que le parece tan sexista y rayando en lo ilegal como completamente absurdo, y que nada tiene que ver con el calzado o los deportes. Aturdida, Malicia hace lo que le dicen pero, cuando el anuncio se emite, sufre el revés de la publicidad negativa y pierde cuatro puntos de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Pasar del asunto. Consecuencia positiva: Malicia pasa de cerrar el trato y más tarde se entera de que una de las estrellas de su equipo firma en su lugar. Para rodar el anuncio de la tele, obligan a la estrella a vestirse de soldado y soltar un discurso tan sexista y rayando en lo ilegal como completamente absurdo, y que nada tiene que ver con el calzado o los deportes. La marca se va a pique, arrastrando con ella la reputación de la estrella. Malicia sale bien parada y, con todo ello, gana un punto de Lógica y uno de Carisma. Consecuencia negativa: Malicia pasa de cerrar el trato y espera a que una casa deportiva más importante le venga con una oferta más sustanciosa. Al fin y al cabo, ¿qué es eso de conformarse con cualquier contrato de patrocinio de tres al cuarto? Al menos 3 ó 4 de los cientos de personas que hay en la liga tienen patrocinios, así que Malicia tendría que hacerse con uno en menos que canta un gallo. Lo único que tiene que hacer es esperar...

Nivel: 5- Crack. Pregunta: El entrenamiento se ha cancelado debido al gran volcán que ha entrado en erupción hace poco bajo las taquillas del equipo visitante, así que Malicia tiene un poco de tiempo libre. Algunos miembros del equipo han decidido hacer un entrenamiento informal, aunque el grupo más numeroso se va a jugar los últimos nueve hoyos que les quedaban en el Lince de SimCity. ¿Qué ha de hacer Malicia? Opciones de respuesta: Entrenar/Jugar al golf/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Entrenar. Consecuencia positiva: Un grupo de jugadoras se va a un parque de un barrio vecino. Tras unos cuantos estiramientos y ejercicios, se empieza a formar una multitud que ha reconocido a Malicia y otros miembros populares del equipo. Pronto empieza un partido improvisado con algunos de los deportistas del instituto del barrio y, en un periquete, el lugar se convierte en un hervidero de periodistas. El partido le da a Malicia la oportunidad de exhibirse un poco y posar ante las cámaras. Malicia gana dos puntos de Carisma y dos de Físico. Consecuencia negativa: Un grupo de jugadoras se va a un parque de un barrio vecino. Tras unos cuantos estiramientos y ejercicios, se empieza a formar una multitud que ha reconocido a Malicia y otros miembros populares del equipo. Malicia decide organizar un partidillo improvisado para dar algo de espectáculo a la afición y hasta permite que se apunten deportistas del instituto del barrio. A los pocos minutos del partido, una de las chavalas choca contra Malicia y cae de bruces en el duro césped, inconsciente. Sin un médico o un entrenador, Malicia y los demás miembros del equipo no saben qué hacer. La aficionada se recupera poco después, pero el pleito que les pone acaba con un acuerdo extrajudicial que le supone a Malicia la friolera de 15.000$. Respuesta 2 del jugador: Jugar al golf. Consecuencia positiva: Hace tiempo que Malicia no va al campo de golf, pero decide pedirle prestados los palos a otro miembro del equipo y probar a dar un par de golpes. En el hoyo 14, un famoso par 3 con un desnivel muy pronunciado que impide ver el green desde la salida, sus acompañantes deciden apostar a ver quién consigue llegar más cerca del banderín. Todo el mundo se juega 1.000$ y se dispone a sacar. Malicia va en último lugar y, con un hierro del 4, da un golpe directo que salva el desnivel. Se dirigen hasta el green para ver donde han caído todas las bolas y la de Malicia es la única que se ve en el césped. Malicia gana los 4.000$ y dos puntos de Carisma. Consecuencia negativa: Hace tiempo que Malicia no va al campo de golf, pero decide pedirle prestados los palos a otro miembro del equipo y probar a dar un par de golpes. En el hoyo 13, un famoso par 3 con un desnivel muy pronunciado que impide ver el green desde la salida, sus acompañantes deciden apostar a ver quién consigue llegar más cerca del banderín. Todo el mundo de juega 1.000$ y se dispone a sacar. Malicia coge un palo del 3 e intenta pegar un golpe largo con efecto para salvar el desnivel, pero solo comsigue romper el palo y lanzarlo, junto con un buen trozo de césped, a una arboleda cercana. Todos sus acompañantes ruedan por el suelo, partiéndose de risa, y Malicia pierde los 1.000$ y un punto de Carisma.

Nivel: 6- Estrella. Pregunta: Malicia empieza a tener síntomas de un gripazo pocas horas antes del partido y se lo comenta con preocupación a la persona a cargo del entrenamiento. Lleva poco en el equipo, pero le explica a Malicia que tiene pocas opciones: tomarse algunas pastillas contra el catarro (aunque sólo se venden con receta, tiene unas cuantas por allí) o probar con un medicamento de hierbas medicinales que acaba de recomendar el nuevo aromaterapeuta del equipo. Opciones de respuesta: Tomar pastillas/Tomar las hierbas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Tomar pastillas. Consecuencia positiva: Malicia se traga unas cuantas pastillas contra el catarro y sale al campo para hacer el calentamiento. El medicamento no solo le hace efecto, sino que también le imprime una fuerza a su salida que no había tenido en mucho tiempo. La diferencia es patente para los fans de Malicia, así como para los demás miembros de su equipo. Malicia gana 3 puntos de Carisma por sus bríos renovados. Consecuencia negativa: Malicia se embucha un par de pastillas contra el catarro y se siente mejor casi de inmediato. Nota que se le va un poco la cabeza, pero parece extrañamente rápida y ágil. A mitad del encuentro, Malicia no muestra signos de cansancio y sigue haciendo una jugada espectacular tras otra hasta que, de repente, "llega al límite" y se derrumba, completamente agotada. Se la llevan del campo y un representante el Comité de Sustancias Prohibidas pide que le hagan unos análisis. Resulta que el medicamento anticatarral que se ha tomado Malicia está prohibido en el mercado porque contiene, al menos, tres componentes químicos que mejoran el rendimiento. El escándalo consiguiente obliga a Malicia a retirarse prematuramente. Malicia se ha quedado sin trabajo. Respuesta 2 del jugador: Tomar las hierbas. Consecuencia positiva: Malicia pone en remojo la bolsita de hierbas curativas en una cazuela con agua hirviendo y, tal y cómo le han indicado, se cubre la cabeza con una toalla para respirar los vahos. En unos minutos, ya tiene la cabeza despejada y las puntas de los dedos le cosquillean. Juega como nunca y gana el partido tan magistralmente que lo comentan en todos los telediarios del hemisferio norte, lo que le otorga dos puntos de Carisma y dos de Físico. Consecuencia negativa: Malicia pone en remojo la bolsita de hierbas curativas en una cazuela con agua hirviendo y, tal y cómo le han indicado, se cubre la cabeza con una toalla para respirar los vahos. No nota grandes mejores, pero acude al calentamiento previo al partido. La cabeza le empieza a dar vueltas y por todo el campo aparecen hadas montadas en vacas. En cinco minutos de partido, Malicia ya ha cometido siete errores debido a lo que llama "la interferencia bovina". El entrenador del equipo se rasca la cabeza y recomienda que retiren a Malicia de la alineación para someterla a un examen psiquiátrico. Malicia es sancionada con un día de paga y pierde dos puntos de Carisma.

Nivel: 7- Superestrella. Pregunta: Mientras almuerza en Tragantua y Cagacruel, el bar del club deportivo, Malicia ve a un hombre que hace gestos nerviosos en la mesa de al lado mientras se pone de color morado. El bar está abarrotado y sólo la acompañante del hombre parece ser consciente del problema. Malicia puede hacerle la maniobra de Heimlich o intentar abrirse paso entre los clientes para buscar al encargado del bar. Opciones de respuesta: Hacerle la Heimlich/Buscar al gerente/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Hacerle la Heimlich. Consecuencia positiva: Malicia se dirige al cliente, que ya tiene la cara azul, lo levanta de la silla, le pasa los brazos alrededor del vientre y le hace la Heimlich: un ala de avestruz medio masticada sale por su boca y cae en la mesa. Todo el bar mira mientras el hombre se recobra y Malicia aparece en las noticias de la noche, lo que le da el aire de responsabilidad que el equipo estaba esperando que mostrara para poder ascenderla a Segunda entrenadora. Consecuencia negativa: Malicia se dirige al cliente, que ya tiene la cara morada, lo levanta de la silla, le pasa los brazos por el vientre y le hace la Heimlich. Pero, tras tres ó cuatro intentos, el hombre sigue sufriendo. Un paramédico que estaba de permiso se da cuenta del revuelo y diagnostica de inmediato un shock anafiláctico. Lo único que ha conseguido Malicia es empeorar el estado del hombre. El paramédico se ve obligado a hacer una operación de emergencia con una cucharilla y una pajita para salvarle la vida. Malicia se ve obligada, por su negligencia, a aceptar un acuerdo para evitar ir a juicio que le cuesta 20.000$. Respuesta 2 del jugador: Buscar al gerente. Consecuencia positiva: Cada vez más preocupada por su estatus de celebridad y el actual clima litigioso de SimCity, Malicia comunica al encargado del bar que parece que hay un hombre asfixiándose. El encargado pregunta si hay algún doctor en el lugar y resulta que, en verdad, el hombre tenía una reacción alérgica por el aceite de cacahuete utilizado para freír el Puturrú de Fua que se estaba comiendo. Llevan al tipo corriendo al hospital y todos alaban la agilidad mental de Malicia, lo que le otorga dos puntos de Lógica. Consecuencia negativa: Malicia se adentra en un mar de clientes habituales de bar en busca del gerente. Tras buscar durante cinco minutos, no lo encuentra y opta por llamar a urgencias. Malicia regresa con el hombre para descubrir que ya lo ha salvado una estrella en ciernes de un equipo rival, y entre las ovaciones de la concurrencia, para rematar la jugada. La ambulancia llega cinco minutos más tarde y reprenden en público a Malicia por lo exagerado de su reacción. Malicia pierde dos puntos de Carisma y dos de Lógica.

Nivel: 8- Segundo entrenador. Pregunta: El dueño del equipo le ha pedido a Malicia que le organice la mudanza de un piano para una de las estrellas, que no tiene tiempo ni la voluntad para hacerlo personalmente. El equipo no cuenta con presupuesto para este tipo de gastos, así que Malicia puede pedir a algunos novatos que lo hagan o bien ahorrarse la papeleta y pagar a unos transportistas de piano profesionales para la mudanza. Opciones de respuesta: Pedírselo a los novatos/Pagar a unos transportistas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Pedírselo a los novatos. Consecuencia positiva: Malicia envía a un grupo de jóvenes miembros del equipo al barrio residencial para que trasladen el piano, advirtiéndoles que NO LO DEJEN CAER pase lo que pase. La mudanza va sobre ruedas y, en tan solo unas horas, han llevado el piano a su nueva ubicación tras salvar cuatro tramos de escaleras. Malicia gana tres puntos de Lógica y dos de Carisma. Consecuencia negativa: Malicia envía a un grupo de jóvenes miembros del equipo al barrio residencial para que trasladen el piano, advirtiéndoles que NO LO DEJEN CAER pase lo que pase. Pero alguien resbala en el tercer piso y, desgraciadamente, deja caer el piano. El pequeñín empieza a acelerar y le aplasta la mano a uno de los miembros del equipo, le cae en el tobillo a otro y le causa una distensión muscular a un tercero antes de precipitarse por el rellano y caer en picado tres pisos hasta su perdición final. Debido a esta mala distensión, relevan a Malicia del cargo. Han despedido a Malicia. Respuesta 2 del jugador: Pagar a unos transportistas. Consecuencia positiva: Malicia decide pagar de su propio bolsillo el coste de una mudanza profesional. Los transportistas quieren 1.500$, pero Malicia consigue rebajarlo a 1.000$ y les indica cómo llegar a la casa en el barrio residencial. Todo el mundo queda tan impresionado con el modo en el que Malicia ha manejado la situación que la ascienden a Entrenadora y la dirección le abona el coste de los transportistas. Consecuencia negativa: Malicia decide pagar de su propio bolsillo el coste de una mudanza profesional. Los transportistas quieren 1.500$, pero Malicia consigue rebajarlo a 1.000$ y les indica cómo llegar a la casa en el barrio residencial. Los transportistas consiguen subir el piano por los tres tramos de escaleras, pero en el proceso se cargan dos ventanas, un poste con campana y un Reloj del Padre Cronor. Malicia ha de cubrir los desperfectos y al final del día tiene 12.000$ menos.

Nivel: 9- Entrenador. Pregunta: El dueño del equipo le ha pedido a Malicia que haga algunos recortes para adecuarse al convenio colectivo de la liga. Así, el equipo podrá adquirir una estrella que hace poco ha mostrado gran interés en venir a jugar a SimCity. Las instalaciones y el equipo de Malicia ya van muy justitos, así que no está muy segura de por dónde empezar a recortar. Hace poco que ha fichado a suplentes a través de una agencia externa, pero prometen mucho. Igual podría recortar alguno de los gastos del equipo, como hoteles y vuelos en primera clase. Opciones de respuesta: Prescindir de miembros del equipo/Recortar gastos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Prescindir de miembros del equipo. Consecuencia positiva: Malicia se enfrenta a la difícil decisión de prescindir de 3 de los miembros más jóvenes del equipo. Lo hace con gran tristeza, pero se olvida rápidamente cuando el equipo cierra las negociaciones con la estrella y la ficha por cinco años. La publicidad que rodea el fichaje es de lo más positiva y Malicia gana dos puntos de Carisma y una gratificación de 25.000$. Consecuencia negativa: Malicia prescinde de algunas de las jóvenes promesas del equipo y queda a la espera de oír la noticia del fichaje de la estrella. Sin embargo, nunca llega. La estrella firma con un equipo rival, que también ficha a las tres jóvenes promesas que Malicia ha dejado marchar. Durante el partido siguiente, se lesiona uno de los miembros titulares del equipo de Malicia, y ésta se ve obligada a sacar el anciano aguador, apodado "Patachula", que a causa de ello sufre una lesión que termina con su carrera y, de paso, con la de Malicia. La mala gestión de Malicia le hace perder tres puntos de Carisma y tres de Lógica. Respuesta 2 del jugador: Recortar gastos. Consecuencia positiva: Malicia decide que las jóvenes promesas son demasiado importantes para el éxito del equipo a medio plazo como para prescindir de ellas. Así, reúne al equipo y comunica que, para no tener que despedir a nadie y poder fichar a la estrella de la que todo el mundo habla, los miembros del equipo van a tener que afrontar unas condiciones de viaje poco ideales durante lo que queda de temporada. El equipo se muestra de acuerdo con la decisión y Malicia gana dos puntos de Carisma y dos de Lógica. Consecuencia negativa: Malicia cambia todas las reservas de los viajes del equipo de primera clase a tercera regional y cambia a las jugadores de las suites del Hotal Azo a las habitación sin baño del Hostal Ejo. Malicia y su equipo no llegan al siguiente partido como visitantes debido a una avería en el autobús, una hélice de avioneta torcida y al despertador sin pilas del Hostal Ejo. Malicia pierde dos puntos de Carisma, un punto de Físico y gana, eso sí, un tirón en la espalda.

Nivel: 10- Estrella historica. Pregunta: El alcalde de SimCity ha invitado a Malicia a la inauguración de unas nuevas instalaciones deportivas, tan caras como pequeñas, en un barrio "infrafinanciado" de la ciudad. Malicia no puede por menos que preguntarse si no se podría haber invertido mejor el dinero en unas instalaciones menos fastuosas o en unos cuantos profesores de primaria más. La ceremonia está a punto de empezar. Malicia puede limitarse a cortar la cinta y posar sonriente ante las cámaras o plantar cara por su convicciones y aprovechar la oportunidad para denunciar las instalaciones como una malversación de los fondos municipales, una artimaña destinada solamente a aplacar a las masas. Opciones de respuesta: Sonreír mucho/Dar un discurso/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Sonreír mucho. Consecuencia positiva: La inauguración de las instalaciones se hace con toda la pompa y aparato propios de una gala de altos vuelos. Fotografían a Malicia con toda clase de celebridades, políticos y juventudes "infrafinanciadas" de ojos enormes y anhelantes. La autobiografía de Malicia, "Los timbres del silencio", renueva su interés a ojos del público, y se contrata a un "negro" para que escriba la secuela. Malicia recibe 50.000$ en concepto de anticipo. Consecuencia negativa: A mitad del discurso de inauguración del alcalde, justo tres la frase "una liga de los pequeños es como una liga de los grandes; más pequeña, sí, pero no por ello menos importante..." la ceremonia se ve interrumpida cuando los vecinos irrumpen en la sala y empiezan a soltar una batería de enojadas preguntas políticas que ni el alcalde ni Malicia están preparado para respondes. La prenda convierte todo el asunto en una frase y empieza a circular una recogida de firmas para pedir la dimisión del alcalde. Unas donaciones rápidas y caritativas limpian la reputación de Malicia, pero la broma le cuesta unos buenos 50.000$. Respuesta 2 del jugador: Dar un discurso. Consecuencia positiva: Malicia sube al estrado para soltar lo que el alcalde cree que será un breve discurso de agradecimiento en nombre de los atletas de SimCity. Pero Malicia repasa sus notas y suelta una diatriba sociopolítica en la que perfila la burda dicotomía entre los llamados sectores "financiados" y "olvidados" de SimCity. Al final del discurso, hasta algunos de los ayudantes del alcalde se echan a aplaudir. Los ejemplares de la autobiografía de Malicia empiezan a venderse como churros y Malicia gana 100.000$ por los derechos de autor. Consecuencia negativa: El alcalde presenta a Malicia en una pequeña audiencia con periodistas y políticos. Malicia carraspea, se sube al estrado y lanza un ataque contra la malversación que el alcalde hace de los fondos municipales de SimCity, el estado deplorable de la educación y la atrocidad de tales manipulaciones de la buena voluntad de la gente, como las nuevas e íntimas instalaciones de la liga. No pasa mucho rato hasta que la gente no puede aguantar más y estalla en carcajadas. El discurso de Malicia se repite en todos los telediarios y en Crónicas Saturnianas. Pierde todo el respeto y, para una estrella histórica, eso supone perder el trabajo.

Tarjetas de Profesión AVENTURERO

Nivel: 1- Ayudante del Embajador. Pregunta: Ainhoa lleva a cabo sus tareas cotidianas para ocuparse de los asuntos del embajador, que está fuera de la ciudad, cuando surgen problemas en la embajada. La población local está molesta por los hábitos alimenticios del embajador; por lo visto, el queso a la parrilla no es una comida aceptable para muchos de los habitantes del país, por motivos desconocidos. Ainhoa tiene que tomar una decisión para resolver la situación. ¿Debería eliminar el queso a la parrilla del menú de la embajada para tranquilizar a la población, o su deber es defender a toda costa el derecho del embajador a consumir este alimento? Opciones de respuesta: No más queso a la parrilla/¡Queso a la parrilla para siempre!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: No más queso a la parrilla. Consecuencia positiva: Ainhoa accede a eliminar el queso del menú de la embajada. Para ganarse el aplauso de la multitud, Ainhoa pisotea un sándwich de queso a la parrilla en la azotea de la embajada. El embajador llega poco después y descubre que ya no puede disfrutar de su querido queso a la parrilla, pero aprecia los esfuerzos de Ainhoa por mantener la paz a toda costa. El embajador tira de algunos hilos a través de sus amigos del Ministerio de Aventuras, y consigue que Ainhoaa sea ascendida a Espeleólogo. Consecuencia negativa: Ainhoa anuncia a la multitud que en la embajada no se volverá a comer queso a la parrilla. El embajador se entera y le pone las cosas claras a Ainhoa. Al aceptar las exigencias de los anti-queso, Ainhoa a puesto las necesidades de una minoría por delante de todo un gobierno. Al embajador no le gusta nada la idea de no volver a comer queso a la parrilla, así que, cuando el gobierno local exige que el embajador intervenga, lo hace despidiendo a Ainhoa. Respuesta 2 del jugador: ¡Queso a la parrilla para siempre! Consecuencia positiva: Ainhoa sabe que la situación política puede explotar en cualquier momento, pero la embajada tiene soberanía en el terreno que ocupa, y además, no quiere renunciar al derecho del embajador a comer queso a la parrilla. Ainhoa se dirige a la multitud del exterior y les dice lo que piensa. La multitud se dispersa y únicamente quedan los agitadores anti-queso. El gobierno local y el embajador están satisfechos con Ainhoa por su labor, y ambas partes colaboran para recompensar a Ainhoa con 350$. Consecuencia negativa: Ainhoa se niega a ceder ante las amenazas de la multitud. La multitud no se toma nada bien el anuncio de Ainhoa y empiezan a lanzar grandes cantidades de queso fundido contra la embajada. En poco rato, el edificio está cubierto de queso y el olor no es precisamente agradable. El embajador vuelve y encuentra la embajada cubierta de queso; la peste es tan fuerte que se le quitan las ganas de comer más queso. El embajador se ve obligado a sancionar a Ainhoa con 350$ para compensar el coste de los daños y la agitación causada en la población local.

Nivel: 2- Espeleóloga. Pregunta: Ainhoa contempla una enorme cueva desde lo alto de una gran colina: quizá sea el mayor descubrimiento realizado por un aventurero durante el último siglo. Tiene ganas de iniciar la exploración, pero por desgracia, un pequeño grupo de ecologistas no ven con buenos ojos su incursión en la cueva pues creen que contiene una especie de gusano única que puede extinguirse si su hábitat es invadido. Ainhoa no quiere hacer daño a los gusanos, pero tampoco quiere dejar pasar la oportunidad de descubrir la que podría ser una de las últimas cuevas inexploradas. ¿Qué debería hacer Ainhoa? Opciones de respuesta: Entrar en la cueva/Abandonar la expedición/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Entrar en la cueva. Consecuencia positiva: Ainhoa ha dedicado demasiados esfuerzos y tiempo a la espeleología como para dejar pasar esa oportunidad, incluso aunque ponga en peligro a los gusanos. Ainhoa desciende al abismo de la cueva, y lo que encuentra allí es impresionante. Ainhoa saca unas cuantas fotos a todo y toma unas muestras de las rocas. Cuando regresa a la superficie, ya se ha convertido en un héroe del ecologismo, la ciencia y la espeleología. Ainhoa asciende a Sim multirregional para ciertas cuestiones. Consecuencia negativa: Ainhoa no piense perder una oportunidad así, con o sin gusanos. Mientras desciende por la cueva, los ecologistas desatan su cuerda y Ainhoa cae hasta el fondo de la gruta. Ainhoa se encuentra cara a cara con uno de los gusanos. Ainhoa grita y logra salir con vida de la cueva. Pasa por el hospital de regreso a casa, y paga una factura de 275$. Respuesta 2 del jugador: Abandonar la expedición. Consecuencia positiva: A Ainhoa se le hace difícil renunciar a la cueva, pero sabe que la espeleología no puede practicarse alegremente, y menos poniendo en peligro a los gusanos. Ainhoa comunica a los ecologistas que abandona su expedición por el bien de los gusanos. La multitud estalla en gritos de júbilo. De camino a casa, Ainhoa recibe una llamada de su jefe, y le informa que recibirá una compensación de 350$ por salvar a los gusanos. Consecuencia negativa: A Ainhoa no le gusta nada cómo le miran los ecologistas, así que comunica a los ecologistas que pueden quedarse con sus gusanos. Ainhoa tropieza con una roca, y la roca cae rodando a la cueva. A parte de perder la oportunidad de explorar la cueva, puede que haya matado a los gusanos. Los jefes de Ainhoa en el Ministerio de Aventuras reciben tantas quejas que no tienen otro remedio de despedir a Ainhoa.

Nivel: 3- Multirregional para ciertas cuestiones. Pregunta: A finales de siglo, Gregorio del Solar, un humilde profesor de escuela, obtuvo de repente una gran cantidad de dinero y se convirtió en uno de los terratenientes más acaudalados del lugar. Nunca se supo el motivo, aunque muchas teorías sugieren que hubo juego sucio. El Ministerio de Aventuras ha encargado a Ainhoa que resuelva el caso de una vez por todas. Tras muchas investigaciones, Ainhoa cree que una de estas dos personas tiene la respuesta que busca: Esteban Osvaldo, el contable de del Solar, o una gitana de la zona que ejerce como adivina. ¿A quién debería acudir Ainhoa con sus preguntas? Opciones de respuesta: Esteban Osvaldo/La gitana/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Esteban Osvaldo. Consecuencia positiva: Ainhoa cree que es mejor ir a la fuente, y que no encontrará información más directa que la del propio contable. Esteban acepta reunirse con ella en la hora de la comida. Esteban le cuenta una historia de amor, intriga y adquisición ilegal de terrenos. Ainhoa le agradece por el tiempo que le ha dedicado y envía su informe al Ministerio de Aventuras. Felicitan a Ainhoa por sus averiguaciones y recibe un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Ainhoa llama por teléfono a Esteban, pero éste no quiere hablar con ella. Ainhoa se cuela en la casa de Esteban en busca de pistas, pero se encuentra con que Esteban está celebrando su cumpleaños. Esteban echa de su casa a Ainhoa y luego llama al Ministerio de Aventuras para presentar una queja. El ministerio degrada a Ainhoa. Respuesta 2 del jugador: La gitana. Consecuencia positiva: Ainhoa acude a su cita con la gitana y la encuentra en frente de su bola de cristal. De repente, la casa de la gitana comienza a temblar y una imagen aparece sobre la mesa. Aparece Gregorio de Solar y unos personajes sospechosos. A continuación, tola la historia se desarrolla en imágenes. Cuando termina la historia, paga a la gitana y se va a su casa a redactar el informe. El informe causa impresión en el ministerio y eso le vale un acenso. Consecuencia negativa: Ainhoa llega a la casa de la gitana y la ve con su bola de cristal buscando respuestas. Las horas pasan sin que la respuesta aparezca, y, para matar el tiempo, Ainhoa decide llamar a Esteban Osvaldo. Cuando llama nadie se lo coge y se entera de que se ha marchado de la ciudad por "negocios". Ainhoa llama al ministro para informarle, y éste se limita a degradarla.

Nivel: 4- Exploradora de las profundidades marinas. Pregunta: Pierre Le Foog, descubridor de varios barcos hundidos llenos de oro y deliciosos pastelitos a base de sal marina, desapareció a finales del siglo pasado y ahora el ministerio de Aventuras quiere encontrarlo. Se supone que Le Foog desapareció en aguas peligrosas, por lo que Ainhoa necesitará algo de ayuda. El ministerio sólo puede permitirse la contratación de un ayudante: un experto en sonar o un buceador veterano. ¿Cuál le conviene más a Ainhoa? Opciones de respuesta: Experto en sonar/Buceador veterano/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Experto en sonar. Consecuencia positiva: Localizar el paradero de Le Foog no es nada fácil, así que Ainhoa decide valerse de avanzadas técnicas de sonar para localizarlo. El experto que controla el sonar no tarda en comunicarle a Ainhoa que ha encontrado algo extraño que se mueve bajo la superficie marina. Siguiendo la señal, Ainhoa se encuentra cara a acara con Le Foog, que viaja en un sumergible. Ainhoa le pide que suba a la superficia mediante gestos. Una vez allí, los dos discuten sobre la vida submarina de Le Foog y sus nuevos descubrimientos. El informe de Ainhoa es tan bueno que el Canal TeleSim compra los derechos de la historia para rodar una película. ¡Ainhoa gana 375$! Consecuencia negativa: Ainhoa confía en que el sonar le ayude a encontrar a Le Foog, así que navega hasta la última posición conocida de Le Foog e indica al experto del sonar que se ponga manos a la obra. Unas horas después, el experto comunica a Ainhoa que ha detectado una señal en la pantalla de su equipo. Ainhoa se pone el traje submarinista y se zambulle, pero descubre que el origen de la señal en un grupo de tiburones. Ainhoa intenta escapar desesperada, pero los tiburones son muy veloces. Más tarde, dolorida a bordo del barco, Ainhoa informa por radio el fracaso de la misión. El ministerio le responde que tendrá que pagar 265$ para cubrir los costes. Respuesta 2 del jugador: Buceador Veterano. Consecuencia positiva: Ainhoa cree que será mejor buscar a Le Foog en persona, así que ella y su ayudante saltan al agua e inician el descenso. Cerca del fondo, divisan una extraña cúpula de cristal, y, al acercarse, aparece nadando un Sim que viste un viejo equipo de buceo; ¡es Le Foog! El explorador les habla de su vida submarina y de una planta que prolonga la vida. Cuando Ainhoa regresa con esas noticias, el ministerio le comunica que la ascienden a Liberadora de reliquias. Consecuencia negativa: Ainhoa se dirige al lugar apropiado para zambullirse en busca de Le Foog, convencida de que lo encontrará. La primera fase de la operación se desarrolla correctamente cuando el tubo de oxígeno de Ainhoa se enreda con el de su compañero. Ambos intentan liberarse, pero no lo logran hasta que el desaparecido Le Foog surge de las profundidades, desengancha a los dos aventureros y los lleva hasta la superficie. Las cadenas de televisión ignoran por completo la misión de Ainhoa y entrevistan al héroe Le Foog. El ministerio está avergonzado por lo sucedido y recomienda a Ainhoa que se busque otra profesión.

Nivel: 5- Liberadora de reliquias. Pregunta: Ainhoa salta con elegancia desde un saliente rocoso hasta una cuerda muy oportunamente colocada para llegar hasta la última tumba que ha descubierto. El camino que tiene por delante parece peligroso y seguramente esté sembrado de trampas, ¡quizá incluso con cuchillas giratorias o dardos envenenados! Ainhoa ve una gran piedra que podría colocar sobre lo que parece ser una superficie sensible a la presión. Por otro lado, una palanca asoma discretamente por detrás de una estatua de mono descolorida. ¿Cuál es la mejor opción para continuar? Opciones de respuesta: Empujar el bloque/Tirar de la palanca/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Empujar el bloque. Consecuencia positiva: Ainhoa empuja la roca hasta el punto apropiado. Las paredes que la rodean crujen y sale vapor de agua de las grietas de las rocas. Ainhoa está lista para salir corriendo cuando una plataforma de piedra desciende desde el techo: sobre ella descansa la legendaria calavera de Aka Luna. Ainhoa se la lleva y la dona al museo local. Ainhoa recibe un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Ainhoa empuja la roca laboriosamente, y éso hace que salgan disparados los dardos envenenados, muchos de los cuales impactan contra su cuerpo. Ainhoa logra salir de allí dando tropezones y pide ayuda por radio al ministerio. Los responsables del ministerio no están dispuestos a reconocer que hubo fallos en la preparación de Ainhoa y ésta pierde un punto de Físico. Respuesta 2 del jugador: Tirar de la palanca. Consecuencia positiva: Ainhoa decide que la palanca es la apuesta más segura. Al tirar de ella, el suelo se abre y Ainhoa tiene que lanzar su cuerda para columpiarse sobre el vacío. Ainhoa ve por el rabillo del ojo algo que reluce: es una sala llena de tesoros antiguos. Ainhoa llena varias bolsas con oro y escapa de la tumba. El ministerio recompensa a Ainhoa con 500$. Consecuencia negativa: Ainhoa tira de la palanca, y en vez de abrirse una puerta, una gran cantidad de lava empieza a llenar la tumba. Ainhoa entra allí, y sale bien escaldada. Ainhoa debe pagar 360$ por los cuidados médicos, ya que el ministerio no quiere hacerse responsable de lo ocurrido.

Nivel: 6- Pirata temible. Pregunta: Ainhoa está en la cubierta de su barco, el S. S. Serpiente, observando el mar. A babor se divisa un adorable crucero: sin duda estará lleno de exquisitos manjares y adinerados turistas. A estribor puede distinguirse un carguero que podría transportar un botín todavía más jugoso, aunque Ainhoa no lo sabrá hasta que inspeccione sus contenedores. Sólo hay tiempo para abordar uno de los barcos; ¿por cuál se decidirá Ainhoa? Opciones de respuesta: ¡Todo a babor!/¡Todo a estribor!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: ¡Todo a babor! Consecuencia positiva: La tripulación de Ainhoa lleva varios días sin comer, y la idea de quitarle las joyas a los ricos es bastante apetecible. La bandera con la calavera y los huesos es izada en el mástil y el barco se coloca junto al crucero. La tripulación de Ainhoa se dirige a la cocina, y después quitan a los pasajeros todas sus joyas para donarlas a los pobres. El público adora a Ainhoa por su piratería caritativa, por lo que es premiada con 1.200$. Consecuencia negativa: La tripulación de Ainhoa no consigue interceptar el crucero, que pronto escapa y se pierde en el horizonte. En su informe, Ainhoa echa toda la culpa a los "insufribles marineros de agua dulce". En el ministerio están hartos de sus tonterías y deciden degradar a Ainhoa. Respuesta 2 del jugador: ¡Todo a estribor! Consecuencia positiva: Ainhoa ondea teatralmente su espada y señala al carguero para animar a la tripulación. Ainhoa recibe un mensaje del carguero pidiéndole ayuda. Resulta que el carguero es un navío militar que transporta cabezas nucleares, y una de ellas se ha activado. Ainhoa sabe cuál es el cable que tiene que cortar, y se convierte en la salvadora del barco. El Ministerio de Aventuras informa a Ainhoa de que se tiene que presentar en su nuevo puesto: desarmadora de cabezas nucleares. Consecuencia negativa: Ainhoa asalta el carguero y manda a su tripulación que busquen la mercancía que transportaban. Al rato, un miembro de la tripulación se acerca a Ainhoa y le dice que sólo hay pantallas de lámparas. Disgustados, Ainhoa decide ir en busca del crucero, pero éste ya se ha perdido por el horizonte. Ainhoa vende las pantallas de lámparas para cubrir el coste de la expedición, pero aun así se ve obligada a poner 800$ de su propio bolsillo.

Nivel: 7- Desarmadora de cabezas nucleares. Pregunta: El equipo de Ainhoa visita un campo de béisbol para ver un partido: se merecen un buen descanso después de toda una semana desarmando cabezas nucleares. De repente, el comentarista advierte a la multitud de que va a producirse una explosión y cunde el pánico. Por algún motivo, los cables de la pantalla de televisión gigante del estadio se han cruzado con los de la máquina expendedora de nachos con queso. ¡Todo el estadio va a saltar por los aires! Los segundos pasan mientras Ainhoa estudia la situación: la cosa pinta mal. Ainhoa puede ordenar la evacuación, o intentar desactivar el cableado. ¿Qué debe hacer? Opciones de respuesta: Ordenar la evacuación/Desactivar el cableado/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ordenar la evacuación. Consecuencia positiva: Ainhoa cree que puede desactivar el aparato, pero no hay tiempo suficiente y hay demasiadas vidas en juego. Ella se queda atrás para intentar retrasar lo inevitable, y para ello utiliza unos pequeños explosivos con temporizador. Ainhoa destruye el cableado y envía la carga explosiva en la dirección opuesta, con la esperanza de que esto proporcione unos valiosos minutos a la multitud para escapar. El plan no sale como ella esperaba, pero el resultado es igualmente espectacular: en vez de explotar la pantalla gigante, Ainhoa provoca una exhibición de fuegos artificiales. La gente se calma y la crisis se evita. Por su rapidez, el ministerio decide ascender a Ainhoa a Negociadora de rehenes. Consecuencia negativa: El pánico cunde entre la multitud al comprobar que la desarmadora de cabezas nucleares se rinde, y la evacuación se convierte en una estampida de Sims. Por una vez, el caos genera orden, o mejor dicho, queso: la gente destruye la máquina de nachos, lo cual evita la gran explosión. Pero, se produce una explosión de queso y una gran parte del estadio queda "quesificada". En el ministerio están descontentos con Ainhoa y deciden despedirla. Respuesta 2 del jugador: Desactivar el cableado. Consecuencia positiva: Ainhoa pide un poco de espacio para trabajar y ordena a su equipo que tranquilice al público. Cuando Ainhoa ve la explosiva combinación formada por los nachos y la pantalla gigante, se da cuenta de que su energía puede contenerse fácilmente. Utilizando goma de mascar, un asiento del estadio y una generosa cantidad de cinta adhesiva, Ainhoa crea un recubrimiento de contención que elimina el peligro. Pero no es sólo eso, con la energía generada por el cruce de clabes es suficiente para cubrir el consumo eléctrico de toda la ciudad durante un mes. Ainhoa recibe un punto de Mecánica. Consecuencia negativa: Ainhoa no es la primera vez que ve ésa situación, así que rápidamente se pone rápidamente manos a la obra. En la otra parte del estadio, un empleado corta la corriente, lo cual interrumpe la cuenta atrás. Ainhoa ordena que la vuelvan a activar para poder trabajar. La subida de tensión provoca la explosión antes de tiempo. La pantalla sale disparada y aterriza en mitad del campo, y aunque ningún Sim resulta herido, el terreno de juego queda destrozado. Ainhoa ve obligada a pagar 4.000$ para reparar los daños.

Nivel: 8- Negociadora de rehenes. Pregunta: Ainhoa está apoyada en el coche patrulla disfrutando de un bocadillo cuando el jefe la llama por radio: por lo visto, los criminales que están en el interior se han tranquilizado y están dispuestos a negociar. Ainhoa se limpia la mostaza de los labios y camina tranquilamente con las manos en alto para entrar. Tras hablar unos minutos con los criminales, éstos explican sus exigencias: quieren helicópteros que los saquen de la ciudad, paquetes de comida para cada miembro del grupo y 1 millón de simoleones. Ainhoa no sabe si utilizar psicología inversa o condescendencia para convencerles de que se rindan. ¿Qué debería hacer? Opciones de respuesta: Psicología inversa/Condescendencia/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Psicología inversa. Consecuencia positiva: Para Ainhoa es muy fácil engañar a los criminales. Ainhoa los provoca verbalmente diciéndoles que no tienen lo que hay que tener para marcharse sin un céntimo. Empeñados en demostrar lo contrario, los criminales salen al exterior, donde se encuentran de frente con los agentes de operaciones especiales. En el ministerio nunca habían visto un negociador que manipulase tan bien como Ainhoa. Para recompensarla, la ascienden a Sim internacional del misterio. Consecuencia negativa: Ainhoa comienza a utilizar la psicología inversa con ellos, pero Ainhoa no ha aprendido bien lo que es la psicología inversa, y los criminales no tardan en darse cuenta de que están tratando con una tonta. Al final son ellos los que utilizan psicología inversa con ella, que termina saliendo del edificio convencida de que su pelo está ardiendo. El Ministerio de Aventuras hace el ridículo y no queda otra opción que aceptar las exigencias de los criminales, y, posteriormente, degradar a Ainhoa a Desarmadora de cabezas nucleares. Respuesta 2 del jugador: Condescendencia. Consencuencia positiva: Ainhoa empieza a menospreciar a los criminales llamándoles de todo. Al principio los criminales se defienden, pero poco rato después, todos ellos se sienten miserables. Cuando empiezan a llorar, Ainhoa les ofrece un pañuelo, que está lleno de cloroformo. Los criminales se desmayan y Ainhoa recibe un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Ainhoa carga contra ellos empleando sus mejores tácticas de desprecio, pero no consigue nada: el ego de los criminales es impenetrable a los intentos de Ainhoa, que termina viniéndose abajo. Los criminales echan a Ainhoa, obligando al ministerio a enviar otro negociador que consigue que se rindan. El ministerio obliga a Ainhoa a pagar 7.000$ para cubrir los costes del segundo negociador.

Nivel: 9- Sim internacional del misterio. Pregunta: Ainhoa, la mejor Sim internacional del misterio, recibe la orden de desplazarse hasta el frío país de Kaltumbra para averiguar qué hay de cierto en los rumores que hablan de un centro de investigación de armas galácticas. Utilizando disfraces y su perfecto dominio de la lengua kaltumbrana, Ainhoa logra infiltrarse en las instalaciones y realizar un asombroso descubrimiento: los kaltumbranos planean enviar a la luna en cualquier momento una plataforma tripulada de armas orbitales pulsatrónicas. Ainhoa puede robarles la lanzadera o utilizar un virus informático para inutilizar los ordenadores que controlan la secuencia de lanzamiento. ¡No hay tiempo que perder! Opciones de respuesta: Robar la lanzadera/Usar el virus/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Robar la lanzadera. Consecuencia positiva:Ainhoa abre la compuertas de salida y rápidamente de introduce en la lanzadera. Unos guardias le salen al paso, pero les convence de que ella es la auténtica piloto. Ainhoa activa los motores, sale como un cohete hacia el cielo y comunica por radio su éxito al ministerio. El júbilo estalla en la sala de control de la misión del Ministerio, desde donde comunican a Ainhoa que empiece a familiarizarse con el espacio, ¡porque ha sido ascendida a Pirata espacial! Consecuencia negativa: La opción más lógica para Ainhoa es robar la lanzadera, ya que siempre ha querido visitar el espacio. Su plan se desarrolla correctamente e incluso logra convencer a los guardias de que es la piloto de la nave. Pero no es tan fácil engañar a los perros de los guardias. Uno de ellos detecta el olor a Sim internacional de misterio que desprende Ainhoa, y se inicia una persecución. Ainhoa logra escapar, pero contempla cómo la lanzadera se eleva rumbo al cielo. El ministerio no tiene mucha paciencia con quienes fracasan y la degradan a Negociadora de rehenes. Respuesta 2 del jugador: Usar el virus. Consecuencia positiva: Ainhoa se saca del bolsillo un disco y comienza a instalar el virus cuando un guardia entra en la sala. Ainhoa logra adherirse el techo, pero no ve forma de salir de la habitación. Al cabo de un rato, entra otro guardia y se da cuenta de que un programa no deseado está ejecutándose en la máquina. Acusa al otro guardia de alta traición, lo que provoca una pelea que destruye todos los ordenadores e impide el despegue. Ainhoa huye e informa por teléfono del resultado al ministerio, desde donde le comunican que puede tomarse el resto del día libre y que recibirá una bonificación de 15.000$. Consecuencia negativa: Ainhoa confía en que el agente P, del departamento I+D del ministerio, haya creado un virus a prueba de idiotas. En efecto, el agente P ha creado un fantástico virus informático, pero Ainhoa se ha equivocado de disco. En vez de instalar un virus destructivo, Ainhoa instala un programa antivirus que elimina toda posibilidad de impedir el despegue mediante un programa nocivo. Por si no bastase con eso, su acceso no autorizado es detectado y los guardias rápidamente acuden para detenerla. Ainhoa no tiene más remedio que ver el despegue desde la celda donde la encierran. Más tarde es liberada y el ministerio le comunica que ya no necesitan sus servicios: Ainhoa es despedida.

Nivel: 10- Pirata Espacial. Pregunta: Ainhoa recorre pausadamente la cubierta de su nave de guerra solar cuando, súbitamente y sin aviso, las bocinas de la nave comienzan a sonar y los miembros del a tripulación corren a sus puestos de combate. "¡Informe de situación, señor Wu!, grita Paloma. "Dos naves, señora", responde Wu. "Una parece estar huyendo y la segunda es otra nave pirata". Ainhoa se enfrenta a una difícil decisión: ¿tendría que intentar atrapar a la nave que escapa antes de que lo hagan los otros piratas, o interpretar el papel de valiente salvadora y atacar a los piratas para proteger a la nave que huye? Opciones de respuesta: Atrapar la nave/Atacar a los Piratas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Atrapar la nave. Consecuencia positiva: Ainhoa ordena a su tripulación ir a por la nave que escapa y arrebatársela en las narices a los otros piratas. La nave de Ainhoa activa el turbocompresor y se pone a la altura de su objetivo, muy por delante de los otros piratas, que ordenan a Ainhoa y su tripulación que se retiren. Ainhoa y los suyos responden con risas mientras toman el control de la nave y escapan sin que sus rivales puedan siquiera activar sus sistemas de armamento. Ainhoa informa de su hazaña al Ministerio de Aventuras, y la recompensan con 25.000$ Consecuencia negativa: Ainhoa odia ver cómo otros piratas sacan provecho en su territorio, así que ordena a la tripulación ir a por la nave que escapa. Con los propulsores a pleno rendimiento, la nave de guerra de Ainhoa comienza a adelantar a los otros piratas, pero éstos abren fuego. Normalmente, los escudos de la nave de guerra detendrían sin problemas los disparos de la mayoría de armas. No obstante, al haber desviado toda la potencia hacia la sala del motor, los escudos están desactivados y el casco recibe todos los impactos. Ainhoa se ve obligada a retirarse y observar humillada cómo los piratas capturan la nave en su propio territorio. En el ministerio no están nada contentos con los daños sufridos, y hacen pagar a Ainhoa 25.000$ para las reparaciones. Respuesta 2 del jugador: Atacar a los Piratas. Consecuencia positiva: Siempre habrá alguna nave que asaltar, pero lo que Ainhoa no permite es que otro pirata intente actuar en su territorio. Ainhoa ordena de inmediato que se activen los sistemas de armamento y abre fuego contra la otra nave pirata. Poco después, los intrusos son derrotados y la tripulación de Ainhoa saquea la nave. Ainhoa informa al Ministerio de Aventuras de que ahora disponen de dos naves piratas espaciales. El ministerio le concede una bonificación de 32.000$. Consecuencia negativa: Ainhoa ya tiene fama y riqueza, lo que busca es pelea. Una sacudida recorre la nave de guerra cuando ésta lanza un estallido de energía solar contra la otra nave pirata. De pronto, los intrusos desaparecen y los disparos se pierden en el espacio sin causar daño alguno. La nave que escapaba era en realidad la de los piratas y la otra era un holograma. Los enemigos se acercan por el costado opuesto y cogen totalmente por sorpresa a Ainhoa. Para salvar la vida de su tripulación, Ainhoa no tiene más remedio que rendirse. Poco después, el ministerio decide que Ainhoa no está lista para cumplir misiones en el espacio y la degradan a Negociadora de rehenes.

Tarjetas de Profesión BAILE

Nivel: 1.- Monitor de aeróbic. Pregunta: Violeta está en mitad de una clase, realizando estiramientos en grupo y ejercicios con steps, cuando siente un ligero tirón en el tobillo. Podría ser una molestia momentánea o una lesión real, pero no está segura. ¿Debería Violeta seguir con la clase o no? Opciones de respuesta: Seguir con la clase/Anular la clase/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Seguir con la clase. Consecuencia positiva: Violeta opta por seguir adelante. Aunque el tobillo le duele un poco, consigue realizar una de sus mejores clases de aeróbic. El supervisor deportivo, que estaba observando esta clase, encuentra más tarde a Violeta aplicándose un vendaje compresivo en el tobillo, ¡y le ofrece un ascenso por la pasión que pone en su trabajo! Consecuencia negativa: Violeta opta por seguir adelante. Los ejercicios con el step comienzan bien, pero el dolor del tobillo no tarda en aumentar. Tras el agravamiento de la lesión, Violeta no puede ni siquiera salir del recinto y se cae al suelo allí mismo. Cunde el pánico en la clase y el jefe de Violeta le dice que se tome un descanso permanente de su trabajo. Respuesta 2 del jugador:Anular la clase. Consecuencia positiva: Violeta decide ocuparse de su tobillo antes de que empeore. Le explica la situación a la clase y les pide que continúen sin ella. Todos comprenden su decisión y le desean buena suerte. En la consulta del médico, se descubre que su tobillo esta a punto de sufrir una lesión de mayor gravedad. El doctor le aplica un vendaje compresivo y asegura que, un vez recuperada, el tobillo está incluso mejor que antes. ¡Violeta gana un punto de Físico! Consecuencia negativa: Violeta decide ocuparse de su tobillos antes de que empeore. Anula la clase y se dirige al médico, que le dice que a su tobillo no le pasa nada. Cuando Violeta vuelve al gimnasio, su supervisor le comunica que perderá la paga del día por no haber terminado su clase.

Nivel: 2.- Bailarín secundario. Pregunta: El vestuario rezuma intensas emociones cuando Violeta llega al trabajo. Por lo visto, el primer bailarín, Bali Bailón, ha caído enfermo: uno de los bailarines secundarios tendrá que sustituirlo esta noche. Ésta podría ser la gran ocasión que Violeta necesita, o una forma de meterse en camisa de once varas y terminar avergonzada. ¿Debería Violeta ofrecerse voluntaria? Opciones de respuesta: Ofrecerse voluntaria/Que lo haga otra persona/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ofrecerse voluntaria. Consecuencia positiva: Violeta da un paso al frente y dice que ella sustituirá a Bailón mientras esté enfermo. El vestuario se llena de voces que murmuran especulando sobre el resultado de la actuación de Violeta. El espectáculo comienza, los focos se iluminan y Violeta da todo un rcital ante la multitud. Tras el prolongado aplauso final, el manager de Nali le ofrece a Violera un puesto exclusivo en un club deportivo al que asisten los famosos. ¡Violeta dará clases de jazzercicio a conocidas figuras de baile! Consecuencia negativa: Violeta da un paso al frente y dice que ella sustituirá a Bailón mientras esté enfermo. El vestuario se llena de voces que murmuran especulando sobre el resultado de la actuación de Violeta. El espectáculo comienza, los focos se iluminan y pronto queda claro que Violeta no está preparada. Algunos pasos de la actuación de Bali están técnicamente fuera del alcance de Violeta. ¡Al final, Violeta abandona el escenario con la autoestima herida y un punto de Físico menos! Respuesta 2 del jugador: Que lo haga otra persona. Consecuencia positiva: Violeta piensa que la presión que supondría sustituir a Bailón, incluso por una sola noche, es excesiva, así que sigue preparando su actuación y deja que otro bailarín se ofrezca voluntario. El espectáculo no es tan bueno como suele serlo con Bali, pero el público disfruta de la actuación de Violeta, que colabora apoyando al otro bailarín. ¡Violeta gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Violeta piensa que la presión que supondría sustituir a Bailón, incluso por una sola noche, es excesiva, así que sigue preparando su actuación y deja que otro bailarín se ofrezca voluntario. El espectáculo sale bien. Demasiado bien. El otro bailarín secundario gana protagonismo y el grupo decide bajar de categoría al bailarín más flojo... ¡Violeta es degradada!

Nivel: 3.- Monitor de jazzercicio. Pregunta: Dar clases de jazzercicio en un gimnasio lleno de famosos tiene sus ventajas, especialmente cuando Mister Infinito, la superestrella del baile callejero, es uno de los clientes. Violeta ha estado ensayando sus propios movimientos en sus horas libres. ¿Debería lucirse delante de Mister Infinito, o limitarse a dar la clase de jazzercicio como hace normalmente? Opciones de respuesta: Lucirse/Dar la clase normal/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Lucirse. Consecuencia positiva: "¡Caray! Cómo te mueves, y qué buen control corporal, ¡excelente! ¿Qué haces aquí dando simples clases de jazzercicio? ¡Tú y yo vamos a darle salida a tu talento!" ¡Parece que Mister Infinito acaba de darle un ascenso a Violeta! Consecuencia negativa: "Venga ya. En serio. He visto a hacer jazzercicio, ¿y tú intentas aprovechar la situación para montar tu numerito delante de mí? Pensaba que en este gimnasio estaría a salvo de gente como tú. ¡Tendré que buscarme a otro!" ¡Violeta pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Dar la clase normal. Consecuencia positiva: "¡Haces que el jazzercicio parezca otra cosa! Nunca había hecho tanto jazz ni tanto ejercicio en toda mi vida. Quiero darte las gracias y, de paso, invitarte a que te unas a mi espectáculo, la Gira Veraniega Infinito. Creo que con el cuerpo y el talento que tienes, estarás a la altura." ¡Mister Infinito acaba de darle un ascenso a Violeta! Consecuencia negativa: "Ha sido una clase bastante floja. He hecho mejores rutinas de jazzercicio en mi casa. Tienes que darles más vida a tus movimientos. Quizá vuelva cuando esta clase haya mejorado". ¡Violeta pierde un punto de Carisma!

Nivel: 4.- Bailarín de break dance. Pregunta: Ir de gira con Mister Infinito ha sido una experiencia reveladora. El mundo del baile está en una encrucijada: Mister Infinito y sus acólitos son partidarios de la llamada "vieja escuela", que consiste en mantener las cosas tal y como están. Pero un grupo de jóvenes oportunistas llamado Nuevo Orden Danzante apoya la tesis de la "nueva escuela", que aboga por la renovación. Violeta tendrá que decidirse por un bando. ¿Cuál será? Opciones de respuesta: Vieja escuela/Nueva escuela/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Vieja escuela. Consecuencia positiva: Violeta prefiera mantenerse fiel a la vieja escuela, pues Mister Infinito y sus colaboradores le han enseñado todo lo que sabe. Por la claridad de su postura, los mentores de Violeta tiran de algunos hilos para promocionar su carrera. ¡Violeta alcanza la categoría de Estrella de vídeos de baile! Consecuencia negativa: Violeta prefiera mantenerse fiel a la vieja escuela, pues Mister Infinito y sus colaboradores le han enseñado todo lo que sabe. Si bien es una postura muy noble, Violeta acaba perdiéndose la explosión de creatividad de la nueva escuela, ¡lo cual le acarrea la pérdida de un punto de Creatividad! Respuesta 2 del jugador: Nueva escuela. Consecuencia positiva: Violeta piensa que ya no le queda nada que aprender de la vieja escuela, y que ya es hora de probar cosas nuevas. El momento resulta ser el más oportuno para hacer el cambio, pues la nueva escuela vive una explosión creativa y Violeta está en el centro de ella, lo cual le permite recibir todo tipo de nuevas influencias como el break dance. ¡Violeta gana un punto de Creatividad! Consecuencia negativa: Violeta cree haber aprendido todo lo posible de la vieja escuela y piensa que es el momento de probar cosas nuevas. Por desgracia, su cambio de bando deja a Violeta en tierra de nadie, ya que la vieja escuela le ve como una traidora y la nueva, como una hipócrita. Rechazada por todos, Violeta se ve obligada a bajar de nivel y volver a dedicarse al jazzercicio.

Nivel: 5.- Estrella de vídeos de baile. Pregunta: Violeta se está preparando para la grabación del vídeo más importante de su vida cuando descubre que todos los bailarines que iban a colaborar en el vídeo están atrapados en un aeropuerto a muchos kilómetros de distancia. No tiene forma de sustituirlos en tan poco tiempo, por lo que se plantea dos opciones: que en el vídeo sólo aparezca ella como protagonista, o utilizar imágenes de archivo para rellenar las partes en las que debían aparecer los otros bailarines. ¿Qué opción será la mejor? Opciones de respuesta: Protagonista: Violeta/Imágenes de archivo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Protagonista: Violeta. Consecuencia positiva: La grabación del vídeo sale bien, y cuando llega a las pantallas del mundo entero, los seguidores de Violeta quedan encantado. Como sólo aparece ella, su popularidad aumenta y esto le permite ascender a Bailarina intérprete: ahora podrá bailar por su cuenta todo el tiempo. Consecuencia negativa: La grabación del vídeo sale bien, pero cuando ella a las pantallas, los seguidores de Violeta no quedan muy contentos. Al aparecer más tiempo del previsto en el vídeo, resulta evidente que, a los cinco minutos ya ha utilizado todo su repertorio de movimiento. ¡Violeta se siente decepcionada y pierde un punto de Creatividad! Respuesta 2 del jugador: Imágenes de archivo. Consecuencia positiva: La grabación del vídeo ale bien y, cuando llega a las pantallas de todo el mundo, los seguidores de Violeta adoran el resultado. Las imágenes de archivo le dan un toque nostálgico, y la limita aparición de Violeta en el vídeo deja al público ansioso por ver más. ¡Violeta gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: La grabación del vídeo sale bien, pero al publicarse, los seguidores se quejan del uso abusivo de imágenes del archivo que ya han aparecido en muchos de los vídeos anteriores. Los críticos argumentan que el vídeo incluye poco material inédito y, para reducir las pérdidas, el estudio degrada de nuevo a Violeta a Bailarina de break dance.

Nivel: 6.- Bailarín intérprete. Pregunta: Violeta está terminando su actuación de la tarde cuando uno de los asistentes se le acerca para preguntarle por cierta parte de su interpretación. Violeta piensa que esa parte trata sobre la represión emocional, pero no quiere condicionar la interpretación del público. ¿Qué debería responder Violeta? Opciones de respuesta: Represión emocional/Abierto a interpretación/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Represión emocional. Consecuencia positiva: Violeta explica brevemente la relación que esa parte de la actuación guarda con la represión emocional de su mente. El asistente reflexiona sobre ellos y le da las gracias a Violeta. Resulta que, en realidad, era un crítico que luego publico una brillante reseña del espectáculo en la que califica a Violeta de "auténtica artista de la danza". ¡Violeta gana un punto de Creatividad! Consecuencia negativa: Violeta explica brevemente la relación que esa parte de la actuación guarda con la represión emocional de su mente. El asistente se ríe entre dientes y se marcha. ¡Violeta se siente violada en su dimensión artística y pierde un punto de Cratividad! Respuesta 2 del jugador: Abierto a interpretación. Consecuencia positiva: Violeta comenta que, aunque se inspira en determinado sentimientos para crear la coreografía, prefiere que el público haga su propia interpretación. El asistente sonríe y le da las gracias. Tras este intercambio de impresiones, Violeta se siente mejor ¡y gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Violeta comenta que, aunque se inspira en determinados sentimientos para crear la coreografía, prefiere que el público haga su propia interpretación. El asistente resulta ser un crítico que califica a Violeta de "artista pobre de espíritu". ¡Violeta, cabizbaja, pierde un punto de Creatividad!

Nivel: 7.- Bailarín de claqué. Pregunta: Durante su presencia en una competición de baile regional, otro bailarín viene a hablar con Violeta. Su pareja de baile no ha venido, y él solo no puede competir. Pero, además de que Violeta baila claqué y él, bailes de salón, ocurre que ambas competiciones se celebran a la vez, por lo que no es posible participar en ambas. ¿Debería Violeta ayudar al bailarín, o limitarse a participar en su categoría? Opciones de respuesta: Ayudar/Limitarse al claqué/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ayudar. Consecuencia positiva: Violeta tiene alguna experiencia en baile de salón, así que decide ayudar al chico. Se da el caso de que no hay mucha competencia, así que Violeta y su pareja de baile ganan el concurso. Varios patrocinadores que han seguido la competición se han fijado en Violeta y le ofrecen su ayuda para que alcance la categoría de Bailarina de salón. Consecuencia negativa: Violeta tiene alguna experiencia en baile de salón, así que decide ayudar al chico. Pero la competencia es más dura de lo esperado, y la experiencia de Violeta resulta ser todavía menos de lo que ella recordaba. Ella y su pareja de baile terminan en última posición; ¡Violeta pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Limitarse al claqué. Consecuencia positiva: Violeta se siente honrada por la oferta, pero piensa que más vale limitarse a la suyo. Violeta termina ganando la competición de claqué, y la pareja del chico acaba presentándose a tiempo. ¡Al final, jugar sobre seguro ha sido la mejor opción para Violeta, que gana un punto de Físico! Consecuencia negativa: Violeta se siente honrada por la oferta, pero piensa que más vale limitarse a lo suyo. Sin embargo, esta leve distracción basta para hacerle perder la concentración y realiza una actuación por debajo de sus posibilidades. Todo le sale mal y, cuando Violeta intenta disculparte con el bailarín que buscaba pareja, él ni siquiera quiere escuchar. ¡Violeta pierde un punto de Carisma!

Nivel: 8.- Bailarín de salón. Pregunta: Después de bailar muy bien en su competición, a Violeta le ofrecen actuar en televisión. Se trata de un reality show en el que tendrá que bailar delante de un tribunal de la corte suprema. El planteamiento parece arriesgado, pero salir por televisión podría suponer un gran impulso para la carrera de Violeta. ¿Debería hacerlo? Opciones de respuesta: Aceptar oferta/Rechazar oferta/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Aceptar oferta. Consecuencia positiva: Justicia Danzante es todo un éxito de audiencia; es poco tiempo, el programa es visto en todos los hogares. Violeta se convierte un una personaje muy popular, lo cual le permite competir en el tipo de baile que siempre quiso practicar: el flamenco. ¡Violeta ha sido ascendida a Maestra flamenca! Consecuencia negativa: Justicia Danzante disfruta de algunas semanas de gran audiencia, pero el público pronto se cansa del programa. Violeta, que tiene contrato para toda la temporada, se ve atrapada en un espacio donde su talento está desaprovechado. ¡Violeta pierde un punto de Creatividad! Respuesta 2 del jugador: Rechazar oferta. Consecuencia positiva: Justicia Danzante es un fracaso, y Violeta se felicita a sí misma por no haberse hundido con el programa. En vez de participar en el show, se ha dedicado a trabajar diligentemente para mejorar. ¡Violeta ha ganado un punto de Físico! Consecuencia negativa: Justicia Danzante se convierte en un gran éxito y Violeta se tira de los pelos por no haber formado para de él. Hundida en la autocompasión, ¡Violeta olvida realizar su rutina diaria de ejercicios y pierde un punto de Físico!

Nivel: 9.- Maestro flamenco. Pregunta: Se acerca el baile del alcalde, donde Violeta deberá realizar una actuación muy importante. Cada público es ligeramente distinto, Violeta no sabe si debería realizar un baile más bien conservador, de raíces flamencas, o inspirarse en la modernidad y tomar prestados elementos de otros estilos. ¿Qué debería hacer? Opciones de respuesta: Conservador/Moderno/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Conservador. Consecuencia positiva: Violeta lleva a cabo su actuación de forma impecable y al público le encanta. El propio alcalde felicita a Violeta por la pureza artística de su baile. Violeta para el resto de la tarde codeándose con la élite de la ciudad, ¡y gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Violeta lleva a cabo su actuación de forma impecable, pero el público parece aburrido. El alcalde le da las gracias por su interpretación "sólida y predecible" antes de acompañarla hasta la puerta. ¡Violeta pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Moderno. Consecuencia positiva: Violeta incorpora algunos toques modernos en un coreografía de flameando, y al público el encanta. El alcalde, a continuación, comenta que muy pocos bailarines asumen esta clase de riesgos hoy en día, y alaba a Violeta por su valentía. ¡Violeta gana un punto de Creatividad! Consecuencia negativa: Violeta incorpora algunos toques modernos en su coreografía de flamenco. El público no sabe muy bien cómo interpretar su actuación, y el aplauso final es irregular y débil. El alcalde le da las gracias por su "interesante" actuación y le dice que ya puede irse a su casa. ¡Violeta pierde un punto de Carisma!

Nivel: 10.- Bailarín de ballet de talla mundial. Pregunta: Violeta acaba de terminar de actuar cuando el famoso bailarín de ballet Macho Turulato le reta a un duela para determinar de una vez por todas quién es el mejor bailarín de ballet del mundo. Violeta acepta y Macho le dice a Violeta que elija el escenario que prefiera. ¿Dónde debería celebrarse el duelo entre los dos bailarines? Opciones de respuesta: Escenario público/Local privado/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Escenario público. Consecuencia positiva: Violeta quiere que todo el mundo vea el duelo, así que reserva el auditorio local. El lugar está abarrotado y el enfrentamiento es una portentosa exhibición de glissades y sissonnes. Es obvio que ambos bailarines son muy buenos, tanto que, finalmente, aceptan un empate como resultado. Dado que cuentan con una enorme cantidad de seguidores, anuncian que harán una gira juntos. ¡Violeta gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Violeta quiere que todo el mundo vea el duelo, así que reserva el auditorio local. El lugar está abarrotado y Macho destroza a Violeta con un increíble grand jeté casi al final de la coreografía. Violeta queda en evidencia, sale corriendo el escenario ¡y pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Local privado. Consecuencia positiva: Violeta no quiere un gran espectáculo, así que elige un pequeño local privado para bailar. El público asistente llena la sala y el espectáculo se prolonga durante horas. Finalmente, los jueces declaran ganadora a Violeta. Macho no tiene reparos en aceptar la derrota ¡y Violeta gana un punto de Físico! Consecuencia negativa: Violeta no quiere un gran espectáculo, así que elige un pequeño local privado para bailar. El público asistente llena la sala hasta superar su aforo y, aún así, no hay sitio para todos. El duelo de baile comienza, pero la multitud se altera por la falta de asientos. Los dos bailarines deciden anular el espectáculo y todos se marchan molestos. ¡Violeta pierde un punto de Carisma!

Tarjetas de Profesión BIOLOGÍA

Nivel: 5- Identificadora de suelo. Pregunta: Como experta en suelo, la Sociedad de Reconstrucción del Mesozoico de SimCity solicita la presencia de Alicia en un solar edificable para que dictamine la importancia histórica de los Pozos de alquitrán Del Solar, que pronto van a ser derruidos y termine con la disputa actual al respecto. El inicio de las obras de construcción se había programado para hoy y, a la vista de las muestras del terreno que ALicia ha examinado hasta el momento, no parece haber restos significativos de la época prehistórica. ¿Es mejor aplazar la construcción para hacer más pruebas, o dejar que las obras comiencen? Opciones de Respuesta: Dejar que comiencen/Hacer más pruebas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Dejar que comiencen. Consecuencia positiva: Alicia afirma que el lugar no parece hacer tenido jamás criaturas prehistóricas. Los socios de la SRMSC se marchan cabizbajos. Alicia, cuando vuelve a su despacho, se encuentra una nota anónima de agradecimiento junto a 15.000$. Consecuencia negativa: Alicia permite el inicio de las obras, suponiendo que no hay motivos para pedir la ayuda de un arqueólogo. Al rato, Alicia se da cuenta de que ése lugar fue uno de los últimos en los que anidó la llama de dientes de sable. Alicia es repudiada por la Comunidad Científica y no le queda otro remedio que dimitir de su cargo. Respuesta 2 del jugador: Hacer más pruebas. Consecuencia positiva: Alicia coge unas muestras del terreno y se las lleva al arqueólogo. Resulta que los pozos de alquitrán contienen unos esqueletos fosilizados que pertenecen a la Era Mesozoica. Alicia anuncia sus hallazgos a ambas partes, y gana dos puntos de Lógica. Consecuencia negativa: Alicia envía algunas muestras al departamento de arqueología de la universidad. Más tarde, le comunican que allí no hay nada de valor arqueológico. Eso ha hecho retrasar la construcción de las viviendas, por lo que se ve obligada a dimitir.

Tarjetas de Profesión CIENCIA

Nivel: 1- Sujeto de Experimentos Pregunta: Cristian ha terminado volviéndose inmune a los electroshocks de las pruebas de percepción extrasensorial: los investigadores por fin se han convencido de que no tiene poderes psíquicos. Así que la han trasladado al departamento de Investigación Cromática Teórica, donde su primera prueba consiste únicamente en sentarse en una sala de pruebas esterilizada en la que debe elegir entre dos trozos de regaliz de distinto color. ¿Debería comerse el regaliz rojo o el regaliz azul? Opciones de respuesta: Rojo/Azul/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Rojo. Consecuencia positiva: Cristian observa la sala de pruebas, el frío metálico de la única mesa presente, y los dos trozos de regaliz con pica-pica. Se decide por el regaliz rojo; lo mastica, lo traga y muestra su boca vacía ante el espejo desde el que le observan. Un voz interrumpe el zumbido del altavoz, y le comunica a Cristian que ha tomado la decisión correcta. Cristian no acaba de entender de qué va el asunto, pero le dan las gracias y un cheque de 500$. Consecuencia negativa: Cristian observa la sala de pruebas, llena de una luz deslumbrante, y se fija en una mesa de cristal que parece la de un dentista. Un dulce voz le habla por el altavoz, y le recuerda que la decisión es fácil: el regaliz rojo o el azul. Cristian coge el regaliz rojo y se lo mete a la boca. Pasan unos segundos y los científicos siguen sin decirle nada. Cristian se levanta para marcharse y entonces sale una voz del altavoz y le comunica que ha tomado la decisión equivocada; ya no harán más experimentos con él. Cristian ha perdido su empleo. Respuesta 2 del jugador: Azul. Consecuencia positiva: Cristian escucha las indicaciones que le llegan desde el altavoz. Cristian no acaba de entender el objetivo del experimento, pero, como confía en la ciencia, coge el regaliz azul y se lo come. El altavoz de la pared cobre vida para agradecerle el tiempo dedicado y lo bien que lo ha hecho. Cristian lo interpreta como una señal para irse, así que se dirige hacia la salita de la recepción para tomarse un café. Cristian no lo sabe, pero ha ganado un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Cristian ve los dos regalices mientras de vueltas por la salita. Cristian no tiene mucho donde elegir ni razones para pensárselo, así que coge el regaliz azul, lo mastica y se lo traga. Espera oír alguna voz que salga del altavoz, pero como no oye nada, se marcha. Mientras se prepara una taza de café, resbala con una cáscara de plátano y cae al suelo arrastrando consigo la máquina. Cristian no se ha hecho daño, pero tiene que pagar 127$ por la máquina de café que ha roto.

Cristian: Científico


Nivel: 2- Ayudante de Laboratorio. Pregunta: A Cristian le han dado un montón de formularios tipo test para que los rellene. Normalmente, campaba a sus anchas por el laboratorio reparando alguna máquina y jugando con los ratones o con Torcuato, el chimpancé que habla por señas. Pero ahora, de buenas a primeras, la investigadora jefe ha encargado a Cristian estos rutinarios y aburridos test que hasta Torcuato podría hacer, lo que no le ha sentado nada bien. Entonces, ¡se le ocurre que Torcuato el chimpancé PODRÍA rellenarlos! Al fin y al cabo, no son más que un puñado de casillas puestas una tras otra a las que Cristian nunca presta demasiada atención. ¿Será mejor para Cristian que Torcuato haga los test, o debería ir a ver a su jefa y decirle a las claras lo que piensa? Opciones de respuesta: Que lo haga Torcuato/Hablar claro/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Que lo haga Torcuato. Consecuencia positiva: Cristian saca a Torcuato de la jaula, le da un bolígrafo y le explica cómo tiene que rellenarlos. Con todo bajo control, Cristian dedica la tarde a leer las últimas publicaciones científicas, lo que le reporta un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Cristian le da un bolígrafo a Torcuato y le explica cómo rellenarlos. Cristian se prepara un taza de café y se echa con una mantita y con unas cuantas revistas científicas junto a la recepción. Mientras ojea hojea un artículo, Torcuato atraviesa el pasillo como un torbellino y tira todos los test rotos. Cristian intenta atraparle, pero el chimpancé logra escapar del recinto y se adentra en el bosque. Como responsable, Cristian tiene que pagar 867$ para un nuevo chimpancé. Respuesta 2 del jugador: Hablar claro. Consecuencia positiva: Cristian atraviesa el largo pasillo de sujetos de experimentos y se dirige directamente a la oficina de su jefa. Le dice todo lo que piensa, y la jefa echa un vistazo a la lista y la guarda en su archivador. Resulta que los formularios eran una prueba para medir la independencia de pensamiento de Cristian. Cristian recibe una bonificación de 700$. Consecuencia negativa: Cristian coge los formularios y atraviesa el corredor rumbo al despacho de la investigadora jefe. Antes de abrir la puerta, se para a pensar. Hace trizas las hojas y les prende fuego. Cree que con es quedará clara su postura, así que vuelve al laboratorio. Poco después aparece la investigadora jefe y le pregunta a Cristian si él ha tenido algo que ver con eso. Cristian se pone firme y expone su opinión sobre los formularios. Inmediatamente es degradado a sujeto de experimentos.

Nivel: 3- Investigador de Campo. Pregunta: En la zona más apartada de las afueras de SimCity, Cristian ha descubierto la entrada a unas ruinas ocultas tras el espeso follaje selvático de la base de la montaña. Se trata de un gran descubrimiento, pero Cristian no sabe qué hacer a continuación. ¿Debería explorar las ruinas por su cuenta para determinar su naturaleza, o regresar al instituto e informar de su existencia a algún arqueólogo más experimentado? Opciones de respuesta: Explorar/Pedir Ayuda/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Explorar. Consecuencia positiva: Cristian se abre paso a machetazos a través de las plantas trepadoras y consigue llegar hasta la entrada de las ruinas. Cristian retira el polvo y las telarañas de la puerta. Recorre el entramado de galería y túneles y se interna cada vez más en las profundidades de la montaña. Al final, alcanza una gran cámara central iluminada por una columna de luz solar que proviene de un pequeña abertura. Sobre el pedestal se encuentra una estatuilla de oro. Cristian se la lleva y ese mismo día la vende por 15.000$ Consecuencia negativa:' Cristian se abre paso a través de las plantas trepadoras y la densa maleza, pero cuando alcanza la entrada no se siente preparado para entrar. Al atravesar el arco de la entrada, el suelo cede bajo sus pies y le hace caer en un entramado de resbaladizos túneles de piedra. El techo empieza a desplomarse a espaldas de Cristian. Cuando se está preguntando cómo salir, ve una abertura que le conduce al exterior. Cuando consigue salir, vuelve a la entrada, pero ha quedado tapada bajo un corrimiento de tierra. Cristian vuelve al instituto y pierde un punto de Lógica. Respuesta 2 del jugador: Pedir Ayuda. Consecuencia positiva: Cristian echa un último vistazo a la enorme entrada y enseguida se da cuenta de la complejidad de esos jeroglíficos. Rápidamente, Cristian regresa al instituto e informa a los arqueólogos de su descubrimiento. Cristian acompaña al grupo de científicos hasta el lugar, y reconocen el descubrimiento de Cristian como uno de los más importantes de la era moderna. Todos están de acuerdo en que Critian supervise las futuras excavaciones de las ruinas y le ascienden a Jefe de proyecto. Consecuencia negativa: Cristian transcribe rápidamente unos cuantos jeroglíficos y regresa al instituto a toda prisa. En la recepción se encuentra con un grupo de arqueólogos y le explica se descubrimiento; le muestra los jeroglíficos y les dice que, en su opinión, tienen que ser de origen extraterrestre. Todos están de acuerdo en que no parece ningún lenguaje conocido hasta el momento, pero estallan en carcajadas cuando uno de los científicos más jóvenes le pasa un periódico a Cristian. La portada muestra un reportaje acerca de una productora que acaba de gastarse una millonada acondicionando gran parte de la jungla de SimCity para utilizarla como escenario de su próxima película. Cristian sale humillado de la recepción y pierde un punto de Lógica.

Cristian: Científico


Nivel: 4- Profesor de Ciencias. Pregunta: Los estudiantes de Cristian están agobiados ya que ha seguido el libro a rajatabla. Y es que, los libros de texto de ciencia presentan a esta misma como algo gris y aburrido. Cristian cree que su labor como profesora no es sólo de enseñar a sus alumnos, también motivarlos, así que decide llevarlos a alguna actividad lúdica, eso sí, en nombre de la ciencia. Puede llevarlos al centro comercial o a una sala de videojuegos. Opciones de respuesta: CC/ Videojuegos/Ignorar Respuesta 1 del jugador: CC. Consecuencia positiva: Cristian embarca a sus alumnos en un roñoso autobús escolar amarillo que pone rumbo al centro comercial. La clase está entusiasmada. Con la descomunal cantidad de deberes que les ponen hoy en día a los chavales, la mayoría de los estudiantes de Cristian ni siquiera tienen tiempo de ir al centro comercial los fin de semana. Visitan una tienda de curiosidades tecnológicas en la que Cristian ilustra el funcionamiento interno de algunos de los aparatos. Más tarde, van a parar a unos puestos de perritos calientes y Cristian les explica en detalle el mecanismo que produce el calor con el que se cocina una deliciosa "Salchicha de SimCity". La salida es todo un éxito y renueva la motivación de los alumnos. Cristian gana dos puntos de Lógica. Consecuencia negativa: Cristian embarca a sus alumnos en un roñoso autobús escolar amarillo que pone rumbo al centro comercial. La clase está entusiasmada. Con la descomunal cantidad de deberes que les ponen hoy en día a los chavales, la mayoría de los estudiantes de Cristian ni siquiera tienen tiempo de ir al centro comercial los fin de semana. Cristian cree haber encontrado el entorno educativo ideal en el que combinar los intereses de la vida real de sus estudiantes con las aplicaciones prácticas de la ciencia y la tecnología. Sin embargo, tan pronto como los estudiantes cruzan el enorme arco de entrada del centro comercial, se dispersan como polvo arrastrado por el viento. Cristian es incapaz de encontrar ni a uno solo de ellos en el que queda del día. La salida resulta un fracaso estrepitoso; Cristian pierda un punto de Lógica. Respuesta 2 del jugador: Videojuegos. Consecuencia positiva: Cristian solicita dinero en calderilla y, saco de monedas en ristre, sus alumnos y él se apiñan en el viejo autobús escolar. Destino: ¡los videojuegos! El salón es enorme y posee juegos para todos los gustos. Cristian entrega las monedas a los chicos y les deja que se lo pasen en grande. Organiza turnos y les va explicando la tecnología que hay detrás de os videojuegos, ademas de enzarzarles en discusiones acerca de la electricidad y los reflejos. Finalmente, deja boquiabiertos a sus alumnos cuando les revela la existencia de estudios que demuestran que aquellos adolescentes que utilizan videojuegos regularmente poseen un coeficiente intelectual más elevado y una mejor coordinación entre vista y manos. Al final de la jornada, es evidente que la salida cultural ha sido un éxito: Cristian gana un punto de Lógica y uno de Carisma. Consecuencia negativa: Cristian solicita dinero en calderilla y, saco de monedas en ristre, sus alumnos y él se apiñan en el viejo autobús escolar. Destino: ¡los videojuegos! El salón es enorme y posee juegos para todos los gustos. Cristian entrega las monedas a los chicos y les deja que se lo pasen en grande. La lección que les tiene preparada es compleja y trata de reflexión y la refracción, ademas de servir como introducción a los principios básicos de la electricidad. Pero justo cuando ha logrado atraer la atención de todo su alumnado, aparece el director del centro haciendo una ronda en busca de estudiantes que hagan novillos. Obvia decir que no comulga con el tipo de "salida cultural" escogido por Cristian, ya que justifica la conducta de los estudiantes que "pasan" de ir a clase y se quedan allí jugando. Nada de lo que diga Cristian hará cambiar de opinión al director, que la degrada a Investigadora de campo.

Nivel: 5-Jefe de Proyecto. Pregunta: Mientras lee algunos de los informes de su equipo, Cristian se percata de que una investigadora ha descubierto un nuevo isótopo de litio sin darse cuenta. El descubrimiento no sólo representa un hito científico sino que, además, sus aplicaciones prácticas en aceleradores de partículas lineales y grapadoras valdrán una fortuna, de modo que Cristian se halla ante un dilema. Desde un punto de vista ético, debería informar a la investigadora de su propio descubrimiento y asesorarle sobre los pasos a dar. Pero el sentido práctico le recuerda que en el mundo científico no se progresa siguiendo las reglas: Cristian podría atribuirse el descubrimiento y nadie se enteraría. Opciones de respuesta: Informar/Apropiarse/Ignorar Respuesta 1 del jugador: Informar Consecuencia positiva: Cristian llama a su despacho a la investigadora y le enseña el informe que redactó. La investigadora no se da cuenta hasta que Cristian le señala las partes subrayadas y las relaciona con la tabla periódica. La investigadora se da cuenta y pone unos ojos como platos mientras grita que ha descubierto un nuevo isótopo. Cristian sonríe mientras ella le da las gracias una y otra vez. Además, ella le promete que le cederá un porcentaje de los ingresos de su primera patente. Cuando Cristian termina el día tiene un cheque de 7.500$. Consecuencia negativa: Cristian redacta un informe del descubrimiento y llama a su despacho a la investigadora. Le explica el descubrimiento y le hace ver su gran importancia. La investigadora parece confusa, pero agradece a Cristian los esfuerzos dedicados. A continuación, la investigadora se presenta ante los superiores de Cristian y les enseña su informe, y lo emplea como argumento para solicitar el puesto de Jefe de proyecto de Cristian. Los miembros de la junta están de acuerdo. Ella es ascendida, pero Cristian, degradado. Respuesta 2 del jugador: Apropiarse Consecuencia positiva: Cristian borra todas las pruebas del descubrimiento del isótopo, luego se inventa una historia y rellena unos cuántos cuadernos para dar a entender que detrás del descubrimiento había meses de trabajo. Finalmente, se pone a manos a la obra para redactar un artículo que hable de "su" descubrimiento. Cristian gana dos puntos de Lógica por su oportuna apropiación. Consecuencia negativa: Cristian se apropia de los descubrimientos de la investigadora y los publica como propios en la revista científica electrónica del instituto. Luego, prepara el papeleo necesario para registrar la patente en la oficina de indutria, pro tan pronto como la revista científica está disponible, tiene a todo el equipo de investigación aporreando su puerta. Ante un miembro de la junta, la investigadora documenta sus investigaciones y los pasos que había llevado a cabo para anunciar el descubrimiento del isótopo. Para el miembro de la junta resulta muy claro que el descubrimiento de Cristian ha sido robado horas antes. Sin ninguna prueba con la que defenderse, Cristian no tiene otro remedio que dimitir de su trabajo.

Nivel: 6- Inventor. Pregunta: Encerrado en el sótano del ala de tecnologías avanzadas del instituto, Cristian trabaja duro con el convencimiento de que en cualquier momento dará con la clave para construir la mejor trampa para ratones. Pero con tantas piezas amontonadas y planos desplegados, ha olvidado si el receptáculo del conector Dervosian se conecta al par inversor de corriente o a la válvula de entrada de la tira focal reticulada. ¿A cuál de los dos debería conectarlo? Opciones de respuesta: Inversor de corriente/Válvula de entrada/Ignorar Respuesta 1 del jugador: Inversor de corriente Consecuencia positiva: Cristian ajusta la chapa que rodea al receptáculo del conector y lo atornilla en la base del par invensor de corriente, sin olvidar dejar algo de juego por si hay alguna fluctuación en la tensión. Se retira hasta la barrera protectora, se ajusta sus gafas irrompibles y su delantal forrado de plomo y mueve el interruptor de REFLUJO a ACTIVO. La cubierta de partículas se despierta con un zumbido y reticula el ritmo gráfico del amulador pírrico, que a su vez inicia la rotación del embudo de inducción sísmica. Cristian da por finalizado el sistema de detección de su trampa para ratones, y vende la patente por 7.000$. Consecuencia negativa: Cristian ajusta la chapa que rodea al receptáculo del conector y lo atornilla en la base del par invensor de corriente, sin olvidar dejar algo de juego por si hay alguna fluctuación en la tensión. Se retira hasta la barrera protectora, se ajusta sus gafas y su delantal y mueve el interruptor de REFLUJO a ACTIVO. El aparato zumba y se activa por un momento. A continuación estalla, y no queda nada que se pueda aprovechar, así que a Cristian le toca pagar 7.000$. Respuesta 2 del jugador: Válvula de entrada Consecuencia positiva: Cristian se sitúa tras el horchatizador, evitando cualquier contacto tanto con el rotómetro de profundidad como con el indicador de nodos multirregulable, y se agarra a la terminal negativa de la válvula de entrada de la tira focal reticulada. Cuidadosamente, conecta a tierra el receptáculo del conector a través del pitorro del bloque motor. Los encaja en su sitio procurando doblar el conector para que entre suavemente en el concentrador terminal de la válvula de entrada. Cristian se retira hasta la barrera protectora y le da al interruptor. El aparato zumba y emite un brillo verde iridiscente, pero ninguno de los integradores de partículas se acerca siquiera a inducir un vórtice, ni derivativo ni de ningún otro tipo. Cristian ha fracasado en su intento, pero tras unos minutos de reflexión se le ocurre añadir una taza de agua y algunos granos de café. Al hacerlo descubre que ha inventado una cafetera microcósmica ecológica, lo que bien merece 2 puntos de Cocina. Consecuencia negativa: Cristian se sitúa tras el horchatizador, evitando cualquier contacto tanto con el rotómetro como con el indicador, y se agarra a la terminal. Cuidadosamente, conecta a tierra el receptáculo del conector a través del pitorro del bloque motor. Lo encaja en su sitio procurando doblar el conector para que entre en el concentrador de la válvula de entrada. Cristian se retira hasta la barrera protectora y le da al interruptor. El aparato comienza a zumbar, luego a brillar, luego a retumbar y después a brillar mucho más que antes. El sonido se vuelve ensordecedor y el brillo, cegador. Cristian busca el par invensor, pero no está a su alcance y tampoco puede alejarse de la barrera protectora. Cuando parece que ya no puede hacer más ruido y brillar más fuerte, la máquina queda en silencio y explota, creando tal onda expansiva que deja patas arriba todo el taller. El panorama es dantesco y la máquina queda inservible. Cristian ha perdido tres puntos de Limpieza.

Nivel: 7- Erudito. Pregunta: Últimamente, la vida académica le está pesando mucho a Cristian. La moda de publicar artículos de investigación para ser "alguien" en el mundo de la ciencia le hace más cuesta arriba el día a día. Echa de menos los aspectos más prácticos de ser científico; está cansado de tener que dedicar buena parte de su carrera a dar conferencias y escribir, cuando lo que debería estar haciendo es investigar y descubrir. Ha llegado el momento de hacer algo al respecto, pero hay que meditarlo, ya que no se trata de jugarse su cómodo puesto de "académico". Tras darle vueltas al asunto, Cristian decide que o bien pasa el día trabajando en su vieja teoría de la relatividad extra especial, o bien se ocupa de completar su trabajo de campo sobre los orígenes evolutivos del a familia de las llamas. Opciones de respuesta: Teoría/Trabajo de campo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Teoría. Consecuencia positiva: Cristian anulas las clases que tenía programadas y se pone cómoda en su viejo despacho. El lugar es caos, lleno de tomos apilados y montones de papeles, pero en el interior de un cajón, Cristian encuentra el grueso de sus trabajos teóricos. El pesado fajo de páginas manchadas de café contiene n teorema tras otro, encadenando hipótesis con el fin de probar la teoría de la relatividad extra especial propuesta por Cristian. Se deja caer contra el respaldo de su butaca y trata de volver a familiarizarse con todo aquel trabajo del que ya casi se había olvidado. Pero cuanto más lee, menos cosas recuerda y más se sorprende de lo riguroso e innovador del contenido de sus notas. Cuando Cristian termina de leer, se da cuenta de que lo que tiene entre las manos es un desarrollo teórico hecho, listo para ser publicado. Por lo visto, Cristian lo terminó hace tiempo, pero ya no se acordaba. Su artículo aparece en una revista científica de difusión nacional y él recibe 2 puntos de Lógica y una beca de 5.000$. Consecuencia negativa: Cristian anula las clases que tenía programadas y se pone a hacer limpieza en su despacho, con la esperanza de que por algún lado aparezcan los documentos teóricos de la relatividad extra especial en los que estuvo trabajando tiempo atrás. Sin embargo, su oficina parece una zona catastrófica. Algunos de los montones de libros, manuales y notas casi llegan hasta el techo, y muchos se tambalean peligrosamente amenazando con derrumbarse. Cristian opta por tomarse un descanso y buscar refugio en la comodidad de su butaca. Pero, al dejarse caer sobre ella, un montón de libros cercano se desequilibra y cae, derribando en su caída una caja de esqueletos de murciélago fosilizado que, a su vez, aterriza sobre lo que sólo puede ser descrito como un montón de excrementos de llama. Cristian sale disparado hacia la puerta y logra escapar justo antes de que su despacho se venga abajo del todo. Cristian pierde sus investigaciones y dos puntos de limpieza. Respuesta 2 del jugador: Trabajo de campo. Consecuencia positiva: Cristian hace la mochila, le quita el polvo a su equipo de montañismo, agarra su fiel bastón de paseo y sale hacia las colinas de SimCity en busca de aventuras bajo el sol. Sentado en el tren que parte de la ciudad, revisa algunas de las viejas notas y guías prácticas que ha incluido en su equipaje. Para él es un pasatiempo, pero aun así le gustaría poder aportar algún dato o descubrimiento de su cosecha. Mientras pasa las páginas de su viejo cuaderno, encuentra una descripción de una teoría según la cual las alpacas y las llamas tienen un antepasado común y un vínculo genético con los camellos. Cuando dicho antepasado atravesó SimCity, dejó tras de sí dos descendientes: el guanaco y la vicuña. Según las teorías de Cristian, la alpaca proviene de las vicuñas domesticadas por los nómadas de las colinas, mientras que la llama lo hace de los guanacos criados por tribus que vivían en cuevas. Se trata de una teoría de uso común entre arqueólogos, pero nunca le ha sido atribuida a nadie en concreto. Cristian publica sus notas e investigaciones de campo y reclama como propio el descubrimiento, que le es adjudicado junto a dos puntos de Lógica y dos de Carisma. Consecuencia negativa: Cristian parte hacia las colinas de SimCity en busca de aventuras bajo el sol. Mientras hojea algunas notas y guías prácticas que ha traído consigo, localiza la descripción de una vieja teoría según la cual las alpacas y las llamas tienen un antepasado común y un vínculo genético con los camellos. Cuando dicho antepasado atravesó SimCity, dejó tras de sí dos descendientes: el guanaco y la vicuña. Según las teorías de Cristian, la llama proviene de las vicuñas domesticadas por los nómadas de las colinas, mientras que la alpaca lo hace de los guanacos criados por tribus que vivían en cuevas. Se trata de una teoría de uso común entre arqueólogos, pero nunca le ha sido atribuida a nadie en concreto. Cristian corre a publicar sus notas e investigaciones de campo, con la esperanza de atribuirse el descubrimiento. Sin embargo, las prisas le impiden ver que las evidencias arqueólogas a cuales señalan que la llama desciende del guanaco y la alpaca de la vicuña. Cristian se convierte en el hazmerreír de la comunidad científica. Y una científica que pierde su credibilidad también pierde su empleo.

Nivel: 8- Investigador de Proyectos Secretos. Pregunta: Los servicios de inteligencia militares, conocidos como SECID, han descubierto algo muy importante en el desierto de SimCity. Cristian ha recibido un telegrama que reza lo siguiente: "Cristian stop máximo secreto stop no comparta esta información stop hemos encontrado una stop n stop a stop v stop e stop a stop l stop i stop e stop n stop i stop g stop e stop n stop a stop stop acuda a ya sabe dónde ya sabe cuándo stop este mensaje se autodestruirá stop". Fascinado ante la idea de que un pequeño papel se autodestruya, Cristian coloca el telegrama sobre la mesa. Pero ahí se queda, totalmente inofensivo. Cristian logra descifrar el "complejo" código de los militares, pero por desgracia no tiene la mejor idea del momento y lugar en los que supuestamente debe reunirse con ellos y discutir "ya sabe el qué". De modo que supone que deben referirse a las excavaciones que se están realizando en mitad del desierto o bien a las instalaciones subterráneas secretas que los militares ocultan en algún lugar de la interestatal 51. ¿Por cuál debería decidirse? Opciones de respuesta: Desierto/Instalaciones/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Desierto Consecuencia positiva: Las excavaciones tienen que ser visibles desde la autopista, ya que el desierto de SimCity no es demasiado grande. Así que Cristian se sube a un coche de empresa y conduce hacia el amarillento horizonte del desierto. Da vueltas en círculo hasta que divisa un camión militar al que sigue campo a través durante unos kilómetros hasta llegar a una base. Cristian muestra sus credenciales y es escoltada hasta llegar a una tienda de campaña junto a las excavaciones. Una vez en ella le presentan a unos cuantos oficiales y científicos, y le muestran el "artefacto". Se trata de un dispositivo del tamaño de un automóvil, hecho de un metal que Cristian nunca había visto antes. Parece latir, ya que se expande y se contrae como si su superficie fuese elástica y no rígida. Los científicos no han logrado hacer avance aluno hasta el momento; ninguna prueba o análisis ha arrojado luz sobre la composición o propósito de la tecnología alienígena. Cristian coloca sus manos sobre el objeto y, para maravilla y consternación de todos los presentes, el aparato se abre. Unos minutos más tarde, Cristian ya ha esbozado sus primeras teorías sobre su estructura y finalidad. Los asistentes quedan impresionados y Cristian asciende a Teórico. Consecuencia negativa: Las excavaciones tienen que ser visibles desde la autopista, ya que el desierto de SimCity no es demasiado grande. Así que Cristian se sube a un monovolumen y conduce hacia el amarillento horizonte del desierto. Da vueltas en círculo hasta que divisa un camión militar al que sigue campo a través por el desierto. El vehículo no está diseñado para circular fuera del asfalto (aunque sí para parecer que puede hacerlo), por lo que cada vez acusa más la irregularidad del terreno. El camino empeore hasta que finalmente Cristian se ve obligado a dar media vuelta y volver por donde ha venido. Cristian pierde dos puntos de Lógica por intentar usar un monovolumen como si fuese un todoterreno. De todos modos, no cree que los arqueólogos militares realmente encontrasen tecnología alienígena, aunque le habría gustado comprobarlo para estar seguro. Respuesta 2 del jugador: Instalaciones. Consecuencia positiva: Cristian se hace con un vehículo, el equipaje necesario y un mapa sobre el que traza la mejor ruta para llegar hasta la interestatal 51. Ya en la autopista, atraviesa las zonas rurales del extrarradio y deja atrás las curvas que rodean los pantanos, declarados reserva natural. Tras una hora conduciendo sin encontrar indicio alguno de las instalaciones militares secretas, Cristian comienza a perder la esperanza de encontrarlas. En ese momento llega hasta una extraña bifurcación. La señal del camino de la izquierda indica "E-S-A C-O-S-A S-E-C-R-E-T-A Q-U-E T-Ú S-A-B-E-S". Cristian toma esa dirección y poco después encuentra un cactus con un altavoz que le da las instrucciones para llegar hasta las instalaciones Nada más llegar acompañan a Cristian hasta la tecnología "A-L-I-E-N-Í-G-E-N-A", ante la cual no puede contener la risa: lo que los científicos, arqueólogos y teóricos han descubierto no es más que un hornillo eléctrico de propulsión a chorro experimental, uno de los muchos fracasos salidos de los laboratorios militares. El despilfarro de tiempo y recursos que fiasco ha comportado no complace a "los de arriba". Despiden a la práctica totalidad de los implicados y ascienden a Cristian a Teórico.

Consecuencia negativa: Cristian supone que algo tan grande como una instalación militar secreta no puede ser muy difícil de encontrar. Así que coge un mapa de carreteras con la intención de trazar sobre él la mejor ruta hasta la interestatal 51, pero no encuentra dicha autopista por ningún lado. Sin dejarse llevar por el desánimo, Cristian se hace con un monovolumen de categoría militar y sale rumbo al lugar donde espera encontrar la autopista. Tras una hora conduciendo, acaba por perder todo interés en el descubrimiento de máximo secreto; seguramente, lo que encontraron los arqueólogos militares fuese una nevera estropeada o algo por el estilo. Da media vuelta con el vehículo para regresar a su despacho, pero el motor del monovolumen renquea y, tras algunos tirones, se detiene. Cristian dirige su mirada al cuadro de indicaciones y comprueba que no le queda gasolina. Se da de cabezazos por haber salido a la carretera con un vehículo que n ciudad no hace ni 5 kilómetros por litro. Cristian pierde dos puntos de Lógica por su absoluta falta de previsión.
Cristian: Científico


Nivel: 9- Teórico. Pregunta: Cristian ha decidido adoptar un enfoque racionalista en sus teorías, a la vista de la complejidad de la física moderna: la antimateria, la teoría de agujeros de gusano, las tendencias al rojo o al azul, la teoría delas supercuerdas, la relatividad extra especial del propio Cristian o la ineludible polémica de las tiras meta-reticulizadas. Al fin y al cabo, ni siquiera las actividades cotidianas de los Sims están exentas de un sinfín de interrogantes, por ejemplo: ¿qué sucedió con las mascotas de SimCity? Desaparecieron de la noche a la mañana sin dejar ni rastro. ¿Y qué hay de los coches? Todos los Sims pueden compartir coche, ¡pero ninguno lo posee! Pero lo mejor es lo del "inventario": ¿cómo es posible que el bolsillo de cada Sim sea una especie de universo infinito? De momento, Cristian necesita concentrarse y para ello debe tener un punto de partida. ¿Debería comenzar por lo tangible o por lo intangible? Opciones de respuesta: Tangible/Intangible/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Tangible. Consecuencia positiva: Cristian da la vuelta sobre su butaca hacia la pizarra y escribe la palabra "Tangible" con gruesos trazos de tiza. Observa la palabra detenidamente tratando de exprimirle todo el significado, pero lo único que le viene a la cabeza son definiciones y sinónimos. De modo que la borra y l vuelve a escribir en tantos idiomas como se le ocurren, pero tampoco así encentra una estrategia teórica con la que empezar a tirar del hilo. Cuando Cristian comienza a preguntarse si ya se ha teorizado sobe todas las teorías, le llega la inspiración: ¡la teoría de la teorización! ¡¿Podría haber algo tan simple y tan complejo?! ¡Es la esencia misma de la vida SIMulada! Cristian se pone inmediatamente a trabajar en un proyecto de tal envergadura que quizá no logre terminarlo en vida, pero que sólo con su planteamiento ya le sirve para obtener una beca por valor de 50.000$. Consecuencia negativa: Cristian da la vuelta sobre su butaca hacia la pizarra y escribe la palabra "Tangible" con gruesos trazos de tiza. Observa la palabra detenidamente tratando de exprimirle todo el significado, pero lo único que le viene a la cabeza son definiciones y sinónimos. De modo que la borra y la vuelve a escribir en tantos idiomas como se le ocurren, pero tampoco así encuentra una estrategia teórica con la que empezar a tirar del hilo. Cuando Cristian comienza a preguntarse si ya se ha teorizado sobre todas las teorías, le llega la inspiración: ¡la teoría de la teorización! ¡¿Podría haber alto tan simple y tan complejo?! ¡Es la esencia misma de la vida SIMulada! Cristian publica un breve ensayo en la revista de ciencia y filosofía del instituto, pero los miembros de la junta no quedan muy complacidos tras su lectura. Para ellos, las buenas teorías son aquellas que dan dinero, no la simplista poesía filosófica de Cristian que no aporta ningún resultado "tangible". Le encomiendan que se guarde las teorías para sus clases: Cristian es degradado a Erudito. Respuesta 2 del jugador: Intangible. Consecuencia positiva: Cristian escribe la palabra "intangible" en una nota adhesiva y la pega en el monitor de su ordenador. Luego garabatea la misma palabra sobre su mano con un rotulador. Como no queda satisfecho, rellena su vieja pizarra escribiendo una y otra vez este término, pero sigue resultándole un concepto impenetrable. Decidido a analizar esta combinación de letras y sonidos con los cinco sentidos, Cristian continúa escribiéndola, pronunciándola y analizándola, pero sigue sin obtener resultados. La palabra cada vez parece tener menos significado para él, y mientras lee su definición en voz alta, cae en la cuenta de que para definir una palabra o incluso el concepto de palabra, es necesario utilizar palabras. Todo comienza a darle vueltas, pero Cristian no ceja en su empeño y busca a su alrededor la pureza del concepto, la ausencia de la "palabra", la "cosa", la "teoría"... hasta que se siente caer en la oscuridad. El sonido de voces susurrantes y cámaras haciendo fotos despiertan a Cristian. Su oficina se ha convertido en un templo Consecuencia negativa: La "Guía SIMylada para descubrir el significado de las palabras" describe la palabra "intangible" como "lo opuesto a tangible", de modo que Cristian pasa las páginas buscando "tangible", cuya definición resulta ser "lo opuesto a lo intangible". Profundamente frustrado, tira el inútil manual de referencia por la ventana de su despacho y continúa buscando la forma de descubrir un teoría intangible. La mirada perdida de Cristian vaga hasta la ventana, luego hasta su mesa y sus manos para regresar a la ventana. Pasan las horas y Cristian se pregunta si queda algo acerca de lo que teorizar. Llega a la conclusión de que no está listo para el mundo de lo teórico, por lo que se degrada a sí mismo a Inventor con el fin de ganar más experiencia práctica.

Nivel: 10- Científico loco. Pregunta: La expectación se respira en el aire cargado de electricidad fuera de control. Desde algún lugar lejano, llega el aullido de un lobo. Y aún más lejos, tocan las campanas y llora un bebé. Esta noche, Cristian planea ir contra las leyes de la naturaleza: intentará resucitar a los muertos. ¡Muajajajajajá! Tras dedicar su vida a la ciencia, la combinación de ingeniería biológica y química le servirá para culminar su carrera y, de paso, cumplir con lo que se espera de alguien que ostenta el titulo de científica loca. Todo está a punto pero, con las prisas, el ayudante ha extraviado el esquema eléctrico, de modo que Cristian va a tener que fiarse de su instinto para decidir si conecta los cables de color verde o los de color naranja a la fuente de energía. La conexión correcta atraerá hacia la maquinaria todo el poder reanimador de los cielos, mientras que un error podría desencadenar una reacción que condujese al fin del mundo... Opciones de respuesta: Verde/Naranja/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Verde. Consecuencia positiva: Grivello, el ayudante de Cristian, cojea sobre el frío suelo empedrado del laboratorio arrastrando los pesados cables verdes detrás de sí. Cristian examina el complejo sistema de ingeniería biomecánica, todavía sorprendido por lo brillante de su propia obra. Comprueba unas cuantas conexiones, pero con la de tiempo que lleva preparando esto no hay nada que pueda salir mal. Cristian le hace una señal a Grivello y éste conecta el manojo de cables a las terminales de la base del transformador de Tesla mas cercano. La atmósfera del laboratorio comienza a expandirse y formar remolinos mientras todo se tiñe de una pálida luz azulada. Una súbita explosión de calor y color da paso a la oscuridad. Cristian se apresura a activar el generador de emergencia y, a continuación, dirige su mirada hacia el sujeto de experimento. ¡Está vivo! ¡Su amado geranio en maceta, reseco y mustio unos instantes atrás, exhibe ahora tallos verdes y fuertes, rebosantes de vida! El logro de Cristian representa un gran paso para el mundo de la horticultura y una patente de 55.000$ para él. ¡Muajajajajajajá! Consecuencia negativa: Casi al instante, Cristian se siente observado, como si alguna fuerza le absorbiese el aire de los pulmones y se abriese el suelo de piedra bajo sus pies. Pero, en nombre de la ciencia, sabe que debe seguir adelante. Cristian le da a su ayudante Grivello la orden de cojear hasta el transformador de Tesla más cercano y conectar el juego de pesados cables verdes a la toma de corriente que sobresale del panel de control central del "Reanimation". Grivello se encoge de su único hombro bueno y hace lo que se le pide. El panel chispea y el aire que rodea a la maquina se prende. Cristian supone que las moléculas nocturnas se han incendiado, produciendo un intenso resplandor azul. Pero algo va mal. De hecho, al va terriblemente mal. Antes de que Cristian puede cortar la corriente, una fisura se abre en el cielo y comienza a absorberlo todo. Cristian no puede más que salir corriendo y eso es lo que hace, descendiendo vertiginosamente por la pétrea escalera de caracol hasta el embarrado camino del jardín, que la conduce lejos del viejo castillo. Cuando se detiene para mirar atrás, el área del castillo y buena parte de la ciudad vecina han desaparecido. Las fuerzas de la naturaleza, empeñadas en frustrar las intromisiones de Cristian, las han borrado del mapa. Según los agentes municipales, los daños son tremendos y Cristian, como responsable, debe indemnizar a la ciudad con 10.000$. Respuesta 2 del jugador: Naranja. Consecuencia positiva: Grivello, el ayudante de Cristian, cojea sobre el frío suelo empedrado del laboratorio arrastrando los pesados cables naranjas hasta la masa de diodos y tubos de succión que constituyen el "Reanimatron 2000", o, como Cristian lo llama, "el reani". Cristian le hace una señal a Grivello y éste conecta el manojo de cables a las terminales de la base del transformador de Tesla mas cercano. El viento cambia de dirección y la electricidad se siente en el aire. A Cristian se le eriza el pelo de la nuca y la atmósfera del laboratorio se expande y forma remolinos. El espeso manto de la noche se hace palpable a medida que cubre la estancia. Las leyes mas básicas de la naturaleza comienzan a desmoronarse ante los ojos de Cristian. Una subita explosión de calor y color da paso a la oscuridad. Cristian se apresura a activar el generador de emergencia y, a continuación, dirige su mirada hacia el sujeto del experimento. ¡Está vivo! ¡Su amado ramito de crisantemos, reseco y mustio unos instantes atrás, exhibe ahora tallos fuertes y frondosos, rebosantes de vida! El logro de Cristian representa un gran paso para el mundo de la horticultura y una patente de 25.000$ para él. ¡Muajajajajajajá! Consecuencia negativa: Cristian le da a su ayudante Grivello la orden de cojear hasta el transformador de Tesla más cercano y conectar el juego de pesados cables naranjas a la toma de corriente que sobresale del panel de control central del "Reanimatron". Grivello se encoge de su único hombro bueno y hace lo que se le pide. El panel chispear, y se hace el silencio de la noche. El mundo parece moverse a cámara lenta ante los ojos de Cristian, que se siente como un niño que parpadea sin parar mientras mira directamente al sol. Algo va mal. De hecho, algo va terriblemente mal. Un tornado de oscuridad se forma en el centro del laboratorio, amenazando con absorber a Cristian y a todas sus aberrantes ideas. Cristian no puede pensar ni moverse, pero en lo más profundo de su mente se pregunta que clase de fuerzas nada corrientes son estas a las que se enfrenta. Entonces se da cuenta: "¡la corriente!" ¡Tiene que apagar la corriente! Cristian llama a gritos a Grivello, pero ha desaparecido, de modo que sin separarse de la pared del laboratorio llega hasta al interruptor, exageradamente grande, y lo mueve a la posición de desconexión. Un súbito resplandor da paso a la oscuridad. Sosteniendo una vela, Cristian baja hasta la calle, donde se encuentra con las fuerzas del orden. Por lo visto, el "experimentillo" de Cristian ha producido muchísimo valor en aparatos de alta tecnología. Bueno, por valor de 20.000$, para ser exactos. Todos a cuenta de Cristian.

Tarjetas de Profesión COCINA

Nivel: 1- Lavaplatos. Pregunta: Es otra noche de agobio; los brazos de Victoria están cubiertos de agua sucia hasta los codos tras lavar los platos con unas manos cada día más castigadas. Cuando ya sólo le queda limpiar un poco más para acabar la noche, el chef jefe, Lefromage, entra desesperado en la cocina, haciendo aspavientos con los brazos como una langosta cuando la echan a la cazuela. “¡Mon dieu! ¡Ha venido un cgítico y el pegsonal ya se ha ido a casa! ¿Me ayudaguías a cocinag?” ¿Será Victoria capaz de no provocar un incendio si se pone frente a los fogones, o debería seguir con las manos en remojo? Opciones de Respuesta: Seguir limpiando/¡Encender los fogones!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: ¡Encender los fogones! Consecuencia positiva: Victoria no cree estar en condiciones de colaborar en la preparación de la comida y, además, ¡el último montón de platos apesta! Mientras está terminando de fregar, Lefromage irrumpe de nuevo; ¡el "cgítico" ha resultado ser un inspector de sanidad! Sin pender un segundo, Victoria se deshace de las cucarachas y termina de limpiar la suciedad del fregadero antes de que comience la inspección de la cocina. ¡De haber dejado toda esa porquería tal cual, podrían haber cerrado el restaurante! El jefe de Victoria decide darle una bonificicación de 150$ en su siguiente cheque como agradecimiento por cumplir tan brillantemente con su labor. Consecuencia negativa: Lefromage reacciona airadamente ante la negativa de Victoria. "¡Qué insolencia!", exclama. Visiblemente alterado, hace todo lo posible por preparar una buena comida, pero por algún motivo la langosta en escabeche no esa en su punto. Como resulto, el crítico queda decepcionado por lo que considera una comida anodina y promete escribir una crítica desfavorable. Cumple su palabra y unos días después de que publique su mordaz artículo, el restaurante cierra dejando a Victoria sin empleo. ¡Merde! Respuesta 2 del Jugador: Seguir limpiando. Consecuencia positiva: Victoria acepta ayudar a cocinar y Lefromage le da algunas instrucciones de preparación antes de salir a tomarle nota al crítico. Afortunadamente, este opta por un plato deliciosamente sencillo; de hecho, ¡Victoria ha tirado las sobras de ese plato tantas veces que podría prepararlo con los ojos cerrados! (Unas cebollas por aquí, un poco de piel de naranja por allá...) ¡El crítico queda encantado! Una vez está claro que recibirán una crítica entusiasta, Lefromage se ofrece a darle clases privadas de cocina a Victora como agradecimiento por su buena labor. Bajo la tutela del experto, Victoria obtenía un beneficio de dos puntos de Cocina. Consecuencia negativa: Cuando llega el momento de empezar a cocinar, se desata el caos; saber hacer sándwiches de manteca de cacahuete no le sirve de mucho a Victoria. Sin darse cuenta deja uno de sus trapos sobre los fogones y la tela se prende; ¡el fuego consume la mayor parte del plato destinado al crítico! Unos cuantos caracoles requemedas más tarde, el crítico sale del restaurante más rojo que los tomates que sobrevivieron al incendio. Lefromage, furioso por haber sobrevalorado la capacidad culinaria de Victoria, le descuenta un día de paga por el apuro sufrido.

Victoria Lavaplatos


Nivel: 2- Dependiente del Área de Servicio. Pregunta: Son las 3 de la madrugada y Victoria reflexiona sobre lo poco que le pagan por la gran responsabilidad que asume sirviendo comida para llevar a los clientes que pasan por la ventanilla en sus coches. Repentinamente, la tranquilidad de la noche se quiebra cuando el niño rico de la ciudad, Borja del Solar, aparece acompañado por sus amigos macarras (Victoria los reconoce por las palabrotas que oye a través del pequeño altavoz). Por lo que ha oído comentar a otros empleados, Victoria está casi segura de que una vez reciban el pedido en su coche, saldrán disparados y se irán sin pagar. ¿Debería limitarse a tomarles nota, o sería mejor darles un poco de su propia medicina? Opciones de Respuesta: Buenas noches, ¿qué desean tomar?/¡Darles una Lección!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Buenas noches, ¿qué desean tomar? Consecuencia positiva: Aunque la tentación es grande, Victoria nunca ha sido aficionada a gastar bromas y menos cuando le pueden costar el puesto. Así que toma nota del pedido y se lo entrega a Borja, aún a sabiendas de que probablemente se lo descuenten de la paga. Pero para sorpresa de Victoria, Borja le guiña el ojo y le entrega 200 simoleones. "Quédate el cambio, monada." El coche se marcha y Victoria no puede sino sonreír ante el beneficioso giro que han tomado los acontecimientos (¿le ha llamado monada?). 150$ van al bolsillo de Victoria. Consecuencia negativa: Victoria prepara escrupulosamente el pedido sin dejar de refunfuñar entre dientes. No muy convencida, entrega la grasienta bolsa de hamburguesas a los acompañantes de Borja, que le dan unos billetes antes de marcharse. Aliviada, Victoria guarda el dinero y respira hondo. ¡Creía que no le pagarían! No es hasta un rato después que Victoria se da cuenta de que es dinero FALSO. ¡Parece que los 100 que costaba el pedido van a salir del bolsillo de Victoria! Respuesta 2 del jugador: ¡Darles una Lección! Consecuencia positiva: Cansada de soportar los reproches de clientes desagradecidos, Victoria decide arreglar las cosas por su cuenta. Sonriendo con malicia, llena disimuladamente varias de las bolsas de comida con envases vacíos. Para la parte de las bolsas que queda a la vista, Victoria utiliza restos de comida caducada que encuentra por la cocina. Tal y como era de esperar, la pandilla de Borja agarra las bolsas y sale pitando en coche sin pagar ni comprobar que el pedido este en orden. Curiosamente y para alegría de todo el personal, es la última vez que se les ve por allí. Las creativas tácticas de resolución de problemas de Victoria le reportan un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Cansada de soportar los reproches de clientes desagradecidos, Victoria decide arreglar las cosas por su cuenta. Rellena las bolsas con papel arrugado y, para disimular, cubre la parte superior con algunos envases de patatas fritas. Con lo que no contaba era con que Borja, hambriento, le pagase con un fajo de simoleones justo antes de meter la mano en la bolsa para coger una hamburguesa. "¡Eh! ¡Has intentado estafarnos!", exclama al darse cuenta de lo sucedido. "¡Se lo diré a PAPÁ!" Los adinerado Del Solar presentar una queda contra Victoria, que es despedida inmediatamente.

Nivel: 3- Encargada de Comida Rápida. Pregunta: Se ha estrenado una película en el cine y la gente sale hambrienta a comer al restaurante de Victoria (Se ve que las bebidas gigantes del cine no bastan). El restaurante está abarrotado y justamente la máquina de hacer hamburguesas se estropea. ¿Debe Victoria prescindir de las hamburguesas o arreglar la máquina? Opciones de Respuesta: Prescindir de las hamburguesas/Arremangarse/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Prescindir de las hamburguesas. Consecuencia positiva: Al fin y al cabo, ¿hamburguesas "pa que"? Mientras el personal sale a dar explicación, Victoria idea un plan de emergencia y comienza a preparar unas cuantas de sus hamburguesas vegetales de receta supersecretísima. Las famélicas hordas de clientes estan tan hambrientas que aceptan cualquier cosa, pero una vez las han probado, ¡quieren más y más! Cuando Genara, la jefa de Victoria, llega y ve a los cientos de clientes satisfechos, le queda claro que la autentica vocación de Victoria está en la cocina. Genara saca de allí a Victoria y le ayuda a encontrar un trabajo de hostelera en un restaurante serio. Consecuencia negativa: Victoria observa la numerosa cliente y se propone sacar provecho de la situación. Para ello, ordena al personal que la carne de las hamburguesas se fría en aceite en vez de pasarlas por el Ultrambunguesador. Por desgracia, el tiro le sale por la culata: las freidores de patatas también se estropean. Toda la cocina queda llena de un humo de olor intenso y desagradable, imposible de disimular. Los clientes huyen despavoridos del restaurante y la incompetencia de los empleados se convierte en la comidilla de la ciudad. La jefa de Victoria, furiosa, descuenta 500$ de la modesta para de Victoria en concepto de reparación de AMBAS maquinas. Respuesta 2 del jugador: Arremangarse. Consecuencia positiva: Como si de una niña de tres años en una nave espacial se tratase, Victoria toquetea todos los botones del Ultramburguesador, pero no parece servir de mucho. A punto de rendirse, Victoria recuerda algo que dijo el técnico de reparaciones acerca de la potente toma de aire del Ultramburguesador. Por lo visto, ¡tiene tendencia a absorber utensilios de cocina como si fuese una aspiradora! Victoria se siente motivada, de modo que apaga el aparato, desatornilla la cubierta trasera y descubre un enorme bota de leche merengadísima enganchado en la correa del motor de ventilación. Tras retirarlo cuidadosamente, el Ultramburguesador vuelve a funcionas como siempre. Victoria ha ganado un punto de Lógica y una pequeña bonificación por ahorrar el coste de la reparación. Consecuencia negativa: Ansiosa por hacerse la heroína, Victoria agarra un destornillador grasiento y se arremanga. "No sera más que un poco de carne picada atascando algo", se dice a sí misma. En un acto de imprudencia, desatornilla el panel posterior pese al amplio rótulo de advertencia que allí figura. Tan pronto como retira el panel, una pequeña pieza del mecanismo sale dispara, rebota por la cocina, golpea en la cabeza a la cocinera de frituras dejándola sin sentido y, finalmente, cae en la freidora. Victoria paga su irresponsable dejadez en lo referente a medidas de seguridad siendo degradada a Dependiente del Área de Servicio y perdiendo un punto de Lógica.

Nivel: 4- Encargada de Comedor Pregunta: Es la peor pesadilla para cualquier restaurante: una fiesta de 25 adolescentes que no tienen reserva. Se han presentado sin previo aviso y, mientras esperan mesa, están armando follón. En este momento ya comienzan a resultar molestos para el resto de la clientela. Victoria podría decirles que no quedan mesas y confiar en que no monten un numerito, o bien hacer sitio pidiendo a un grupo de ancianos que se marchen (¡llevan 40 minutos sin pedir nada!). ¿A quién echamos? Opciones de Respuesta: Los abuelos/Dichosos críos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Los abuelos. Consecuencia positiva: Victoria pone su mejor cara y se cerca a la mesa, confiando en no ofender a los aparentemente cordiales comensales. Resulta que acaban de llegar a la ciudad y no saben donde alejarse. Casualmente, el primo de Victoria trabaja en un hotel cercano, así que les da el número de teléfono y les dice que si van de su parte, les harán descuento. El grupo queda encantado y se retira, no sin antes dejar una MUY generosa propina para Victoria. A continuación, acompaña a la mesa al grupo de adolescentes, que son más generosos de lo esperado; la noche se salda para Victoria con 400$ en propinas y unos clientes muy satisfechos. Consecuencia negativa: Victoria se dirige hacia el grupo de ancianos y trata de exponerles la situación. Pero, a estas alturas de la jornada, ya no cuida su tono de voz tanto como debería. Los comensales se sienten ofendidos y le recuerdan que como se han gastado una buena cantidad de dinero, tienen derecho a tomarse los cafés que quieran. Hacen venir al jefe de Victoria, que le echa la bronca por ser tan desconsiderada con "algunos de nuestros mejores clientes". Para cuando termina la noche, el jefe se le acerca para decirle que no está preparada para trabajar allí. Victoria es degradada a Encargada de comida rápida. Respuesta 2 del jugador: Dichosos críos. Consecuencia positiva: Victoria decide que no va a ser posible encontrar mesa para un grupo tan grande, así que, de mala gana, se dirige hacia ellos para hablar. Como alternativa, les ofrece dos mesas pequeñas y aperitivos gratis (cortesía de la reserva para "emergencias" del jefe). Por lo visto, los miembros del grupo están encantados y no les importa sentarse en mesas pequeñas. De hecho, ¡el resto de restaurantes de la zona los rechazaron por tener punta de ser conflictivos! Los adolescentes se lo pasan en grande, dejan buena propina y uno de ellos felicita al jefe de Victoria. Gracias a su serenidad a la hora de servicio de mesa, su temple resultará muy útil en los momentos comprometidos. Consecuencia negativa: Victoria se dirige hacia los adolescentes y les explica que es una noche de gran asistencia, así que lo más probable es que no encuentren sitio para todo el grupo. "Bueno, ¿y qué es todo ese sitio de allí?", pregunta uno de ellos señalando al grupo de ancianos. Sin saber qué contestarles, Victoria vuelve a pedirles que se vayan, lo cual irrita a los miembros del grupo. Alguien exige hablar con el jefe, que resuelve la situación dividiendo el grupo por la mitad para acomodarlo con mayor facilidad y sirviéndoles unos cuantos aperitivos cortesía de la casa. Victoria pierde dos puntos de Creatividad por no haber sabido encontrar una solución para el problema.

Encargada de Comedor


Nivel: 5- Servicio de Mesa. Pregunta: El rastro de chicas desmayadas que conduce hasta el restaurante sólo puede significar una cosa: ¡Simón Simín, el guaperas de infarto que tiene loquitas a las adolescentes, ha llegado al restaurante de Victoria! A Victoria le ha correspondido el discutible honor de atender a Simín, lo que sin duda va a darle mucho trabajo pues son conocidas las excentricidades de la estrella. Simón pide una marca de agua mineral cara, “Vapor”, que sólo puede adquirirse en un lugar de SimCity. Como los cocineros están ocupados, si alguien va a buscarla tendrá que ser Victoria. ¿Debería ocuparse del encarguito y renunciar a las propinas de las otras mesas a las que atiende, o sería mejor que, sin decir nada, le diese agua del grifo haciéndola pasar por “Vapor”? Opciones de Respuesta: Ir a buscarla/Probar con la del grifo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ir a buscarla. Consecuencia positiva: Aunque Victoria no lo quiera admitir, Simón le atrae bastante, así que en el fondo no le importa tanto hacer encarguitos nocturnos si es por él. En la tienda de bebidas no hay cola, así que es entrar y salir; en 15 minutos ya ha vuelto al restaurante. Simón saborea el agua, notando la diferencia con respecto a la del grifo, y le guiña el ojo a Victoria a través de su afeminada melena rubia. Más tarde, Simón se detiene para charlar un poco con Victoria. Cuando se entera de que esta intentado entrar en el mundo de la cocina, le ofrece un puesto en uno de los restaurantes que acaba de abrir en la ciudad. ¡Victoria es ascendida a Ayudante de cocina! Consecuencia negativa: Con la esperanza de ganarse una propina bestial, Victoria cede el resto de mesas a otra camarera y, en plena noche, sale del restaurante. La tienda de bebida está llena de gente, de forma que se ve obligada a hacer cola más rato del que habría querido. Tan pronto como le dan la bolsa, sale pitando, ¡sin darse cuando de que ha pedido la marca equivocada! Victoria no advierte su error hasta que vuelve al restaurante, pero en vez de reconocerlo prefiere servir el agua de todos modos y ver que pasa. Simón nota enseguida la diferencia y cree que Victoria ha querido dar gato por liebre; ¡se pone furioso! Se niega a pagarla y a dejar propina, lo que le supone a Victoria una perdida de 300$. Respuesta 2 del jugador: Probar con la del grifo. Consecuencia positiva: Una compañera de Victoria le da un consejo en la cocina: "¿Vapor? Si, conozco la marca. Por si te interesa, sabe como agua del grifo con un poco de fumo de manzana." Se miran mutuamente y salen corriendo hacia la despensa, de donde regresan con una botella de dicho zumo. Victoria llena de agua del grifo unos cuantos vasos y les agrega un chorrito de zumo antes de servírselos a Simón. Contiene la respiración mientras Simón da un sorbo y, maravilla de las maravillas, ¡no nota la diferencia! Le dedica a Victoria una de sus inconfundibles sonrisas y le da las gracias por haberla ido a buscar expresamente para él. Cuando se marcha junto a su séquito de 30 personas, Victoria descubre que Simón le ha dejado su autógrafo en una servilleta... ¡y una astronómica propina de 500$! Consecuencia negativa: Victoria tiene demasiadas cosas de las que ocuparse como para satisfacer las disparatadas pretensiones de Simón. Atiende al resto de mesas y luego llena con agua del grifo y unas gotas de limón unos vasos de diseño que lleva ceremoniosamente hasta la mesa de los vips. Simón coge su vaso, bebe un sorbo... y escupe salpicando al resto de comensales de su mesa. Poniéndose rojo, balbucea, "¿Esta agua lleva limón? ¡Soy ALÉRGICO a los limones!" Simón comienza a respirar con dificultad y, rápidamente, su séquito se marcha con él rumbo al hospital, dejando al restaurante sobrecogido y la factura sin pagar. Avergonzado, el jefe de Victoria la despide en el acto. Nota: Si el Sim es de sexo masculino, el personaje famoso es “Paula Plomipera”.

Nivel: 6- Ayudante de cocina. Pregunta: Una señorona de la élite social ha contratado a tu restaurante para la boda de su hija con un acaudalado hombre de negocios de la zona. Las extravagancias del encargo van desde lo absurdo (500 cisnes en miniatura hechos únicamente de pasta de coco) hasta lo imposible (“¿Podrías hacernos una ensalada con lechuga azul clarito?) y no tardan en provocar dolores de cabeza a todo el personal. El ayudante del Chef está tan ocupado con estas exigencias que deja a cargo de Victoria la elección de la sopa (“¡Sorprendednos!”). ¿Qué tendrá más éxito, la sopa de boda italiana o el menos tradicional consomé de Louisiana? Opciones de Respuesta: Boda Italiana/Consomé de Louisiana/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Boda Italiana. Consecuencia positiva: Hasta ahora Victoria solo ha servido su sopa de boda italiana en Claraos flamencos y fiestas de graduación, así que decide corregir está irónica situación. Cuando llegan los invitados, Victoria se percata de que la familia es italiana y por un instante se pregunta si su creación será lo bastante buena para satisfacer sus paladares. Asoma la cabeza por detrás de una columna y retuerce uno de sus trapos de cocina hasta que comprueba la reacción que produce su plato: un éxito total. "¡Molto buona!", exclama el padre de la novia, que insiste en conocer en persona a la chef responsable de la sopa. Victoria recibe grandes elogios por parte del patriarca, que además le asegura que contará con los servicios del restaurante de Victoria para futuras reuniones de su empresa. Desbordantes de felicidad, los jefes de Victoria le ceden parte de los beneficios de las nuevas reservas. Gracias a su sabrosísima creación, ha ganado 2.000$ y un punto de Cocina. Consecuencia negativa: Victoria decide ir a lo seguro y se decanta por la sopa de boda italiana. Puede que no sea lo más creativo, pero es lo más tradicional. La prepara a conciencia y queda tan orgullosa del resultado que pide que le dejen servirla en persona a los invitados. Victoria carga con el enorme y humeantes puchero, y cuando llega a las mesas ve al recién casado: ¡resulta que fue su novio cuando iba al instituto! La sorpresa hace que Victoria incline el puchero, vertiendo por accidente sopa hirviendo sobre la mesa de los postres y convirtiendo los 500 cisnes de coco en un charco de papilla blanca. Profundamente avergonzada, Victoria sale corriendo de la sala. Su jefe no la despide, pero Victoria tiene que hacerse cargo de un reembolso de 1.000$ para compensar a los clientes por su descuido. Respuesta 2 del jugador: Consomé de Louisiana. Consecuencia positiva: ¡La sopa de boda italiana es tan... previsible! Victoria prefiere sorprende a su jefe con un poco de creatividad. Provista de pescado y marisco de la mejor calidad, se dispone a preparar una sinfonía culinaria. Pero antes de comenzar, uno de los organizadores de la boda interrumpe. "¿Hay alguien aquí que hace sushi? ¡He metido la pata y mis clientes están furiosos!" Es sabido por todos que, en su día, Victoria preparaba unos "rollitos de Godzilla" geniales, así que tras pensárselo, acepta intentarlo. Se lleva los ingredientes marinos que había reunido y se instala en la sala del banquete; allí prepara sushi para todo aquel que se lo pide. Victoria tiene un éxito tremendo y atiende tantas peticiones que deja impresionado a uno de los invitados, que precisamente planea abrir un restaurante japones en los próximos meses. Este hombre de negocios le ofrece a Victoria un puesto de ayudante de chef en su futuro local, ¡y desde luego su oferta es aceptada! Consecuencia negativa: La cocina cajun tiene un lugar especial en el corazón de Victoria, así que decide guiarse por su gusto personal y hacer un gran puchero de consomé de Louisiana. Le echa prácticamente todo lo que cabe en la olla; ¡hay más vida marina en ese consomé que en un acuario! Pero Victoria está tan ocupada con sus preparativos que no recuerda que las pescaderías y marisquerías de la zona han provocado abundantes casos de intoxicación entre sus clientes. Cuando sirven el consomé a la hambrienta multitud que acude al banquete de boda, es consumido con avidez. Pero un rato después, el novio vomita sobre los zapatos de la novia durante su primer baile. El desastre adquiere proporciones catastróficas y varios invitados deben ser atendidos en el hospital. Victoria tiene que asumir la responsabilidad de su pernicioso consomé: pierde su trabajo y un punto de Cocina.

Nivel: 7- Ayudante del Chef. Pregunta: A medida que Victoria desarrolla sus habilidades profesionales, comienza a celebrar fiestas en las que cocina para sus amigos, ganándose así su respeto. Uno de estos amigos tiene contactos en el mundo editorial y le sugiere a Victoria la publicación de un libro de recetas con el que darse a conocer; de hecho, incluso le ofrece un interesante contrato. Lo único que a Victoria le queda por decidir es el tipo de recetas a incluir. podría centrarse en la cocina asiática, su pasión personal, o quizá fuese más acertado aprovechar el momento actual para escribir un libro de recetas bajas en carbohidratos, sodio y calorías. ¿Sobre qué debería escribir? Opciones de Respuesta: Comida oriental/Cocina baja en calorías/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Comida oriental. Consecuencia positiva: Reacia a "venderse" a las modas dietéticas, Victoria recopila sus recetas asiáticas favoritas con la esperanza de por lo menos escribir sobre lo que le gusta y no salir perdiendo dinero. Pone el alma y el corazón en el libro, intercalando anécdotas e historias a lo largo de sus páginas para darle más personalidad. Fruto de la casualidad, justo una semana antes de que salga el libro se publican unos estudios científicos que demuestran que la cocina asiática mejora la salud y ayuda a perder peso. El público comprar masivamente la detallada obra de Victoria, cuyo éxito es apabullante. Victoria se embolsa 10.000$ en derechos de autor con su primer cheque. Consecuencia negativa: Victoria se niega a ponerse al nivel de esos librillos de "dietas" que no son mas que una parodia de la AUTÉNTICA cocina. Utiliza su libro como un estrado desde el que lanzar un alegato a favor del sabor y la calidad por encima de las calorías o la rapidez de preparación. Y habría sido tremendamente éxito de no ser porque, accidentalmente y como resultado de las prisas por sacar el libro, Victoria revele en sus páginas varias de las recetas "secretas" del restaurante en el que trabaja. Sus jefes interponen una demanda y la ganan, obligando a los editores a retirar el libro de las tiendas. Victoria ha perdido la confianza de la gente y tendrá que recuperarla antes de volver a ocupar un puesto importante. Los costes legales asciendes a 5.000$ y Victoria es degradada a Ayudante de cocina. Respuesta 2 del jugador: Comida baja en calorías. Consecuencia positiva: Victoria le tiene demasiado cariño a sus recetas personales como para revelarlas, así que decide probar suerte con un libro de cocina rápida baja en grasas, un sector editorial actuamente en auge. Acaba necesitando tomarse algo de tiempo libre para experimentar, asi que vive de sus ahorros durante una temporada. En el transcurso de sus investigaciones, descubre el lado creativos de la cocina, un aspecto completamente nuevo para ella. Trabaja de sol a sol en la cocina y cada noche se va a dormir contenta y llena de satisfacción. Apasionada e inspirada, Victoria termina su libro de cocina, en el que incluye una arriesgada variedad de sabores y formas de preparación. El libro tiene un éxito moderador, pero el crecimiento creativo de Victoria durante este breve periodo ha sido sustancial. Ha ganado 3.000$ y dos puntos de Creatividad. Consecuencia negativa: Victoria no tiene tiempo para adoptar un enfoque creativo; prefiere tomar el camino más rápido para triunfar, así que la elección menos comprometida para crear una obra maestra será titulada "Cocina baja en calorías". Por desgracia, los fideos no despiertan la pasión del lector, se cocinen como se cocinen. Mientras tanto aparece el libro de cocina de un competidor que predica el retorno de la comida sabrosa y los sabores delicados, y se vende como rosquillas. ¿Quién iba a pensar que los Sims quieren cosas que sepan bien? Por suerte, Victoria logra salir sin pérdidas económicas de su aventura editorial. No obstante, durante el tiempo dedicado a promocionar su libro se le han atrofiado las facultado culinarias, así que pierde un punto de Cocina.

Chef Ejecutiva


Nivel: 8- Chef Ejecutiva. Pregunta: De un tiempo a estar parte, Victoria ha ganado en popularidad: en la ciudad se habla de su último menú como “un regalo del cielo” o “una milagrosa delicia”. No pasa mucho tiempo antes de que algunos empresarios empiecen a tantearla con sustanciosas ofertas a cambio de que Victoria promocione sus productos. Dos de ellos sobresalen del resto: un inversor quiere bautizar con su nombre una nueva marca de tenedores-cuchara irrompibles, mientras que otro está a punto de sacar al mercado un híbrido de picadora/fax para el ama de casa moderna. ¿Cuál de estos absurdos utensilios de cocina contará con el apoyo de Victoria? Opciones de Respuesta: Tenedor-cuchara de acero/”Pica y envía”/Ignorar Respuesta 1 del jugador: Tenedor-cuchara de acero. Consecuencia positiva: Los tenedores-cuchara han sido la debilidad de Victoria desde que almorzaba en la cafetería del colegio, así que no tiene ni que pensárselo. Pero mientras asiste a la grabación del anuncio, le surgen dudas al escucharlo: "¿Me estás diciendo que puedo comer sopa Y carne con el MISMO cubierto? ¡INCREÍBLE!" Cruza los dedos y confía en la suerte. Como cabía esperar, la sonrisa de Victoria y su dulce tono de voz son todo lo que el público necesita para interesarse por los tenedores-cuchara. ¡Los tenedores-cuchara de acero empiezan a reemplazar a tenedores y cucharas a un ritmo nada despreciable! Aunque los medios se burlen de su pequeño imperio, Victoria está muy contenta de reinar como soberana de los tenedores-cuchara. Su exitosa participación en la campaña le rinde un total de 20.000$ Consecuencia negativa: Mientras Victoria lee el prospecto de los tenedores-cuchara de acero, casi se puede ver una bombilla encendiéndose sobre su cabeza. ¡Este producto es un éxito seguro! Entusiasmada y motivada, Victoria apoya la campaña al cien por cien, saltándose sus obligaciones profesionales para poder hacer apariciones en los medios y recuperarse de las agotadoras sesiones de grabación de anuncios. Pero todo se va a pique cuando la revista Consumidor Sim analiza los tenedores-cuchara y descubre su tendencia a romperse en el lavavajillas. Victoria puede dar gracias de no haber llegado a perder dinero con todo este asunto, pero cuando vuelve al trabajo se entera de que ha sido sustituida sin contemplaciones. ¡Han despedido a Victoria! Respuesta 2 del jugador: "Pica y envía" Consecuencia positiva: Meditando sobre el asunto, Victoria recuerda que en cierta ocasión sufrió una experiencia traumática con un tenedor-cuchara, por tanto, se decide por la revolucionaria "Pica y envía". Al principio las ventas son moderadas... hasta que Victoria tiene una GENIAL idea. "¡Si la compra ahora, le regalamos un rallador de queso!" ¡El público se rinde ante tan "fantabulosa" oferta y, de un día para otro, la "Pica y envía" se agota en todo el país! La linea de productos crece para dar cabida a maravillas tecnológicas tales como el "Ordegratinador" y la "Teletostadora". Los beneficios de la gama para el hogar de "Pica y envía" le reportan a Victoria la generosa cifra de 50.000$ Consecuencia negativa: Victoria firma en la linea de puntos para que su nombre aparezca sobre la "revolucionaria" "Pica y envía". Está tan segura de su éxito que incluso contribuye a la causa con 20.000$. Por desgracia, alguien debió advertirle a Victoria que los faxes y las picadoras pertenecen a ámbitos demasiado distintos. La industria queda desconcertada y los consumidores no le hacen ni caso al producto. Abatida y avergonzada, Victoria solicita a la compañía que retira su nombre del producto. Victoria pierde su inversión de 20.000$ así como dos puntos de Lógica por su falta de previsión.

Nivel: 9- Restauradora. Pregunta: La cadena de restaurantes de Victoria va bastante bien, tan bien que ya no caben más en las principales áreas metropolitanas. Ha llegado la hora de expandirse creativamente si se quiere mantener el ritmo de crecimiento. Tras hablar con sus consejeros financieros, Victoria reduce sus opciones a dos posibles estrategias: asociarse con varias grandes cadenas de parques temáticos o introducirse en los aeropuertos de todo el país. ¿Dónde convendrá más poner la pasta? Opciones de Respuesta: Parques temáticos/Aeropuertos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Parques temáticos Consecuencia positiva: En vista de que las familias no reparan en gastos cuando están de vacaciones en parques temáticos, Victoria opta por firmar un contrato para instalar una docena de puestos de comida para gourmets en centro de ocio de este tipo por todo el país. ¡Los resultados son espectaculares y los pinchos de empanada de huevo se convierten en una de las principales atracciones de los parques! La popularidad de Victoria se dispara y en poco tiempo es un nombre conocido. ¡Los beneficios han complacido tanto a los directivos del parque que un ejecutivo de la compañía llama a Victoria para ofrecerle su propio programa de cocina en televisión! Victoria es ascendida a Chef superestrella. Consecuencia negativa: Basándose en sus felices recuerdos de montañas rusas y helados a precio abusivo, Victoria decide extender su imperio a la industria de los parques temáticos. Para financiar el proyecto, pone 30.000$ de su propio bolsillo. Sin embargo, la realidad es que la mayoría de chavales son reticentes a tomar platos como "Calamares caramelizados", mientras que los demás veraneantes prefieren unas tapas o un helado antes que una comida de tres platos. Los incipientes restaurantes de Victoria cierran progresivamente hasta el deprimente desenlace final en el que se pierden los 30.000$ invertidos. Respuesta 2 del jugador: Aeropuertos. Consecuencia positiva: Para sacar provecho del retraso aéreo y la escasez de comidas ofrecidas durante los vuelos, Victoria decide expandir sus restaurantes a los doce principales aeropuertos. La atmósfera de modernidad y los carísimos aperitivos son bien acogidos por los viajeros, y la brillante idea de suministrar acceso inalámbrico a Internet a los clientes también contribuye al éxito de los locales. Irónicamente, incluso las propias lineas aéreas acaban pagando a Victoria por servir su comida en los aviones, ya que su prestigio de marca les ayuda a aumentar las ventas de billetes. Victoria y su inventiva han logrado rentabilizar la inversión inicial obteniendo un beneficio de 55.000 $ y un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Como viajera habitual que es la propia Victoria, decide que le gustaría ver su cara en cada ciudad, así que no tarda en expandir su franquicia a unos cuentos aeropuertos de importancia. Durante unas semanas el negocio va viento en popa... hasta que la aerolínea mas importante del país entra en bancarrota, dejando sumido en el caos al sector. Varios aeropuertos cierran, muchos vuelos son cancelados y el público decide evitar subirse a un avión hasta que las cosas se calmen. Para cuando llega la recuperación al cabo de unos meses, ya es demasiado tarde para Victoria: sus restaurantes han cerrado tras perder suficiente dinero como para hundir a toda la cadena. Victoria pierde sus restaurantes y un punto de Creatividad, además de ser degradada a Chef ejecutiva.

Nivel: 10- Chef superestrella. Pregunta: ¿Qué hacen los adinerados Chef superestrella para asegurarse la permanencia en lo más alto? ¡Pues competir en rebuscados concursos televisivos, por supuesto! Victoria tiene el honor de ser invitada al concurso de la telerrealidad culinaria "Cocina de acero". Allí se enfrentara a uno de los más afanados chefs de la industria, Pierre Lefromage (ese nombre le resulta extrañamente familiar...) La semana anterior al histórico duelo, Victoria recibe una misteriosa llamada telefónica de alguien que, a cambio de 50.000$, le revelará el ingrediente secreto para ganar. ¿La victoria de Victoria merece la vergüenza y riesgo de hacer trampa? Opciones de respuesta: Honestidad antes todo/¡Pagar lo que sea!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Honestidad ante todo. Consecuencia positiva: Victoria no podría volver a mirarse al espejo si su victoria quedase empañada por haber hecho trampa. Le cuelga el teléfono a su misterioso interlocutor y se dedica a estudiar el currículum de Lefromage para descubrir sus puntos fuertes y debilidades. ¡De pronto, Victoria cae en la cuenta de que se trata del mismo chef que trabajaba en aquel restaurante en el que tanto tiempo atrás ejerció de lavaplatos! Armada con ese conocimiento y el imborrable recuerdo de aquellas sobras congeladas, Victoria entra con valentía en la cocina donde tendrá lugar la competición. ¿El ingrediente secreto? Anguilas. Mientras Lefromage, desesperado, intenta sujetar las resbaladizas criaturas, Victoria esta a la altura del reto y prepara una comida de cinco platos que remata con un sorbete de anguila como postre. Se alza con la victoria y el lucrativo premio de 25.000$, por no hablar de la satisfacción de vencer a su antiguo jefe. Consecuencia negativa: Victoria elige el camino difícil y, educadamente, rechaza la ayuda que le ofrecen. ¡Imagínate lo que podría pasar si alguien se enterase! Pero a medida que se acerca el enfrentamiento, Victoria está tan ocupada con entrevistas televisivas y otras apariciones en los medios que no tiene tiempo de prepararse para lo que se le viene encima. Entra en la cocina donde tendrá lugar la competición llena de dudas y espera con ansiedad a que se desvele el ingrediente secreto... ¿¡¿Pagro rojo?!? ¡En toda su carrera, en todos sus platos, jamás había tocado ni un solo pagro rojo! El esfuerzo de Victoria es digno de elogio, pero no tiene nada que hacer contra Lefromage, claramente superior y mucho más centrado. La humillante derrota de Victoria ante Lefromage le cuesta dos puntos de Cocina, además de suponer una pérdida de 35.000$ a consecuencia de la retirada de patrocinadores de sus restaurantes. Respuesta 2 del jugador: ¡Pagar lo que sea! Consecuencia positiva: Todo vale en la comida y en la guerra, y Victoria es de las que arrasan allá por donde pasan. Una vez se ha asegurado de que todo quede en secreto, Victoria se reúne con un personaje que, desde las sombras de un mar de mala muerte, le susurra el ingrediente secreto: "plátanos". Malicia le da las gracias a su soplón y vuelve a casa, donde pasa las siguientes 72 horas diseñando el menú perfecto a base de plátano. Se presenta al concurso creyendo tenerlo todo bajo control, pero las cosas cambian cuando se revela el ingrediente secreto: "¡¿¡¿Almendras?!?!" Indignada y ansiosa, Victoria debe replantearse toda su estrategia. Su rabia e indignación ante la situación le hacen ser mas eficiente: tiene que ganar sea como sea y, en efecto, logra salvarse preparando tres exquisitos platos a base de almendras. Victoria se impone honestamente (por un escaso margen) y se lleva a casa los 110.000$ del premio, aunque en limpio solo saca 60.000$ tras descontar el pago clandestino. Consecuencia negativa: En un momento de miedo y debilidad, Victoria acepta la propuesta del desconocido para que le de la información a cambio de 50.000$. Gracias a estos datos, Victoria prepara un deslumbrante menú por adelantado y cuando llega la competición, se impone con claridad. ¡Pero tras una noche de celebración y elogios, lee el periódico y se encuentra a sí misma como noticia de portada! El soplón ha salido a la luz y ha delatado a Victoria, que queda como una farsante. Se ve obligada a devolver las ganancias, y pese a sus abundantes demostraciones publicas de arrepentimiento, la gente pierde por completo el interés en ella. El imperio culinario de Victoria se derrumba: pierde los 50.000$ entregados al soplón chaquetero y su trabajo de Chef superestrella.

Tarjetas de Profesión CRIMINAL

Nivel: 1- Ratera Pregunta: Luna se lanza a las bulliciosas calles del centro y se sumerge en el incesante flujo de banqueros y gente adinerada; fruta madura esperando ser cosechada. Tras reducir los candidatos a un par de objetivos, ya sólo queda decidir si ir a por el alto agente de bolsa con traje a rayas, o a por la llamativa señorona con bolso de diseño y gafas de sol tamaño XXL. Opciones de Respuesta: Agente de Bolsa/Señorona/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Agente de bolsa. Consecuencia positiva: Luna recurre al clásico "encontronazo". Arrimándose al pez gordo, logra sacarle la billetera del bolsillo del abrigo, perdiéndose acto seguido en el anonimato de la multitud. Luna salda el día con un beneficio de 130$; dinero fácil, como siempre. Consecuencia negativa: Luna recurre al clásico "encontronazo". Arrimándose al pez gordo, logra sacarle la billetera del bolsillo del abrigo, perdiéndose acto seguido en el anonimato de la multitud. Ya a solas, abre la cartera pero la encuentra vacía. Y lo que es peor: ¡parece ser que el supuesto "agente de bolsa" le ha hecho la misma jugada a ella! Estafada, Luna camina cabizbaja rumbo a una cafetería. Ha perdido la paga del día. Respuesta 2 del jugador: Señorona. Consecuencia positiva: Luna se coloca detrás de la mujer con ropa de marca, siguiéndole el paso. Cuando llegan al cruce, la señorona se gira instintivamente para ver si vienen coches, momentos que Luna aprovecha para chorizarle el bolso y desaparecer entre la masa de gente. En la soledad de un oscuro callejón, Luna escudriña su botín y encuentra la "tarjeta de visita" de un prometedor gángster. Luna le hace una llamada y, hablando, logra que le asciendan a Cobradora. Consecuencia negativa: Luna se coloca detrás de la mujer con ropa de marca, siguiéndole el paso. Cuando llegan al cruce, la señorona se gira instintivamente para ver si vienen coches, momento que Luna aprovecha para chorizarle el bolso y desaparecer entre la masa de gente. En la soledad de un oscuro callejón, Luna escudriña su botín pero no encuentra más que barras de labios y discos compactos. Un resultado decepcionante, pero no pasa nada: Luna vuelve a las calles.

Zoraida


Nivel: 2- Cobradora. Pregunta: El "jefe" de Luna le ha encargado la entrega de un canario de SimCity. Se trata de una especie protegida, difícil de encontrar. El destinatario es un coleccionista privado de animales exóticos. Luna ha recibido también una lista con los cuidados que requiere el animal, así como bolsitas de comida para canarios. Pero tiene doce entregas más que realizar como parte de su ruta diaria. Bien entrada la jornada, se da cuenta de que no está cuidando del canario. Abre el maletero para comprobar su estado y lo encuentra yaciendo inmóvil en el fondo de la jaula. Luna está metida en un lío y no le conviene que ninguna de las partes implicadas se entere. ¿Debería mentir acerca de las causas de la muerte del canario, o salir a campo abierto y tratar de capturar un sustituto? Opciones de respuesta: Mentir/ Sustituir/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Mentir. Consecuencia positiva: Luna dedica las siguientes horas a inventar una historia creíble, y, decidida a defenderla, se dirige a la oficina de su jefe el gángster. Luna afirma que una reparación reciente efectuada en su coche debe haber dañado el escape, provocando la muerte del canario. El gángster opta por ajustar cuentas con el taller y Luna abandona la oficina. Luna no ha visto en su vida al mecánico implicado, así para ella es una caso de "ojos que no ven, corazón que no siente." Consecuencia negativa: Luna dedica las siguientes horas a inventar una historia creíble, y, decidida a defenderla, se dirige a la oficina de su jefe el gánster. Luna afirma que una reparación reciente efectuada en su coche debe haber dañado el escape, provocando la muerte del canario por inhalación de monóxido de carbono. El gánster no se cree ni media palabra y le hace pagar 500$ por un nuevo canario. Luna está en la cuerda floja así que más le vale no volver a meter la pata. Respuesta 2 del jugador: Sustituir. Consecuencia positiva: Luna termina rápidamente el resto de entregas y, llevando consigo una red enorme, pone rumbo a la Reserva natural de SimCity. Vaga por el bosque durante un rato sin ver un solo canario y, cuando ya está a punto de tirar la toalla, divisa a uno tranquilamente posado sobre la rama más baja de un sauce cercano. Unos minutos más tarde, el canario ya está en manos de Luna, que se dirige al lugar acordado para la entrega. El coleccionista advierte al instante que el pájaro no es el mismo que acordó adquirir, pero resulta que éste le gusta todavía más. Aliviada, Luna da sepultura al canario fallecido y vuelve a la ciudad habiéndose sacado un extra de 1.250$ Consecuencia negativa: Luna termina rápidamente el resto de entregas y, llevando consigo una red enorme, pone rumbo a la Reserva natural de simCity. Vaga por el bosque durante un rato sin ver un solo canario y, cuando ya está a punto de tirar la toalla, divisa a uno tranquilamente posado sobre la rama más baja de un sauce cercano. Unos minutos más tarde, el canario está en manos de Luna, que se dirige al lugar acordado para la entrega. El coleccionista no pica ni por un instante; el canario que él acordó adquirir era uno casi idéntico al que tuvo su abuela durante su juventud. Obliga a Luna a pagar la ceremonia de entierro del canario, lo que sale por 750$.

Nivel: 3- Corredora de apuestas. Pregunta: Unos días atrás, uno de los clientes habituales de Luna saldó con éxito una antigua deuda y se embolsó un pr de miles, pero aún no había podido cobrarlos cuando se metió en cierto "aprieto" y su coche explotó accidentalmente. Luna ha heredado esas ganancias por derecho propio, y si se quedase con ese dinero, nadie tendría por qué enterarse. Pero también es cierto que sería más respetada en las calles si repartiese el dinero con su jefe. Opciones de respuesta: Quedárselo/ Repartirlo/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Quedárselo. Consecuencia positiva: Luna supone que si la familia no se entera, nadie sale perjudicado. Rellena un recibo falso para hacer ver que había entregado el dinero a su cliente un día antes de que éste sufriera su fatídico destino. Entrega el papeleo de rutina al mensajero y sigue con sus asuntos... pero con 2.000$ más en el bolsillo. Consecuencia negativa: Luna supone que se la familia no se entera, nadie saldrá perjudicado. Rellena un recibo falso para hacer ver que había entregado el dinero a su cliente un día antes de que éste sufriera su fatídico destino. Entrega el papeleo de rutina al mensajero y sigue con sus asuntos. Por desgracia, las cosas de las que la familia "no se entera" caben en un casquillo de bala. El jefe de Luna examina los papeles y enseguida ve que ese dinero no pudo cobrarse tan pronto. Luna es llevada a rastras hasta el cuarto trastero del Club 444. Allí, entrega los dos mil más unos generosos intereses del 50% como penalización. Cuando sale por la puerta, tiene 1.000$ menos. Respuesta 2 del jugador: Repartirlo. Consecuencia positiva: Luna recuenta las ganancias y se dirige al Club 444, la base de operaciones para los "negocios" de la familia. Saluda a los porteros y es escoltada hasta el cuarto trasero donde, tras exponerle la situación a su jefe, arroja un fajo de 1.000$ sobre la mesa. Gesticulando y con voz áspera, el jefe hace saber a Luna que le complace su lealtad. Le devuelve el dinero a Luna y ésta se retira. Luna sale del club con 2.000$ y un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Luna recuenta las ganancias y se dirige al Club 444, la base de operaciones para los "negocios" de la familia. Saluda a los porteros y es escoltada hasta el cuarto trasero donde, tras exponerle la situación a su jefe, arroja un fajo de 1.000$ sobre la mesa. Gesticulando y con voz áspera, el jefe hace saber a Luna que, en realidad, las ganancias le pertenecen a él y a la familia. Luna no tiene más remedio que entregar todo el dinero y perder un punto de Creatividad.

Nivel: 4- Timadora. Pregunta: Últimamente, el mercado del timo anda de capa caída. Luna puede sentir que la patrulla antivicio le pisa los talones, y la unión de consumidores ha lanzado una agresiva campaña televisiva advirtiendo a los potencias víctimas de las estafas más comunes. Pero a Luna aún le quedan un par de ases en la manga. Uno de sus contactos le ha ofrecido espacio en una oficina, lo que le podría servir para montar el clásico timo de la multipropiedad (una gran forma de librar a los mayores de sus fondos de pensiones) o, en visto de lo mal que van las cosas, Luna podría recurrir a la venta ambulante de pólizas de seguro falsas. Opciones de respuesta: Multipropiedad/ Seguros/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Multipropiedad. Consecuencia positiva: Luna inaugura su tienda y en menos de una hora ya ha llegado el primer par de primos. Les vende una multipropiedad con papeles falsos, acciones imaginarias del centro comercial de su barrio y, para rematarlo, hasta les incluye en el trato una lancha motora inexistente. Tras ultimar los detalles, Luna les ha sacado 8.000$. Satisfecha, cierra el negocio, cobra el dinero y gana un punto de Creatividad. Mañana seguirá timando. Consecuencia negativa: Luna inaugura su tienda y en menos de una hora ya ha llegado el primer de primos. Les vende una multipropiedad con papeles falsos, acciones imaginarias del centro comercial de su barrio y, para rematarlo, hasta les incluye en el trato una lancha motora inexistente. Luna le da las gracias a la pareja de jubilados y les acompaña a la puerta. Pero son más cautelosos de lo que Luna creía, ya que se dirigen con los papeles a un abogado. La policía llega a la "oficina" de Luna cuando ni siquiera ha tenido tiempo de cobrar el cheque. Pillan a Luna con las manos en la masa, así que tiene que contratar a un leguleyo para defenderse de los 13 cargos por fraude que el fiscal del distrito presenta contra ella. Luna pierde 5.000$. Respuesta 2 del jugador: Seguros. Consecuencia positiva: Luna se decide por el dinero fácil de los seguros falsos. Lo mejor del asunto es que sabe que ni esforzándose llegará a ser tan granuja como la mayoría de compañías de seguros, de modo que ni siquiera se sentirá culpable. Luna ha escogido para hoy una tasadora de arte y antigüedades que, casualmente, también vende seguros caros. Tras la primera puerta a la que llama, aparece un hombre grueso con una bata de seda que lleva casi medio kilo de cadenas de oro y anillos. Se da cuenta del timo inmediatamente, pero le comenta a Luna que su chófer personal ha sufrido una muerte prematura y que está buscando un sustituto. Luna acepta el puesto y se convierte en Conductora de huidas. Consecuencia negativa: Calle tas cale, puerta tras puerta, Luna camina hasta no sentir los pies, pero no ha vendido ni una sola póliza de seguro y, por tanto, no ha estafado ni un solo simoleón. Parece que mientras Luna se dedicaba a perfeccionar los timos clásicos, el resto de SimCity se prevenía contra ellos. Luna ya no es la que era; ha perdido dos puntos de Creatividad.

Nivel: 5- Conductora de huidas. Pregunta: A toda pastilla por los barrios bajos de la ciudad, Luna se dirige al punto de encuentro acordado para recoger a los atracadores del banco. Pero algo debe haber ido mal durante el "trabajo": al coche de Luna sólo se suben tres de los cuatro compañeros a los que ella misma había acompañado antes. Uno de ellos está herido, y sólo han conseguido llevarse veinte mil en metálico. Posiblemente la policía ya esté tras su pista, estudiando cómo bloquear sus rutas de huida, de modo que Luna debe cambiar los planes y decidir si coge la autopista o se mete por las callejuelas adoquinadas. Opciones de respuesta: Autopista/ Calles/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Autopista. Consecuencia positiva: Luna pone el pie en el acelerador y sale como una bala hacia la autopista, donde se encuentra con un pequeño control policial en el carril de entrada. Se abrocha el cinturón de seguridad de cinco anclajes, se enfunda sus guantes de carrera y pisa el pedal a fondo. Atraviesan el control, pero poco después tienen a toda la policía de tráfico pisándoles los talones. Como no tiene nada que perder, Luna pone el coche al límite, zigzaguea entre el tráfico, cruza la mediana y esquiva hileras de postes. Tras una hora de peligrosa persecución, la policía abandona la búsqueda. Cuando ya no hay moros en la costa, Luna se reúne con sus compinches, que le dan doble tajado del botín. En total, ha ganado 5.000$ y un punto de Mecánica. Consecuencia negativa: Luna pone el pie en el acelerador y sale como una bala hacia la autopista, donde se encuentra con un pequeño control policial en el carril de entrada. Se abrocha el cinturón de seguridad de cinco anclajes, se enfunda sus guantes de carrera y pisa el pedal a fondo. Atraviesan el control, pero poro después tienen a toda la policía de tráfico pisándoles los talones. Como no tiene nada que perder, Luna pone el coche al límite, zigzaguea entre el tráfico, cruza la mediana y esquiva las hileras de postes. Pero tras unas horas de intensa persecución, el motor renquea y se para: el depósito está vacío. Luna y el resto del equipo escapan saltando las barreras de la autopista, rumbo a una población cercana, pero se ven obligados a abandonar el coche y la mercancía. Luna logra ponerse a salvo, pero nadie quiere contratar a una conductora de huidas incapaz de huir. Luna se ha quedado sin trabajo. Respuesta 2 del jugador: Calles. Consecuencia positiva: En mitad del cruce, Luna echa el freno de mano y derrapa doblando la esquina. Logra esquivar un cochecito de bebé pero un puesto de sandías y la parada de un pescadero tienen menos suerte. Luna activa los limpiaparabrisas para eliminar la pulpa de sandía y los restos de pescado, y mira por el retrovisor. No hay más pasma a la vista. Luna y los atracadores conducen hacia el horizonte hasta llegar al punto de reunión. El equipo ha quedado impresionado, y dado que perdieron a uno de sus miembros durante el robo, le proponen a Luna que la próxima vez dé " el salto". Luna acepta y asciende a Atracadora de bancos. Consecuencia negativa: En mitad del cruce, Luna echa el freno de mano y derrapa doblando la esquina. Logra esquivar un cochecito de bebé pero un puesto de sandías y la parada de un pescadero tienen menos suerte. Luna activa los limpiaparabrisas para eliminar la pulpa de sandía y los resto de pescado y, cuando contempla el callejón ante ella, observa un gran camión de basura cruzándose en su camino. Incapaz de detenerse a tiempo, Luna echa el freno de mano; el coche patina y se estampa contra la parte trasera del camión. A consecuencia del choque, los tres atracadores quedan inconscientes. Luna logra salir del vehículo siniestrado y arrastra a uno de los ladrones desde el asiento de acompañante hasta el conductor. Luego bordea el camión de basura y desaparece en la multitud. La policía llega y separa a los criminales del resto de la basura. Luna pierde un punto de Mecánica y es degradada a Timadora.

Nivel: 6- Atracadora de bancos. Pregunta: En la reunión previa a un atraco inminente, comunican a Luna que un miembro del equipo ha caído enfermo por lo que no se podrá contar con él, aunque de todos modos el plan sigue adelante. Se redistribuyen algunas tareas; los miembros más experimentados del equipo asumirán parte de ellas, pero Luna debe decidir si prefiere controlar a la gente durante el atraco o bien colaborar con el experto en explosivos que reventará la cámara acorazada. Opciones de respuesta: Controlar/Cámara/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Controlar. Consecuencia positiva: El atraco se lleva a cabo según lo planeado. Clientes y empleados siguen las órdenes y como a Luna le sobra algo de tiempo, se dedica a inspeccionar las pertenencias de la clientela. De repente Luna cae en la cuenta de que robar a otros Sims es mucho es fácil y, desde luego, menos peligroso que atracar bancos. Cuando terminan el trabajo y el grupo se ha puesto a salvo, Luna anuncia al resto de compañeros su intención de seguir progresando y ascenderse a sí misma a Ladrona de guante blanco. Consecuencia negativa: El atraco se lleva a cabo según lo planeado. Clientes y empleados siguen las órdenes y como a Luna le sobra algo de tiempo, se dedica a inspeccionar las pertenencias de la clientela. Se mete en el bolsillo unos cuantos collares y un buen fajo de billetes, pero mientras está ocupada comportándose como una niña en una tienda de golosinas, el director del banco pulsa la alarma silenciosa y un equipo de fuerzas especiales acude y rodea el edificio. En inferioridad numérica y ante una potencia de fuego superior, Luna y sus cómplices no tienen otra opción que rendirse. Luna pierde 15.000$ en concepto de fianza y honorarios del abogado. Respuesta 2 del jugador: Cámara. Consecuencia positiva: El equipo se pone en marcha. Bloquean la entrada del banco y se ocupan de los clientes y el personal. Luna y el experto en explosivos entran en el ascensor y bajan hasta la cámara acorazada. Luna no tiene más que colocar unas cargas, preparar unos cables y dejar que el experto se ocupe del resto. Cuando todo está a punto, se ponen a cubierto a una distancia prudencial y vuelan la puerta de la cámara. Luna entra y recoge los bonos portador que han venido a llevarse, pero también encuentra un bonito fajo de simoleones sin marcar en una de las cajas de baja seguridad. Luna decide que esos billetes serán su pequeño secreto; un plus de peligrosidad por haber tenido que manipular explosivos. Se reparten el botín y Luna vuelve a casa con unas ganancias de 10.000$. Consecuencia negativa: El equipo se pone en marcha. Bloquea la entrada del banco y se ocupa de los clientes y el personal. Luna y el experto en explosivos entran en el ascensor y bajan hasta la cámara acorazada. La cámara no se resiste y en unos minutos ya están dentro recogiendo los bonos al portador que han venido a robar. Cuando salen, Luna se mete en el bolsillo un fajo de simoleones. Se los guarda para ella como "plus de peligrosidad". Durante el camino de regreso, el coche utilizado para huir se ve súbitamente rodeado por coches de policía. La jefa del equipo sabe que algo tiene que haber fallado. Abre la bolsa de Luna y descubre el fajo de billetes marcados, así como el radiotransmisor que contiene. Antes de poder darse cuenta de lo que está pasando, el coche gira en una callejón oscuro y Luna es expulsada con el vehículo en marcha. Luna pierde su empleo y 2 puntos de Físico.

Nivel: 7- Ladrona de guante blanco. Pregunta: En el interior del Museo de Arte Metropolitano de SimCity, Luna se dispone a robar un diamante mundialmente famoso que forma parte de una exposición. Pero se encuentra con una pequeña pega: casi una docena de rayos láser. Luna odia los rayos láser, pero está decidida a llevarse el diamante, pues ya tiene a un ansioso cliente esperando entre bastidores. Podría estirar los músculos e intentarlo a base de acrobacias, o utilizar la nueva ballesta de ventosa que el gremio de ladrones de SimCity acaba de elegir "herramienta favorita del ladrón de guante blanco". Opciones de respuesta: Acrobacias/ Ballesta/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador:Acrobacias. Consecuencia positiva: Dando volteretas y haciendo contorsiones entre los rayos láser entrecruzados, Luna realiza una actuación gimnástica digna de la medalla de oro. Durante un momento, se pregunta por qué los sistemas de seguridad de láser siempre dejan huecos en vez de formar una muro impenetrable con los rayos. Pero a caballo regalado, no le mires el diente. Luna ha ganado un punto de Físico y se ha hecho con el diamante, que brilla tanto como los 20.000$ que recibe tras una rápida huida. Consecuencia negativa: Luna se pone en marcha pero a mitad de sus acrobacias tropieza al efectuar una voltereta hacia atrás; dispara la alarma del museo y se golpea contra el expositor de cristal. Luna se libra por los pelos de ser aplastada por la jaula de seguridad que cae rodeando el diamante. Tiene el tiempo justo para atravesar una ventana y saltar desde una altura de dos pisos hasta el jardín de abajo. Es una distancia respetable y Luna no "clava" la salida. Se estampa contra un arbusto podado en forma de llama y, aunque logra escabullirse al amparo de la oscuridad, pierde dos puntos de Físico. Respuesta 2 del jugador: Ballesta. Consecuencia positiva: Luna prepara la ballesta de ventosa y sujeta su flexible cable de seguridad y por un momento se pregunta por qué los rayos láser que rodean objetos de valor no se disponen en una hilera única e impenetrable. Luna encuentra un recorrido por el que hacer pasar la caja expositora de cristal y apunta con la ballesta. Le da de lleno y, con un rápido giro de muñeca, se hace con la caja y el diamante que contiene. Luna gana dos puntos de Mecánica y se retira en silencio. El diamante brilla tanto como los 20.000$ que pagan por él. Luna envía una nota al gremio de ladrones elogiando la ballesta de ventosa. Consecuencia negativa: Luna prepara la ballesta de ventosa y sujeta su flexible cable retráctil. Busca una postura estable, apunta hacia la caja expositora de cristal que contiene el diamante y dispara. El tiro da en la caja, pero mientras tira de ella para hacerla pasar por el entramado de rayos de seguridad, comete un error de cálculo y dispara las alarmas de museo. Desde el techo caen verjas bloqueando puertas y ventanas. Atrapada como una rata, Luna acaricia la famosa piedra y espera a que llegue la pasma. La llevan a comisaría acusada de intento de robo, un cargo de poca importancia. Sale pagando una multa de 5.000$, pero toma la decisión de retirase de la vida criminal por el momento.

Nivel: 8- Falsificadora. Pregunta: Luna acaba de terminar otra partida de simoleones falsos impresos con una reproducción casi perfecta de la nueva marca de agua de la tesorería. Pero a decir verdad, tiene tanto dinero falso que no sabe qué hacer con él. Podría utilizar la esperanza de impresionar al mayor cerebro del crimen de SimCity, el Rey Llama. Pero también podría ir a lo suyo, lavar los simoleones y quedárselos. Opciones de respuesta: Sobornar/ Lavar/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Sobornar. Consecuencia positiva: Luna coge un maletín, organiza reuniones con algunos políticos locales y otros personajes influyentes, y comienza a aplicar el lubricante favorito de la clase política (y también de la criminal). Casi inmediatamente, la poli y el fiscal del distrito reducen la presión ejercida sobre muchos de los "negocios" del Rey Llama. Luna la manda una notita al Rey Llama dejándole caer sus recientes trapicheos. El gran cerebro criminal queda impresionado y le pregunta a Luna si estaría dispuesta a trabajar para él asumiendo tareas de mayor importancia. Luna acepta y es ascendida a Contrabandista. Consecuencia negativa: Luna coge un maletín, organiza reuniones con algunos políticos locales y otro personajes influyentes, y comienza a aplicar el lubricante favorito de la clase política (y también de la criminal). Todo va bien, pero mientras Luna está en la ciudad agasajando a cargos públicos y policías, la patrulla antivicio lanza una redada sobre su base de operaciones y confisca todo su material. Luna ha sido lo bastante lista como para no dejar indicio alguno que permita relacionarla con la trama de falsificación, pero sin su sofisticado material, no le queda más alternativa que volver a ser Ladrona de guante blanco. Luna de un paso atrás en su carrera. Respuesta 2 del jugador: Lavar. Consecuencia positiva: Luna hace la maleta y se va a la lavandería. Lava y escurre el dinero junto a un montón de fichas de póquer y algo de suciedad, y la aplica un secado industrial de baja temperatura. Cuando termina el proceso, los dos paquetes de dinero llamativamente nuevos se han convertido en billetes comunes, arrugados y algo sucios. Luna los vuelve a meter en la maleta y regresa a su base de operaciones siendo 50.000$ más rica. Consecuencia negativa: Luna hace la maleta y se va a la lavandería. Lava y escurre el dinero junto a un montón de fichas de póquer y algo de suciedad, y le aplica un secado industrial de baja temperatura. Pero a mitad de tan delicado proceso, el dinero falsificado se atasca en el circuito de ventilación de la secadora. Antes de que Luna encuentre la forma de desconectarla, la máquina explota y arde sembrando el caos. Los dueños de la lavandería, desesperados, golpean la secadora con escobas que también se incendia y prenden fuego a las secadores contiguas. En breve llega al lugar el camión de los bomberos, y no mucho después lo hace un coche de policía. Todos los simoleones falsificados de Luna han quedado inservibles. Antes los restos de dinero chamuscado y las más que sospechosas circunstancias del incendio, Luna tiene que apechugar y pagar a la poli, los bomberos y los dueños de la lavandería un total de 25.000$.

Nivel: 9- Contrabandista. Pregunta: Luna se ocupa en persona de la venta de una gran cantidad de material "de importación". El trato tendrá lugar en un almacén abandonado junto al río. Los compradores llegan y colocan una maleta sobre un montón de cajas. Luna coloca su propio maletín metálico al lado, pero cuando se dispone a abrirlo, una explosión sacude el almacén. La patrulla antivicio está asaltando el edificio; el humo y la confesión se apoderan del lugar. Luna podría intentar escapar en la lancha motora que tiene preparada, o echarse al suelo y arrastrarse hasta la entrada principal protegida por la oscuridad. Opciones de respuesta: Lancha motora/ Escabullirse/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Lancha motora. Consecuencia positiva: Luna se decide por la lancha motora y se lanza detrás de un montón de cajas. Derriba una pila de bidones sobre unos polis despistados, retrocede en busca de su maletín y lo encuentra junto al de los compradores. Luna coge ambos y se sube de un salto a la lancha donde le espera se principal compinche. El motor arranca y Luna, junto a su mano derecha, escapa sin problemas llevándose su mercancía y el maletín del dinero. Le da una parte a su secuaz, pero se queda con 50.000$. Consecuencia negativa: Luna vuelve a coger su mercancía y sale disparada hacia la lancha motora, pero una carretilla elevadora salida de la nada derriba un montón de bidones sobre su cabeza. La avalancha le da de lleno y sufre una aparatosa caída. Luna pierde un punto de Físico y, además de ser capturada, se ve obligada a actuar como testigo contra sus socios criminales; es la única forma de evitar un pena de prisión. Pero delatar a sus compañeros tiene el inevitable efecto de acabar con su propia carrera criminal. Luna se ha quedado sin trabajo. Respuesta 2 del jugador: Escabullirse. Consecuencia positiva: Luna se echa al suelo y se arrastra hacia un montón de cajas. De un tirón, saca un trozo de tela oscura que sobresale por debajo de unos embalajes y se cubre con él. En medio del humo y la confusión, ni un solo agente se fija en Luna, camuflada bajo la tela y moviéndose rápidamente. Retrocede en busca de su maletín y lo encuentra junto al de los compradores, que está lleno de dinero. Luna coge los dos y se escabulle por una puerta lateral, todavía oculta bajo la tela. Se desliza hasta los bajos del muelle con unas ganancias de 55.000$. Consecuencia negativa: Luna se echa al suelo y se arrastra hacia un montón de cajas. De un tirón, saca un trozo de tela oscura que sobresale por debajo de unos embalajes y se cubre con él. En medio del humo y la confusión, ni un solo agente se fija en Luna, camuflada bajo la tela y moviéndose rápidamente. Pero cuando sale por la puerta, se da cuenta de que no ha sido demasiado previsora, ya que el edificio está rodeado de coches y furgonetas de las fuerzas especiales. Luna se entrega sin ofrecer resistencia y declara como testigo con el fin de evitar una pena de prisión. Pero delatar a sus compañeros tiene el inevitable efecto de acabar con su propia carrera criminal. Luna se ha quedado sin trabajo.

Nivel: 10- Cerebro del crimen. Pregunta: El nuevo superhéroe de la ciudad se lo esta poniendo difícil a los esbirros de Luna. Si Luna lo capturase, podría colocarlo en un complejo mecanismo de funcionamiento automático con el fin de dispensarle una lenta y retorcida muerte. Otra posibilidad sería concentrarse en el dispositivo de destrucción masiva que Luna esta construyendo; si lo termina, podrá seguir con su plan y pedir una fortuna a cambio de no destruir SimCity. Opciones de respuesta: Capturar/Destrucción/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Capturar. Consecuencia positiva: Para atraer al superhéroe, Luna utiliza un señuelo: un gato robótico supuestamente atrapado en un árbol pero dotado de un emisor de gas de alta toxicidad. El superhéroe muerde el anzuelo y despierta unas horas más tarde en la guarida secreta de Luna. Luna lo introduce en un complejo armatoste en forma de reloj de arena diseñado para ser acoplado a una vía de ferrocarril. Una serie de temporizadores eléctricos y mecanismos caóticamente dispuestos llevarán la cuenta atrás hasta que el superhéroe alcance su fatídico fin. El héroe pide clemencia, rompe en lágrimas y acaba confesando que su auténtica identidad es la de un exitoso magnate de los negocios. Promete darle a Luna lo que pida. Luna se siente compasiva ante el patético azote del crimen de modo que solo le pide 55.000$ y el compromiso de no volver a dejarse ver por SimCity. Consecuencia negativa: Para atraer al superhéroe, Luna utiliza un señuelo: un gato robótico supuestamente atrapado en un árbol pero dotado de un emisor de gas de alta toxicidad. El superhéroe muerde el anzuelo y despierta unas horas más tarde en la guarida secreta de Luna. Luna lo introduce en un complejo armatoste en forma de reloj de arena diseñado para ser acoplado a una vía de ferrocarril. Una serie de temporizadores eléctricos y mecánicos caóticamente dispuestos llevarán la cuenta atrás hasta que el superhéroe alcance su fatídico fin. Confiando plenamente en el mecanismo, Luna abandona al superhéroe llorón y se retira para dedicarse a sus asuntos. Pero el azote del crimen logra liberarse milagrosamente y arrasa las instalaciones secretas de Luna. Finalmente abandona el lugar, pero el daño ya esta hecho. Luna debe hacer frente a reparaciones por vales de 20.000$. Respuesta 2 del jugador: Destrucción. Consecuencia positiva: Luna envía a sus mejores hombres a la central nuclear de SimCity para que absorban toda la energía del redactor, pues con ella será posible terminar el dispositivo de destrucción masiva. Por otro lado, envía a su robot gigante a la ciudad para tener ocupado al superhéroe el tiempo suficiente para poner a punto el dispositivo de destrucción; la maniobra suerte el efecto esperado. Luna se pone en contacto con los lideres de SimCity para describirles el potencial destructivo de su maquina, tras lo cual exige el pago inmediato de 60.000$ y la puesta en libertad de ciertos políticos visionarios erróneamente considerados criminales. El gobierno no tiene elección y accede a sus peticiones. Consecuencia negativa: Luna reúne a sus mejores esbirros y los envía a la central nuclear de SimCity con instrucciones para absorber toda la energía del reactor. Con esta energía, Luna podrá terminar el dispositivo de destrucción masiva. Por desgracia, el bondadoso azote del crimen descubre los planes de Luna y se presenta en la central para aguarle la fiesta. El superhéroe se deshace con facilidad de los secuaces de Luna, derribando a varios de un solo golpe. Luna se ve obligada a renunciar a la operación y dejar atrás a sus hombres. Regresa sana y salva a su guarida secreta, pero tiene que apoquinar 30.000$ para fichar un nuevo equipo de secuaces.

Tarjetas de Profesión CUERPOS DE SEGURIDAD

Nivel: 1- Guardia de Seguridad. Pregunta: Mientras controla el edificio a través de las cámaras de vigilancia, Maia se fija en un hombre que entra en el ascensor con un ordenador. Está segura de no haberle visto antes, pero no sabe qué hacer. ¿Debería llamar a la policía o enfrentarse al sospechoso? Opciones de respuesta: Llamar a la policía/ Enfrentarse/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Llamar a la policía. Consecuencia positiva: Maia avisa a la policía y sigue controlando cualquier actividad fuera de lo normal. La policía llega justo cuando el hombre del ordenador salía del edificio. Recientemente ha habido una serie de robos, y la policía cree que este hombre es el responsable. Maia recibe una recompensa de 500$ por dar el aviso y colaborar en la captura del "ladrón de grandes edificios". Consecuencia negativa: Maia avisa a la policía y sigue controlando cualquier actividad fuera de lo normal. La policía llega justo cuando el hombre del ordenador salía del edificio. Maia recuerda un reportaje de actualidad en el que se hablaba de una serie de robos nocturnos en empresas, por lo que comunica a los agentes presentes su sospecha de que el hombre esté implicado en los delitos. Las primeras investigaciones esclarecen los hechos: el individuo resulta ser el nuevo presidente de operaciones de la compañía. La reacción de Maia le parece precipitada, así que la despide en el acto. Respuesta 2 del jugador: Enfrentarse. Consecuencia positiva: Mientras Maia espera el ascensor para bajar hasta el aparcamiento, recuerda un reportaje de actualidad sobre una serie de robo nocturnos en empresas. Las puertas se abren y el individuo sospechoso se da de frente con Maia, que le pide que le muestre su identificación de la empresa. El hombre hace gesto de buscar su cartera, pero entonces deja caer el ordenador y sale corriendo. Maia persigue al ladrón de ordenadores hasta atraparlo. La policía llega poco después y comunica a Maia que ha capturado al "ladrón de grandes edificios". Le recomiendan unirse a las fuerzas policiales. Maia es ascendida a Cadete. Consecuencia negativa: Mientras Paz espera el ascensor para bajar hasta el aparcamiento, recuerda un reportaje de actualidad sobre una serie de robos nocturnos en empresas. Las puertas se abren y el individuo sospechoso se da de frente con Maia, que le pide que le muestre su identificación de la empresa. El hombre hace gesto de buscar la cartera, pero Maia no puede correr riesgos con criminales, así que lo tira al suelo de un empujón. El ordenador queda hecho añicos y el hombre resulta ser un empleado de la compañía. Por suerte se toma con buen humor la metedura de pata, pero Maia debe pagarle 349$ por romper su ordenador.

Nivel: 2- Cadete. Pregunta: Algunos cadetes han decidido tomarse la tarde libre para ir al centro urbano a divertirse. Maia está pensando en unirse a ellos, pero le preocupan unas pruebas de aptitud que tendrán lugar a última hora. Podría quedarse y estudiar el manual de policía, o salir y hacer amistad con el resto de cadetes. Opciones de respuesta: Salir/Estudiar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Salir. Consecuencia positiva: Mientras Maia y los cadetes están disfrutando de una emocionante partida de minigolf, Maia escucha en su radio de policía una llamada de "agente pidiendo refuerzos" desde un lugar cercano. Se lo comenta a los otros cadetes y deciden ir a echar un vistazo. Son los primeros en llegar al lugar y se dan de morros con una banda de macarras armados con barras de metal y cadenas. Los cadetes están en inferioridad numérica, pero Maia imita el sonido de un helicóptero y finge ser una experta en artes marciales; los delincuentes huyen asustados. Maia ha resuelto la situación demostrando su valía policial. Es ascendida a Oficial de patrulla. Consecuencia negativa: De camino al centro urbano, los cadetes distinguen un grupo de macarras que no parecen tener buenas intenciones. Maia y los cadetes deciden detenerse para interrogar a los sospechosos, pero las cosas se ponen feas y Maia intuye que hay pelea a la vista. Uno de los cadetes no sabe más que imitar el sonido de un helicóptero, otro parece salido de una mala película de kung-fu a cámara rápida y el tercero, subido a una motocicleta, enfila una rampa colocada en el peor sitio y cae dentro de un contenedor de basuras. La policía oficial llega al lugar y arregla las cosas, pero Maia, aún dolorida, pierde un punto de Físico. Respuesta 2 del jugador: Estudiar. Consecuencia positiva: A última hora, los cadetes se reúnen para una prueba de aptitud. Esperaban un simple repaso pero el capitán de la academia comienza a hacer preguntas. La mayoría de los cadetes superan el trago sin problemas, pero cuando el capitán pregunta a que corresponde un uno-seis-cuatro-dos, nadie parece saber la respuesta. El capitán le pregunta a Maia, que gracias al rato que ha pasado estudiando puede responder que un uno-seis-cuatro-dos es el código para denunciar un regicidio. El capitán queda impresionado y Maia gana un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Mientras la mayor parte de los alumnos de la academia están relajándose antes de la prueba de aptitud, el criminal más idiota del planeta trepa por la enredadera que crece en una pared de la academia y entra por la ventana de Maia a plena luz del día y delante de sus narices. Maia se levanta de un brinco para enfrentarse al ladrón, pero con las prisas tropieza con su porra de prácticas y sale rebotada al pasillo, donde cae dentro de un carrito de lavandería y roda hasta el vestuario de hombres. Abochornada y abatida, Maia vuelve a su habitación y comprueba que le han robado el ordenador. Maia no tiene más remedio que gastarse 500$ en uno nuevo.

Nivel: 3- Oficial de patrulla. Pregunta: Durante su ronda, Maia hace su parada habitual en un local para pedir un croissant y una taza de café. El empleado entrega el café y el bollo a Maia pero no le cobra, lo que resulta bastante extraño. También parecen sospechosos dos individuos que se apoyan en la máquina de tabaco. Algo no encaja. Paz sospecha que quizá ese par hayan secuestrado el local. El protocolo policial exige que Maia informe y espere refuerzos, pero si fuese capaz de resolver la situación por sí sola, contaría con un mérito más en su historial a la hora de optar a un ascenso. Opciones de respuesta: Esperar/ Resolver la situación/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Esperar. Consecuencia positiva: Maia emite un aviso de "agente pidiendo refuerzos" y comienza a acordonar la zona. Sin dejar de vigilar la tienda, espera a contar con apoyo antes de seguir adelante. Cuando llegan los refuerzos, Paz asume el mando y sigue las pautas del manual para estos casos. Todo sale bien: Maia gana un punto de Carisma por demostrar su capacidad de liderazgo y por atrapar a los malhechores. Consecuencia negativa: Maia emite un aviso de "agente pidiendo refuerzos" y comienza a acordonar la zona. Sin dejar de vigilar la tienda, espera a contar con apoyo antes de seguir adelante. Cuando acuden los refuerzos, el primer agente que llega revela a Maia y se hace cargo de la situación. Maia se queda al margen observando a los expertos hacer lo que mejor saben. Atrapan in fraganti a los criminales y los sacan del local entre los gritos de ánimo de la muchedumbre. Por lo menos Maia no se ha expuesto a salir malparada. Al fin y al cabo, no se metió en esto para jugarse la vida, ¿no? Respuesta 2 del jugador: Resolver la situación. Consecuencia positiva: Paz vuelve a entrar disimuladamente en la tienda, dirigiéndose hacia el mostrador. El empleado parece asustado, y Paz se fija en que los sospecosos siguen rondando por el mismo sitio. Comienza a caminar hacia ellos, pero antes de poder reaccionar, un tercer asaltante la derriba por la espalda. Los otros dos también se le tiran encima, así que la situación se complica. Pero Maia no ha olvidado su entrenamiento: logra sacar su porra, con la que golpea al agresor que se le lanzó encima, luego coge por el cuello al otro y, echando abajo unos estantes de comida para perros, deja atrapado al tercero. Después de que el empleado llame al 091, llegan los refuerzos y se llevan a los criminales. Maia ha ganado un punto de Físico por su exhibición de fuerza. Consecuencia negativa: Maia saca la porra y vuelve a entrar en el local. Rodea el mueble de las revistas y va directa hacia los dos sospechosos, que gritan asustados cuando Maia coge carrerilla y se les tira encima. Los tres atraviesan el cristal del escaparate y acaban sobre la acera. Cuando las cosas se calman, Maia advierte que se trataba de una pareja de turistas extranjeros que buscaban en su diccionario de viaje una traducción aceptable de "queremos comprar verduras y queso". Por suerte, ninguno de ellos presenta cargos, pero Maia tiene que pagar 900$ por haber roto el cristal.

Nivel: 4- Sargento de oficinas. Pregunta: La cocina de la comisaría se ha quedado sin pastelitos, y tanto las quejas verbales como los rugidos estomacales han ido subiendo de tono. Incluso la propia Maia está muerta de hambre, pero tiene que acabar un montón de papeleo antes de que termine su turno. No cabe duda de que el resto de agentes le estarían agradecidos si se pasase por el centro urbano y les trajera unas cuantas bandejas de bollería, pero también es cierto que el montón de papeles proyecta una amenazadora sombra... Opciones de respuesta: Terminar trabajo/ Buscar bollos/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Terminar trabajo. Consecuencia positiva: Maia se aprieta el cinturón y termina el trabajo, que no era poco, en un tiempo récord. Como ha terminado temprano, decide hacer una visita a la tienda de la esquina para echarse algo entre pecho y espalda antes de volver a casa. Se compra una caña cubierta de chocolate y un par de boletos de "Rasca y gana" y, mira por dónde, ¡uno de ellos tiene premio! Maia engulle la caña y canjea el boleto por 1.000$ Consecuencia negativa: Maia se prieta el cinturón y vuelve al papeleo, pero sin el dulce regusto de una rosquilla en la boca, sólo puede pensar en comida. Para cuando quiere darse cuenta, han pasado las horas y no ha hecho nada. El teniente no lo ve con buenos ojos y la degrada de nuevo a Oficial de patrulla para que siga con sus antiguas rondas. Respuesta 2 del jugador: Buscar bollos. Consecuencia positiva: Maia entra en una bollería industrial y se lleva todo lo que les queda. Camina veinte manzanas y regresa a la comisaría del distrito, donde es recibida entre aplausos. Hasta el teniente, que no suele hacer más que gritar a sus subordinados, parece complacido con la filosofía de "el estómago primero" de Maia. Maia gana un punto de Lógica y uno de Cocina por su gesto humanitario. Consecuencia negativa: Maia entra en una bollería industrial y se lleva todo lo que les queda. Camina veinte manzanas y regresa a la comisaría del distrito, pero para cuando llega, se ha comido la mitad de las bandejas por el camino. Los agentes están agradecidos por la mitad que ha "sobrevivido", pero Maia pierde un punto de Físico por su falta de autocontrol.

Nivel: 5-Patrulla antivicio. Pregunta:Mientras vigila un almacén, Maia se fija en una valla publicitaria que anuncia chaquetas deportivas de poliéster en colores vivos. Imagina cómo le quedaría una de esas chaquetas remangada durante una peligrosa persecución con lanchas motoras. Maia deja de soñar despierto cuando observa a tres individuos sospechosos que se dirigen hacia el almacén que estaba vigilando. Da la señal para que comience el asalto y entra en acción. Desde su posición, Maia ve dos posibles vías de acceso al interior del edificio: podría ir por la puerta trasera, siguiendo a los delincuentes, o subir al tejado por la desvencijada escalerilla externa. Opciones de respuesta: Puerta/Escaleras/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Puerta. Consecuencia positiva:Maia pone rumbo a la puerta. Con la espalda contra la pared, se acerca hasta el quicio, se gira sobre sí mismo y tira la decrépita puerta de la planta baja de una patada. El interior del almacén está en silencio, lleno de carretillas elevadores, cajas amontonada y bidones. Los demás miembros del escuadrón aún no se fían y esperan a verlo más claro. Mientras tanto, Maia descubre el escondite de los tres criminales pero para evitar ponerse a tiro, se sube a una carretilla elevadora y tira abajo un montón de bidones. Los delincuentes quedan atrapados y los de operaciones especiales se despliegan para controlar la zona. Misión cumplida: Maia gana 2 puntos de Lógica. Consecuencia negativa:Maia pone rumbo a la puerta. Con la espalda contra la pared, se acerca hasta el quicio, se gira sobre sí misma y tira la decrépita puerta de la planta baja de una patada. El interior del almacén está en silencio, lleno de carretillas elevadores, cajas amontonada y bidones. Los demás miembros del escuadrón aún no se fían y esperan a verlo más claro. Mientras tanto, Maia descubre el escondite de los tres criminales pero para evitar ponerse a tiro, se sube a una carretilla elevadora y tira abajo un montón de bidones con el fin de atraparlos. Sin embargo, Maia calcula mal la dirección y fuerza de su maniobra y los bidones terminan cayéndole encima. Los sospechosos son detenidos, pero Maia pierde 2 puntos de Físico. Respuesta 2 del jugador: Escaleras. Consecuencia positiva:Maia opta por la escalera y sube los peldaños de 3 en 3 hasta llegar al tejado. Dos agentes de operaciones especiales ya están allí, pero no parece que haya ninguna entrada como Maia había creído. Dado que no hay más alternativas, Maia hace que los agentes le coloquen un arnés y un equipo de asalto, y los tres se lanzan por un enorme tragaluz acristalado. Antes de que los delincuentes sepan lo que está pasando, quedan aturdidos por una granada cegadora, a la vez que Maia cae literalmente sobre sus cabezas. Los cacos son arrestados y Maia gana 2 puntos de físico por sus acrobacias colgada de un cable. Consecuencia negativa:Maia opta por la escalera y sube los peldaños de 3 en 3 hasta llegar al tejado. Dos agentes de operaciones especiales ya están allí, pero no parece que haya ninguna entrada como Maia había creído. Dado que no hay más alternativas, Maia hace que los agentes le coloquen un arnés y un equipo de asalto, y los tres se lanzan por un enorme tragaluz acristalado. Antes de que los delincuentes sepan lo que está pasado, Maia atraviesa la cristalera y cae literalmente sobre sus cabezas, pero durante el descenso uno de los agentes tira de la anilla de una granada de humo. Maia no lleva máscara antigás y, confundida, carga contra uno de sus compañeros. Como resultado es degradada a Sargento de oficinas.

Nivel: 6- Inspector. Pregunta: Envuelto en las sombras de la calle trasera del Club 444, Maia sólo oía su propia respiración. Llevaba días ocupándose del caso de la Llama Maltesa, pero seguía sin una sola pista. Era como si alguien le estuviese poniendo la zancadilla, adelantándose a sus movimientos, intuyendo sus planes. Por lo menos así fue hasta que dio con Sally. Sally era el tipo de mujer que estaba al corriente de todo; los tejemanejes de la ciudad, los rumores..... Fue ella quien le habló de cierta “entrega” efectuada al portero del Club 444 hacía escasas horas. Y allí estaba Maia aquella fría y ventosa tarde, preguntándose si colarse por la puerta trasera del club o subir por la escalera de incendios para alcanzar una ventanita tenuemente iluminada que, pese a las bajas temperaturas, estaba abierta. Opciones de respuesta: Puerta trasera/Escalera de incendios/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Puerta trasera. Consecuencia positiva: El callejón trasero del club está tranquilo, incluso demasiado. Ni siquiera el viento parece ser capaz de abrirse paso a través de los montones de latas vacías y periódicos deshojados. Desde el interior llega el sonido revelador de algún negocio sucio; caladas de cigarros caros, el lento repiqueteo de los dedos contra la mesa, una conversación de voces apagadas y tono serio. Maia echa abajo la puerta trasera blandiendo su arma, se deshace de unos pocos tipos y llama a la comisaría para que vengan a llevarse a los ladrones de la Llama Maltesa. Con la Llama recuperada, Maia gana dos puntos de Lógica y vuelve a su oficina. Caso cerrado. Consecuencia negativa: El callejón trasero del club está tranquilo, incluso demasiado. Ni siquiera el viento parece ser capaz de abrirse paso a través de los montones de latas vacías y periódicos deshojados. Desde el interior llega el sonido revelador de algún negocio sucio; caladas de cigarros caros, el lento repiqueteo de los dedos contra la mesa, una conversación de voces apagadas y tono serio. Maia echa abajo la puerta trasera, pero se da de narices con tres tipos enormes. Afortunadamente Maia va de paisano y los esbirros no son muy espabilados, así que la toman por una magnate cualquiera sin relacionarla con la Llama Maltesa. A pesar de ello, recibe de los lindo. Maia vuelve cojeando a su oficina con 2 puntos menos de Físico. Respuesta 2 del jugador: Escalera de Incendios. Consecuencia positiva: Subiendo por la escalera de incendios, el aire es frío y el viento ulula a través de las grietas en las cañerías de desagüe. La ventana revela un interior oscuro, únicamente iluminado por las brasas de un cigarro abandonado. Maia inspecciona la habitación, que está lena de cajas y muebles, hasta que distingue la inconfundible silueta de la Llama Maltesa cuidadosamente escondida bajo unas cortinas. En cuestión de segundos Maia vuelve a bajar por la escalera de incendios con la Llama bajo el brazo, buscando el refugio de calles más concurridas. Maia gana 2 puntos de Lógica y vuelve a su oficina. Caso cerrado. Consecuencia negativa: Subiendo por la escalera de incendios, el aire es frío y el viento ulula a través de las grietas en las cañerías de desagüe. La ventana revela un interior oscuro, únicamente iluminado por las brasas de un cigarro abandonado. Maia inspecciona la habitación, que está lena de cajas y muebles, hasta que distingue la inconfundible silueta de la Llama Maltesa cuidadosamente escondida bajo unas cortinas. En cuestión de segundos Maia vuelve a bajar por la escalera de incendios con la Llama bajo el brazo, pero al llegar al callejón se da de narices con tres tipos enormes. tras el incidente, Maia vuelve a su oficina sin la Llama, con 1 punto menos de Físico y habiendo perdido la paga de dos días.

Nivel: 7- Teniente Pregunta: Maia ha hecho venir a su despacho a dos de sus mejores sargentos. Uno de ellos está a punto de jubilarse y el otro es un chalado sin disciplina que siempre termina provocando graves daños materiales mientras persigue a los malos. Al final siempre cumplen su misión, pero esta vez se han pasado; arrasaron toda una manzana de la ciudad y se les escapó el jefe de una banda de criminales. La jefa de Maia va a pedir su cabeza como responsable a menos que el criminal huido sea detenido y cuanto antes mejor. Maia tiene dos opciones: gritarles mucho o gritarles muchísimo y amenazar con retirar del servicio a los dos sargentos. Opciones de respuesta: Gritar mucho/Gritar muchísimo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Gritar mucho. Consecuencia positiva: Maia grita mucho. Sus hombres no parecen muy afectado; saben que la obligación de Maia es echarles la bronca, pero que en el fondo les aprecia. Ambos deciden poner de su parte y prometen no volver a provocar ninguna explosión, salvo que sea de la los malos. Salen del despacho y Maia dedica el resto de la tarde a ordenarlo y visitar el gimnasio. Gana 1 punto de Físico t 1 de Limpieza. Consecuencia negativa: Maia grita mucho y les da el sermón de siempre, pero los sargentos ya se lo saben de memoria. Vuelven a las calles y al cabo de un rato ya han estrellado un helicóptero militar robado contra el Musea de Arte Metropolitano de SimCity. Maia pierde 1 punto de Lógica y es degradada a Sargento de oficinas; ya no tendrá a quién dar órdenes. Respuesta 2 del jugador: Gritar muchísimo. Consecuencia positiva: Maia despotrica y rabia, amenazando con quitarles la placa por su irresponsabilidad. Se nota que están sorprendidos. Hasta ahora, Maia nunca había recurrido a tales amenazas. Para no perder sus puestos deciden cambiar de actitud, buscar un solpón que les dé pistas y jugarse la vida y lo que haga falta con tal de detener la oleada de crímenes que asola SimCity. El criminal responsable acaba teniendo que responder ante la justicia: el jefe felicita a Maia por su trabajo y la asciende a Jefa de operaciones especiales. Consecuencia negativa:Maia se levanta de su silla y les echa un rapapolvo tremendo que incluye la amenaza de quitarles la placa si no cambian de actitud y respetan el protocolo. Los dos agentes se cansan de que su dedicación no les sea reconocida, y entregan sus placas coluntariamente. Con dos hombres menos en el caso, la oleada de crímenes no hace sino extenderse. El jefe no está satisfecho y pone a la propia Maia a trabajar en el caso, degradándola a Inspectora.

Nivel: 8- Jefe de operaciones especiales. Pregunta: La patrulla antivicio requiere el apoyo del escuadrón de Maia para asaltar un almacén abandonado junto a los muelles. Una gran red de tráfico de sustancias ilegales ha instalado allí su cuartel general. Maia ha llegado hasta el tejado y planea un ataque directo descendiendo a través de la claraboya del almacén. Una suboficial ha decidido acompañar a Maia y a su capitana, así que Maia la equipa con material de asalto. Lo único que queda por decidir es si realizar la entrada al amparo de una granada cegadora o utilizando una pantalla de humo. Opciones de respuesta: Granada cegadora/Pantalla de humo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Granada cegadora. Consecuencia positiva: Maia le quita la anilla a la granada cegadora, la lanza por la claraboya y, a continuación, ordena la entrada de su escuadrón. Los sospechosos están completamente desorientados y son reducidos sin complicaciones. Maia gana 1 punto de Físico y de Lógica, además de un plus por peligrosidad de 5.000$. Consecuencia negativa: Maia le quita la anilla a la granada cegadora, la lanza por la claraboya y, a continuación, ordena la entrada de su escuadrón. Pero la granada, que cae en el lugar equivocado, sólo sirve pra poner sobre aviso a los sospechosos. Unos cuantos delincuentes logran escapar en una lancha que tenían preparada, causando algunos heridos en el escuadrón de Maia durante el tiroteo. Maia pierde 1 punto de Lógica y 2 puntos de Limpieza por lo desastroso de la operación. Respuesta 2 del jugador: Pantalla de humo. Consecuencia positiva: Maia le quita la anilla a la granada de humo, la tira por la claraboya y se lanza tras ella. El suboficial se queda atrás, ya que Maia olvidó darle una máscara antigás, pero gracias a la alta tecnología con la que Maia va equipada, logra reducir por sí sola a los sospechosos, aturdidos entre el espeso humo negro. Su escuadrón, así como la patrulla antivicio, quedan impresionados. Maia es ascendida a Jefa de policía. Consecuencia negativa: Maia le quita la anilla a la granada de humo, la tira por la claraboya y se lanza tras ella. El suboficial se queda atrás, ya que Maia olvidó darle una máscara antigás. Maia desciende a través de la espesa humareda, tan densa que no logra encontrar a los sospechosos. Ellos en cambio, alertados ante el humo, no tienen problemas para encontrar salida. Unos cuantos delincuentes logran escapar en una lancha que tenían preparada, causando algunos heridos entre el escuadrón de Maia durante el tiroteo. Maia pierde 1 punto de Lógica y 2 puntos de Limpieza por lo desastroso de la operación.

Nivel: 9- Jefe de policía. Pregunta: Mientras revisa el papeleo del fondo de pensiones de su departamento, Maia detecta una serie de cifras que no cuadran. Enseguida advierte que los agentes veteranos están desviando una cierta cantidad de dinero hacia sus pensiones de forma bastante “turbia”. Maia expone los hechos a los agentes, que no tienen más remedio que confesar la ilegalidad de sus operaciones. Sin embargo, Maia puede sacar provecho de la situación: a cambio de no tirar de la manta, le ofrecen un buen pedazo del pastel. Maia sabe cuál sería la decisión correcta, pero algo le dice que esta vez debería pensárselo dos veces. Opciones de respuesta: Sacar provecho/Tirar de la manta/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Sacar Provecho. Consecuencia positiva: Maia lo justifica diciéndose que aunque el dinero se haya obtenido de forma ilegal, tampoco hace daño a nadie, y que así tanto ella como sus compañeros dejarán de preocuparse por su futuro y podrán mantener un buen nivel de servicio. Maia acepta el dinero; se siente mal, pero ya se le pasará... y para entonces, los 40.000 simoleones seguirán en su bolsillo. Consecuencia negativa:Maia lo justifica diciéndose que aunque el dinero se haya obtenido de forma ilegal, tampoco hace daño a nadie, y que así tanto ella como sus compañeros dejarán de preocuparse por su futuro y podrán mantener un buen nivel de servicio. Maia acepta el dinero; se siente mal, pero ya se le pasará... y para entonces, los 40.000 simoleones seguirán en su bolsillo. Sim embargo, la malversación de fondos no prescribe tan rápidamente. Pocas horas después de que los fondos sean transferidos a la cuenta de Maia, la operación es intervenida por el departamento de asuntos internos. Maia tiene que devolver el dinero y queda relevada de su cargo. Respuesta 2 del jugador: Tirar de la manta. Consecuencia positiva:Para Maia no cabe duda de que no sólo la operación es ilegal, sino que además es pura cuestión de tiempo que alguien la acabe descubriendo. Maia da parte al departamento de asuntos internos y se abre una investigación sobre el abultado fondo de pensiones de los agentes. Maia ha hecho limpieza entre las filas de la policía, pero algunos agentes a quienes consideraba sus compañeros han dejado de saludarla cuando se cruzan con ella. Maia decide que ha llegado el momento de hacer realidad su sueño y convertirse en el azote del crimen que siempre quiso ser... ¡Capitana Heroica, la redentora de SimCity! Consecuencia negativa: Para Maia no cabe duda de que no sólo la operación es ilegal, sino que además es pura cuestión de tiempo que alguien la acabe descubriendo. Maia da parte al departamento de asuntos internos y se abre una investigación sobre el abultado fondo de pensiones de los agentes. Los corruptos le dan la vuelta a la tortilla y se ponen de acuerdo para implicar a Maia como el cerebro detrás del escándalo de las pensiones. Para limpiar su nombre, Maia contrata al abogado defensor más destacado de la ciudad, pero se ve obligada a adelantarle honorarios por valor de 50.000$.

Nivel: 10- Capitana Heroica. Pregunta: El mayor villano conocido por SimCity, el Rey Llama, ha vuelto a la carga. Esta vez se lo ha tomado como algo personal contra Maia, después de que ésta frustrase su plan de envenenamiento del suministro de agua de la ciudad y atrapase a uno de sus mejores esbirros. El Rey Llama dispone aún de muchos recursos y, tratándose de Maia, es evidente que no piensa escatimar esfuerzos. Con escasos minutos de diferencia, llegan informes que hablan de explosiones en la central eléctrica nuclear de SimCity y del alistamiento de un robot gigante que atraviesa el distrito financiero sembrando la destrucción a su paso. Ni siquiera la Capitana Heroica puede estar en dos lugares al mismo tiempo. Maia tendrá que atender una de las crisis y enviar unidades de las fuerzas especiales a la otra. La cuestión es ¿de cuál de las dos debe ocuparse personalmente? Opciones de respuesta: Central Eléctrica/Robot Gigante/Ignorar Respuesta 1 del jugador: Central Eléctrica. Consecuencia positiva: Maia confía en que la artillería de alta tecnología de las fuerzas especiales baste para encargarse del violento robot, así que sale hacia el cielo como una flecha, rumbo a la central eléctrica. Una vez allí se enfrenta cara a cara con el Rey Llama y su banda de criminales locos. El villano planea absorber toda la energía de la central para crear con ella un dispositivo de destrucción masiva. Maia entra en acción deshaciéndose de los secuaces que custodian el panel de control, tras lo cual desconecta la energía de la central y, utilizando su megavisión nocturna, deja fuera de combate al resto de la banda. El Rey Llama queda atrapado en su propio plan por haber subestimado el potencial de Maia. Una vez entregado a las fuerzas del orden, Maia recibe una recompensa de 100.000$ por su captura. Dona la mitad de esa suma a causas benéficas, pero se guarda 50.000$ para redecorar la Capicueva. Consecuencia negativa: Maia confía en que la artillería de alta tecnología de las fuerzas especiales baste para encargarse del violento robot, así que sale hacia el cielo como una flecha, rumbo a la central eléctrica. Cuando llega, sólo encuentra un par de esbirros menores. Cae en la cuenta de que no tiene ni idea de cómo funciona una central eléctrica nuclear, y mucho menos de cómo evitar el sobrecalentamiento del reactor. Mover palancas y apretar botones no parece servir de mucho, por lo que Maia abandona la planta y ordenado evacuar las áreas rurales circundantes. Las fuerzas especiales logran detener la furia del robot, pero para entonces ya han destruido la práctica totalidad del distrito financiero. A ojos de la ciudadanía, es como si Maia no hubiese hecho nada por ellos cuando más la necesitaban. Maia se ve obligada a volver a una vida normal y corriente: ha perdido su empleo. Respuesta 2 del jugador: Robot Gigante. Consecuencia positiva: Maia prefiera que los expertos de ocupen de la central eléctrica y sale hacia el cielo como una flecha, rumbo al barrio de negocios. A más de un kilómetro de distancia ya puede distinguirse el robot gigante. Sobrepasa la altura de los edificios más altos, que machaca con mecánica frialdad. Se diría que el poder sobrehumano de la Capitana Heroica acaba de encontrar un adversario de su talla. Maia entra en acción lanzándose hacia la torra eléctrica más cercana. Arrancándola de sus cimientos, se la lleva hasta la calle hacia la que avanza el robot. Toma el cable de alta tensión y se eleva hasta el tejado de un rascacielos cercano, donde fija la torre eléctrica. Arranca el aislamiento de goma y entrelaza el cable a lo largo de la calle formando una enorme trampa eléctrica. Cuando el robot entra en contacto con ella, un resplandor azulado lo sacude y queda inmóvil. La ciudad vende las piezas del robot y Maia recibe 50.000$ de los beneficios obtenidos. Consecuencia negativa: Maia prefiera que los expertos de ocupen de la central eléctrica y sale hacia el cielo como una flecha, rumbo al barrio de negocios. A más de un kilómetro de distancia ya puede distinguirse el robot gigante. Sobrepasa la altura de los edificios más altos, que machaca con mecánica frialdad. Tras casi una hora de titánico enfrentamiento, Maia propina el golpe de gracia la bestia mecánica, que cae al suelo causando un tremendo estrépito. Mientras tanto, en la central eléctrica, las fuerzas especiales se enfrentan al Rey Llama y su banda de criminales. Para cuando Maia llega al lugar, el escuadrón ha sufrido cuantiosas bajas. Con la ayuda de Maia, finalmente se imponen las fuerzas del ordena, pero el Rey Llama escapa y el reactor de la central queda gravemente dañado. Maia, sintiéndose responsable de tanta destrucción, colabora en la reconstrucción con un talón de 25.000$ firmado por la Capitana Heroica.

Tarjetas de Profesión EDUCACIÓN

Nivel: 1- Monitora de patio. Pregunta: La jornada de Clara en el patio transcurre sin incidentes cuando, de pronto, empieza a percibirse el inconfundible aroma de los problemas. Los grandullones entran en el patio después del almuerzo con ganas de meterse con alguien. Clara sabe que los chavales más pequeños no podrán hacer nada; ¡ni siquiera tienen suficientes toboganes y túneles en los que esconderse! Hay que actuar rápido con las herramientas disponibles. ¿Debería Clara ofrecer a los grandullones una deliciosa bandeja de gajos de naranja para distraerlos y que se olviden de los más pequeños, o habrá que tener a mano las notas de castigo? Opciones de respuesta: Ofrecerles gajos de naranja/Amenazarles con castigo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ofrecerles gajos de naranja. Consecuencia positiva: Clara se acerca a los grandullones con una bandeja llena de naranjas, y llega en el momento oportuno, pues éstos ya estaban buscando víctimas que intimidar. a los grandullones no les cuesta decidirse: prefieren la instantánea satisfacción de la fruta madura y cuidadosamente pelada a la laboriosa tarea que supone ejercer como abusones del patio. Los grandullones hacen cola para coger naranjas mientras los demás niños aprovechan la oportunidad para regresar a la seguridad de las aulas. Clara gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Clara se acerca con precaución a los grandullones y sostiene la bandeja cautelosamente ante ellos. Su líder, Miguel Miguélez, coge un puñado de gajos de naranja con una mano y vuelca la bandeja con la otra. "¡Collejas para todos, chicos!", grita al resto. Incapaz de detener lo que sucede ante sus ojos, y con trozos de naranja pegados a la ropa, Clara huye en busca de ayuda a la sala de profesores. Por ser incapaz de detener lo que pasará a la historia como "el día de las collejas", ¡Clara queda despedida! Respuesta 2 del jugador: Amenazarles con castigo. Consecuencia positiva: Clara percibe el silencio que inunda el patio y observa cómo el terror se refleja en los rostros de lo más pequeños: es el momento de actuar. Clara abre su riñonera y saca un grueso fajo de notas de castigo, más que suficientes para que los grandullones se pasen un mes castigados. Clara y el líder de los grandullones se observan fijamente hasta que Clara saca un bolígrafo de la bolsa. Los grandullones comprender que la cosa va en serio y se retiran. En poco tiempo, la noticia de lo sucedido se propaga y, al término de la jornada, ¡Clara es ascendida a Ayudante de profesor! Consecuencia negativa: Clara tiene poca tolerancia con los abusones y otras alteraciones del orden del patio, así que rápidamente, y como maniobra preventiva, envía a los líderes de los grandullones directamente a la sala de castigo. Estos gamberros, muy enfadados, se dedican a revestir la sala de castigo con una fina capa de escupitajos y chicle; la sala queda inhabitable durante una temporada. La directora busca un chivo expiatorio y termina ante el escritorio de Clara para informarle educadamente de que queda despedida.

Nivel: 2- Ayudante de profesor. Pregunta: Clara lleva los listados de asistencia al antedespacho a primera hora de la mañana cuando una madre desesperada abre la puerta violentamente arrastrando a su hijo detrás de ella. “¡Detente!”, le grita la madre a Clara. “¡No puedes entregar ese listado de asistencia!”. Sorprendida, Clara informa a la mujer de que si, si que puede entregarlo. Con gran nerviosismo, la madre explica que si su hijo acumula un retraso más, tendrá que repetir tercer curso y no sería justo, ya que la culpable de esas faltas es ella. La madre implora de rodillas ante Clara, que se enfrenta a un dilema: entregar el listado tal y como está, o retocarlo lo justo para que el chaval tenga otra oportunidad. Opciones de respuesta: Entregar el listado de asistencia/Modificar el listado de asistencia/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Entregar el listado de asistencia. Consecuencia positiva: Clara se considera la valedora de la ética de los niños de la escuela, y como tal, la modificación del listado de asistencia le resulta inaceptable. Educadamente informa a la madre de su decisión y deposita la hoja en la bandeja roja de la mesa de secretaría. La madre promete ser más puntual y le explica a la directora la conversación que ha mantenido con Clara. La directora, impresionada por la dedicación de Clara, le comunica que le gustaría que ocupase el puesto de Profesora suplente. ¡Clara ha sido ascendida! Consecuencia negativa: Todavía ofendida por el descaro con el que la madre le ha expuesto sus exigencia, Clara sonríe burlonamente y deja caer la hoja en la bandeja de secretaría. La madre, tremendamente alterada, decide resolver la situación por sus propios medios y comienza a falsificar el documento. Clara intenta evitar que lo haga y se produce un pequeño forcejeo tras el cual el papel termina hecho trizas en el suelo. La directora, que ha estado viéndolo todo, entra furioso y agarra por la oreja a Clara y a la madre. Tras una reprimenda, le dice a Clara que queda degradada para que vuelva al patio y aprenda cómo se resuelven las crisis infantiles. Respuesta 2 del jugador: Modificar el listado de asistencia. Consecuencia positiva: Clara no tiene ganas de ver sufrir a los niños porque sus padres no usen reloj, así que decide darle al niño otra oportunidad. Utilizando los nombres de los niños que figuran en el listado, Clara se inventa un problema algorítmico a base de palabras que debe resolverse utilizando fracciones básicas, divisiones largas y ortografía. El estudiante tarda un minuto en analizar los datos y unos pocos minutos más en escribir la respuesta. Clara queda encantada al comprobar que la respuesta es correcta, pero todavía mejor es el hecho de que la directora ha estado observando sus dotes docentes. ¡Por resolver la situación como una auténtica educadora, la directora asciende a Clara a Profesora suplente! Consecuencia negativa: Clara recuerda su época de estudiante y reconoce que ella tampoco llegaba siempre a la hora. Se encoge de hombros, coge un lápiz y borras las faltas del chico de la hoja de asistencia. Por desgracia, el bibliotecario de la escuela, un maníatico de las reglas capaz de cualquier cosa por un ascenso, observa lo sucedido y rápidamente informa al supervisor. Éste no tiene más remedio que tomas cartas en el asunto: el chico es obligado a repetir curso y Clara sale por la puerta. ¡Clara ha sido despedida!

Nivel: 3- Profesor suplente. Pregunta: Avisan a Clara para que sustituya a la señora Martingález, que ha ganado el premio Profesora del Año los últimos tres años. Un poco intimidada, Clara respira hondo y llega a la clase, ¡donde se encuentra a los alumnos totalmente descontrolados! Intenta poner un poco de orden y se pregunta qué está pasando. Por lo visto, la señora Martingález nunca ha dado clase; en realidad, sobornaba a los niños con golosinas y falsificaba sus notas. La señora Martingález tiene mucho poder en la junta escolar, por lo que sería arriesgado sacar la verdad a la luz. Pero situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas. ¿Qué debería hacer Clara para recuperar el control de la clase? Opciones de respuesta: Informar del plan de la señora Martingález/¡Comer muchas golosinas!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Informar del plan de la señora Martingález. Consecuencia positiva: Los niños están fuera de control y la preparación de Clara no es suficiente para resolver un desastre de esa magnitud. Clara coge el teléfono de su escritorio y pide refuerzos. Al momento, los vigilantes de los pasillos y el profesor de gimnasia irrumpen en el aula con la directora cerrando la comitiva. "¡Esto es lo que vuestra profesora del año ha creado!", grita Clara desde debajo de su escritorio. El pequeño ejército de educadores logra controlar la situación en poco rato, y Clara explica lo que ha descubierto. Aunque le cuesta asimilarlo, la directora reconoce la valía de Clara y la asciende a Profesora de enseñanza de Primaria en sustitución de la deshonrada señora Martingález. Consecuencia negativa: Clara se queda boquiabierta; no le pagan para enfrentarse a este tipo de situaciones. A paso ligero, Clara se desplaza hasta el despacho de la directora, donde precisamente la encuentra tomando té con la señora Martingález. Clara informa a la directora de la situación y responsabiliza de ella a la señora Martingález. Pero ésta tiene mucha experiencia mintiendo para salvar su propio pellejo y le da la vuelta a lo sucedido para culpa a Clara. Superada por la situación, Clara no sabe qué responder cuando la directora le dice que lo mejor será que se busque otro trabajo. ¡Clara está despedida! Respuesta 2 del jugador: ¡Comer muchas golosinas! Consecuencia positiva: Igual que un clavo saca otro clavo, un subidón de azúcar combate con otro. Tras una última advertencia, Clara empieza a comer golosinas y al instante se siente llena de energía. Con reflejos hiperveloces y el poder de la glucosa, Clara recorre el aula de punta a punta y termina con el caos y el desorden reinantes. Ha pillado a los niños totalmente desprevenidos: ¡nunca habían visto a nadie con tanta autoridad y tanto azúcar! El revuelo atrae a otros profesores y, en poco tiempo, Clara se ha ganado una reputación de educadora eficaz que hace lo que sea necesario para enseñar a los niños. Clara gana un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Desesperada por resolver la situación, Clara se convence a sí misma de que a mejor forma de controlar ese caos desatado por un consumo excesivo de golosinas consiste en tomar tanto azúcar como los niños. No obstante, no todos reaccionan bien ante un ingesta masiva de dulces, y Clara lo comprueba cuando termina rebotando de pared a pared descontroladamente y con dolor de tripas. Los estudiantes, sorprendidos por el comportamiento de la profesora suplente, se claman y observa a Clara, convertida en un equipo de demolición individual. Cuando Clara se sube de un salto a su escritorio y dice "!hagamos un examen sorpresa!", los niños huyen aterrorizados del aula para advertir al resto. Los empleados de la escuela encierran a Clara en la sala hasta que se calme lo suficiente para recibir la noticia de que ha sido despedida.

Nivel: 4- Profesora de enseñanza de Primaria. Pregunta: Clara se ha propuesto impresionar a la administración con sus estudiantes, y la feria científica escolar del distrito parece la oportunidad ideal para hacerlo. Dos de los proyectos de sus estudiantes destacan especialmente: el de Jorge Viñas, que representa un volcán del que mana chocolate caliente, y el de Cristina Vilella, que consiste en un proyector de gelatina holográfica. Ambos son de lo mejorcito y suponen todo un hito para la comunidad científica de la enseñanza primaria, pero Clara sólo puede enviar a uno de los dos. ¿A cuál debería elegir? Opciones de respuesta: Jorge Viñas/Cristina Vilella/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Jorge Viñas. Consecuencia positiva: Se hace difícil decidirse por Joege Viñas y su modelo de volcán chocolatero, ya que todo el mundo adora la gelatina, especialmente la holográfica. Pero Clara considera que es la mejor opción y envía a Jorge a la feria con todo su apoyo. Esta inteligente decisión da sus frutos, ya que dos de los tres jueces quedan satisfechos e impresionado al observar cómo el magma de cacao es recogido por unas tazas adecuadamente colocadas. Jorque Viñas se lleva el gran premio del concurso de ciencias y Clara, como tutora de su proyecto, ¡se va a casa con una bonificación de $970 simoleones! Consecuencia negativa: Clara decide enviar a Jorge Viñas al concurso de ciencias, convencida de que ningún juez se resistirá al chocolate incandescente que fluye por unas canalizaciones de lava hasta una cámara de recogida. No obstante, en el mundo de la ciencia no pueden hacerse suposiciones; las esperanzas de Jorge y de Clara se hacen añicos cuando se enteran de que, por extraño que parezca, los tres jueces aborrecen todo lo que tenga que ver con el chocolate. Clara intenta que otros jueces den su opinión, pero el volcán chocolatero de Viñas queda automáticamente descartado para la final. Después de tan pobre intervención en la feria científica del distrito, la escuela decide no reembolsar a Clara el dinero que ha invertido como tutora del proyecto, así que tiene que pagar $475 simoleones de su propio bolsillo. Respuesta 2 del jugador: Cristina Vilella. Consecuencia positiva: A Clara le encanta el chocolate, y más el volcánico, pero sabe que su mejor apuesta es el proyector de gelatina holográfica de Cristina Vilella. A los pocos minutos de llegar al recinto, Cristina ya está rodeada de una multitud que se relame contemplando tanta gelatina fresca. En la feria también hay empresas, y un representante de la Compañía Gelatinosa de Vista Gentil ofrece a Vilella una importante suma de simoleones por el proyector, que serviría para promocionar su productor en las tiendas. Vilella acepta y Clara, como tutora de su proyecto, se lleva una parte. ¡Clara obtiene una bonificación de $760 simoleones! Consecuencia negativa: Clara se lo piensa bien y termina decidiendo que la gelatina holográfica es una apuesta más segura que el caco volcánico. Las cosas van bien hasta que Jerónimo Canillas, un estudiante de una escuela competidora del distrito, presnta su proyector de hamburguesas holográficas. Los jueces tienen que elegir entre la gelatina o la ternera, se decantan unánimemente por la segunda; luego se marchan a un restaurante a comer hamburguesas. Por haber sido incapaz de lograr que sus estudiantes se planteansen algo más ambicioso que la gelatina holográfica, ¡Clara es degradada a Profesora suplente!

Nivel: 5- Profesora de enseñanza de Secundaria. Pregunta: Se acerca la fiesta anual de la escuela y todos se preparan para participar en ella vistiéndose y pintándose con los colores del centro, incluso los profesores. Sin embargo, las cosas no son tan sencillas para Clara, que tiene que pasar una evaluación para la junta escolar ese mismo día. Ponerse pintura y ropa de colores para celebrar la fiesta está bien, pero presentarse a una evaluación vestida así podrían interpretarse como falta de seriedad. ¿Qué hacemos? Opciones de respuesta: Vestirse para la fiesta/Vestirse con seriedad/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Vestirse para la fiesta. Consecuencia positiva: Clara no se ha perdido ninguna fiesta anual, ¡y ésta no será la primera! Se embadurna la cara con su pintura de guerra favorita, se vista con un traje de payaso de vivos colores y recorre los pasillos de la escuela de muy buen humor. Clara ya es una profesora popular, pero el compromiso que demuestra con los valores del centro y su valentía impactan a sus compañeros, que habían estado discutiendo acerca de la fiesta anual y la participación del profesorado en ella. Más chula que un ocho, Clara entra en la sala donde le esperan los miembros de la junta, que se alegran al ver que afronta sus responsabilidades con tanto ánimo. La decisión es rápida y unánime: Clara será enviada a una universidad de la zona como conferenciante invitada. ¡Clara ha sido ascendida! Consecuencia negativa: Clara casi llega tarde al trabajo porque no se decide entre vestirse de jugadora de fútbol con zancos o disfrazarse de animadora de robot. Finalmente, opta por el disfraz de animadora robot y se dirige al trabajo. Muy animada, Clara entra en la escuela y descubre que es la única que va disfrazada. Un estudiante se acerca a Clara y le explica que la fiesta anual se ha cancelado en el último momento; si busca en su correo electrónico, encontrará una circular informativa al respecto. Humillada, Clara camina pesadamente hasta la sala de evaluación, donde se enfrenta a los miembros de la junta, que han leído la circular y van impecablemente vestidos. Sus rostros son duros, pero afortunadamente no pueden ver la cara de Clara a través de su máscara robótica cuando es informada de que queda degradada a Profesora de enseñanza de Primaria. Respuesta 2 del jugador: Vestirse con seriedad. Consecuencia positiva: Clara se pasa la noche dándole vueltas y no logra dormirse hasta que comprende que la apuesta más segura es vestirse como todos los días. Lo que Clara ignora es que el tema de este año para la fiesta anual es tan intrascendente como irónicamente apropiado: "¡Viste como siempre!". Clara viste como cualquier otro día y se gana el favor de todos: los que celebran la fiesta y los miembros de la junta. Como resultado, los primeros le otorgan el premio al mejor disfraz y los segundos, un aumento. Clara vuelve a casa con $1200 simoleones. Consecuencia negativa: A Clara le disgusta no participar en la fiesta anual, ¡pero su carrera profesional es lo primero! El director enseguida se da cuenta de que Clara querría haberse disfrazado, pero le anima diciéndole que ha hecho bien al vestirse con ropa normal. Sin embargo, ambos se equivocan. El presidente de la junta, Edgar Luzón, es un incondicional de la fiesta anual y se niega a recibir a Clara para realizar la evaluación cuando se da cuenta de que no ha venido disfrazada. Confundida y algo molesta, Clara tiene que irse a casa el resto del día y pagar una sanción de $960 simoleones por no demostrar suficiente compromiso con el espíritu de la escuela.

Nivel: 6- Conferenciante universitaria invitada. Pregunta: Los departamentos de meteorología y sociología de la Universidad Simplutense solicitan a Clara que dé una conferencia sobre la creciente complejidad de los aparatos de control climático y sus repercusiones éticas y morales. La charla se desarrollará como parte del ciclo de conferencia "Cuando el rayo choca con la ética". La presentación se desarrolla bien y se presentan argumentos a favor y en contra de esta tecnología. Al final, Clara abre el turno de preguntas y un estudiante con pinta de listillo que está sentado en la primera fila pregunta: "Y tú qué opinas?". ¿Debería Clara declararse partidaria de controlar el tiempo o abogar por dejar que fluctúe libremente? Opciones de respuesta: A favor del control meteorológico/A favor del clima natural/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: A favor del control meteorológico. Consecuencia positiva: Clara sabe que no puede complacer a todos, así que elige un bando. “Personalmente, no soporto tener que esperar a que mis plantas crezcan, especialmente en épocas de poca lluvia”, explica Clara. “¡El control climático me permite obtener frutas mucho antes! ¿No te gustan las frutas deliciosas?. El estudiante que hizo la pregunta replica diciendo que querer controlar los elementos es una locura, pero la multitud, demasiado ocupada pensando en obtener deliciosas frutas en poco tiempo, se ríe de las paranoias del estudiante. LA antigua escuela de Clara, impresionada por la firmeza demostrada en un tema tan polémico, le invita a regresar para ocupar el puesto de directora. ¡Clara ha sido ascendida! Consecuencia negativa: Clara comienza a sudar profundamente ya que, sinceramente, no tiene respuesta. Nunca había pensado en formarse una opinión, pues siempre ha estado ocupado estudiando los argumentos de ambos bandos. Clara, dubitativa, dice "estoy a favor del control" y la multitud estalla acusando a Clara de ser una científica loca empeñada en dominar el mundo. Clara abandona la sala rápidamente para evitar más increpaciones de la furiosa audiencia. A consecuencia del alboroto causado, la universidad le pide a Clara que no vuelva más. Clara es degradada a Profesora de enseñanza de Secundaria. Respuesta 2 del jugador: A favor del clima natural. Consecuencia positiva: Clara se declara partidaria de un clima natural, lo cual es recibido con una mezcla de gruñidos y gestos de aprobación. Cuando le preguntan por qué, Clara explica con clama que teme que, en malas manos, un aparato de control climático pueda convertirse en una fuerza devastadora que cause daños irreparables en el mundo. La mayoría de los asistentes aceptan su argumento e incluso los partidarios del control climático respetan su postura. Cuando Clara abandona el podio, recibe una gran ovación. La universidad llama a Clara mientras ésta regresa a su casa: ¡es la mejor oradora que ha pasado por su sala de conferencia en años! ¡Clara acuerda realizar varias conferencias más y llega a casa con una inesperada bonificación de $2460 simoleones! Consecuencia negativa: Sin dar ua respuesta clara, Clara comienza a describir una utopía en la que el clima es perfecto de forma natural, las plantas crecen en el momento oportuno y las tormentas invernales nunca dejas a los Sims congelados en el patio trasero. La gente sonríe, pues parece que está a favor del control climático, pero entonces se detiene abruptamente, da un giro de 180 grados y afirma: ¡Creo que lo inesperado es más divertido!". La multitud, en absoluto seducida por su planteamiento no intervencionista, comienza a gritar a Clara: "Sal del escenario antes de que suceda algo inesperado". Clara no tiene ganas de comprobarlo, así que sale pitando y no le importa pagar una sanción de $1860 simoleones a la universidad por marcharse sin terminar de dar la charla.

Nivel: 7- Directora de escuela de secundaria. Pregunta: Clara está cada vez más preocupada por los estudiantes que se duermen durante la clase. Los profesores apenas pueden enseñar nada a los alumnos y la moral está permanentemente baja. Clara consulta a un grupo de asesores y éstos ofrecen dos soluciones para el problema. La primera consiste en utilizar generadores ombutrónicos para enfriar la escuela a temperaturas próxima a la congelación y evitar que nadie se duerma. La alternativa pasa por dotar a cada profesor, ayudante y entrenador de un megáfono individual para despertar a los estudiantes somnolientos. Ambas opciones son bastante duras, pero las situaciones extremas requieren medidas extremas. ¿Qué plan utilizará Clara? Opciones de respuesta: Enfriar la escuela/Megáfonos para todos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Enfriar la escuela. Consecuencia positiva: Clara pulsa el interruptor y convierte la escuela en una auténtica caverna de hielo. Hay que realizar algunos cambios, como aumentas el tamaño de las taquillas para que quepan abrigos gruesos hacer que salga chocolate caliente de las fuentes de agua, pero la ganancia en concentración de los estudiantes hace que todos olviden las sacrificios realizados. Para contemplar la transformación, Clara cambia la mascota del equipo de la escuela por un mamut, y presencie la victoria de sus jugadores ante las Llamas Peleonas en el torneo de hockey sobre hielo. ¡Clara gana un punto de Lógica! Consecuencia negativa: Convencida de que la única solución es una versión en miniatura de la edad del hielo, Clara pulsa el interruptor y se inicia el frío reinado del generado ombutrónico. Al principio, el experimento tiene éxito, pero poco después el generador crea una ventisca helada y los ocupantes de la escuela quedan atrapados en su interior. Clara organiza a todos en equipo de supervivencia para que se apiñen en torno a fogatas que alimentas con los trabajos del trimestre. De este modo, logran sobrevivir hasta que los rescatan, pero el daño ya está hecho: los administradores informan de inmediato a Clara de que queda degradada a Conferenciante universitaria invitada. Respuesta 2 del jugador: Megáfonos para todos. Consecuencia positiva: Clara decide que la mejor opción para mantener despiertos a los estudiantes es el ruido, y a los profesores les encanta la idea. Clara propone ser creativos y los profesores pronto sustituyen sus megáfonos por tambores, trombones, relojes de péndulo con ruedas y coches por control remoto cuyo claxon hace sonar "La cucaracha". Los estudiantes, que no quieren perderse algo tan divertido, forman varios grupos musicales. Sorprendentemente, el centro de convierte en la mejor escuela musical del distrito y la universidad local invita a Clara a incorporarse a su plantilla como catedrática. ¡Clara ha sido ascendida! Consecuencia negativa: Clara cree que lo mejor será utilizar megáfonos para mantener a los estudiantes despiertos. No es de extrañar que un par de gritos basten para conseguir el efecto deseado, pero los profesores temen haber pecado de imprudentes cuando la mayoría de los estudiantes sufren pérdidas auditivas temporales. Clara, incapaz de enseñar a los estudiantes que no pueden oír, se ve obligada a reconocer su fracaso y las clases vuelven a llenarse de alumnos que roncan y que, además, no oyen. Para recuperar el coste de los megáfonos y de las visitas al otorrino de los estudiantes, ¡Clara tiene que pagar $2340 simoleones!

Nivel: 8- Catedrática. Pregunta: A Clara le iría de maravilla el dinero de la Beca Andorrana para Inmensos Cerebros, pero lleva mucho tiempo sin publicar trabajos de investigación. Hay varios temas de interés sobre los que escribir, como los efectos de las verduras en el físico de los Sims o las consecuencias de la congelación en los dedos de los pies. Ambas posibilidades son fascinantes como campo de investigación, así que la decisión no es fácil. ¿Sobre qué tema debería escribir Clara para ganar la Beca Andorrana? Opciones de respuesta: Los efectos de las verduras/Congelación/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Los efectos de las verduras. Consecuencia positiva: Está de moda comer sano, así que es de lógica que Clara decida escribir sobre los efectos de las verduras en el físico de los Sims. La mayoría de las investigaciones de Clara no descubren nada realmente digno de mención hasta que da con un hecho sorprendente: ¡una combinación muy concreta de pesticidas y una pizca de suerte pueden convertir a un Sim en un adicto a la clorofila! El artículo causa furor entre los miembros del comité de la Beca Andorrana de Las Rarezas, ¡y Clara obtiene los $4000 simoleones de la beca! Consecuencia negativa: Comer sano y cuidar la salud son temas que interesan a todo el mundo, lo cual hace que Clara se decida sin dudarlo por los efectos de las verduras en el físico de los Sims. Después de horas y horas estudiando el tema en detalle, Clara cree disponer de suficiente material para elaborar un magnífico artículo de investigación. Por desgracia, Florentino Somoza, otro eminente profesor que compite por la beca, presenta su trabajo "El apio y tú: cómo la manteca de cacahuete puede cambiar tu vida", que obtiene una excelente acogida. Clara no tiene nada que hacer contra la deliciosa combinación de apio y manteca de cacahuete. No sólo eso: su fracaso comporta ser degradada a Directora de escuela. Respuesta 2 del jugador: Congelación. Consecuencia positiva: Ante la amenaza de tormentas invernales, los Sims de todos los lugares están pidiendo más información sobre la congelación, por lo que Clara decide escribir sobre este tema. El artículo de investigación de Clara incluye un detallado análisis de las causas de la congelación, medidas preventivas y consejos para estar elegante con botas de nieve. El trabajo de Clara sobre el tema no tiene precedentes y es valorado positivamente por el comité, pero no les deslumbra. Afortunadamente, casi todo el mundo lee el artículo y se compra unas botas del principal fabricante de calzado para la nieve, Nevata Calzata. ¡Como agradecimiento por promocionar tan eficazmente su producto, el fabricante recompensa a Clara con $6000 simoleones! Consecuencia negativa: Tras pensarlo largo y tendido, Clara se decanta por la congelación y sus consecuencia en los dedos de los pies. ¡Al fin y al cabo, a la gente le gusta conservar los dedos de los pies! Clara dedica toda una tarde a investigar, pero no logra obtener conclusiones claras más allá de lo que dicta el sentido común, como abrigarse cuando hace frío. Sin una teoría sólida, Clara no tiene posibilidades de ganar la Beca Andorrana y se retira del concurso. La universidad, descontenta con Clara, le ordenada pagar $4000 simoleones para cubrir los costes de la investigación.

Nivel: 9- Decana de facultad. Pregunta: La decana Clara está teniendo problemas con una fraternidad del campus, en particular, los Ziga Buga Gus. Estos jóvenes tienen por costumbre gastar bromas al personal de las instalaciones, celebrar fiestas detestables y fastidiar el desfile de fin de curso cada año con fuegos artificiales innecesarios y música rock estridente. ¡Clara ya ha tenido bastante! Sólo hay dos formas de tratar con una fraternidad tan desmadrada: expulsarla del campus o pagar a una hermandad femenina para que arruine su reputación. Clara está segura de que ambos métodos funcionarán, pero ¿cuál será el mejor? Opciones de respuesta: Expulsarlos del campus/Contratar a la hermandad/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Expulsarlos del campus. Consecuencia positiva: Clara confía tanto en su decisión que redacta la nota de expulsión de los Zaga Buga Gus de inmediato. Tras un breve almuerzo, Clara regresa a su despacho y encuentra a los líderes de la fraternidad reunidos en torno a su escritorio. Todos ellos imploran a Clara que suavice su castigo. Clara se da cuenta de que ésta es su oportunidad y acepta dejarlo en una amonestación si cada miembro de la fraternidad se compromete a realizar servicios comunitarios durante un semestre, lo cual aceptan. ¡Por resolver diplomáticamente una situación conflictiva, Clara es ascendida a Ministra de educación! Consecuencia negativa: La decana Clara está tan frustrada con los Ziga Buga Gus que decide que lo mejor será expulsarlos inmediatamente. Clara redacta enseguida la nota de expulsión, sin consultar antes a ninguno de sus asesores, y envía la carta a la fraternidad. Lo que ella no sabe es que la fraternidad acaba de dar una conferencia en el campus en la que ha renunciado a sus malas formas y ha prometido llevar una vida estudiantil dedicada a servir a la comunidad. La carta de Clara llega al final de la conferencia y el periódico del campus publica de inmediato un editorial titulado "La decana Clara da con la puerta en las narices a una fraternidad caritativa". Los administradores se ven desbordados por las protestas de los estudiantes y consideran que la salida más sencilla consiste en despedir a la decana Clara. Respuesta 2 del jugador: Contratar a la hermandad. Consecuencia positiva: Clara tiene que poner fin al reinado de destrucción juvenil de los Ziga Buga Gus, pero no quiere mancharse las manos. Por tanto la mejor hermandad femenina del campus es reclutada para destruir la reputación de la fraternidad celebrando mejores fiestas, llevando camisetas más llamativas y encendiendo unas hogueras que son la envidia de todo el campus. Los Ziga Buga Gus intentan contraatacar con una serie de actos sociales, pero fracasan. Derrotada, la fraternidad pide un alto el fuego. Clara pasa a la historia como la primera decana capaz de doblegar a los Ziga Buga Gus. ¡Por tanto portentoso logro, la decana Clara es ascendida a Ministra de educación! Consecuencia negativa: Clara contrata a la hermandad femenina y explica a sus miembros lo que tienen que hacer para acabar con los Ziga Buga Gus. Por desgracia, los Ziga tienen espías en todas partes, así que se enteran de los planes de Clara inmediatamente. El tiro le sale por la culata a Clara cuando los Ziga filtran al periódico del campus copias del contrato entre la decana y la hermandad así como grabaciones de sus conversaciones. El asunto pasa a ser conocido como "el caso Ziga" y provoca la caída de Clara. ¡La junta de regentes no tiene más alternativa que degradarla a Catedrática!

Nivel: 10- Ministra de educación. Pregunta: Las autoridades están descontentas con las bajas calificaciones obtenidas por los niños de todo el país en los exámenes. Según los estudios realizados, los estudiantes no están aprendiendo, y se han necesarias medidas drásticas y poco ortodoxas para volver a poner a la juventud en el buen camino. La ministra Clara propone al gobierno incluir videojuegos educativos como herramienta docente. Sería lo ideal, pues los niños aprenderían y se divertirían a la vez. Dos juegos destacan por encima del resto: "El conejo Alejo y las gran zanahoria ortográfica" y "Caza y pesca: ¡En busca del álgebra!". El presupuesto sólo permite utilizar uno de los dos juegos. ¿Cuál debería escoger Clara? Opciones de respuesta: Conejo Alejo/En busca del álgebra/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Conejo Alejo. Consecuencia positiva: Clara se decanta por "El conejo Alejo y la gran zanahoria ortográfica", quizá porque le encantan las zanahorias, o tal vez porque la historia de Alejo salvando a la comunidad de conejos gracias a su buena ortografía es interesante. Pronto las escuelas de todo el país utilizan juegos educativos y las notas empiezan a subir sin parar. Clara es elogiada por el gobierno, por sus compañeros y por los educadores de todo el mundo por hacer de la ortografía algo divertido; ¡los profesores ni siquiera hacen ya dictados porque son demasiado fáciles! Por haber salvado la educación de los Sims en edad escolar, ¡el gobierno entrega a Clara una bonificación de $45000 simoleones! Consecuencia negativa: Clara duda entre ambos juegos durante un rato, pero finalmente se decide por el conejo Alejo, pues piensa que unos conejitos que aprender ortografía serán más eficaces que un juego de álgebra. Clara está en lo cierto, salvo por un detalle: unas horas antes, el presidente ha aprobado una nueva ley que declara como lengua oficial el nuevo símel. Por desgracia, el conejo Alejo enseña la ortografía de lo que ahora para a conocerse como "viejo símel", y los niños de todo el país aprender los que ya es una lengua muerta. Por causar semejante retraso en la educación de los estudiantes, Clara es degradada a decana. Respuesta 2 del jugador: En busca del álgebra. Consecuencia positiva: A Clara siempre le ha gustado la idea de aprender álgebra al aire libre, junto a un arroyo o un camino de cabras, así que aprueba que cada niño reciba un ejemplar de "Caza y pesca: En busca del álgebra". Clara ha tomado la decisión correcta, no sólo porque las notas de álgebra siempre son bajas, sino porque la pesca está de moda en todo el país. "En busca del álgebra" tiene tanto éxito que Clara se anima a encargar al desarrollador una segunda parte, "Atrapando las fracciones". La administración, asombrada por la brillante solución de Clara, ¡decide recompensarla con una bonificación de $50000 simoleones! Consecuencia negativa: Últimamente, a todo el mundo le gusta hablar de pesca, así que Clara cree que tiene que ser un acierto combinar este interés con la apremiante necesidad de mejorar las notas de álgebra. Por desgracia, la moda de la pesca desaparece con la misma rapidez que surgió, y los niños empiezan a aficionarse a las zanahorias. Clara se encuentra con una montañita de ejemplares de "En busca de el álgebra" a los que ni siquiera se les ha llegado a quitar el precinto, y tiene que venderlos a precio reducido, ¡lo que le supone una pérdida de $37000 simoleones en su propia cuenta corriente!

Tarjetas de Profesión ENTRETENIMIENTO

Nivel: 1.- Humorista. Pregunta: Eduardo está en mitad de un divertido chiste sobre la comida de los aviones, cuando un espontáneo del público lanza al escenario una mazorca de maíz medio comida. Eduardo sabe que se juega la actuación a doble o nada, y tiene que tomar una decisión rápidamente. ¿Debería volver a tirarle la mazorca al espontáneo o recogerla y hacer un chiste sobre el maíz. Opciones de respuesta: Volvérsela a tirar/Hacer un chiste/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Volvérsela a tirar. Consecuencia positiva: Eduardo recoge la mazorca, se la vuelve a tirar al espontáneo y la da de lleno en la frente. El público, que no necesita ver gran cosa para reírse, se parte con el incidente. Eduardo decide que ha llegado el momento de llevar su carrera un paso más allá, así que empieza a trabajar como Mascota de fiestas de cumpleaños. Consecuencia negativa: Eduardo recoge la mazorca y se la devuelve, con tan mala fortuna que falla el tiro y casi golpea a una viejecita que estaba detrás del espontáneo. De la impresión, la anciana se desmaya. El dueño de la sala está furioso, ¡y despide a Eduardo de inmediato! Respuesta 2 del jugador: Hacer un chiste. Consecuencia positiva: Eduardo recoge la mazorca y hace un chiste brillante sobre el maíz, los elefantes y un mono arisco con una sola pierna. El público se troncha, y hasta el espontáneo se ríe tanto que se pone rojo. ¡Eduardo ha ganado un punto de Creatividad! Consecuencia negativa: Eduardo recoge la mazorca y hace un comentario supuestamente graciosos sobre el maíz, las motos y un chihuahua ciego. Al chiste le siguen veinte incomodísimos segundos de silencio, hasta que la gente empieza a levantarse para marcharse. ¡Eduardo pierde un punto de Creatividad!

Nivel: 2.- Mascota de fiestas de cumpleaños. Pregunta: Eduardo está haciendo un truco de magia en el que simula quitarse un pulgar, cuando uno de los niños se asusta por el truco y empieza a llorar. ¿Debería Eduardo explicarle que la magia no es real, o intentar distraer al niño con un globo en forma de animal? Opciones de respuesta: Explicar el truco/Distraer con globo en forma de animal/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Explicar el truco. Consecuencia positiva: Eduardo rápidamente le explica que no es más que un truco y que, en realidad, conserva ambos pulgares. Los niños se sientes aliviados. ¡Eduardo gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Eduardo explica que no es más que un truco. Los niños se sienten aliviados al comprobar que, en realidad, conserva ambos pulgares, pero ahora que saben que la magia no es real, se sientes desilusionados. ¡Eduardo pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Distraer con globo en forma de animal. Consecuencia positiva: Eduardo saca un globo, lo hincha y le da forma de un bonito canguro rojo. El niño rápidamente se olvida del truco de magia y se enamora de su nuevo juguete. ¡Eduardo gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Eduardo saca un globo, lo hincha y le da forma de una adorable jirafa púrpura. Al entregárselo al niño, el globo estalla, lo cual no agrada precisamente a los pequeños. ¡Eduardo pierde un punto de Carisma!

Nivel: 3.- Mimo. Pregunta: Eduardo está haciendo de mimo en una esquina cuando un mimo rival llega con la intención de arrebatarle el lugar que ocupa. El rival desenvaina un espada ninja invisible. ¿Debería Eduardo inventar otra espada con la que combatir a su adversario, o usar su mímica para crear una paloma como símbolo de la paz? Opciones de respuesta: Combatir/Ofrecer la paz/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Combatir. Consecuencia positiva: Eduardo saca un sable invisible. A continuación, se produce una épica batalla en la que las espadas invisibles chocan una y otra vez, cada vez más cerca de un desenlace que podría ser fatal. Finalmente, Eduardo saca ventaja a su rival y le obliga a rendirse. ¡Eduardo tiene un gran día y gana un punto de Físico! Consecuencia negativa: Eduardo saca un cimitarra invisible y los dos contrincantes se tantean dando vueltas en círculo antes de iniciar un silencioso y épico duelo. Finalmente, el rival logra arrancar la cimitarra de la mano de Eduardo y ésta se ve obligada a rendirse y ceder la esquina. ¡Eduardo pierde un punto de Físico! Respuesta 2 del jugador: Ofrecer la paz. Consecuencia positiva: Eduardo crea con sus gestos una paloma de la paz. El rival se conmueve de tal modo que, como respuesta, gesticula como un amable cisne: ambos terminan reconciliados y en armonía. ¡Eduardo gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Eduardo crea con sus gestos una paloma de la paz que vuela amistosamente en torno al rival. Éste, para nada impresionado, blande su espada y la paloma huye asustada. ¡Eduardo pierde un punto de Carisma!

Nivel: 4.- Cantante de salón. Pregunta: Eduardo está a mitad de una famosa melodía, cuando se da cuenta de que se le ha olvidado la letra de la segunda estrofa. ¿Debería repetir la primera o inventarse una? Opciones de respuesta: Repetir/Improvisar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Repetir. Consecuencia positiva: Sin alterarse en lo más mínimo, Eduardo repite la letra de la primera estrofa, pero dándole un mayor énfasis esta vez. El público no se da cuenta. ¡Eduardo gana un punto de Creatividad! Consecuencia negativa: De forma algo torpe, Eduardo repite la letra de la primera estrofa confiando en que el público no se dé cuenta. Por desgracia, resulta muy evidente que el público se está aburriendo. ¡Eduardo pierde un punto de Creatividad! Respuesta 2 del jugador: Improvisar. Consecuencia positiva: Eduardo rápidamente improvisa una nueva letra que, con un ritmo y una métrica brillantes, habla del amor no correspondido. ¡Eduardo gana un punto de Creatividad! Consecuencia negativa: Eduardo intenta improvisar la segunda estrofa, pero se queda encallado al no encontrar nada que rime con "naranja". El público pierde el interés en su actuación, ¡y Eduardo pierde un punto de Creatividad!

Nivel: 5.- Ventrílocuo. Pregunta: Eduardo está interpretando con su muñeco un número sobre llamas y alpacas, cuando la cabeza del muñeco se separa del cuerpo y se cae al suelo. ¿Debería Eduardo recoger la cabeza, volver a colocarla en su lugar y seguir con el número, o prescindir del muñeco? Opciones de respuesta: Recogerla/Prescindir del muñeco/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Recogerla. Consecuencia positiva: Eduardo recoge la cabeza y vuelve a enroscar en el cuerpo del monigote, tras lo cual prosigue con su actuación. El público se ríe porque da la sensación de que el muñeco se sienta aliviado por haber recuperado la cabeza. ¡Eduardo gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Eduardo vuelve a colocar la cabeza en el cuerpo, pero el público parece impactado por la decapitación que acaba de presenciar. ¡Eduardo pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Prescindir del muñeco. Consecuencia positiva: Eduardo le pega una patada al muñeco y lo tira fuera del escenario mientras le grita: "¡Pero qué poca cabeza que tienes!". Al público le encanta. ¡Eduardo gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Eduardo aparta el cuerpo del muñeco a un lado mientras le dice: "¿Es que has perdido la cabeza?" El público encaja con desagrado lo que considera una broma de mal gusto; varias personas se levantan y se marchan. ¡Eduardo pierde un punto de Carisma!

Nivel: 6.- Caballero. Pregunta: El conde duque Frescales, el único rival de Eduardo para el papel de rey (y muy apreciado por la multitud) ha sugerido que la mesa redonda se convierta en una mesa cuadrada para que le sea más fácil reconocer su asiento. ¿Debería Eduardo aceptar tan ridícula idea, o retar a este caballero tan espabilado? Opciones de respuesta: Aceptar/Retar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Aceptar. Consecuencia positiva: Eduardo acepta que la mesa se cambie. El Rey se ría al escuchar la idea, creyendo que se trataba de una broma. La mesa no se cambia, pero Eduardo se gana el favor del rey por hacerle reír, ¡y gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Eduardo está de acuerdo con el caballero rebelde. ¡Pero el rey se enfurece ante tan flagrante falta de respeto por la tradición! Con el enfado, tropieza con su propio manto y se cae de narices al suelo. El público se ríe, pero el rey queda humillado. ¡Eduardo pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Retar. Consecuencia positiva: ¡Eduardo reta al conde duque Frescales a un duelo! Eduardo lo bate fácilmente en un solo combate y el rey queda impresionado por la lealtad de Eduardo a la tradición. ¡Eduardo gana un punto de Físico! Consecuencia negativa: ¡Eduardo reta al conde duque Frescales a un duelo! Eduardo logra vencerlo, pero durante el enfrentamiento, se rasga la túnica. Eduardo se ve obligado a pagar $200 por una túnica nueva.

Nivel: 7.- Malabarista. Pregunta: Mientras Eduardo hace malabarismos en la cena anual "Niños en la Oficina" de la Corporación Sim, uno de los pequeños le sugiere a Eduardo que añada su cucurucho de helado a los objetos con los que hace malabares. Si bien la cantidad de objetos no supone un problema, el helado es un objeto pringoso. ¿Debería Eduardo aceptar el helado o sugerir otra cosa? Opciones de respuesta: Helado/Otra cosa/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Helado. Consecuencia positiva: ¡Eduardo añade el helado a la mezcla y realiza una fantástica exhibición de malabarismo con gran elegancia! El niño y los empleados quedan sorprendido, ¡y Eduardo obtiene una bonificación de $1000! Consecuencia negativa: Eduardo añade el helado y, a la primera de cambio, ¡se pringa por todas partes! Los niños empiezan a llorar y los empleados se ríen de Eduardo y de su incompetencia. ¡Eduardo pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Otra cosa. Consecuencia positiva: Sabedor de las complicaciones que un helado puede acarrearle en su actuación, Eduardo coge un par de bolsas de palomitas de una mesa cercana y se las como poco a poco mientras hace malabarismos, con lo cual logra entretener a todo el mundo. ¡Eduardo gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Eduardo es consciente de que el helado podría derretirse y estropearle la acutación, así que coge unas bolsas de palomitas y comienza a hacer malabarismos con ellas. Al lanzarlas al aire, las bolsas pasan junto a la llama de una vela que les prende fuego. Eduardo sigue haciendo malabares con las bolsas de fuego hasta que su número termina. A la gente le gusta, pero Eduardo se quema ligeramente las yemas de los dedos, ¡y pierde un punto de Físico!

Nivel: 8.- Maestro de ceremonias. Pregunta: Justo después de que Eduardo abra el sobre y lea el nombre de la ganadora del "Premio Sim Superestrella" a la mejor actriz, una de las nominadas (no la ganadora) ¡se lanza hacia el escenario para intentar hacerse con el galardón! ¿Debería Eduardo entregar el premio a la desesperada perdedora, o intentar retenerlo para dárselo a la auténtica ganadora? Opciones de respuesta: Perdedora/Ganadora/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Perdedora. Consecuencia positiva: Eduardo sabe que este tipo de situación es justo lo que mantiene a la gente pegada a sus asientes, así que deja que la perdedora coja el galardón. La ganadora acude rauda al escenario y le arranca el premio de las manos a la otra tiparraca. ¡El forcejeo continúa y Eduardo gana una bonificación de $2000 por haber aumentado la audiencia! Consecuencia negativa: Eduardo deja que la perdedora coja el galardón. La ganadora acude rauda al escenario e intenta recuperar lo que legítimamente le corresponde. ¡La perdedora utiliza el galardón para golpear a la ganadora y dejarla inconsciente! ¡La ceremonia se tiene que aplazar y Eduardo pierde un punto de Carisma por haber dejado que la situación se le escapase de las manos! Respuesta 2 del jugador: Ganadora. Consecuencia positiva: Eduardo da paso a la publicidad y, serenamente, le explica a la perdedora que con esa actitud no va a mejorar las cosas: sólo conseguirá ponerse en evidencia, aunque reconoce que ella se merecía el premio más que la ganadora. La perdedora regresa a su asiento y la ceremonia prosigue sin más interrupciones. Por manejas tan bien esta situación, ¡Eduardo gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Eduardo intenta detener a la perdedora y entregarle el premio a la ganadora. La perdedora se revuelve contra Eduardo e intenta arrebatarle el galardón de las manos. El forcejeo provoca la caída del podio, con tan mala suerte que éste cae encima de Eduardo y le rompe una pierna. ¡Eduardo no puede continuar con la ceremonia y pierde un punto de Físico!

Nivel: 9.- Cabeza de cartel. Pregunta: Eduardo encabeza el cartel de un espectáculo en la gran Sala de la Plaza Sim cuando, súbitamente, siente un dolor agudo en el estómago. ¿Será la comida mejicana que ha tomado antes? ¿O algo más serio? Las entradas ya se han vendido y ahora Eduardo tiene que decidir si resiste el dolor y actúa, o cancela el espectáculo. ¿Qué debería hacer? Opciones de respuesta: Actuar/Cancelar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Actuar. Consecuencia positiva: Eduardo decide que si ha llegado hasta donde está, es por sus fans. Sube al escenario e intenta ignorar el dolor. Apoyado por el calor del público, Eduardo realiza una magnífica interpretación sin que se note su sufrimiento. ¡Eduardo gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Eduardo decide que si ha llegado hasta donde está, es por sus fans. Sube al escenario e intenta ignorar el dolor. Apoyado por el calor del público, Eduardo es incapaz de concentrarse en su actuación y pronto empieza a sentir náuseas, tras lo cual vomita cerca del público de la primera fila. Tambaleándose, se retira del escenario, ¡y pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Cancelar. Consecuencia positiva: Eduardo aparece en el escenario, pide disculpas a los aficionados y explica que tendrá que cancelar el espectáculo por una indisposición repentina. La multitud queda decepcionada, pero la sala contrata a Eduardo para otros dos espectáculos. ¡De este modo, el público queda satisfecho y Eduardo disfruta de una apetecible bonificación de $10000! Consecuencia negativa: Eduardo aparece en el escenario, pide disculpas a los aficionados y explica que tendrá que cancelar el espectáculo por una indisposición repentina. La multitud queda decepcionada y empieza a rebelarse. Los escasos guardias de seguridad que Eduardo contrató para el evento son insuficientes, y varios Sims (entre ellos Eduardo) terminan heridos. ¡Eduardo pierde un punto de Físico!

Nivel: 10.- Prestidigitador. Pregunta: Cada nuevo truco de Eduardo es mayor y mejor que el anterior. Eduardo decide crear un último truco tan tremendo que nunca se olvide. ¿Debería Eduardo desaparecer o crear un doble de sí mismo? Opciones de respuesta: Desaparecer/Crear doble/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Desaparecer. Consecuencia positiva: Delante de una gran multitud, Eduardo desaparece. El truco asombra a todo el mundo y, cuando Eduardo aparece en un lugar totalmente distinto varias horas después, recibe un tremendo aplauso. ¡El alcalde le entrega a Eduado la llave de la ciudad y una gran bonificación de $25000! Consecuencia negativa: Delante de una gran multitud, Eduardo desaparece. Pero no contaba con que el público fuera tan numeroso: algunos de los asistentes se han tenido que colocar en un lugar no previsto cuyo ángulo de visión les permite descubrir cuál es el truco. Desacreditado entre la comunidad de prestidigitadores, Eduardo se ve obligado a volver a ser cabeza de cartel. Respuesta 2 del jugador: Crear doble. Consecuencia positiva: Una gran multitud se ha dado cita para ver a Eduardo replicarse a sí mismo. Mediante un complejo sistema de palancas y poleas (oculto detrás del escenario, por supuesto) el truco se ejecuta de forma impecable y Eduardo incluso mantiene una conversación consigo mismo antes de volver a convertirse e un solo Sim. El público enloquece y se dispara la venta de entradas para la siguiente gira de Eduardo. ¡Ello le reporta a Eduardo una gran bonificación de $20000! Consecuencia negativa: Una gran multitud se ha dado cita para ver a Eduardo replicarse a sí mismo. El complejo sistema de palancas y poleas (oculto detrás del escenario, por supuesto) sufre un fallo y crea cuatro versiones de Eduardo, de las que solo dos tienen torso. La multitud se ríe por el fallo y Eduardo se ve obligado a cancelar su próxima gira. La venta de entradas se reduce, ¡así que Eduardo pierde $3000!

Tarjetas de Profesión GANDUL

Nivel: 1- Caddy de golf. Pregunta: Luna le lleva los palos a Mario del Solar, máximo dirigente de Empresas del Solar, que en su segundo tiro acaba de dejar la bola a unos 60 metros del green. El magnate de los negocios inclina la cabeza hacia Luna y le pregunta si debería usar el hierro nueve o un palo más preciso pero menos fuerte. Luna se pregunta qué responderle: Opciones de respuesta: "Ni idea"/ "Tanto da"/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: "Ni idea" Consecuencia positiva: Mientras Luna disimula y se mira los pies, suena el teléfono móvil del señor del Solar. Juguetes Carpintero acaba de ser adquirida por Empresa del Solar, convirtiendo a Mario del Solar en el tercer hombre más rico de SimCity. Para celebrar la buena noticia, invita a todos a una ronda de bebidas y le da a Luna 50$ de propina. Consecuencia negativa: Mario del Solar no parece muy satisfecho, pero Luna no aceptó este trabajo para responder preguntas estúpidas sobre un juego aburrido. Cuando vuelve a la sede el club de golf, su jefe ya le ha preparado el finiquito. Luna ha perdido su empleo. Respuesta 2 del jugador: "Tanto da" Consecuencia positiva: Mientras Luna observa sus zapatos con la mirada perdida, buscando la forma de decirle al promotor inmobiliario que deje de preguntarle idioteces, se da cuenta de que lleva algo pegado a la suela de uno de sus zapatos de golf. ¡Resulta que son 20$! Consecuencia negativa: Del Solar saca el hierro nueve y Luna, a regañadientes, le sigue hasta la bola. A medio golpe, con el palo levantado hacia atrás, el cielo se oscurece, hay un resplandor cegador seguido de un trueno. Luna sale despedida y cae al suelo; parece que le ha caído un rayo a del Solar. Luna se encoge de hombros, deja la bolsa de golf junto al cuerpo y vuelve a la sede del club de tapas para tomarse unas tapas.

Nivel: 2- Empleada de gasolinera Pregunta: Luna está sentada en su pequeña caseta escuchando el sonido de la lluvia que golpea contra el cristal a prueba de balas. Está tratando de decidir si se come un minipastelito Ñam-Ñam, o prueba los nuevos sabores de Quesitos Misterio. Justo entonces llega un coche deportivo nuevecito y toca la bocina reclamando que le atienda alguien. ¿Qué debería hacer Luna, tomarse un descanso o disimulas como si no hubiese oído nada? Opciones de respuesta: Tomarse un descanso/ Disimular/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Tomarse un descanso. Consecuencia positiva: Luna coge una revista y algunas chucherías, y se acurruca junto a un pequeño calefactor. Tras pegarle el primer mordisco al delicioso minipastelito Ñam-Ñam, se da cuenta de que hay una etiqueta dorada pegada al envoltorio, cubierta de crema del pastelito. Luna ha ganado el 4º premio de un sorteo promocional organizado por Ñam-Ñam. Canjeando la etiqueta, obtiene 500$. Consecuencia negativa: Luna coge una revista y se dispone a servirse una taza de café, pero la grasa acumulada por infinidad de pastelitos y productos con queso hace que a Luna se le escurra el recipiente de las manos, dejándola salpicada de humeante café de gasolinera. El recipiente revienta al caer al suelo de linóleo, así que Luna no tiene más remedio que apoquinar 50$ para comprar otro. Respuesta 2 del jugador: Disimular. Consecuencia positiva: Luna gira su taburete hacia los estantes de caramelos, pastelitos y pipas para no ser vista por el inoportuno cliente. Para combatir el aburrimiento, decide coger algunos boletos de lotería "rasca y gana". El quinto tiene premio, que Luna canjea por 100$. Consecuencia negativa: El cabezota del coche deportivo, tras 10 minutos tocando la bocina, desaparece envuelto en una nube de humo y goma quemada. Unos minutos más tarde llama al jefe de Luna. Parece enfadado por algún motivo, pero como tiene un acento tan raro, Luna prácticamente no entiende nada y acaba colgándole el teléfono. Más tarde, Luna descubre que se le ha descontado un día de paga.

Nivel: 3- Dependiente de tienda 24h. Pregunta: El chalado de cada tarde ronda por la sección de conservas, esta vez explicando que trabajó para una gran empresa que inventó los albaricoques, pero no hay nadie más en la tienda así que Luna decide coger la escoba y darse un garbeo por el local haciendo ver que barre. Al pasar por la máquina de Helados Fresky, distingue una moneda debajo del compresor e intenta sacarla metiendo la escoba. Se cruzan unos cables y la máquina comienza a escupir Fresky-líquido congelado en todas direcciones. ¿Con qué sería mejor que Luna lo arreglase: cinta aislante o chicle? Opciones de respuesta: Cinta aislante/ Chicle/ Ignorar Respuesta 1 del jugador: Cinta aislante. Consecuencia positiva: Sin pensárselo mucho, como los actores de las películas que ve por televisión, Luna coge un rollo de cinta aislante del pasillo Ferretería/Comida infantil, y empalma la tobera antiescapes con la junta principal del tanque. Para sorpresa de Luna, ¡funciona! Luna gana 1 punto de Mecánica y se sirve un "Fresky" para ella y otro para el chalado. Consecuencia negativa: Luna coge un rollo de cinta aislante e intenta unir una cosa en forma de "S" con otra que se parece a una especie de cisne, pero se le enreda la cinta y se le pega la parte adhesiva con la lisa. Intenta desenredarla, pero lo único que consigue es atascar parte de su manga en la toma de aire. Mientras está enganchada, tres adolescentes sin nada mejor que hacer entran en la tienda y se llevan revistas y un puñado de chucherías por valor de 257$. Luna debe responder del robo con su cheque, lo que le cuesta un día de paga. Respuesta 2 del jugador: Chicle. Consecuencia positiva: Una tras otra, Luna apretuja bolas de Chicle MentaDent contra el pitorro de la máquina; no sólo la goma de mascar tapona la fuga, sino que además impregna a los Fresky helados de un refrescante sabor a menta recomendado por 4 de cada 5 dentistas. Luna gana 1 punto de Cocina. Consecuencia negativa: Una tras otra, Luna apretuja bolas de Chicle MentaDent contra el pitorro de la máquina de Helados Fresky. La goma de mascar parece taponar la fuga, así que Luna comienza a idear excusas para no tener que fregar el suelo. Entonces oye una especie de crujido. Luna mira alternativamente al chalado y a la máquina de helados Fresky, hasta que el chalado grita "¡Poned la mesa!" justo cuando la máquina explota, lanzando una lluvia de hielo con sabor a Fresky y chispas. Luna pierde un punto de Mecánica y se pasa el resto del turno fregando el techo.

Nivel: 4- Dependiente de tienda de discos. Pregunta: El jefe de Luna le encarga la elección de un grupo de música para que actúe en la tienda. Las dos primeras bandas que se presentan son los Llamas Traviesas y los Tiras Reticulaes. Ambos grupos son bastante buenos, así que Luna decide elegir uno de los dos y dedicar el resto de la tarde a ordenador alfabéticamente la colección de discos de vinilo de la tienda por el apellido del batería. Opciones de respuesta: Llamas Traviesas/ Tiras Reticuladas/ Ignorar. Repuesta 1 del jugador: Llamas Traviesas. Consecuencia positiva: Apenas una hora después de aceptar tocar en la tienda de Luna, los Llamas Traviesas aceptan la oferta de una casa de discos. La tienda vende todos los ejemplares del primer disco de los Llamas y Luna saca pecho como descubridora de la banda, lo que le reporta 2 puntos de Carisma. Consecuencia negativa: Unas horas después, los Llamas Traviesas actúan por primera vez en la tienda. ¿Quién iba a pensar que realmente sacaban llamas al escenario? Luna tiene que pagar los daños materiales causados en el local por un total de 849$. Respuesta 2 del jugador: Tiras Reticuladas. Consecuencia positiva:Apenas una hora después de aceptar tocar en la tienda de Luna, los Tiras Reticuladas aceptan la oferta de una tienda de discos. La tienda vende todos los ejemplares del primer disco de los Tiras y Luna saca pecho ante los clientes como descubridora de la banda, lo que le reporta dos puntos de Carisma. Consecuencia negativa: Los Tiras Reticuladas son rematadamente malos. No cabe la menor duda. Lo que toca su "guitarrista" es un bajo, y el batería acaba tocando con las manos tras cargarse las baquetas. Nadie compra sus discos, así que el jefe de Luna los despide a mitad de su primera actuación. Luna pierde un punto de Carisma por ir a trabajar llevando una camiseta promocional del grupo.

Nivel: 5- Pinchadiscos de fiestas. Pregunta: Luna se compromete a pinchar en lo que el organizador de la fiesta describe como un "gran encuentro musical nocturno", pero Luna se emociona tanto que olvida preguntar qué tipo de música debe llevar y tampoco pide un teléfono de contacto. No puede llevarse toda su colección de vinilos, así que debe elegir entre los últimos éxitos o los clásicos de siempre: Opciones de respuesta: Éxitos/ Clásicos/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Éxitos. Consecuencia positiva: El local resulta ser una céntrica discoteca de moda. El ritmo de Luna mantiene viva la pista de baile hasta el amanecer; obtiene un punto de Carisma y 200$ en propinas. Consecuencia negativa: El local resulta ser el Club de Veteranos de Simcity. Son personas mayores que, a pesar de ello, hacen lo posible por adaptarse al sonido de la música techno, house, jungle y electrónica que Luna pincha para ellos, tras los dos primeros temas empiezan a tener problemas para seguir el ritmo. A Glandis Locada, de 68 años, se le sale de sitio la cadera al dejarse llevar por la música; Luna debe hacerse cargo de una factura hospitalaria de 578$. Respuesta 2 del jugador: Clásicos. Consecuencia positiva: El local resulta ser el Club de Veteranos de SimCity: Luna debe de haber acertado con la música, porque se forma la conga más larga jamás vista en SimCity. Luna gana un punto de Carisma y 200$ en propinas. Consecuencia negativa: El local resulta ser una céntrica discoteca de moda. Luna revisa los discos que ha traído y constata que la cosa pinta mal. Luna pincha unas viejas canciones melódicas y trata de mezclarlas como la experta que es. Pero antes de que termine la primera canción, es abucheada y expulsada de la cabina. Luna pierde un día de paga y un punto de Carisma.

Nivel: 6- Operaria de Proyección. Pregunta: La noche del estreno de "El color de los simoleones" (la última película de Martín Escocerse), Luna se da cuenta de que las bobinas han quedado en mal estado. La mayor parte de la película está intacta, pero algunas escenas no se verán bien a menos que corte y empalme la película. ¿Debería Luna empalmar la película, o aprovechar la ocasión para sustituirla por una que grabó cuando iba al instituto? Opciones de respuesta: Empalmar/Sustituir/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Empalmar. Consecuencia positiva: Luna empalma la película eliminando los segmentos dañados de "El color de los simoleones", aunque como no la ha visto antes, no hay forma de saber si ha dejado las escenas en el orden correcto... La versión de Luna resulta ser mejor que la original. El representante de un estudio visita a Luna tras la proyección y le comenta que la productora piensa un DVD e incluir su versión como "el montaje del director", con el visto bueno de Luna. Luna asciende a Editora de vídeo casero. Consecuencia negativa: Luna empalma la película eliminando los segmentos dañados de "El color de los simoleones", aunque como no la ha visto antes, no hay forma de saber si ha dejado las escenas en el orden correcto. A Martín Escocerse no le gusta la imagen de un perro que aparece en mitad de una escena romántica; de hecho, amenaza con demandar a la sala. El espabilado gerente propone despedir a Luna y donar su paga del día a la Escuela de interpretación artística. A Martín le parece bien, así que Luna es despedida. Respuesta 2 del jugador: Sustituir. Consecuencia positiva: Todos los intelectualoides de Ciudad Estudio asisten a la proyección dando por hecho que van a ver una película de Martín Escocerse, predispuestos a elogiarla sea cual sea su opinión personal. así que no cabía esperar otro resultado: ¡les encanta la película de Luna! Nunca antes habían visto patetismo e ingenio combinados de forma tan cruda y perspicaz. Luna recibe un buena crítica, 1 punto de Creatividad y 2.200$ en derechos de autor. Consecuencia negativa: Todos los intelectualoides de Ciudad Estudio asisten a la proyección dando por hecho que van a ver una película de Martín Escocerse, predispuestos a elogiarla sea cual sea su auténtica opinión, o por lo menos eso espera Luna. Pero por desgracia, incluso hasta el más bobo de los guardias de seguridad de la industria de Ciudad Estudio es capaz de distinguir un trabajo de instituto de una superproducción cinematográfica. A los diez minutos de proyección, la sala está vacía y Martín Escocerse pide que rueden cabezas. La de Luna está la primera de la lista; pierde un punto de Creatividad y su empleo, aunque por suerte no es decapitada.

Nivel: 7- Editora de vídeos caseros. Pregunta: Un director de vídeos musicales de Ciudad Estudio le ha pedido a Luna que incorpore algunas escenas a su vídeo para completarlo. Luna tan sólo dispone de unas horas, de modo que no le da tiempo a grabar nuevo material, y recurre a su colección de grabaciones en 8 milímetros. El director ha pedido que se utilice un único tema que mantenga la naturaleza "frenética pero juvenil" del vídeo. Luna descarta posibilidades hasta reducir su elección a dos opciones: una película de Félix, el payaso triste de SimCity, o una vieja grabación de conejitos llevándose zanahorias del jardín de una casa. Opciones de respuesta: Payaso triste/ Conejitos/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Payaso triste. Consecuencia positiva: Luna localiza una escena de Félix haciéndose un lío con sus juegos malabares, otra del payaso mirando lánguidamente su propio autorretrato y un extraño fragmento que contrapone conmovedoramente la risa de los niños y los sollozos de Félix. Luna hace algunos cortes y une las tres escenas, utilizando la sutil pero absorbente personalidad del payaso como eje conductor de los 37 segundos de montaje musical. Luna entrega el material y el director queda anonadado. Luna aparece en la dicha técnica como codirectora del vídeo, además de ganar 7.000$ y 3 puntos de Creatividad. Consecuencia negativa: Mientras Luna contempla sus grabaciones de Félix, le viene la inspiración: visualiza claramente qué debe hacer. A unos minutos del plazo de entrega, trocea todo el metraje en 37 caóticos fragmentos de un segundo, colorea de azul el pelo de Félix y graba la escena del revés. Tras hacer realidad su idea, entrega personalmente la bobina al director. La coloca en el proyector y ambos se sientan para ver el resultado. Cuando termina, el director está estupefacto. Según él, la minipelícula de 37 segundos de Luna no sólo es lo más estúpido que ha visto en toda su vida, sino que además no tiene nada que ver con el frenetismo y la juventud. Luna pierde un punto de Creatividad y un día de paga. Respuesta 2 del jugador: Conejitos. Consecuencia positiva: Mientras Luna contempla sus grabaciones de conejos, le viene la inspiración: visualiza claramente qué debe hacer. A unos minutos del plazo de entrega, trocea todo el metraje en 37 caóticos fragmentos de un segundo, colora de azul todas las zanahorias y graba la escena del revés. Tras hacer realidad su idea, entrega personalmente la bobina al director. La coloca en el proyector y ambos se sientan para ver el resultado. Cuando termina, el director está estupefacto. Le dice a Luna que ya no necesita sus bienes materiales y que se va a ir a vivir al bosque, con animalillos peludos y dentones; pero antes le cede por escrito todas sus propiedades por un valor neto de 75.000$ Consecuencia negativa: Luna localiza una escena en la que unos conejos rechazan zanahorias demasiado grandes para sus bocas, otra de un conejo observando lánguidamente una lechuga y un extraño fragmento en el que unos niños ríen mientras rodean a un grupo de conejos aterrorizados que han sido sorprendidos en el jardín. Luna hace algunos cortes y une las tres escenas, utilizando el infravalorado terror de los conejos como eje conductor de los 37 segundos de montaje musical. Luna entrega el material al director y queda consternado. La minipelícula le parece terrorífica por no decir traumática; Luna pierde un punto de Creatividad y se le sanciona con un día de paga.

Nivel: 8- Fotógrafa por cuenta propia. Pregunta: En vez de pagas la tarifa en efectivo, ALlamaInEveryHome.com ofrece a Luna 1.000 acciones de la compañía por hacer algunas fotos con cámara digital para su página web. Se rumorea que las acciones de las tecnológicas vuelven a ser una buena inversión, pero Luna no quiere volver a pillarse los dedos como le pasó cuando reventó la burbuja de las "punto com" y había invertido en cuatro empresas de Internet dedicadas al envío a domicilio de comida para mascotas. Opciones de respuesta: Aceptar acciones/ Pedir efectivo/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Aceptar acciones. Consecuencia positiva: En cuanto las fotos de Luna están colocadas en su página web, ALlamaInEveryHome.com lanza una campaña publicitaria de alcance nacional. Pocas horas más tarde, la página ha recibido casi un millón de visitas. Basándose tan sólo en estas cifras, muchos Sims comienzan a comprar acciones de ALlamaInEveryHome.com como si fuese la última moda. De hecho, muchos de los inversores ni siquiera saben a qué se dedica la compañía, pero eso no impide que su valor se duplique. Luna vende sus acciones embolsándose 4.000$ y un punto de Lógica. Consecuencia negativa: ALlamaInEveryHome.com no recibe ni una sola visita en su página durante el primer día, por lo que sus inversores deciden retirarle el apoyo financiero. Esgrimen como razones la ausencia de un modelo de negocio, un plan de producto intangible y una visión de la empresa poco clara. ALlamaInEveryHome.com se va a pique y las acciones de Luna no valen ni el papel en el que están impresas. Luna pierde un semana de paga. Respuesta 2 del jugador: Pedir efectivo. Consecuencia positiva: ALlamaInEveryHome.com no recibe ni una sola visita en su página durante el primer dia, por lo que sus inversores deciden retirarle el apoyo financiero. Esgrimen como razones la ausencia de un modelo de negocio, un plan de producto intangible y una visión de empresa poco clara. ALlamaIlEveryHome.com se va a pique, pero la experiencia de Luna con esta compañía le ha permitido adquirir conceptos básicos de HTML y familiarizarse con Internet. Luna da el gran paso y asciende a Diseñadora web autónoma. Consecuencia negativa: En cuanto las fotos de Luna están colocadas en su página web, ALlamaInEveryHome.com lanza una campaña publicitaria de alcance nacional. Pocas horas más tarde, la página ha recibido casi un millón de visitas. Basándose tan sólo en estas cifras, muchos Sims comienzan a comprar acciones de ALlamInEveryHome.com como si fuese la última moda. De hecho, mucho de los inversores ni siquiera saben a qué se dedica la compañía, pero eso no impide que su valor se duplique. A Luna le toca un cheque como siempre, pero pierde 2 puntos de Mecánica por causas que le son desconocidas.

Nivel: 9- Diseñadora web autónoma. Pregunta: Un representante comercial que Luna conoció cuando trabajaba para ALlamaInEveryHome.com está originando una nueva página web dedicada a la vida social de SimCity. Como sabe que Luna está bastante bien relacionada, le ha pedido que diseñe la página pero también quiere que introduzca contenidos en el sitio; "las fiestas más chic y los locales de moda". A Luna le apetece aceptar este trabajo y encargarse del diseño, pero no sabe si debería revelar las costumbres de su círculo de amistades. Podría publicar todo lo que sabe, o proteger la frágil intimidad de la élite de SimCity e introducir en la página información falsa. Opciones de respuesta: Revelar todo/ Información errónea/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Revelar todo. Consecuencia positiva: Utilizando algunas fotografías de la cámara digital que tiene a mano y un procesador de textos, Luna improvisa una página web en la que incluye sus salidas nocturnas. El resultado, AslfWeNeedAWebsite.com, tiene un éxito tremendo. Los amigos de Luna lo encuentran divertidísimo y están encantados de lo favorecidos que salen en las fotos. Un importante editor se pone en contacto con Luna para plantearle la posibilidad de escribir un libro anónimo "Contándolo Todo" sobre la vida nocturna de SimCity. Luna acepta y firma un contrato de 20.000$ Consecuencia negativa: Utilizando algunas fotografías de cámara digital que tiene a mano y un procesador de textos, Luna improvisa una página web en la que incluye sus salidas nocturnas. El resultado, AslfWeNeedAWebsite.com, tiene un éxito tremendo. Sin embargo, los Sims cuya vida privada y locales favoritos quedan al alcance de cualquiera con una conexión a Internet no lo ven con muy buenos ojos. El estatus social de Luna cae en picado y pierde 2 puntos de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Información errónea. Consecuencia positiva: La página web no llega a cuajar, pero sus divertidas invenciones la convierten inmediatamente en la favorita de las personalidades de SimCity. La "parodia de sociedad" de Luna se convierte en la comidilla de la ciudad, gracias a lo cual gana 2 puntos de Carisma y 2 de Creatividad. Consecuencia negativa: La página web no llega a cuajar, pero sus divertidas invenciones la convierten inmediatamente en la favorita de las personalidades de SimCity. Sin embargo, el representante comercial no lo encuentra tan divertido. Amenaza con demandar a Luna por lo que considera "negligencia premeditada", pero está demasiado ocupado engatusando a nuevos inversores para que financien su próxima y revolucionaria página web, así que decide limitarse a despedirla. También promete contarle a todo el mundo lo que ha hecho Luna; trabajando como autónoma, eso es la ruina. Luna se ha quedado sin trabajo.

Nivel: 10- Invitada de fiestas. Pregunta: Luna está en la fiesta de una famoso Sim al que ni siquiera conoce, pero se respira el aburrimiento y ni siquiera hay fotógrafos de la prensa rosa, así que está pensando en escaquearse. Antes de que pueda decidirse, el organizador de la fiesta se le acercar y le pregunta si no podría hacer algo para animar el ambiente. Pero no quedar mal, Luna cree que lo mejor será hacer algo que dé vidilla a la fiesta. Podría arrancarse a cantar como ya ha hecho otras veces, o tomarse otra copa y lanzarse en cueros al salón. Opciones de respuesta: Cantar/ Desnudarse/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Cantar. Consecuencia positiva: Luna se dirige al equipo de música, coge un CD de grandes éxitos de Manolo Escobar y lo pone para que se repita sin parar. La primera canción es "Mi curro"; Luna se sube a la mesa de café, repleta de vasos, y canta poniéndole ganas. Cuando ya va por el octavo estribillo de "Por ron, pon pedo", está claro que es el alma de la fiesta. Más tarde, el batería de Piloto Pelota le busca para pedirle que colabore en algunas canciones de su próximo disco. Luna no deja de pasar la ocasión y gana 40.000$ limpios por una sesión de dos horas. Consecuencia negativa: Luna se dirige al equipo de música, coge un CD de grandes éxitos de Manolo Escobar y lo pone para que se repita sin parar. La primera canción es "Mi curro"; Luna se sube a la mesa de café, repleta de vasos, y canta poniéndole ganas. Varios vasos de ponche revientan bajo los pies de Luna, que los pisotea siguiendo el ritmo. El área que rodea la mesita comienza a perecer una zona catastrófica; los invitados tratan de refugiarse mientras Luna sigue cantando. Antes de que Luna pueda darse cuenta de lo que pasa, la tiran al suelo, se la llevan por la puerta, la meten en el ascensor y la echan a la calle de una patada. Parece que las manchas en la moqueta también preocupan a los Sims adinerados. Se corre el rumor y el nombre de Luna entra en la "lista negra" de los actos de sociedad. Luna ha perdido su empleo. Respuesta 2 del jugador: Desnudarse. Consecuencia positiva: Luna entra en otra habitación y se queda como Dios la trajo al mundo. Apura su última copa de ponche y atraviesa como un rayo el salón gritando sin parar "¡Poned la mesa! ¡Vivan los Llamas!". No cabe duda de que tal espectáculo da tema de conversación para el resto de la noche, otorgando a Luna el título de "Alma de la fiesta". Además, firma con el organizador del acto un contrato como "fiestera" privada por valor de 20.000$ Consecuencia negativa: Luna entra en otra habitación y se queda como Dios la trajo al mundo. Apura su última copa de ponche y atraviesa como un rayo el salón gritando sin parar "¡Poned la mesa! ¡Vivan los Llamas!". De pronto aparece uno de los guardaespaldas personales de la celebridad que organiza la fiesta y se le echa encima; la ha tomado por alguna aguafiestas protestando contra los desfiles de peletería. Recibe golpes hasta en la foto del carnet, pero logra explicarle al gorila por qué lo ha hecho. Luna pierde dos puntos de Carisma y es degradada a Fotógrafa por cuenta propia como consecuencia de su prolongado desnudo en público.

Tarjetas de Profesión INTELIGENCIA

Nivel: 1.- Ayudante de detective. Pregunta: Luisa, junto a su veterano socio detective, recibe el encargo de investigar la desaparición de una mascota. Una familia de la zona afirma que Reventón, su gato, ha desaparecido antes de terminarse el desayuno, que siempre devora en un abrir y cerrar de ojos. El socio de Luisa señala que lo primero será interrogar más detenidamente a la familia e investigar el desayuno de su gato. ¿Qué tarea prefiera asumir Luisa? Opciones de respuesta: Desayuno/Familia/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Desayuno. Consecuencia positiva: Al examinar la comida del gato, Luisa detecta un fino rastro de alimento que conduce hasta el baño. Al abrir el retrete, descubre que Reventón se subió a la taza y tiró de la tapa, lo cual lo dejó atrapado en su interior. Luisa regresa con Reventón empapado y se lo entrega a la familia, que lo recibe con gran alivio. ¡De regreso a la oficina central, Luisa recibe un ascenso por cerrar el caso! Consecuencia negativa: Luisa, algo desorientada, dedica toda la tarde a inspeccionar la comida del gato y los alrededores del bol, pero no encuentra nada. Su socio de con unas cuantas pistas relacionadas con la familia y, al regresar a la oficina central, informa a su superior de que Luisa ha sido "prácticamente inútil" en este caso. Al no tener a nadie que la respalde, ¡Luisa tiene que recoger sus cosas y buscarse otro empleo! Respuesta 2 del jugador: Familia. Consecuencia positiva: Al hablar con la familia, Luisa detecta que pasa algo con el chico más joven. Al presionarlo, el chico confiesa que es adoptado y que antes recibía mucha más atención, pero que últimamente parece que la familia solo se interese por el gato, así que lo ha escondido en su armario. Luisa se hace cargo de la situación y, tras sacar al gato del armario, le dice a ala familia que lo encontró merodeando por el jardín. ¡Por localizar a la mascota y manejar la situación con tacto, Luisa recibe un ascenso! Consecuencia negativa: Luisa no está familiarizada con los interrogatorios, así que no sabe qué preguntas hacer. Tras cada conversación se siente más confusa, hasta que, finalmente, deja de tomar notas. De regreso a la oficina central, su compañero le pide sus notas para compararlas con las suyas. Al comprobar la poca atención que Luisa ha dedicado a esta tarea, ¡le descuenta la paga de un día para darle una lección!

Nivel: 2.- Investigador privado. Pregunta: Un apuesto caballero entra en el despacho de Luisa y le pregunta si puede ayudarle a encontrar a su mujer. Aunque el instinto le dice que el hombre miente, Luisa se siente tentada por el fajo de billetes que él pone sobre su mesa. Al marcharse, el hombre deja caer un pañuelo con las iniciales B.O.G. en él. ¿Debería Luisa buscar a la esposa o seguir a su cliente para comprobar su honradez? Opciones de respuesta: Encontrar cónyuge/Seguir a su cliente/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Encontrar cónyuge. Consecuencia positiva: Utilizando el pañuelo, Luisa logra confirmar que las iniciales B.O.G. corresponden a la mujer y que, en efecto, ésta ha desaparecido. Utilizando sus contacto y sus conocimientos, Luisa localiza rápidamente a Brianna y la lleva a su marido. ¡Todo el mundo termina contento y Luisa obtiene un ascenso! Consecuencia negativa: Resulta que Luisa no es la única persona que ha sido contratada para localizar a B.O.G. Luisa se encuentra con un cazarrecompensas llamado El Nevera, que le sugiere que deje el caso. Al principio, Luisa ignora sus advertencia, pero finalmente cede a la intimidación de El Nevera y abandona la investigación, aunque se queda con el dinero. Su agencia descubre este hecho poco después, ¡y le retira la licencia de detective! Respuesta 2 del jugador: Seguir a su cliente. Consecuencia positiva: Luisa sigue al hombre y descubre que su mujer desaparecida no solo es su mujer, sino que ni siquiera ha desaparecido. Parece que su plan consiste en utilizar a Luisa como chico expiatorio para un atraco que ambos están planeando. Luisa informa a los agentes de la ley de la situación, y es elogiada por haber desentrañado el montaje. Para rematar la faena, ¡Luisa obtiene un ascenso! Consecuencia negativa: Después de seguir al hombre durante un rato, Luisa ve que se quita una peluca. Al dirigirse a él para pedirle explicaciones por su engaño, descubre que se trata de un conocidísimo actor. Las cámaras aparecen de la nada y el caso de la desaparición de su mujer aparece en todas las portadas, justo lo que él quería evitar. Por su falta de discreción y sentido común a la hora de llevar el caso, ¡Luisa es degradada!

Nivel: 3.- Investigador CSI. Pregunta: Durante la inspección de un gran frigorífico industrial, Luisa descubre a Platanito, el conocido jefe del crimen organizado. Platanito está congelado en un bloque de hielo: pesan sobre él diversas acusaciones, y parece que ha empleado esta artimaña para no tener que presentarse en el juicio. ¿Debería Luisa llevar a Platanito ante la justicia tal cual, o descongelarlo antes de hacer nada? Opciones de respuesta: Congelado/Descongelado/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Congelado. Consecuencia positiva: Con Platanito todavía congelado, la acusación lo tiene fácil. Los testigos hablan libremente, Platanito no puede desmentir los hechos y su conocida capacidad de convicción queda atrapada en el hielo. Someterlo a juicio sin descongelarlo es una jugada brillante que le vale un merecido ascenso a Luisa. Consecuencia negativa: Con orgullo, Luisa entrega a Platanito, todavía congelado, al fiscal del distrito. Pero al colocarlo en el banco de los acusados, el juez se lo toma a broma. Al comprobar que el fiscal del distrito habla en serio, el juez declara nulo el juicio y retira todos los cargos. En la oficina, todos están furiosos por lo ocurrido, así que Luisa es degradada. Respuesta 2 del jugador: Descongelado. Consecuencia positiva: Mientras descongela a Platanito, Luisa tiene ocasión de interrogarlo aprovechando su peculiar estado. Parece que Platanito responde sinceramente a todas las preguntas que se le plantean, lo cual es utilizado por Luisa para obtener una amplia confesión. De este modo, la condenad de Platanito se convierte en un simple trámite, ¡y Luisa es recompensada con un ascenso! Consecuencia negativa: Dado que en el laboratorio no hay cámara de descongelación, Luisa se ve obligada a utilizar la sauna con este fin. A medida que el vapor llena la sala, Luisa pierde de vista a Platino y, cuando el ambiente se despeja, éste ha desaparecido. Luisa es señalada como responsable de su huida y recibe una severa reprimiendo por no haber entregado antes a Platanito a las autoridades. Como consecuencia, es degradada y pierde el salario del día.

Nivel: 4.- Responsable de vigilancia. Pregunta: Luisa lleva una semana realizando tareas de vigilancia, atenta a todo lo que ocurre en unas reuniones que están teniendo lugar de forma discreta a bordo del barco de pasajeros Rumbo Marino. El barco es propiedad del conocido cerebro del crimen Pim Pan Pedro. Pero no sólo Pim está implicado: parece que quieres participan en dichas reuniones colaboran activamente con él. Luisa debe tomar una decisión rápidamente: ¿debe entrar cuanto antes en el barco para realizar los arrestos, o seguir las reglas y esperar la llegada de los refuerzos? Opciones de respuesta: Entrar cuanto antes/Esperar refuerzos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Entrar cuanto antes. Consecuencia positiva: Luisa decide tomar las riendas y entrar en el barco con su equipo antes de que esta oportunidad pase de largo. Pillan a los criminales por sorpresa, gracias a los cual Luisa y unos pocos de sus hombres logran arrestarlos a todos sin que se produzca complicación alguna. Su rapidez a la hora de tomar decisiones es elogiada por todo el departamento. Luisa es ascendida a Comunicadora de reconocimiento, un puesto en el que deberá tomar decisiones de esta índole a diario. Consecuencia negativa: Luisa decide tomar las riendas y entrar en el barco con su equipo antes de que esta oportunidad pase de largo. El equipo de vigilancia, que no cuenta con adiestramiento formal para esta clase de operaciones, es incapaz de abordar el barco en secreto. Los guardias de Pim los ven acercarse y les piden que se identifique. Para cuando consiguen entrar, los criminales se han esfumado y Luisa ha echado a perder el secreto de la operación. ¡Luisa es castigada por su jefe por la mala decisión que ha tomado y, además, pierde un punto de Lógica! Respuesta 2 del jugador: Esperar refuerzos. Consecuencia positiva: Luisa decide seguir las reglas y esperar a que el equipo de especialistas en abordaje entre en acción. Pero la espera vale la pena, ya que, por lo visto, el Rumbo Marino cuenta con sistemas de detección ultrasónica que su equipo de vigilancia no habría sabido superar sin ser descubierto. Los especialistas y su supervisor felicitan a Luisa por el buen trabajo realizado en las tareas de vigilancia. ¡Luisa gana un punto de Lógica! Consecuencia negativa: Luisa decide seguir las reglas y esperar a que el equipo de especialistas en abordaje entre en acción. Durante la espera, Pim comienza a sospechar del barco de vigilancia, y el Rumbo Marino se empieza a alejar. Para cuando el equipo de especialistas llega, el Rumbo Marino ya está en aguas internacionales, fuera de la jurisdicción. Al día siguiente, el supervisor de Luisa le pide que se presente en su despacho: la responsabilidad de lo ocurrido recae sobre ella y, para dar ejemplo, es degradada.

Nivel: 5.- Comunicador de reconocimiento. Pregunta: Después de medio años de seguir las actividades del misterioso Sr. F, que ha estado financiando diversas operaciones de metalistería a gran escala en el ámbito municipal. Luisa detecta una gran retirada de fondos en la cuenta bancaria de Sr. F. Si bien no posee ninguna prueba material, Luisa debe tomar la decisión de su carrera. El Sr. F podría estar planeando algo catastrófico que no pueda detenerse una vez puesto en marcha. ¿Debe Luisa intervenir para detener al Sr. F, o esperar a tener más pruebas? Opciones de respuesta: Intervenir/Esperar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Intervenir. Consecuencia positiva: Luisa decide que es ahora o nunca y ordenado a sus hombres que detengan al Sr. F e inspeccionen sus instalaciones. Lo que encuentran apunta, sin ninguna duda, a que estaba planteando la creación de un ejército de robots con el que dominar el mundo. Todo se mantiene en secreto y los robots son desmontados, así que la población puede seguir viviendo en paz. ¡Luisa gana un punto de Mecánica por desbaratar el vil plan de los robots! Consecuencia negativa: El equipo de Luisa se desplaza hasta la mansión del Sr. F, y allí se descubre que lo que estaba planeando era una gran fiesta metálica de cumpleaños para su madre. El Sr. F, tan educado como siempre, invita al equipo a quedarse y celebrar el cumpleaños con ellos, pero Luisa está demasiado avergonzada. El equipo ha malgastado seis meses para nada, y Luisa es degradada a responsable de vigilancia para que aprenda a tomar decisiones con mejor criterio. Respuesta 2 del jugador: Esperar. Consecuencia positiva: Luisa no quiere poner en peligro largos meses de trabajo si no es con una prueba fiable, así que decide esperar. Esta decisión da sus frutos cuando, una semana después, el Sr. F se vuelve excesivamente confiado y visita un almacén local. Al investigar el almacén, se descubre el secreto del Sr. F... ¡Un ejército de robots! El equipo interviene con prontitud: el Sr. F es recluído y los robots son reconvertidos en agentes de la policía municipal. Por su excelente trabajo en este largo caso, ¡Luisa es ascendida! Consecuencia negativa: Durante las siguientes semanas, el Sr. F realiza más movimientos sospechosos, pero todavía no hay pruebas concluyentes. Luisa sigue esperando hasta que, una mañana, se despierta con unos titulares devastadores. El ejército secreto del Sr. F, formado por robots, se ha puesto en marcha y ha tomado varias ciudades. Ya no hay nada que hacer: las máquinas avanzan sin que nada pueda interponerse en su camino. Como jefe del equipo responsable de la operación, este desastroso resultado le cuesta el puesto a Luisa, que es despedida.

Nivel: 6.- Agente de operaciones novato. Pregunta: Luisa ya ha salido a realizar varios servicios con su compañero, y empieza a cogerle el tranquillo al asunto. El irrumpir en el posible piso franco de un conocido espía, el socio de Luisa le ordena cubrir la entrada principal mientras él va por detrás. Después de pasar varios minutos cubriendo la entrada principal, un hombre sale corriendo y escapa por la carretera. ¿Debería Luisa intentar atraparlo a pie, o esperar a su compañero y coger el coche? Opciones de respuesta: A pie/Coger coche/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: A pie. Consecuencia positiva: No hay tiempo que perder. Luisa sale corriendo detrás del otro hombre. Ambos corren a la misma velocidad, pero el hombre, intimidado por la proximidad de Luisa, tropieza y se cae. Luisa atrapa al espía sin ayuda y es elogiada por sus veloces pies. ¡El mismísimo jefe de la AISC felicita a Luisa y le ofrece un ascenso a Agente de operaciones! Consecuencia negativa: No hay tiempo que perder. Luisa sale corriendo detrás del otro hombre. Aunque ambos corren a la misma velocidad, Luisa no conoce la zona tan bien como el espía, y se va quedando atrás mientras el sospechoso salta vallas y paredes para atajar. Finalmente, Luisa lo pierde de vista y, todavía jadeando, regresa a la casa, donde su compañero le recrimina que haya iniciado la persecución en solitario. Como castigo, Luisa sólo se ocupa de casos basura durante una temporada, ¡ pierde un punto de Lógica! Respuesta 2 del jugador: Coger coche. Consecuencia positiva: Luisa arranca el coche y se dirige hacia la puerta principal, justo a tiempo para recoger a su compañero, que sale de la casa en ese momento. Con el coche, no tardan en alcanzar al sospechoso y atraparlo en una zanja de la cuneta. Lo arrestan conjuntamente y ambos comparten el mérito de esta acción. De regreso al cuartel general, el jefe los felicita por su buen trabajos en equipo. Su superior piensa que ya es hora de que Luisa asuma más responsabilidades, ¡así que la asciende a Agente de operaciones! Consecuencia negativa: Luisa arranca el coche y se dirige hacia la puerta principal, pero entonces se da cuenta de que su compañero ya ha echado a correr por la carretera para seguir al sospechoso. Ambos corren por el centro de la calzada, de modo que Luisa no puede adelantarse sin poner en peligro a su compañero. Finalmente, Luisa detiene el coche, sale de él y se une a la persecución a pie. Al comprobar que ya no le persigue el vehículo, el espía se desvía de la carretera principal y entra en unos campos de maíz cercanos donde despista fácilmente a sus perseguidores. ¡Luisa pierde un punto de Mecánica!

Nivel: 7.- Agente de operaciones. Pregunta: El mayor ladrón de identidades de la historia reciente lleva años actuando de forma astuta y escurridiza hasta que el caso termina en la mesa de Luisa. El jefe sabe a ciencia cierta que el ladrón estará un solo día en la ciudad. Luisa tiene a todo un grupo de hombres bajo su control, pero debe determinar dónde actuará el ladrón a continuación. ¿Debería hacer que sus agentes investiguen los casos de las víctimas anteriores, o repartirlos por toda la ciudad para peinar el mayor número de zonas posible? Opciones de respuesta: Víctimas/Zonas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Víctimas. Consecuencia positiva: La mayoría de los hombres empiezan a estudiar los distintos casos ya investigar a las víctimas anteriores. Todo transcurre sin novedad hasta que Luisa descubre que varias de las víctimas mencionaron haber visto un camión de reparto. Tras efectuar unas cuantas comprobaciones, el número de camiones de reparto sospechosos se reduce a dos. El equipo no tiene problemas para intervenir y realizar el arresto del año. El buen trabajo de Luisa se ve recompensado por un ascenso secreto a Agente doble. Consecuencia negativa: La mayoría de los hombres empiezan a estudiar los distintos casos y a investigar a las víctimas anteriores. Todo transcurre sin novedad mientras el día avanza. A la hora de la cena, todo sigue igual, por lo que el jefe de Luisa pierde la paciencia y la retira de la investigación para asignarle a un caso menor. ¡Luisa pierde la confianza en sí misma y un punto de Lógica! Respuesta 2 del jugador: Zonas. Consecuencia positiva: Tras enviar a unos agentes a peinar la ciudad, Luisa se sienta en el centro de control e intenta detectar cualquier tipo de actividad extraña o sospechosa. Un camión de reparto que se mueve por la ciudad llama su atención: realiza frecuentes paradas, pero no entrega ninguna mercancía. Los agentes desplegados confirman que el conductor parece sospechoso, y en cuanto intervienen, éste se entrega sin oponer resistencia: se trata del ladrón de identidades. ¡La rapidez mental de Luisa ha resuelto la situación y le ha hecho ganar un punto de Lógica! Consecuencia negativa: Tras enviar a unos agentes a peinar la ciudad, Luisa se sienta en el centro de control e intenta detectar cualquier tipo de actividad extraña o sospechosa. Pero parece que el ladrón va un paso por delante de ellos. Los agentes de Luisa empiezan a recibir un montón de falsos informes de actividades sospechosas, y resulta imposible saber cuáles son delitos reales. El día termina en desastre: tres personas más han sido víctimas de un robo de identidad sin que se haya obtenido ningún dato nuevo del ladrón. Luisa es degradada por su pobre rendimiento en el caso.

Nivel: 8.- Agente doble. Pregunta: A Luisa le han asignado una misión urgente del máximo secreto: debe conseguir una cura para el vampirismo que ha sido desarrollada por unos investigadores extranjeros. Luisa tiene poco tiempo para prepararse y, mientras viaja rumbo a su destino en un jet, se pregunta quén debería hacer, ¿estudiar la cultura y el idioma locales o informarse sobre el vampirismo o el antídoto? Opciones de respuesta: Estudiar la cultura y el idioma/Estudiar la investigación del vampirismo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Estudiar la cultura y el idioma. Consecuencia positiva: Tras aprender las frases básicas y algo de gramática avanzada, Luisa está lista para visitar la ciudad. Los lugareños encuentran graciosa su forma de hablar y le indican cómo llegar a las instalaciones el centro de investigación. Una vez allí, el conocimiento de Luisa de las costumbres locales hace que los científicos lo tomen por uno de ellos y le hagan entrega del resultado de sus investigaciones. ¡Por conseguir su objetivo sin tener que enfrentarse a nadie, Luisa obtiene un ascenso! Consecuencia negativa: Tras aprender las frases básicas y algo de gramática avanzada, Luisa está lista para visitar la ciudad. Pero no tarde en descubrir que su libro de frases básicas está terriblemente obsoleto: los lugareños se dan cuenta el instante de que habla el idioma con un acento incorrecto. Se ríen de él cuando intenta hacerse pasar por uno de los científicos del centro de investigación y termina regresando a casa con las manos vacías. ¡El jefe está furiosos con Luisa y la degrada! Respuesta 2 del jugador: Estudiar la investigación del vampirismo. Consecuencia positiva: Luisa estudia los planos del centro de investigación y adquiere abundantes conocimientos sobre el vampirismo. Llega a la ciudad extranjera justo a tiempo para presenciar cómo una manada de vampiros desciende hacia el centro de la ciudad. Acaba de leer sobre el tema, así que no tiene ningún problema para manejar los mecanismos de defensa antivampiros de la ciudad y repeler su ataque. Como muestra de gratitud, los lugareños comparten voluntariamente con ella una parte de sus investigaciones. ¡Luisa obtiene un punto de Mecánica! Consecuencia negativa: Luisa estudia los planos del centro de investigación y adquiere abundantes conocimientos sobre el vampirismo. Pero, al llegar a la ciudad, se da cuenta de que no sabe comunicarse con la gente del lugar, así que tampoco podrá hacerse pasar por un científico de la zona. Con el fin de ganarse la confianza de los otros científicos, manipula algunas máquinas del centro de investigación, pero solo consigue romperlas. Todo el mundo desconfía de él, así que no tiene más remedio que retirarse antes de que las cosas se compliquen más. ¡Luisa pierde un punto de Mecánica!

Nivel: 9.- Agente de élite. Pregunta: El jefe de la AISC asigna a Luisa una misión de importancia crítica: recuperar una llama de los servicios de seguridad nacional de las instalaciones donde se encuentra retenida, custodiada por los Cruzados de la Llama. Luisa debe optar entre entrar furtivamente y llevarse la llama antes de que nadie se dé cuenta, o utilizar la diplomacia para intentar llegar a un acuerdo. ¿Qué debería hacer? Opciones de respuesta: Entrada secreta/Usar la diplomacia/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Entrada secreta. Consecuencia positiva: Colarse en las instalaciones entrando por el tejado resulta fácil. Luisa recorre los pasillos hasta dar con la cuadra de la llama. Se introduce en el redil y, silenciosamente, utiliza su LRT para hacerse con ella. A continuación, solicita que un helicóptero venga a recogerlos y, antes de que ningún cruzado se dé cuenta, Luisa y la llama ya se han puesto a salvo. ¡Luisa gana un punto de Mecánica! Consecuencia negativa: Colarse en las instalaciones entrando por el tejado resulta fácil. Luisa recorre los pasillos hasta dar con la cuadra de la llama. Se introduce en el redil y entonces se da cuenta de que un campo de seguridad protege la zona. Luisa sólo es liberada tras en pago de un rescate, y la llama es transportada a un lugar desconocido. La agencia está decepcionada y degrada a Luisa a Agente doble. Respuesta 2 del jugador: Usar la diplomacia. Consecuencia positiva: Luisa afirma que robar la llama para recuperarla no hará sino irritar aún más a los cruzados, así que llama al jefe de los cruzados y le propone un trato: si ellos liberan a la llama, la agencia no volverá a usar llamas en operaciones secretas peligrosas. El jefe de los cruzados considera razonable esta oferta y acepta. El jefe de la AISC queda muy impresionado y, dado que estaba pensando en jubilarse, ¡le ofrece a Luisa su trabajo! Consecuencia negativa: Luisa afirma que robar la llama para recuperarla no hará sino irritar aún más a los cruzados, así que llama al jefe de los cruzados y le propone un trato: si ellos liberan a la llama, la agencia no volverá a usar llamas en operaciones secretas peligrosas. El jefe de los cruzados se ríe de Luisa y le contesta que los cruzados no hacen tratos y que el secuestro de las llamas continuará. ¡Luisa, descorazonada, pierde un punto de Lógica!

Nivel: 10.- Director de la AISC. Pregunta: El Mundo Sim publica una impactante revelación sobre la AISC: según este periódico, la agencia ha utilizado el balido constante de las llamas como táctica para sonsacarles datos a los informadores que no estaban dispuestos a cooperar. El balido constante de los llamas (BCLL) es ilegal, pero Luisa sabe que no todos los empleados de la AISC respetan la ley. ¿Debería Luisa afirmar que está combatiendo enérgicamente el uso del BCLL en este institución, o limitarse a negar que esta técnica se haya empleado jamás entre sus paredes? Opciones de respuesta: Afirmar combate/Desmentir/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Afirmar combate. Consecuencia positiva: Luisa cree que la opinión pública sabrá hacerse cargo de la verdad y reconoce que, en efecto, se ha utilizado el BCLL, pero que la AISC tomará medidas contundentes contra los empleados que piensen que esto les va a salir gratis. La gente aplaude esta valiente actitud y los empleados de la AISC celebran trabajar en una agencia de la que pueden estar orgullosos. ¿Luisa es recompensada con una bonificación del gobierno de $30000! Consecuencia negativa: Luisa cree que la opinión pública sabrá hacerse cargo de la verdad y reconoce que, en efecto, se ha utilizado el BCLL, pero que la AISC tomará medidas contundentes contra los empleados que piensen que esto les va a salir gratis. La gente se horroriza al saber que, en efecto, la agencia ha empleado el BCLL, y se instaura un programa para reformar la agencia en profundidad con efectos inmediatos. Tras las reformas, el presupuesto de la agencia es mucho mejor, ¡así que a Luisa se le impone una multa de $4000! Respuesta 2 del jugador: Desmentir. Consecuencia positiva: Luisa critica a El Mundo Sim por lo que se ha publicado en sus páginas y niega rotundamente que en el AISC se haya empleado el BCLL. La opinión pública parece tranquilizarse y el periódico no se atreve a seguir adelante con ese tipo de informaciones. Mientras el BCLL sigue utilizándose en lo más profundo de la AISC, ¡Luisa obtiene una recompensa en forma de bonificación de $25000! Consecuencia negativa: Luisa critica a El Mundo Sim por lo que se ha publicado en sus páginas y niega rotundamente que en la AISC se haya empleado el BCLL. Pero cuando El Mundo Sim publica la foto que alguien ha filtrado de una llama bailando, las protestas de la opinión pública alcanzan cotas insostenibles: Luisa no tiene más remedio que renunciar a su cargo como Directora de la AISC y volver a ser un simple Agente de élite.

Tarjetas de Profesión JUGÓN

Nivel: 1.- Novato. Pregunta: Leo es la última incorporación del Club de Jugadores de Puzzles Online, una comunidad de jugadores que crece a gran velocidad. Está disfrutando de una partida de "¡Destruyebloques azules con más bloques azules!" cuando LaXul@, la presidenta del club, le reta. El club funciona a base de retos, tal y como indica su norma número 1: "La fuerza decide el liderazgo". ¿Está listo Leo para retar a la mejor, o debería practicar durante más tiempo? Opciones de respuesta: Retar a LaXul@/Practicar más/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Retar a LaXul@. Consecuencia positiva: Leo se prepara y teclea "¡Venga!" en el canal del chat. La pantalla comienza a llenarse de bloques azules y Leo hace click furiosamente para destruirlos con otros bloques azules. Las cosas no pintan demasiado bien hasta que Leo hace una jugada combinada "superazul" que le permite obtener el bloque azul "Omega". Leo lanza el bloque a la pantalla de LaXul@ y la partida se acaba de golpe con victoria para Leo. LaXul@ se desconecta de inmediato para no tener que aguantar comentarios sarcásticos. ¡Leo ha sido ascendido a Machacabotones! Consecuencia negativa: A Leo se le da mejor "Locura del círculo rojo", pero está bastante seguro de poder ganar a LaXul@. El juego comienza con una tremenda avalancha de bloques. Ningún jugador comete errores; el resultado está por decidir. Justo antes de terminar una enorme jugada que le daría la victoria, Leo se distrae al leer "¡cuidado!" en el canal de conversación. p-Lot3r0, uno de los compinches de LaXul@, está bombardeando con mensajes la ventana de conversación de Leo, y lo distrae lo suficiente para que LaXul@ gane. p-Lot3r0 escribe las palabras "game over" en el canal de conversación. ¡Leo queda despedido! Respuesta 2 del jugador: Practicar más. Consecuencia positiva: Para Leo es un honor que LaXul@ lo rete, pero no es tonto. "Quizá en otro momento, ¡jaja!", responde en el canal de chat. A LaXul@ no le gusta que la rechacen, y exige que Leo acepte el reto. Leo acepta, pero solo a condición de que le deje elegir el juego: "Locura del círculo rojo". LaXul@ olvida que Leo es una máquina en este juego y acepta. La partida dura poquísimo y LaXul@ abandona el servidor avergonzada. El resto de los miembros del club felicitan por correo electrónico a Leo, ¡pero el mejor de todos los mensajes es que le informa de su ascenso a Machacabotones! Consecuencia negativa: Leo le aterroriza enfrentarse a LaXul@, pero por suerte puede disimularlo utilizando emoticonos. Con una carita sonriente, Leo informa a LaXul@ de que tiene que desconectarse para ir a cenar, aunque es mentira. LaXul@, que no es tonta, se conecta con un nombre distinto e invita a Leo a una partida. Éste cree que se trata de otra persona, y acepta. Entonces LaXul@ revela su identidad y descubre el engaño de Leo, que ya no tiene excusa y es expulsado del club. ¡Leo ha sido despedido!

Nivel: 2.- Machacabotones. Pregunta: Leo está a punto de participar en la fase final del Torneo de Artes Marciales 2 y está preocupado. Su oponente, Gregorio Masón, es un ninja de los videojuegos frío, calculador y capaz de combinar fácilmente varios golpes, mientras que Leo teme no ser más que un machacabotones. Entre los personajes disponibles, hay dos luchadores que encajan en el peculiar estilo de Leo: Kiko Kitaki, el cocinero de sushi armado con una vara de bambú, o Camilo Quinto, el carismático artista de musicales que se convirtió en luchador porque le "molaba mazo". Leo es capaz de aporrear los botones igual de bien con ambos personajes, ¿cuál de ellos utilizará para luchar? Opciones de respuesta: Kiko Kitaki/Camilo Quinto/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Kiko Kitaki. Consecuencia positiva: Leo siempre ha preferido el largo alcance del arma de bambú de Kiko Kitaki, y parece que no se ha equivocado al elegirlo. Gregorio Masón no logra acercarse lo suficiente para iniciar una de sus devastadoras combinaciones de golpes. El tiempo para y los jugadores se desesperan: sólo una acción brillante podrá decidir el combate. Leo, con la esperanza de sorprender a Gregorio Masón, comienza a machacar los botones con furioso y encadena una serie de golpes mortales que ni siquiera sabía que existiesen. Gregorio Masón levanta las manos derrotado a la vez que el comentarista del juego exclama "¡Victoria impecable!". Leo experimenta algo que nunca había sentido: ¡la necesidad de chulear! ¡Leo es ascendido a Chuleta Online! Consecuencia negativa: Leo sabe que Gregorio Masón puede controlar su personaje con un grado de precisión mucho mayor al suyo, así que opta por la superioridad en el combate a distancia de Kiko Kitaki y su arma de bambú. Por desgracia, Gregorio Masón emprende un ataque implacable y despiadado; su mano se mueve más rápido que los dedos de Leo, que aporrean todos los botones del mando a la vez. Gregorio Masón hace uso de todos los movimientos posibles para mayor humillación de Leo. Al final del segundo combate, Leo no ha logrado conectar ni un solo golpe. Gregorio Masón empieza a chulear, pero su última frase es la que más duele: estás despedido. Respuesta 2 del jugador: Camilo Quinto. Consecuencia positiva: Los escasos movimientos de Camilo Quinto son, además de muyu fáciles de controlar, especialmente el coscorrón del suplente y la castaña en dos tiempos, así que la decisión de Leo está clara. Leo comienza a aporrear furiosamente los botones en cuanto comienza el combate, y encadena tantas combinaciones de golpes que el juego le otorga la bonificación del modo superestrella. Leo aprovecha esto para empezar a utilizar indiscriminadamente las combinaciones de botones más simples y atizarle a Gregorio Masón más castañas en dos tiempos de las que puede soportar. ¡Los jueces quedan impresionados con la sencilla elegancia de Leo! Leo gana un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Leo nunca ha perdido cuando ha utilizado a Camilo Quinto, y además le gusta el final que aparece al pasarse el juego con este personaje. Gregorio Masón comienza con ventaja, pero la pierde rápidamente al encajar algunos de los golpes clásicos de Camilo, como la colleja centrífuga y el bocadillo de puño. Cuando apenas quedan unos segundos, Gregorio Masón hace que su personaje ejecute un devastador gancho al mentón. Leo reacciona, pero sus torpes dedos accidentalmente pulsan el botón de salto en vez del de bloqueo, y Camilo recibe el golpe en la cara. Todo ha terminado, incluida la breve carrera de Leo como machacabotones: es degradado a Novato.

Nivel: 3.- Chuleta online. Pregunta: Leo se quita los cascos después de terminar otra partida de su juego favorito, "Marine cibernético interestelar", pero antes de retirarse, chulea ante los derrotados. Unos de los rivales, d3m0n1A, no está dispuesta a aceptar la derrota y desafía a Leo: si logra vencerla en un 1 contra 1, le dejará que chulee en el servidor durante un mes. En caso contrario, Leo tendrá que cambiar su apodo por "Perdedor". ¿Debería Leo jugar con d3m0on1A una partida del juego de más éxito de la red, "marine cibernético interestelar", o "Masacre alienígena, un juego en el que Leo destaca? Opciones de respuesta: "Marice cibernético interestelar"/"Masacre alienígena"/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: "Marice cibernético interestelar" Consecuencia positiva: Leo elige su traje láser verde de la suerte y comienza la partida de "Marine cibernético interestelar". d3m0n1A es realmente rápida, pero Leo lo es aún más: despista a su adversaria y, tras atravesar la entrada de la cascada, localiza el escudo de invisibilidad. d3m0n1A no vuelve a verlo y Leo empieza a anotarse tantos rápidamente hasta que el comentarista de la partida exclama: Ç"¡Dominio total!". Los administradores del servidor han quedado impresionados por el uso que Leo ha hecho de todos los recursos del mapa. Leo gana un punto de Mecánica. Consecuencia negativa: "Marine cibernético interestelar" es el juego de más éxito de la red en estos momentos y Leo quiere ser el mejor entre los mejores. La partida comienza a un ritmo normal; las puntuaciones de Leo y d3m0n1A están a la par hasta que d3m0n1A obtiene el poder de velocidad (un traje escondido en el mapa cuya ubicación sólo conocen los mejores jugadores de la red). Comienza a moverse demasiado rápido para Leo, y en poco tiempo su puntuación la hace ganadora y termina la partida. d3m0n1A no da opción de revancha a Leo: todo ha terminado. Leo es degradado a Machacabotones. Respuesta 2 del jugador: "Masacre alienígena" Consecuencia positiva: A Leo le gusta batirse en duelo jugando a "Marine cibernético interestelar", pero masacrar alienígenas se le da realmente bien. Nada más comenzar la partida, Leo se dirige a su rincón favorito del mapa, desde donde puede aniquilar a los alienígenas tan pronto como aparecen. d3m0n1A se queda atrás y empieza a provocar a Leo, pero éste le devuelve la pelota chuleando el doble y d3m0n1A no logra superarlo. La partida termina con Leo como claro vencedor. Antes de desconectarse del servidor, el administrador contacta con Leo para pedirle que se una a su clan. ¡Leo ha sido ascendido a Recolector de oro! Consecuencia negativa: "Masacre alienígena" parece la mejor opción, ya que es el favorito de las masas y además se le da genial a Leo. Las cosas van bien y ambos competidores están a la par cuando, repentinamente, la tasa de cuadros por segundo se reduce drásticamente en la máquina de Leo. Con este inconveniente técnico, Leo es incapaz de masacrar un solo alienígena, y d3m0n1A saca ventaja rápidamente. Cuando todo termina, Leo anuncia que su nuevo apodo es "Perdedor", pero el administrador del servidor le dice que no se moleste en cambiarlo: ¡está despedido!

Nivel: 4.- Recolector de oro. Pregunta: Leo está con su grupo recogiendo oro y un botín increíble en una de sus colinas favoritas cuando aparece un grupo de ogros. Los ogros comienzan a meterse con el grupo de Leo porque lo superan en número y porque, simplemente, son gente despreciable. Leo puede ordenar a su grupo abandonar la colina, o bien quedarse y luchar por el botín que han ganado legítimamente. ¿Huirán o plantarán cara? Opciones de respuesta: Huir/Plantar cara/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Huir. Consecuencia positiva: Leo es un recolector de oro, no un líder de asaltos, así que ordena a su grupo que retroceda y se retire de la colina. Los ogros inmediatamente comienza a meterse con Leo, que no encaja nada bien las provocaciones, así que ordena a la mitad de su grupo responderles mientras el resto rodea la colina. Cuando los ogros están distraídos, Leo ordena al grupo realizar una carga contra ellos y los ogros son víctima de una clásica maniobra envolvente. ¡Casualmente, el líder del clan de Leo está conectado observándolo todo y queda tan impresionado que asciende a Leo a Capturabanderas! Consecuencia negativa: Los refuerzos del clan no tardarán mucho en llegar a la zona, así que Leo ordena a su grupo que se retire de la colina. Los ogros comienzan a bailar y a chulear, y el grupo de Leo empieza a recoger el oro que encuentra en un nuevo emplazamiento. Tan ocupados están que no se dan cuenta de que sus compañeros de clan están intentando recuperar el control de la colina, de modo que no se unen al ataque. Los ogros repelen el asalto y el líder del clan utiliza a Leo como chivo expiatorio: le obliga a pagar los $650 simoleones de la cuota de suscripción del servidor. Respuesta 2 del jugador: Plantar cara. Consecuencia positiva: Leo odia que otros saquen provecho de sus lugares de saqueo favoritos, así que ordena a su grupo defender el territorio. Los guerreros más pesados se colocan delante y los lanzadores de conjuros, detrás. Luego esperan a que los ogros carguen contra ellos. Los ogros atacan sin ninguna consideración táctica y el grupo de Leo los derrota rápidamente, no sin antes arrebatarles a los ogros el botín que llevaban. ¡Es una brillante victoria para Leo! ¡Leo gana un punto de Lógica! Consecuencia negativa: Leo no está seguro de que su grupo pueda repeler a los atacantes, pero tiene que intentarlo: ¡ese oro es suyo, no de los ogros! Leo organiza a su grupo de modo que los miembros mejor equipados estén delante y los más débiles, en la retaguardia como reserva. Los ogros, que saben que Leo es inexperto en estas lides, colocan a sus guerreros más débiles en la vanguardia de su ataque para engañarlo y dar un mayor margen de maniobra a los ogros más fuertes, que así podrán causar mayores daños. El plan de los ogros funciona de maravilla y Leo se ve obligado a retirarse avergonzado de la colina. Casualmente, el líder del clan lo ha visto todo y, furioso, ¡informa a Leo de que queda despedido!

Nivel: 5.- Capturabanderas. Pregunta: El tiempo se agota en una de las partidas más intensas del modo "capturar la bandera" que Leo haya jugado en toda su carrera. Su equipo, el rojo, está jugando bien, pero le falta apoderarse una vez más de la bandera de su rival, el equipo azul. A Leo le queda una sola vida antes de que el tiempo se agote, así que tiene que elegir el tipo de jugador más adecuado y hacerlo rápido. ¿Jugará como cohetín y se abrirá paso a misilazos hasta la bandera, o elegirá a un corretón e irá zumbando hasta la base enemiga? ¡ El tiempo corre y Leo tiene que decidirse! Opciones de respuesta: Cohetín/Corretón/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Cohetín. Consecuencia positiva: Leo cree que la fuerza bruta siempre triunfa sobre la delicadeza, y además se guarda unos ases en la manga. Se mueve rápidamente por la base azul hasta llegar a la sala de la bandera. Para evitar a los dos jugadores azules y a los guardias robot, Leo utiliza un cohete para propulsarse y alcanzar la parte superior de la sala: cae detrás de ellos, toma la bandera y, utilizando la misma técnica, escapa antes de que puedan darse cuenta de lo que ha pasado. En los escasos segundos restantes, Leo llega a su base con la bandera y su equipo gana la partida. No sólo eso: su habilidad para impulsarse por los aires le ha valido un ascenso a Saltador de plataformas. Consecuencia negativa: No hay tiempo para andarse con artimañas: ¡los rojos necesitan un cohetín en el equipo! Leo se abre paso a misilazos hasta la base azul, pero encuentra una férrea resistencia al llegar a la sala de la bandera. Los jugadores azules esperaban un asalto masivo con cohetes y han llenado la sala de guardias robot, demasiado veloces para que Leo los supere. Leo se lanza contra ellos, pero es rápidamente aniquilado y eliminado de la partida. El tiempo se agota y el equipo azul se proclama vencedor. ¡La líder del equipo rojo, desconectada, expulsa a Leo del equipo y le degrada de nuevo a Recolector de oro! Respuesta 2 del jugador: Corretón. Consecuencia positiva: La velocidad siempre ha sido útil para Leo, así que escoge jugar como corretón. Con una velocidad endiablada, Leo llega hasta la base azul y utiliza dardos narcóticos para deshacerse de todos los rivales azules que encuentra a su paso. En poco rato, el equipo azul al completo está dormido y Leo, tras tomas la bandera azul, regresa a su base sin encontrar resistencia. La líder del equipo rojo queda impresionada por lo birn que Leo conoce el mapa y por su habilidad; ¡ganarse esa clase de reputación es muy valioso! ¡Leo gana un punto de Mecánica! Consecuencia negativa: Leo podría llegar hasta la base azul utilizando cohetes, pero prefiere birlarles la bandera delante de sus narices. Tras entrar en la partida como corretón, corre hasta la base azul y acelera cuando la bandera azul está a la vista. Por desgracia, su compañero del equipo rojo, gr4nf1str0, llega antes a la bandera impulsándose con un cohete y arrebatándole a Leo la gloria de llegar primero. El equipo felicita a gr4nf1str0 y celebra la victoria mientras Leo paga los $950 simoleones del alquiler del servidor.

Nivel: 6.- Saltador de plataformas. Pregunta: El máximo récord registrado en "Ornitorrinco saltimbanqui" está a punto de ser batido por Leo, que está a 5.000 puntos de hacer la partida perfecta. Sólo hay dor formas de obtener 5.000 puntos en el nivel actual: Leo puede saltar hasta la cima de la colina para recoger la calabaza de platino, o saltar encima de ocho ornitorrincos antes de que el tiempo se agote. ¿Qué estrategia empleará Leo para reunir los 5.000 puntos? Opciones de respuesta: Recoger la calabaza de platino/Saltar encima de ocho ornitorrincos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Recoger la calabaza de platino. Consecuencia positiva: A Leo le gustan las calabazas, y más si son de platino y le otorgan 5.000 puntos. Sube la colina a toda velocidad y salta desde una plataforma flotante hasta la siguiente para alcanzar la calabaza de platino. Justo cuando está a punto de alcanzarla, aparece un enemigo: el Primo Segundo del Malo de Final de Fase. Utilizando sus veloces reflejos, obtenidos gracias a horas y horas de práctica, Leo salta sobre el enemigo y se impulsa hasta la calabaza de platino, que le da los 5.000 puntos. ¡Leo gana un punto de Mecánica! Consecuencia negativa: La colina que conduce a la calabaza de platino es bastante grande, pero saltar sobre ocho ornitorrincos es demasiado arriesgado. Leo hace que su personaje coja carrerilla y corre como nunca, evitando todos los agujeros, pinchos y fosos de lava de la colina. Justo antes de saltar el último foso, Leo decide inspeccionar una cueva secreta... ¡y descubre que está llena de ornitorrincos escupidores! Los ornitorrincos hacen caer a Leo colina abajo, de modo que ya no tiene tiempo de llegar hasta la calabaza de platino. La pantalla muestra el texto "Game over", y algo parecido le dice a Leo su jefe: ¡ha sido degradado! Respuesta 2 del jugador: Saltar encima de ocho ornitorrincos. Consecuencia positiva: Si sabe saltar en el momento justo, Leo puede aplastar 8 ornitorrincos y obtener los 5.000 puntos. Su personaje se desliza por la colina y machaca al primer ornitorrinco. Luego aterriza sobre un planta trepadora y desde ahí encadena el segundo, tercero, cuarto, quinto, sexto y séptimo ornitorrincos. El octavo y último se pasea por la colina y Leo, con gran precisión, salta sobre una telaraña elástica, sale disparado por los aires y aterriza justo encima de él. Los 5.000 puntos suben a su marcador y las sirenas de la sala empiezan a sonar para indicar que se ha obtenido la mejor puntuación. Los empleados se acercan rápidamente a Leo para entregarle su premio: ¡$2.500 simoleones! Consecuencia negativa: Leo lleva un tiempo practicando este tipo de jugadas y cree que podrá saltar sobre los ocho ornitorrincos con la precisión suficiente. Leo comienza a correr cuando el primer ornitorrinco asoma por la cima de la colina: salta y le da de lleno. Por desgracia, no tiene tanta suerte con los siete ornitorrincos restantes por culpa de una resbaladiza placa de hielo que le hace perder el control del personaje. El último ornitorrinco se escabulle mientras Leo salta lentamente desde el suelo. La gente que estaba viendo jugar a Leo suspira y gruñe desanimada y empieza a abandonar la sala. El jede de Leo se acerca y le explica que va muy justo de dinero, así que Leo tendrá que cubrir sus gatos del día de hoy, ¡ lo cual supone un coste de $1.235 simoleones!

Nivel: 7.- Subeniveles. Pregunta: Últimamente, Leo ha sido capaz de subir de nivel a un ritmo vertiginoso. Tento es así, que los administradores del servidor le obligan a salir del mundo del juego durante unas horas para que el resto de jugadores puedan acortar distancias con él. Leo puede dedicar el día a estudiar botánica en su despacho, o ir al parque y ver cómo vuelan las cometas. ¿Qué hará? Opciones de respuesta: Estudiar botánica/Mirar las cometas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Estudiar botánica. Consecuencia positiva: Leo prefiere quedar a estudiar botánica. Después de unas horas dedicadas a la clorofila y otros aspectos de las plantas, Leo se da cuenta de que está en condiciones de idear nuevas estrategias para el juego de próxima aparición "La guerra de las plantas: La campaña de la acelga". Leo ha aprendido tantas cosas sobre las tácticas de batalla de las plantas que un equipo de competición de "La guerra de las plantas" invita a Leo a unirse a su escuadra. ¡Leo ha sido ascendido a Estratega en tiempo real! Consecuencia negativa: Estudiar plantas parece una forma bastante sencilla de pasar el tiempo fuera del mundo del juego, así que Leo se pierde en las páginas de libros sobre clorofila y raíces. Leo se interesa tanto por las plantas que acaba jugando a "¡Las plantas son divertidas!", un juego botánico educativo. Todo va bien hasta que el jefe de Leo entra en el despacho y encuentra a su subeniveles estrella utilizando los ordenadores de la empresa para aprender sobre plantas. ¡Hace horas que los administradores del juegos han readmitido a Leo en el servidor! El jefe de Leo, furioso, le degrada a Saltador de plataformas. Respuesta 2 del jugador: Mirar las cometas. Consecuencia positiva: Leo piensa que será buena idea salir a que le dé el sol mientras observa las cometas, así que se dirige a un parque cercano. Curiosamente, su mayor rival en el mundo de los juegos está en el parque con una cometa y, al ver a Leo, le reta a una competición de cometas que él acepta rápidamente. El viento es fantástico y la competencia es intensa, pero finalmente Leo logra vencer a su rival, y esta vez en el mundo real. ¡La coordinación entre la mano y la vista que se desarrolla de este modo es ideal para los videojuegos! ¡Leo gana un punto de Mecánica! Consecuencia negativa: Leo sabe que lo mejor será dejar el mando un rato y darle un descanso a sus muñecas, así que se dirige al parque para jugar con una cometa. El suave movimiento de la cometa en el aire resulta relajante para los tensos músculos de leo, pero perjudicial para su reputación: su rival de los juegos en red está en el parque y rápidamente difunde por Internet que el nuevo apodo de Leo es "el friki de las cometas". En la empresa de Leo se tronchan tanto de risa al enterarse, que no pueden ofrecerle ayuda. Leo se ve obligado a pagar $3.000 simoleones para transferir su personaje a un servidor distinto.

Nivel: 8.- Estratega en tiempo real. Pregunta: Leo ordenado a su flota estelar digital que levante un bloqueo en torno al planeta de su rival, Orgnath XI. La peculiar órbita planetaria de Orgnath XI ofrece a Leo dos formar de llevar a cabo la invasión: puede optar por una aproximación sigilosa a través del traicionero cinturón de asteroides, o bien realizar un clásico y directo asalto planetario. Leo tiene una gran cantidad de medios y unidades, y ha llegado el momento de entrar en acción. ¿Cómo debería realizar su avance? Opciones de respuesta: Atravesar los asteroides/Asalto planetario/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Atravesar los asteroides. Consecuencia positiva: Leo cree tener la superioridad numérica, pero su flota no tiene tantas naves de primera categoría como le gustaría, así que opta por la vía sigilosa a través de los asteroides. Algunas naves de exploración se pierden durante la operación, pero la inmensa mayoría de la flota de Leo llega intacta hasta la parte posterior del planeta y comienza el auténtico asalto. La rival de Leo no esperaba que éste fuera tan asado como para atravesar el cinturón de asteroides, y su base es rápidamente dominada. Leo ha sabido asumir un riesgo calculado, ¡lo cual impresiona mucho a sus supervisores! Leo gana un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Todos los grandes comandantes de flota tienen que asumir riesgos, y Leo no quiere ser menos, así que se aproximará al planeta a través del cinturón de asteroides. Pero Leo pronto comprueba que no ha calculado bien los riesgos: en poco rato, la capacidad de combate de su flota se ha visto reducida al 50% y se ve obligado a detener el avance. Por desgracia, esto deja a Leo encallado en mitad del cinturón de asteroides. Incapaz de seguir avanzando, se ve obligado a abandonar el asalto. El grupo de combatientes online de Leo no está jugando demasiado bien últimamente, por lo que es necesario prescindir de algunos miembros para que puedan entrar otros nuevos. ¡Leo es degradado a Subeniveles! Respuesta 2 del jugador: Asalto planetario. Consecuencia positiva: Leo aborrece las tácticas de asalto basadas en el engaño y ordenado que su flota se lance directamente contra el centro defensivo planetario. Las naves que lideran el ataque sufren daños, pero la valentía del asalto supera las defensas rivales y los adversarios se baten en retirada. Leo es aclamado como el mayor comandante de flota estelar que haya pasado por su grupo de batallas en red, ¡por lo cual es ascendido a Líder del clan! Consecuencia negativa: No hay nada como atravesar la atmósfera con los cañones de pulsos, así que Leo ordena a su flota seguir una ruta directa hacia el planeta y sus escudos. La flota rival ofrece una ligera resistencia al principio, hasta que lanza un enorme grupo de cazas contra Leo. Al principio, Leo se ríe de los "mosquitos" armados que se acercan a sus grandes naves, pero entonces cae en la cuenta de que no tiene muchos cazas, y las grandes naves no son lo bastante ágiles para defenderse de un ataque así. La batalla termina rápidamente: los defensores apenas pierden unos cuantos cazas y Leo de se obligado a retirarse avergonzado y pagar el coste de la participación en el torneo, que asciende a $11.000 simoleones.

Nivel: 9.- Líder del clan. Pregunta: Leo ha conseguido una gran popularidad como nuevo Líder del clan, especialmente después de encadenar varias victorias y colocar al clan en los primeros puestos de las clasificaciones mundiales del juego en red. El torneo más importante del año, el Superjuegotrón, se acerca, y el clan tiene que elegir en qué juego competir. Dos títulos son los principales candidatos: "Fiesta láser", el favorito del clan, y "Caballeros con espadas", el juego que mejor se le da al clan. ¿Deberían jugar al juego que adoran, o al juego que dominan? Opciones de respuesta: "Fiesta láser"/"Caballeros con espadas"/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: "Fiesta láser". Consecuencia positiva: Leo decide formar un equipo para jugar a "Fiesta láser": aunque pierdan, el clan se lo pasará en grande. Afortunadamente para Leo y los suyos, el equipo logra terminar en primera posición y ganarse el reconocimiento de todos los clanes. Leo está disfrutando de la celebración del triunfo cuando el representante de una empresa le hace una oferta de trabajo: ¡Leo ha sido ascendido a Diseñador de juegos! Consecuencia negativa: Es una decisión difícil de tomar, pero al fin y al cabo de trata de divertirse, y Leo no quiere que le vean como un Líder de clan que únicamente piensa en las probabilidades de victoria o derrota. El clan forma un equipo para participar en la competición de "Fiesta láser", pero se viene abajo a la primera de cambio. Los jugadores hablan con Leo para comunicarle su enfado; están furiosos porque ha arruinado de amor por este juego al hacerles jugar en una competición. Leo, sorprendido, no sabe qué decir, así que el clan decide convertirle en Estratega a tiempo real; así aprenderá un poco más sobre moral y estrategia. Respuesta 2 del jugador: "Caballeros con espadas". Consecuencia positiva: El clan quiere ganar, así que Leo comprende que lo más lógico es apostar por el juego que dominan, "Caballeros con espadas". Los primeros equipos a los que se enfrentan no suponen un reto alguno, aunque en las fases finales del torneo, el clan tiene que esforzarse un poco más. Finalmente, el clan de Leo es coronado campeón y el cheque de la recompensa se reparte entre todos; ¡$17.000 simoleones son para Leo! Consecuencia negativa: Aunque Leo pensó que el clan tendría mayores posibilidades de victoria si jugaba a "Caballeros con espadas", no tuvo en cuenta que los jueces del torneo podían elegir cualquier mapa. El escenario elegido, "Ciénaga pestilente", resulta ser el más odio por el clan, lo que se traduce en un mal resultado. Tras haber ocupado el primer puesto durante todo el año, el clan debe conformarse ahora con una cuarta posición que sabe a poco. Los miembros del clan se desmoralizan y, para animarlos, Leo se ve obligado a comprarles un juego a todos, lo que supone un coste de $12.000 simolones.

Nivel: 10.- Diseñador de juegos. Pregunta: Leo tiene una brillante idea para crear un videojuego: se trata de dirigir la vida de la gente en sus casas, pero está teniendo problemas para terminar la historia de algunos de los personajes. Es necesario que una pareja se rompa, pero Leo no sabe cómo hacerlo creativamente. ¿Debería inventarse que los alienígenas raptan a la esposa mientras mira las estrellas, o algo distinto? Opciones de respuesta: Alienígenas/Otra cosa/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Alienígenas. Consecuencia positiva: Las abduciones alienígenas fascinan a Leo y, además, dejan abierto un amplio espacio a las elucubraciones de los aficionados. Una vez incluida la abducción en la historia del barrio, Leo envía el juego a los editores, ¡y les encanta! El juego se hace realidad y se convierte en uno de los más populares de la historia. ¡Leo recibe $65.000 simoleones por diseñar el juego! Consecuencia negativa: Leo piensa que los alienígenas aportarán cierto misterio al juego, así que los incluye en la historia y envía el diseño final al editor. El juego gusta al editor pero no a los aficionados, y Leo es machacado en los foros de Internet, donde empiezan a surgir teorías de conspiración que van desde elo absolutamente absurdo hasta lo excesivamente realista. El editor no está nada contento con esta publicidad negativa, y ordena a Leo pagar $45.000 simoleones de su bolsillo para cubrir el coste de una campaña de relaciones públicas que restaure su buena imagen. Respuesta 2 del jugador: Otra cosa. Consecuencia positiva: La idea de los alienígenas es buena, pero Leo la considera demasiado simple para justificar la desaparición, de modo que opta por explicar la historia y dejar que los jugadores deciden el desenlace. Al editor le encanta esta idea tan creativa y publica el juego. Pronto los foros de Internet se llenan de posibles teorías y el juego obtiene un gran éxito. ¡El editor, enormemente contento, recompensa a Leo con $53.000 simoleones! Consecuencia negativa: La abducción alienígena tienta a Leo, pero teme que sea vista como una vía de escape fácil, así que busca otro final para la historia. No obstante, no se le ocurre nada, así que escribe una serie de finales al azar y envía el proyecto al editor. Las cosas no van mal y el juego se vende bastante bien, pero no llega a conquistar los primeros puestos de las listas de ventas. El editor, descontento por este motivo, informa a Leo de que tiene que pagar $47.000 simoleones para financiar la futura campaña publicitaria del juego.

Tarjetas de Profesión LEY

Nivel: 1- Empleada de archivo. Pregunta: Eilai reúne rápidamente los documentos del gran caso del señor Vanderseaux. Tendrá que hablar ante el gran tribunal de SimCity y sus papeles tienen que estar preparados y perfectamente ordenados si no quiere perder el caso. Justo antes de que Eilai se los entregue, se da cuenta de que el señor Vanderseaux sólo los aceptará si están ordenador de algún modo. ¿Pero de qué modo? Lo más lógico sería hacerlo por orden alfabético, pero a Eilai también le suena que al señor Vanderseaux le gustaba ordenador sus documentos por colores. ¿Cómo debería Eilai organizarlos? Opciones de respuesta: Orden alfabético/Ordenar por color/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Orden alfabético. Consecuencia positiva: Puede que a Eilai no se le dé demasiado bien ordenar alfabéticamente, pero sentido común no le falta. Evidentemente, el señor Vanderseaux querrá tener sus documentos ordenador por orden alfabético, ¡porque siempre está gritando a sus empleados que "no se compliquen la vida"! Eilai entrega los documentos cuando Vanderseaux ya se marchaba: ¡justo a tiempo! Echa un vistazo a los datos, deja escapar un gruñido de satisfacción y dice "buen trabajo". ¡Eilai gana un punto de Lógica!. Consecuencia negativa: La telefonista del señor Vanderseaux llama a Eilai para pedirle los documentos de inmediato. Eilai todavía está ocupada intentando averiguar cuál es la mejor forma de organizarlos, pero el tiempo se está agotando, así que se decide por el orden alfabético por ser el criterio más simple y obvio. Pero, con las prisas, Eilai ha tomado la decisión equivocada. La recepcionista, furiosa al ver que los documentos están mal ordenados, se los tira a Eilai a la cara y le dice que quizá estaría mejor trabajando en otro sitio. ¡Eilai está despedida! Respuesta 2 del jugador: Ordenar por color. Consecuencia positiva: A Eilai le gusta utilizar referencia visuales, así que decide organizar los documentos utilizando colores. Cuando Eilai llega al despacho del señor Vanderseaux con los documentos, éste fija su mirada en los documentos y, emocionado, se levanta de la silla para saludarle. El señor Vanderseaux no estaba acostumbrado a recibir documentos organizados por colores, pero en una circular reciente solicitó que el personal de archivo comenzase a ordenarlo así. Por lo visto, Eilai ha sido la única que ha leído la circular. ¡El señor Vanderseaux está tan contento con Eilai que decide ascenderla a Recepcionista de bufete de abogados! Consecuencia negativa: Eilai odia ver papeles de distinto color mezclados, así que organiza los documentos por colores, confiando en que el señor Vanderseaux lo considere correcto. Pero no es así, y Eilai lo descubre rápidamente después de entregarle el montón de documentos. Por lo visto, las concentraciones de colores le provocan importantes jaquecas. El error de Eilai le pide trabajar el resto del día, ¡con lo cual pierde el caso ante el Gran Tribunal de SimCity! Vanderseaux quiere apelar la decisión del tribunal, pero, mientras tanto, impone a Eilai una sanción de $125 simoleones para comprar analgésicos.

Nivel: 2- Recepcionista de bufete de abogados. Pregunta: Eilai descuelga el teléfono y se encuentra con Alicia Bersowitz al otro lado de la línea. Hace semanas que llama pidiendo representación legal, pero al jefe de Eilai, el señor Vanderseaux, no le interesa representarla. Eilai ya está harta de atender cada día a esta señora, así que considera dos formas de resolver la situación. Podría convencer al señor Vanderseaux de que la represente, aunque puede que no le haga mucha gracia. O podría buscarle otro abogado a Bersowitz, aunque Vanderseaux no verá con buenos ojos que Eilai ayude a la competencia. ¿Cómo librarse de Alicia Bersowitz? Opciones de respuesta: Convencer a Vanderseaux/ Recomendar otro abogado/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Convencer a Vanderseaux. Consecuencia positiva: El señor Vanderseaux está muy ocupado, pero Eilai no soportaría ver cómo deja pasar un caso potencialmente tan bueno como el de Alicia Bersowitz. Tras insistirle un poco, Vanderseaux acepta llevar el caso de Bersowitz contra SimCity; ¡podría ser el caso más importante de su carrera! Por lo visto, Bersowitz es víctima de una elaborada trama de estafa en la que unos cobradores se llevan los objetos domésticos de la casa incluso aunque sus ocupantes hayan pagado sus facturas. Vanderseaux presenta el caso y gana, lo cual reporta al bufete unas importantes ganancias. Vanderseaux se siente obligado a recompensar a Eilai y le entrega un cheque por valor de 320$. Consecuencia negativa: Eilai piensa que el bufete podría sacar algo de dinero del caso de Bersowitz, así que convence a Vanderseaux de que lo acepte. Tras una breve consulta, el bufete comprueba que no ganará nada con Bersowitz, ya que pretende demandar a la nieve de su jardín por matarle las flores. Muy malhumorado por haber perdido la tarde, Vanerseaux pide a Eilai que vaya a su despacho para gritarle, tras lo cual le ordena regresar a la sala de archivo: ¡Eilai ha sido degradada! Respuesta 2 del jugador: Recomendar otro abogado. Consecuencia positiva: Eilai lleva varias semanas escuchando a Alicia Bersowitz y la verdad es que quiere librarse de ella. Eilai coge un listín telefónico, busca "Abogados" y elige a zar un abogado llamado Luis Sala. Bersowitz, emocionada porque al final alguien ha dedicado un minuto a ayudarle, le da las gracias a Eilai y cuelga. Más tarde, el teléfono empieza a sonar con insistencia: por lo visto, Bersowitz ha recomendado el bufete de Vanderseaux a todos aquellos conocidos que necesitan asistencia legal. Vanderseaux está encantado con esta nueva situación y asciende a Eilai a Secretaria de temas legales para que se ocupe de atender a la nueve clientela. Consecuencia negativa: Eilai está tan cansada de Alicia Bersowitz que abre el listín y le da el número de primer abogado que encuentra. Bersowitz le da las gracias y cuelga. Más tarde, Eilai y el señor Vanderseaux ven a Bersowitz y su nuevo abogado en televisión, anunciando su victoria en un caso que pasará la historia. El acuerdo obtenido es muy favorable y reportará abundante dinero y prestigio al otro bufete. Vanderseaux se enfada tanto con Eilai que le despide sin siquiera darle una explicación.

Nivel: 3- Secretaria de temas legales. Pregunta: El día transcurre tranquilo y plácidamente hasta que Eilai recibe una llamada de la esposa de su jefe, la señora Vanderseaux. Esta mujer no tiene la menor paciencia con la gente y exige que su marido se ponga al teléfono de inmediato. Eilai está a punto de acceder cuando recuerda que el señor Vanderseaux está reunido con un cliente muy importante, de modo que no le conviene estresarse hablando con su mujer. ¿Debería Eilai pasarle la llamada al señor Vanderseaux, o entretenerla hasta que su marido haya terminado? Opciones de respuesta: Pasar la llamada/ Entretenerla al teléfono/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Pasar la llamada. Consecuencia positiva: Eilai sabe que el señor Vanderseaux no le gustará tener noticias de su esposa, pero también sabe que molestar a su jefe sería un mal menor en este caso. Así que le pasa la llamada y, como era de esperar, empieza a oir sollozos que provienen del despacho del señor Vanderseaux. A continuación, el jefe de Eilai le pide que entre en su despacho, donde le explica que, aunque resulta doloroso hablar con su mujer, ha sido la decisión correcta. ¡Eilai gana un punto de Carisma por hacer un excelente trabajo! Consecuencia negativa: Eilai pasa rápidamente la llamada de la señora Vanderseaux a su marido porque no tiene ganas de hablar con ella. El señor Vanderseaux tampoco se alegra al escuchar la voz de su esposa y se la vuelve a pasar a Eilai. Este juego continúa durante el resto de la mañana; la centralita queda bloqueada y, finalmente, los ordenadores se cuelgan. El comportamiento de Eilai ha enfurecido al señor Vanderseaux, así que le cobra 410$ para reparar a la centralita telefónica. Respuesta 2 del jugador: Entretenerla al teléfono. Consecuencia positiva: Eilai decide jugar con espíritu de equipo y distraer a la señora Vanderseaux el rato suficiente para que su jefe termine lo que tiene entre manos. La malvada esposa no pierde el tiempo y empieza a despotricar contra Eilai, pero no cabía esperar otra cosa, así que estos comentarios le entran por una oreja y le salen por la otra. El señor Vanderseaux termina su reunión justo a tiempo para rescata a Eilai de la masacre telefónica, e inmediatamente se pone al aparato. Al terminar la jornada, el señor Vanderseaux se disculpa ante Eilai por el comportamiento de su esposa y, para compensarlo, le garantiza que nunca más tendrá que volver a hablar con ella, ¡porque queda ascendida a Responsable de facturación! Consecuencia negativa: La señora Vanderseaux llama a diario a su marido para gritarle, así que Eilai supone que no pasará nada por entretenerla un rato hasta que su jefe haya termina la reunión. Mientras tanto, el señor Vanderseaux se lo está tomando con calma con el cliente, ya que espera ansiosamente la llamada de su esposa: ¡tiene una importante información que darle sobre el caso que está tratando! Después de un rato, el cliente, frustrado, abandona la reunión. El señor Vanderseaux sale de su despacho y se encuentra a Eilai entreteniendo a su esposa al teléfono. Enfurecido al comprobar que Eilai ha querido manipular la relación entre su vida personal y profesional, ¡la despide de inmediato!

Nivel: 4- Responsable de facturación. Pregunta: Eilai está ocupada con el recuento de las ganancias de su jefe en diversos casos cuando detecta algo extraño en uno de los resúmenes de facturación. Resulta que su jefe, el señor Vanderseaux, nunca fue remunerado por su trabajo en el caso Del Solar contra SimCity. Vanderseaux debería haber percibido el 25% de la indemnización acordada, pero ha pasado bastante tiempo, así que se podría reclamar el importe más los intereses. Eilai puede llamar a la familia Del Solar para solicitar el 25%, o arriesgarse y demandarlos para pedir más. ¿Cuál será su jugada? Opciones de respuesta: Pedir el 25%/Demandar por mas dinero/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Pedir el 25%. Consecuencia positiva: Eilai está segura de que todo se debe a un despiste de la familia Del Solar y, concediéndoles el beneficio de la duda, les deja un mensaje amistoso para ponerles al corriente de la situación. El representante de la familia Del Solar devuelve la llamada de inmediato, claramente incómodo por haber olvidado el pago de la minuta. Pero tiene buenas noticias: el dinero fue colocado en un fondo de inversión y ahora la suma es considerablemente mayor al 25% original. Para enmendar el error cometido, la familia Del Solar transfiere al bufete el importe íntegro de los fondos. El señor Vanderseaux se siente más benevolente y generoso de lo habitual, y recompensa a aliena con $560 simoleones. Consecuencia negativa: Eilai telefonea a las oficinas de la familia Del Solar, pero su llamada está en espera. Mientras tanto, el señor Vanderseaux envía un mensaje al busca de Eilai para preguntarle por el 25% que los Del Solar le deben. Para no reconocer que lo pasó por alto, Eilai le miente y se inventa una historia. Vanderseaux intuya que algo huele a chamusquina y se dirige personalmente a la mesa de Eilai para hablar con ella. Al llegar, la encuentra discutiendo del 25% con el representante de la familia Del Solar. Antes de poder explicarse, Vanderseaux le acusa de robarle y la expulsa de las oficinas. ¡Eilai ha sido despedida! Respuesta 2 del jugador: Demandar por más dinero. Consecuencia positiva: No está bien que los Del Solar "olvidasen" pagar al señor Vanderseaux, así que Eilai les pone un demanda en el juzgado. La familia Del Solar reacciona de inmediato con otra demanda, pero el juez quiere irse de vacaciones, así que falla a favor de Eilai porque su reclamación fue la primera en llegar a su mesa. Vanderseaux, impresionado por la increíble suerte de Eilai, decide que le conviene trabajar más estrechamente con ella, ¡así que la asciende a Ayudante de abogado! Consecuencia negativa: Eilai siempre ha querido demostrar que tiene cierta competencia en temas legales y, el caso de la familia Del Solar es la ocasión ideal para demostrarlo, de modo que prepara cuidadosamente toda la documentación y formaliza la demanda en el juzgado. Al volver a la oficina, Eilai es recibida por un airoso señor Vanderseaux, que le pregunta cómo se le ha ocurrido demandar a su socio comercial. Por lo visto, Vanderseaux le pidió a los Del Solar que retuvieran el 25% que correspondía a sus honorarios para ahorrarse el pago de ciertos impuestos, pero ahora que Eilai se ha querellado, la justicia lo investigará todo. Vanderseaux valora que Eilai tenga iniciativas despiadadas, pero después de esto piensa que lo mejor será degradarla a Secretaria de temas legales.

Nivel: 5- Ayudante de abogado. Pregunta: Eilai está repasando las declaraciones tomadas a una serie de testigos, pero una de ellas resulta un poco extraña. La testigo, Carmen de la Hueva, se negó a responder a muchas de las preguntas que se le formularon. De hecho, teniendo en cuenta dónde estaba a la hora del crimen, sus respuestas podrían arrojar luz sobre algunas de las incógnitas del caso. Por supuesto, también es posible que no sepa nada. ¿Debería Eilai citarla para testificar y hacerle más preguntas, o buscar las respuestas en otra parte? Opciones de respuesta: Citar a Carmen/Buscar en otra parte/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Citar a Carmen. Consecuencia positiva: Los hechos y las intuiciones son dos cosas que un buen ayudante de abogado nunca debe pasar por alto, así que Eilai coge el teléfono, obtiene una citación judicial y hace que Carmen de la Hueva vuelva a su despacho para interrogarla. Aunque al principio se muestra un tanto reservada, Carmen se abre y le proporciona a Eilai las respuestas que buscaba. Todavía quedan algunas lagunas en el caso, pero por poco tiempo, gracias al instinto de Eilai y su habilidad para obtener pruebas limpias. Eilai gana un punto de Limpieza. Consecuencia negativa: Eilai está convencida de que Carmen de la Hueva oculta algo, así que, tras obtener una citación judicial, hace que vuelva a presentarse en su despacho. De la Hueva se muestra molesta por el trato recibido y se niega a aportar más datos. Eilai no quiere ceder y los dos terminan a grito limpio. La testigo abandona el despacho y regresa más tarde con una demanda: se querella contra Eilai por "estrés injustificado y frustración personal". ¡El acuerdo alcanzo para no ir a juicio supone el pago de $750 simoleones! Respuesta 2 del jugador: Buscar en otra parte. Consecuencia positiva: Eilai está pensando en llamar a la testigo, pero se lo piensa mejor y opta por investigar más a fondo las prueba de que dispone. No surgen nuevos indicios hasta que Eilai se fija en los comentarios de otro testigo: ¡había cámaras de seguridad en el lugar del crimen! Eilai llama por teléfono para solicitar las cintas de las cámaras. Pocas horas después, las cintas están sobre su mesa y le proporcionan todas las respuestas que necesitaba. El bufete queda impresionado por el análisis de las pruebas que Eilai ha realizado. ¡Las cosas están mejorando y Eilai gana un punto de Lógica! Consecuencia negativa: A Eilai le pasa por la cabeza la idea de llamar a Carmen de la Hueva para realizar otra entrevista, pero descarta la idea en favor de una revisión de las otras pruebas. Las horas pasan sin que nada nuevo salga a la luz hasta que una llamada telefónica despierta a Eilai . Es la policía: ¡Carmen de la Hueva ha escapado del país! Eilai no puede creer que juzgase la situación tan mal. Su jefe opina lo mismo, ¡así que Eilai es degradada a Responsable de facturación!

Nivel: 6- Abogado de lesiones. Pregunta: El último cliente de Eilai ha sufrido una lesión particularmente desagradable: tras manipular un pegamento industrial en su puesto de trabajo, el pie se le ha quedado pegado a la cabeza. Eilai puede aceptar que el empleador de su cliente le compense por los costes médicos, o demandarlo para exigir además una indemnización. El accidente fue, en su mayor parte, culpa del cliente de Eilai , así que las pruebas son dudosas en el mejor de los casos, pero la indemnización sería cuantiosa. ¿Qué estrategia seguirá Eilai ? Opciones de respuesta: Costes médicos/Indemnización/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Costes médicos. Consecuencia positiva: El cliente de Eilai es realmente torpe, y no sería correcto castigar a la empresa por un error propio. La empresa no tiene inconveniente en cubrir los costes médicos y, como gesto de buena voluntad, también se ofrece a pagar los honorarios de Eilai. Eilai está encantada e intercambia tarjetas de trabajo con la empresa para mantenerse en contacto. ¡Eilai gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: El accidente es culpa del cliente más de que nadie, y Eilai no considera apropiado reclamar una indemnización. No obstante, Eilai debería haber adoptado una actitud más combativa, que era lo que la defensa esperaba. Los abogados de la empresa interpretan la poca ambición de Eilai como un síntoma de debilidad, así que contraatacan con fuerza. Eilai no estaba preparada para algo así, ya que creía que todo sería un simple trámite y, como resultado, es totalmente desbordado por la defensa. ¡El cliente de Eilai no está nada satisfecho y exige que Eilai pague $1.125 simoleones para cubrir los gastos médicos! Respuesta 2 del jugador: Indemnización. Consecuencia positiva: Eilai puede oler el gran montón de simoleones que se pueden obtener ganando el caso, así que exige una indemnización por daños y perjuicios. Los abogados de la empresa no esperaban un planteamiento tan agresivo por parte del empleado lesionado, y rápidamente buscan un acuerdo. Aunque Eilai no recibe tantos simoleones como pide inicialmente, la cantidad ofrecida es más que suficiente para cubrir las "necesidades" de los beneficiarios. Satisfecha, Eilai se marcha a casa con una bonificación de $1.350 simoleones. Consecuencia negativa: Eilai se deja llevar por la idea de obtener unos mayores honorarios en caso de que se conceda una indemnización por daños y perjuicios. Los abogados de la compañía no ven con buenos ojos las osadas exigencias de Eilai y, discretamente, envían una cinta de vídeo a su despacho para demostrar la absoluta torpeza de su cliente. Eilai comprende que el caso no se aguanta por ningún sitio y retira la demanda. Enseguida se difunde por la ciudad el rumor de que Eilai no sabe lo que hace. ¡Eilai es despedido brusca y repentinamente!

Nivel: 7- Abogada de familia. Pregunta: Eilai se rasca la cabeza confundida y sin saber qué planteamiento adoptar. Arturo Perales ha demandado a su madre, la clienta de Eilai, por no criarle debidamente, pese a que él es un hombre de negocios multimillonario. La clienta de Eilai simplemente quiere que esto se pase cuanto antes y le ha dado a Eilai libertad para resolver el asunto. Eilai puede buscar un acuerdo con Arturo o contraatacar con una demanda por calumniar a la madre. Es una decisión difícil y Perales tiene dinero más que suficiente para contratar un equipo estelar de abogados. Opciones de respuesta: Acuerdo para evitar juicio/Contrademanda por calumnias/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Acuerdo para evitar juicio. Consecuencia positiva: La mejor forma de resolver el caso es ponerse de acuerdo rápida y discretamente. Eilai llama a Arturo Perales y le invita a su despacho para intentar llegar a un acuerdo. Arturo llega con su madre, ambos luciendo una gran sonrisa. Resulta que los Perales gastan casa año una broma a uno de sus abogados, y esta vez le ha tocado a Eilai , que ignoraba esta costumbre. Eilai no lo encuentra precisamente gracioso hasta que Arturo Perales le invita a trabajar con él en los casos internacionales. ¡Eilai ha sido ascendido! Consecuencia negativa: Eilai llama a Perales para llegar a un acuerdo con él sin ir a juicio. El hijo de la clienta llega poco después e inmediatamente exige que su madre venga para pedirle disculpas. Eilai llama a su clienta, pero ella se niega a disculparse ante su "hijo quejica" y Eilai se queda sin más recursos. Tras varias horas infructuosas intentando convencer a Arturo, el hijo rebelde se marcha del despacho pateando el suelo. ¡Qué forma tan horrible de perder todo un día! Eilai pierde un punto de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Contrademanda por calumnias. Consecuencia positiva: Eilai tiene poca paciencia con quienes demandan a sus clientes, así que rápidamente pone otra demanda contra el demandante. En la oficina de Arturo Perales esta decisión los deja algo sorprendidos al principio, ya que Arturo y su madre llevan años peleándose, pero la señora Perales nunca había tenido un abogado que respondiese con tanta contundencia. Arturo retira su demanda y llama a su madre para pedirle que lleguen a un acuerdo emocional. La señora Perales, feliz por librarse al fin de esta estúpida disputa, recompensa a Eilai con los $3.000 simoleones que habría percibido de haberse celebrado el juicio. Consecuencia negativa: Eilai no está interesado en escuchar a Arturo Perales quejarse de su madre, así que contraataca con otra demanda confiando en que eso lo asuste y deje estar el asunto. Por desgracia, ocurre justamente lo contrario y Arturo sube la apuesta aportanto pruebas de que su madre llevaba a cabo negocios ilegales cuando él era pequeño, lo cual "corrompió su sentido ético de forma irreparable". Eilai , que desconocía las actividades ilegales de su clienta, no tiene más opción que retroceder ante la superioridad de las pruebas. La señora Perales no está contenta con la ineficacia de Eilai y le informa de que ya puede buscarse otro cliente, ¡porque queda despedida!

Nivel: 8- Abogada internacional. Pregunta: Mientras Eilai está de visita en el país de Ciervurria, conoce a una joven pareja, los Mazov, que le explican que su hotel les ha robado el equipaje y les exige un rescate por él. Como Eilai es una abogada internacional de gran renombre, le piden que les ayude en esos difíciles momentos. Eilai está familiarizada con las leyes de Ciervurria y podría echarles una mano, pero, por otra parte, también tiene trabajo que hacer para sus clientes de SimCit. ¿Debería ayuder a los Mazov? Opciones de respuesta: Ayudar a los Mazov/Volver al trabajo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ayudar a los Mazov. Consecuencia positiva: Eilai tiene poce tolerancia con quienes se saltan las leyes de cualquier país, así que inmediatamente acepta ayudar a los Mazov. Una primera investigación revela que, en efecto, los Mazov han sufrido un robo. El hotel, que se creía intocable ante los turistas extranjeros, reconoce abiertamente el robo. Eilai llama a la magistrada locar y, tras recordarle que sus clientes tiene negocios en Ciervurria, le pide que intervenga para corregir la situación actual. La policía acude, recupera el equipaje y se lo devuelve a los Mazov, que en realidad resultan ser las estrellas de cine Estrella del Campo y Gus Díaz. La pareja está buscando un nuevo abogado, ¡de modo que Eilai es ascendida a Abogada del espectáculo! Consecuencia negativa: Eilai se lanza a la palestra legal y ordena al jefe de la policía local que emprenda las acciones pertinente contra el hotel. Pero el jefe de policía forma parte de la red de ladrones de equipaje y, además de ignorar a los Mazov y a Eilai, llama a la magistrada para pedir que los expulsen del país. Esto es perjudicial para Eilai, que se ve obligada a abandonar Ciervurria sin haber terminado las gestiones que vino a hacer. En SimCity, los responsables de la empresa para la que trabaja escuchan lo sucedido con escaso agrado y se niegan a cubrir el coste del vieja. ¡Eilai tiene que pagar $8000 simoleones de su propio bolsillo! Respuesta 2 del jugador: Volver al trabajo. Consecuencia positiva: Eilai siente dejar a los Mazov sin asesoramiento legal, pero tiene que concentrarse en el caso de su cliente. Unos días después, un compañero de trabajo explica una historia acerca de timadores de turistas que llama la atención de Eilai. Por lo visto, los Mazov son en realidad lugareños que intentan engañar a los hombres de negocios extranjeros utilizando un elaborado engaño relacionado con su equipaje. Aliviada, Eilai termina el trabajo y vuelve a casa con la satisfacción de no haber caído en el timo. Eilai gana un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Eilai se pelea con su conciencia hasta que finalmente decide que debe concentrarse en su trabajo. Los Mazov se marchan furiosos y vuelves un rato después acompañados del embajador. El veterano diplomático queda sorprendido ante el egoísmo de Eilai y telefonea a los clientes de ésta en SimCity, que casualmente son viejos amigos del embajador. También se sientes decepcionados, tanto que inmediatamente llaman a Eilai y le ordenan que deje se caso actual. ¡Eilai es degradada a Abogada de familia!

Nivel: 9- Abogada del espectáculo. Pregunta: La mundialmente famosa actriz Estrella del Campo, clienta de Eilai, ha sido recientemente pillado besuqueándose con Gus Díaz, que según los rumores que circulan desde hace tiempo, es su novio. Eilai recibe un soplo de la revista del corazón que los sorprendió, "Lechuras". Según esta información, las fotos han sido manipuladas para que parezca que Estrella abofetea a Gus en vez de besarlo. ¡Al fin y al cabo, los escándalos venden más revistas que el amor! Estrella le pide a Eilai que resuelva la situación y castigue a "Lechuras" antes de que pueda publicar las fotos. Eilai puede hacerlo discretamente hablando con los editores en su oficina, o demandarlos públicamente por difamación. Opciones de respuesta: Hablar con los editores/Demandar por difamación/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Hablar con los editores. Consecuencia positiva: Eilai abre su agenda de teléfonos y llama a los editores de "Lechuras" para concertar una comida de trabajo. Las dos partes se encuentran en una cafetería y disfrutan de sus bocadillos antes de entrar en materia. Los editores afirman que no publicarán las fotos falsas si Estrella hace pública su relación con Gus. A Eilai no le gusta que nadie le haga chantaje, y menos a sus clientes, así que ella amenaza con filtrar información a la competencia de "Lechuras" si ellos publican las imágenes y la historia en su revista. Los editores aceptan y Eilai, que deja la factura sobre la mesa para que paguen los editores, vuelve al trabajo. ¡Eilai obtiene dos puntos de Carisma! Consecuencia negativa: Eilai concierta una comida de trabajo con los editores de "Lechuras", ya que piensa que un encuentro privado con ellos es mejor que un juicio público en el que cualquier cosa podría salir mal. Los editores llegan armados con todo tipo de cotilleos sobre la vida privada de Estrella que Eilai sabe que son ciertos en su mayoría. Al comprobar que tienen arrinconada a Eilai, los editores van un paso más allá y, como condición para no difamar a Estrella, exigen que se les concedan los derechos de publicación de la vida de la actriz en exclusiva. Eilai no tiene elección y abandona la reunión humillada. ¡Eilai pierde dos puntos de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Demandar por difamación. Consecuencia positiva: En un juicio público hay muchas cosas que pueden salir mal, pero Eilai también sabe que es la mejor forma de poner de rodillas a "Lechuras" de una vez por todas. Eilai utiliza sus contactos para reunir un montón de pruebas que los editores de la revista no tienen modo de desbaratar. El juez queda todavía más impresionado al ver a Estrella, y el juicio apenas es un trámite para Eilai. Al final, "Lechuras" se compromete a no publicar más artículos sobre Estrella del Campo y,además, los editores indemnizan a Estrella por haber lesionado su honor. Como abogada de la actriz, ¡Eilai recibe $37000 simoleones por ganado el caso! Consecuencia negativa: Eilai decide que un tribunal se ocupe del caso, ya que los editores de "Lechuras" no atiendes a razones. Las primeras fases del proceso se desarrollan correctamente, aunque el juez parece darles el mismo peso a los argumentos de ambas partes. Justo antes de que Eilai presente una prueba decisiva, el juez falla a favor de "Lechuras". ¡Los sinvergüenzas de "Lechuras" han comprado al juez! Eilai debió haberse imaginado que los miserables editores harían lo que fuese para ganar el caso. Estrella, públicamente humillada, no tiene más opción que buscarse otro asesor legal. ¡Eilai está despedida!

Nivel: 10- La Ley. Pregunta: Eilai pasea por las calle de la ciudad para asegurarse de que todo ciudadano comprenda plenamente las leyes, cuando las nubes se oscurecen en el cielo y se escucha un grito de alguien que pide ayuda. Eilai entra rápidamente en acción y llega junto al ciudadano en cuestión de minutos. La gente está aterrorizada por las nubes tormentosas, ¡y con razón! Éstas nubes no son naturales, sino que han sido creadas con un aparato de control meteorológico. Algunos ciudadanos exigen que este tipo de artefactos se declaren ilegales, mientras que otros querrían que estuvieran permitidos. ¡Sólo La Ley, Eilai, puede decidirlo! Opciones de respuesta: Declararlos ilegales/Declararlos legales/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Declararlos ilegales. Consecuencia positiva: Eilai piensa detenidamente durante un buen rato: La Ley no se cambia cada día. Finalmente, anuncia su decisión de ilegalizar los aparatos de control meteorológico para uso particular. Afirma que suponen un peligro para sociedad y que ningún mortal podría enfrentarse a estos aparatos por sus propios medios, por lo que Eilai ofrece a la multitud la protección de La Ley. Todos se alegran, incluso aquellos que eran contrarios a esta decisión, y junto lo celebran por todo lo alto bajo la lluvia. ¡La ciudad, como agradecimiento por la decisión de Eilai, le paga $46000 simoleones en concepto de asesoramiento para modificar la ley! Consecuencia negativa: Eilai medita las implicaciones de su decisión y termina decidiendo que los aparatos de control meteorológico deben ser ilegales para uso particular. Un jardinero furioso da un paso al frente y le explica a Eilai que uno de estos aparatos salvó su cosecha y, por tanto, a toda su familia. Más jardineros y dueños de huertos alzan sus voces explicando historias similares, y a continuación lo hacen los empresarios que poseen instalaciones de esquí. A veces los simoleones dominan la capacidad de juicio de La Ley, así que Eilai se ve obligada a dar marcha atrás por el bien financiero de la gente. ¡Eilai pierde dos puntos de Lógica! Respuesta 2 del jugador: Declararlos legales. Consecuencia positiva: El poder debe usarse responsablemente, así que Eilai, depositando una fe absoluta en los civiles que le rodean, anuncia que los aparatos de control meteorológico serán legales. La multitus se alegra y lo celebra comiendo verduras recién cosechadas tras la tormenta. Los ciudadanos se atiborran también de dulces frutas frescas y quizá sea eso lo que los motiva a marchar hasta el ayuntamiento para exigir una recompensa para Eilai, que ha puesto el pueblo por delante de su cumplimiento de La Ley. ¡El ayuntamiento, que también tiene sentido común, extiende a Eilai un cheque de agradecimiento por valor de $43000 simoleones! Consecuencia negativa: A Eilai no le gusta utilizar La Ley para reprimir al prójimo, así que decreta que cualquiera puede utilizar los aparatos de control meteorológico en cualquier momento. El gentío reacciona bien hasta que unos bromistas convierten la lluvia en nieve, provocando la congelación de varias personas entre la multitud. Eilai intenta corregir la situación recitando varios artículos de La Ley, pero en vez de escucharle, la gente empieza a quemar las páginas para calentarse. Se desata el caos y Eilai tiene que escapar de la escena. Los políticos de la ciudad no están nada satisfechos e informan a Eilai de que tendrá que buscarse otro trabajo, ¡porque está despedida!

Tarjetas de Profesión MEDICINA

Nivel: 1- Auxiliar médico de urgencias. Pregunta: Se requiere la ayuda de Cristín para limpiar una de las salas de examen después de que dos cadetes de escuelas militares rivales se hayan lanzado comida mutuamente. El lugar ha quedado cubierto de patatas machacadas, puré de tapioca y otras sustancias inidentificables. Cristín podría pasarse el día desinfectando la sala, o sencillamente encargárselo al personal de mantenimiento. Opciones de respuesta: Limpiar/ Encargárselo a mantenimiento/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Limpiar. Consecuencia positiva: Tras cinco horas de duro trabajo y desinfección, la sala de reconocimiento número 5 es el templo de la limpieza. Tal dedicación no pasa desapercibida para el director de la unidad de paramédicos, que le pregunta a Cristín si sería capaz de mantener igual de limpia la ambulancia. Cristín asciende y se incorpora a la unidad paramédica. Consecuencia negativa: Limpiar una sala de reconocimiento no le resulta tan fácil a Cristín como recoger la basura en casa. La sala de reconocimiento número 5 sigue hecha un asco unas horas más tarde, sin que Cristín haya cumplido con ninguna de sus tareas de laboratorio. El superior inmediato de Cristín le descuenta un día de paga por no rendir lo suficiente. Respuesta 2 del jugador: Encargárselo a mantenimiento. Consecuencia positiva: Un supervisor observa con satisfacción la forma en que Cristín resuelve el desorden de la sala de reconocimiento. Afirma que, en la comunidad médica, saber delegar es necesario para ascender. Cristín obtiene un punto de Carisma. Consecuencia negativa: La razón por la que se le pidió a Cristín que echase una mano para limpiar era que el personal de mantenimiento no daba abasto. El encargado en quien delegó su trabajo lo dejó todo muy limpio, pero tenía pendiente ocuparse de una fuga en los desagües del 6º piso. Cristín recibe la carta de despido.

Nivel: 2- Paramédica. Pregunta: Cristín va camino de una emergencia, cuando la ambulancia queda atrapada en un atasco de las calles de SimCity. Las sirenas están activadas, pero los coches no tienen sitio para apartarse. Podría conducir la ambulancia por la acera, o bajar y patearse 25 manzanas llevando el botiquín y el kit de reanimación. Opciones de Respuesta: Acera/Ir a pie/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Acera. Consecuencia positiva: La acera resulta ser más cómoda para circular que la calzada, hasta el punto de que Cristín se pregunta si no debería hacerlo siempre. Cubre las 25 manzanas en un suspiro y descubre que la gran mayoría de las ambulancias están atrapadas en atascos. Cristín para el resto del día haciendo el trabajo que otros conductores no pueden atender, y de paso se embolsa dos puntos de Mecánica. Consecuencia negativa: Cristín descubre enseguida por que la mayoría de los conductores no circulan por la acera: ¡hay gente CAMINANDO! Tras estar a punto de atropellar a un hombre cargado con pollos de goma y pasar a un centímetro de dos operarios que llevaban una puerta de cristal, las autoridades locales la detienen y la relevan de sus obligaciones. Cristín ha sido despedida. Respuesta 2 del Jugador: Ir a pie. Consecuencia positiva: Cristín hace un tiempo récord serpenteando entre el tráfico y esquivando peatones. Blandiendo un botiquín y un kit de reanimación, llega a tiempo para cumplir con sus obligaciones y se gana un punto de Físico por su esforzado trabajo. Consecuencia negativa: Cristín recorre las cinco primeras manzanas en un tiempo récord, pero al intentar esquivas a un señor corpulento que va comiéndose un pastelito, estrella contra una papelera de cemento su kit de reanimación, que queda hecho añicos. ¡Por suerte, el asa del kit ha quedado intacta! A Cristín le descuentan 500$ por su descuido.

Nivel: 3- Enfermera. Pregunta: Otro sherpa desorientado ha entrado por la puerta de urgencias con una llama. Tanto el sherpa como la llama gritan, pero Cristín no entiende a ninguno de los dos. En estos momentos, sólo Cristín está de guardia; ¿debería examinar al sherpa o a la llama? Opciones de respuesta: Examinar sherpa/Examinar llama/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Examinar sherpa. Consecuencia positiva: El sherpa resulta ser otro embajador de visita en SimCity, y aunque Cristín sigue sin entender qué hacía ese hombre con una llama, lo cierto es que ha quedado tan impresionado por el trato que Cristín da a sus pacientes que crea una beca con su nombre. No es norma de uso para un hospital que una beca lleve el nombre de una enfermera, así que los que mandan ascienden a Cristín a Interna. Consecuencia negativa: El sherpa patalea y grita mientras Cristín le palpa y le pincha hasta quedar convencida de que goza de buena salud. Cristín esta preparando un certificado de buena salud y su correspondiente factura cuando alguien del equipo de cirugía le da un golpecito en la espalda. Cristín no tiene forma de justificar que dejase entrar a una llama en la sala de reconocimiento del hospital, así que recibe una reprimenda y pierde un punto de Lógica. Respuesta 2 del jugador: Examinar llama. Consecuencia positiva: Cristín no es veterinaria, pero no hace falta serlo para saber que ésta llama esta enferma. Telefonea inmediatamente a la clínica veterinaria y le pide a una paramédica (famosa por conducir por la acera durante 25 manzanas en cierta ocasión) que lleve allí al hombre y su llama. Pocas horas después, llega una carta a la atención de Cristín. Contiene 5.000$ y una escueta nota que dice "Gracias". Consecuencia negativa: Mientras Cristín inicia un minucioso examen de lo que parece ser una llama con muchos achaques, se le ocurre que quizá el Hospital de SimCity no sea el mejor sitio para tratar animales. Casi simultáneamente, alguien que pasa por allí piensa lo mismo; resulta pertenecer al departamento de investigación. Una llama a sus superiores, y Cristín es degradada a Paramédica.

Nivel: 4- Interna. Pregunta: Cristín cree haber descubierto un fallo en una novedosa técnica quirúrgica que está siendo descrita por el jefe de personal del hospital. No está segura de si debería decirlo. Los internos no suelen interrumpir durante este tipo de explicaciones, pero tal vez sea la única oportunidad de comentar este asunto. Podría levantar la mano, o intentar reunirse en privado con el jefe en otro momento. Opciones de respuesta: Interrumpir/Intentarlo en otro momento/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Interrumpir. Consecuencia positiva: Cristín levanta tímidamente la mano, y todas las miradas se giran hacia ella. Se aclara la garganta y formula la crítica que ha estado ensayando mentalmente durante los últimos veinte minutos. Los médicos remueven montones de notas y documentos para comprobar los estudios a los que hace referencia. Finalmente, el jefe de personal se quita las gafas y dice: "Vas por buen camino". Veinte minutos y muchos apretones de manos más tarde, Cristín es ascendida a Residente. Consecuencia negativa: Cristín levanta tímidamente la mano, y todas las miradas se giran hacia ella. Se aclara la garganta y formula la crítica que ha estado ensayando mentalmente durante los últimos veinte minutos. Los médicos remueven montones de notas y documentos, pero el jefe de personal se quita las gafas y pide silencio. Dirigiéndose a Cristín, le comunica que las charlas médicas no son un foro de debate. Unas lágrimas se asoman a sus ojos mientras abandona la sala. Incómoda y humillada, Cristín ha perdido dos puntos de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Intentarlo en otro momento. Consecuencia positiva: Cristín espera a que termine la sesión y luego se dirige al despacho del jefe de personal. Le pregunta a la secretaria que ocupa un lujoso escritorio de caoba si podría hablar un momento con el jefe. Tras una breve espera, Cristín entra y argumenta las posibles complicaciones de la nueva técnica. El jefe reconoce su talento y premia su descubrimiento con una beca de investigación. Cristín gana 5.000$ y dos puntos de Lógica. Consecuencia negativa: Cristín espera a que termine la sesión y luego se dirige al despacho del jefe de personal. Le pregunta a la secretaria que ocupa un lujoso escritorio de caoba si podría hablar un momento con el jefe. Una hora más tarde, comunican a Cristín que el jefe es un hombre muy ocupado y que no trata con los internos, por lo que Cristín debería consultar con su propio supervisor cualquier cuestión relacionada con el hospital. Cristín confía sus inquietudes a su supervisor, que más tarde obtiene una beca de investigación aprovechándose de esa información.

Nivel: 5- Residente. Pregunta: Una socia de la liga de Jugadores de Bolos Mediocres llega con una torcedura en el dedo pulgar, solicitando atención inmediata. Hay unos cuantos pacientes sin seguro esperando a ser atendidos, pero Cristín tiene entendido que los JBM son una poderosa fuerza política en SimCity. Podría atender inmediatamente a la mujer, o dejarle claro que no es más importante que el resto de ciudadanos y que tendrá que esperar su turno. Opciones de respuesta: Tratar lesión de bolera/Dejarlo claro/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Tratar lesión de bolera. Consecuencia positiva: Cristín acompaña al quejicoso activista hasta una sala de reconocimiento y rápidamente venda y entablilla su pulgar. Le receta los típicos antiinflamatorios para la hinchazón y le dice que ya puede irse. Más tarde se descubre que no solo es socio del JBM, sino que, además, este hombre es un benefactor del hospital. El nombre de Cristín se comenta durante una junta del hospital, lo que le vale dos puntos de Carisma. Consecuencia negativa: Cristín acompaña al quejicoso activista hasta una sala de reconocimiento, pero un paciente sin seguro se levanta y comienza a denunciar a gritos favoritismos en el trato. El resto de los pacientes en espera se le suman y para cuando Cristín se quiere dar cuenta, aquello es una rebelión. Hace lo posible por calmar a la masa, pero no dejan de vociferar la consigna "¡Clínica injusta! ¡Esto no nos gusta!" El jugador de bolos se marcha pitando y Cristín no tiene otra opción que llamar a seguridad. Cristín pierde dos puntos de Carisma. Respuesta 2 del Jugador: Dejarlo claro. Consecuencia positiva: De entrada, el Jugador De Bolos Mediocre acoge con sorpresa la franqueza de Cristín, pero también con asombro. Resulta tratarse de un benefactor del Hospital de SimCity, y uno de los principales contribuyentes de su clínica de beneficencia. Cuatro palabras del activista con el jefe de personal bastan para liberar de su contrato con el hospital a Cristín, que pasará a ocupar un puesto de Médica de cabecera en una clínica cercana. Consecuencia negativa: El Jugador De Bolos Mediocre, inicialmente sorprendido, no tarda en ponerse hecho una furia, esgrimiendo como argumento su apoyo financiero al Hospital de SimCity y su imprescindible colaboración en la clínica de beneficencia. Cristín intenta calmarle, pero antes de que la cosa vaya a mayores, un médico de cabecera aparece y se lo lleva a una sala de reconocimiento. Cristín continúa atendiendo a los pacientes de la clínica de beneficencia, pero cuando va a ponerse el abrigo, advierte que su cheque ha volado del bolsillo. Cristín pierde un día de paga.

Nivel: 6- Médico de Cabecera. Pregunta: El típico grupo de ciudadanos de la tercera edad ha venido de excursión desde Ciudad Antigua para ver la clínica, aunque esta vez el grupo parece más reducido. Cuando Cristín se acerca a ellos, casi la mitad afirman sentirse mal y querer tumbarse un rato. Cristín examina a una de esas personas, una mujer de pelo azul y parece sana. ¿Debería tomarlos por hipocondríacos y no hacerles caso, o comenzar con el papeleo para ingresarlos a todos? Opciones de respuesta: No hacer caso/Ingresar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: No hacer caso. Consecuencia positiva: La señora Culoprieto, cabecilla del grupo visitante, está que trina ante lo que considera una injusticia. Reúne a sus acólitos y los hace salir de la clínica bruscamente, asegurando que no volverán a pisar su sagrado suelo. El director financiero de la clínica se acerca a Cristín con una calculadora y le comunica que acaba de ahorrarle a la clínica casi 20.000$ mensuales en gastos reiterados e innecesarios. Cristín recibe una bonificación de 10.000$ como agradecimiento por parte de los miembros de la junta. Consecuencia negativa: La señora Culoprieto, cabecilla de la peculiar expedición, está que trina ante lo que considera un comportamiento escandaloso por parte de Cristín. Todos los del grupo se marchan furiosos, y Cristín comienza a preocuparse por las consecuencias de su evidente falta de diplomacia. Una berrera de piquetes de la tercera edad se despliega en el exterior de la clínica como protesta silenciosa, disuadiendo a todo paciente de entrar en la clínica. Cristín no ve a más Cristín pacientes durante el resto de la jornada y, por tanto, tampoco cheque alguno. Respuesta 2 del jugador: Ingresar. Consecuencia positiva: Cristín pasa una hora ingresando a toda la gente mayor, y mucho más rato aún reconociendo a uno de ellos. La primera docena reciben el alta sin problemas, y cuatro horas más tarde Cristín sigue sin haber encontrado nada fuera de lo normal en ninguno de ellos. El proceso ha comportado un gasto de tiempo y dinero para la clínica, pero los miembros del grupo lo valoran mucho; Cristín recibe tres puntos de Carisma gracias a su nueva posición en la comunidad, y un punto de Físico por su esforzado trabajo. Consecuencia negativa: En total, el proceso de ingresar y reconocer a toda la gente mayor dura más de 4 horas, sin que uno solo de ellos de síntomas de enfermedad. No ha sido más que una pérdida de tiempo y, para empeorar las cosas, mientras Cristín se dirige a la salita de los médicos, el director financiero de la clínica se le acerca para comunicarle que ningún miembro del grupo se ha hecho cargo de su factura, basándose en que fue Cristín quien les obligó a someterse al reconocimiento. Cristín pierde dos puntos de Carisma.

Nivel: 7- Especialista. Pregunta: Los miembros de una mutua de salud privada han invitado a Cristín a un almuerzo de trabajo; quieren saber si trabajaría como cirujana para ellos. El puesto sería una gran mejora para Cristín, pero el cambio podría comportar una pérdida de reputación en el seno de la comunidad médica. Cristín puede asistir al encuentro o bien comunicar a su jefe de personal que los directivos de la mutua están tanteando a los médicos del Hospital de SimCity. Opciones de respuesta: Asistir al encuentro/Informar al jefe/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Asistir al encuentro. Consecuencia positiva: Cristín toma asiento ante una lujosa comida de 3 platos en La guarida del mejillón, el restaurante de negocios más renombrado. Tras estar un rato de palique, la conversación se centra en la posibilidad de que Cristín trabaje para la mutua de salud. Su oferta es demasiado buena para rechazarla; un despacho con vistas, un sueldo mejor y un horario más cómodo. Cristín acepta el puesto, pero a causa de las restricciones que la mutua impone a sus médicos, pierde un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Cuando ya está dentro del restaurante, Cristín advierte que el mero hecho de reunirse con los directivos de la mutua de salud es un grave error. Da media vuelta y sale del restaurante, confiando en que no llegue a correr el rumor de que está interesada en abandonar el Hospital de CimCity. Tan alterada está, que al bajar el bordillo de la acera pierde el equilibrio y cae patas arriba, perdiendo dos puntos de Físico. Respuesta 2 del jugador: Informar al jefe. Consecuencia positiva: Cristín duda de las intenciones de la mutua de salud, así que se presenta en el despacho del jefe de personal del hospital y le expone la situación. Deja claro que la oferta de la mutua es tentadora, y que le preocupa que otros médicos se rindan a ella y se marchen. El jefe admira su compromiso con el hospital: Cristín recibe un punto de Lógica y un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Cristín duda de las intenciones de la mutua de salud, así que se presenta en el despacho del jefe de personal del hospital y le expone la situación. El jefe escucha sin interrumpir pero, cuando toma la palabra, le confiesa sentirse decepcionado ante tal falta de dinamismo, ya que la reunión habia sido organizada precisamente por ÉL. Se ve que el jefe quería ascender a Cristín, pero ante la falta de vacantes, le había buscado ese puesto. Cristín pierde dos puntos de Lógica y dos puntos de Carisma.

Nivel: 8- Cirujano. Pregunta: Durante una apendicectomía de emergencia, Cristín comienza a sentir un ligero mareo. Lleva todo el día en los quirófanos y sin comer nada. La operación ya casi está terminada, pero los últimos pasos exigen una gran concentración y no hay ningun otro cirujano disponible. Podría terminar la intervención rápidamente, o delegar esta parte en el residente que trabaja con ella. Opciones de respuesta: Terminar rápidamente/Delegar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Terminar rápidamente. Consecuencia positiva: Cristín se concentra en terminar la apendicectomía y cerrar la incisión sin entretenerse pero con seguridad. La operación concluye sin complicación alguna; un trabajo excelente. Mientras Cristín se dirige hacia la cafetería para tomarse un bocadillo, gana dos puntos de Lógica y dos puntos de Físico por saber superar la presión. Consecuencia negativa: Cristín se concentra en terminar la apendicectomía y cerrar la incisión sin entretenerse pero de forma segura. La operación parece haber ido bien, hasta que la enfermera auxiliar informa a Cristín, que está dando el último punto, de que faltan un par de grapas. Una intensa sensación de nausea se apodera de Cristín, que se ve obligada a delegar la intervención en su residente. Un informe llega hasta un inspector de Sanidad que sanciona a Cristín por un valor de 5.000$ Respuesta 2 del jugador: Delegar. Consecuencia positiva: Antes de que el mareo de Cristín vaya a más, le indica al residente que ocupe su lugar y termine. El joven médico no pierde un instante y, con gesto seguro, se pone manos a la obra para terminar la intervención. Cristín sale del quirófano con el extraño presentimiento de que este joven médico está preparado para sustituirla en más de un sentido. Pero lo olvida tan pronto como llega a la cafetería y se come un bocadillo. Consecuencia negativa: Antes de que el mareo de Cristín vaya a más, le indica al residente que ocupe su lugar y termine. El residente muestra su preocupación, pero Cristín no tiene otra opción, pues en su estado sería arriesgado continuar. Cristín visita la cafetería para tomarse un café y unas patatas fritas. Mientras tanto, el residente termina la operación, pero una radiografía posterior de la cavidad abdominal del paciente revela que se ha olvidado retirar un escalpelo, dos esponjas y lo que parece ser un chicle. Para evitar una demanda monumental, Cristín debe abandonar su puesto en el hospital. Cristín ha sido despedida.

Nivel: 9- Investigador medico. Pregunta: Un envío promocional de productos farmaceúticos con la palabra "Pachorricina" decorando la caja llega hasta la mesa de Cristín. Contiene abundantes muestras de una medicina que, según la documentación adjunta, es la única cura conocida para el estrés. El folleto también garantiza incentivos económicos para los primeros médicos que receten esta nueva medicación. Cristín no está segura de si debería comenzar a recetar estas pastillas, o invertir su valioso tiempo en investigar su eficacia aunque sea a costa de perderse los incentivos monetarios. Opciones de respuesta: Recetar/Investigar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Recetar. Consecuencia positiva: Siendo doctora, Cristín conoce muy bien lo perjudicial que puede ser el estrés, especialmente el producido por largas horas de trabajo sometida a una presión exagerada. Así que lee detalladamente el folleto, letra pequeña incluida, y averigua que la Pachorricina ya ha sido aprobada por 4 de cada cinco moderadores de las salas de chat de medicina; desde ese momentos comienza a recetarla. Una hora más tarde, llega un mensaje de Laboratorios Matas y Santos con un cheque para Cristín por valor de 25.000$; el porcentaje de beneficios aportados a la empresa gracias a su colaboración. Consecuencia negativa: Cristín no ve nada malo en recetar un medicamento seguro y, de paso, embolsarse algún "incentivo económico". Al fin y al cabo, ¿qué puede pasar? Comienza a hacer recetas de Pachorricina; una de ellas, para un joven tester de videojuegos estresado por la falta de descanso entre proyectos. Cristín le entrega un muestra gratruita de las pastillas y el paciente traga ansiosamente dos capsulas rosas. Le da las gracias a Cristín por la visita, se da la vuelta y cae al suelo muerto. La jornada se salda con el despido de Cristín, que debe pagar 20.000$ para evitar los tribunales. Respuesta 2 del jugador: Investigar. Consecuencia positiva: Cristín abre uno de sus muchos libros sobre investigación y enciende su nuevo ordenador portátil Espectrus; en cuestión de segundos, encuentra una gran cantidad de información referente a la Pachorricina y su creadores, los Laboratorios Matas y Santos. Resulta que, originariamente, la Pachorricina salió al mercado como producto anticaspa, pero ha recurrido al marketing en nueve ocasiones para reciclarse como remedio contra el olor de pies, la miopía y otros achaques. Cristín toma nota de sus descubrimientos y los hace públicos inmediatamente en una conocida sala de chat de medicina. Cristín gana dos puntos de Lógica y dos puntos de Carisma gracias a su investigación. Consecuencia negativa: Cristín busca en todos los textos de investigación médica que encuentra, pero es incapaz de encontrar nada sobre la Pachorricina. Frustrada, va a la salita de los médicos en busca de consejo de algún colega y una taza de café. La sensación de fracaso le hace tirar el café, derramar una jarra de leche y quemarse la mano con la cafetera, perdiendo dos puntos de Cocina y la oportunidad de haberse llenado los bolsillos a la salud de la industria farmaceútica.

Nivel: 10- Jefe de personal. Pregunta: La secretaria de Cristín le comunica a través del interfono de su escritorio de caoba que, según parece, un interno de la tercera planta del hospital está esperando para hablar con ella acerca de la conferencia que Cristín dio el dia anterior, en la que expuso la nueva técnica de toracotomía del hospital. ¿Debería Cristín hacer que su secretaria echase al interno con una severa reprimenda o concederle unos minutos? Opciones de respuesta: Enviar a otro sitio/Recibir al interno/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Enviar a otro sitio. Consecuencia positiva: Cristín hace que echen al interno tras advertirle de que la jefe de personal no tiene tiempo para tratar con todos los internos del hospital que sólo quieran hacerle la pelota; es una postura firme pero lógica, dado que ocupa un cargo de responsabilidad en el Hospital de SimCity. Y, afortunadamente, uno de los residentes del hospital identifica un error en la técnica de toracotomía antes de que se haya puesto en práctica. Crisitín se apunta el tanto como cabeza visible del cuerpo médico y recibe una bonificación de 80.000$ Consecuencia negativa: Cristín hace que echen al interno tras advertirle de que la jefa de personal no tiene tiempo para tratar con todos los internos del hospital. Al final de la jornada, tiene lugar la primera intervención en la que se aplica la toracotomía experimental, pero no sale bien. A consecuencia de complicaciones derivadas de lo que los abogados califican posteriormente como "falta de previsión", el paciente no se recupera. La junta considera que lo justo es que Cristín asuma la responsabilidad. Tras una declaración pública en la que se niega todo conocimiento de los planes de Cristín para aplicar la técnica, la despiden y debe pagar 40.000$ por "los daños irreparables que ha causado". Respuesta 2 del jugador: Recibir al interno. Consecuencia positiva: Tras una llamada de veinte minutos a un directivo para hablar sobre uno de los médicos de cabecera, Cristín comunica a su secretaria que está lista para recibir al interno de la tercera planta. El interno le describe brevemente lo que parece ser un fallo en la nueva técnica de toracotomía del hospital, y Cristín se sorprende al comprobar que tiene razón. Cristín asciende al interno, anula el plan de aplicación de ese procedimiento y se toma libre el resto del día para mejorar su técnica de relleno de pavo, lo que le reporta tres puntos de Cocina. Consecuencia negativa: Cristín recibe al interno, que inmediatamente le señala un fallo evidente en la "innovadora" técnica de toracotomía del hospital. Pero el tono de la conversación cambia cuando el interno deja claro que hará falta algo más que un ascenso para que no revele esta información a los miembros de la junta; 50.000$ para ser exactos. Cristín quiere conservar su puesto, así que no le queda más remedio que ascender al interno, entregarle el dinero y perder tres puntos de Carisma como resultado.

Tarjetas de Profesión MILITAR

Nivel: 1- Recluta. Pregunta: Bajo un sol implacable y un bochornoso calor, el sargento de instrucción de Claudio ha hecho correr el pelotón 16 kilómetros llevando sin cordones las botas reglamentarias de caña alta; todo porque uno de los reclutas había sido incapaz de atárselas en el tiempo indicado por el manual de maniobras. Ahora han pillado a un recluta que escondía rosquillas en su taquilla, y se le pregunta a Claudio cuál es la sanción disciplinaria adecuada. Se trata de elegir entre asignar al soldado a tareas de cocina, o limitar sus raciones de comida a complejos vitamínicos y agua. Opciones de respuesta: Tareas de cocina/Racionamiento/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Tareas de cocina. Consecuencia positiva: Alegre de librarse del calor con cualquier excusa, Claudio entra en las dependencias del sargento de instrucción y se pone firme mientras espera permiso para hablar. El sargento de instrucción, desde su escritorio, mira a Claudio y le pregunta si ha tomado la decisión correcta. Claudio sabe que no tiene sentido darle demasiadas vueltas al asunto, así que defiende la opción de asignar al recluta culpable a tareas de cocina hasta que sea capaz de controlar el hambre y su peso. El sargento de instrucción hace una pausa y le responde que está de acuerdo, pero que le parece un recluta como éste también necesita alguien que le controle "de cerca". Claudio también es asignado a tareas de cocina, y aunque ha pasado épocas mejores, logra ganar un punto de Cocina durante ese periodo. Consecuencia negativa: Claudio toma una decisión y se dirige a la dependencias privadas del sargento de instrucción. Tras exponer con firmeza todas las posibilidades que se derivarían de una decisión errónea, expone su elección y los argumentos que justifican asignar tareas de cocina como método correcto para disciplinar al infante recluta. El razonamiento deja impresionado al sargento de instrucción, pero también queda consternado ante la falta de protocolo de Claudio, que no ha esperado a recibir permiso para hablar. Claudio es castigado con un "racionamiento" económico; pierde la paga de un día. Respuesta 2 del jugador: Racionamiento. Consecuencia positiva: Alegre de librarse del calor con cualquier excusa, Claudio entra en las dependencias del sargento de instrucción y se pone firme mientras espera permiso para hablar. El sargento de instrucción, desde su escritorio, mira a Claudio y le pregunta si ha tomado la decisión correcta. Claudio sabe que no tiene sentido darle demasiadas vueltas al asunto, y que el sargento dará por buena su respuesta sea cual sea, así que se mantiene firme en que el recluta culpable debería ser sometido a racionamiento estricto hasta que sea capaz de controlar el hambre y se peso. El carácter resuelto de Claudio impresiona al sargento de instrucción; razón suficiente para ganar 1 punto de Carisma. Consecuencia negativa: De camino hacia las dependencias del sargento de instrucción, Claudio pasa junto al campo de entrenamiento de resistencia a la metralla, momento en el que se emite un anuncio por megafonía. "Se están produciendo disturbios masivos entre los hinchas de SimCity y RedCity. Todo comenzó por una discusión acerca de qué equipo dispone de mejor avituallamiento en lo referente a perritos calientes... El alcalde de SimCity esta estudiando declarar la guerra a los recitienses entre otras medidas". Lo último que Claudio quiere que acabar implicado en escaramuzas; no le gustaría verse algún día diciendo "Bueno, chicos, cuando estalló la guerra de las salchichas...", así que opta por lo más fácil: se ausenta del servicio sin pedir permiso. Se declara la guerra y aunque solo dura siete horas, el precio que se cobra sobre la industria de carne para salchichas es abrumador. Por supuesto, Claudio es despedido, pero ha valido la pena si ha servido para evitar que se pase meses quitándose restos de mostaza del cabello.

Nivel: 2- Fuerzas de élite. Pregunta: Las fuerzas de élite están celebrando su merendola-cotillón anual con chocolate y churros en un parque de las afueras de la ciudad. A Claudio le tocaba traer patatas y ganchitos (todo el mundo trae algo) pero se le ha olvidado y se ha presentado con las manos vacías. Ha defraudado las expectativas del resto de su pelotón, así que debería hacer algo para compensarles. Podría hacer uso de su entrenamiento en las fuerzas de élite para llevar a cabo una misión de infiltración más allá de las líneas enemigas; es decir, hasta la mesa de otro pelotón, y "conquistar" unos cuantos aperitivos para su causa. Otra posibilidad sería inscribirse en el concurso de baile con la esperanza de dejar bien alto el nombre de su pelotón. Opciones de respuesta: Infiltración/Bailar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Infiltración. Consecuencia positiva: Claudio reconoce el terreno, identificando los cuellos de botella y puntos débiles de la defensa enemiga: la cosa no pinta bien. Tal vez se esté metiendo en camisa de once varas, pero todo sea por la manduca. Claudio se decide por un objetivo: un bol de ensalada campera. Un rápido movimiento le basta para pegarse a la pared, desde la que se desliza sigilosamente hasta la mesa sobre la que descansa su víctima. Unos segundos más tarde, ya se ha plantado ante ella sin que nadie le haya visto. ¡Es el momento de atacar! Se asegura de que nadie le esté mirando y agarra la ensalada, se gira sobre sí mismo, da una doble voltereta sobre una sola mano y regresa junto a sus compañeros sin ser capturado. Su pelotón queda muy satisfecho, y Claudio gana un punto de Físico por su depurada técnica para pasar desapercibido. Consecuencia negativa: Claudio reconoce el terreno, identificando los cuellos de botella y puntos débiles de la defensa enemiga: la cosa no pinta bien. Tal vez se esté metiendo en camisa de once varas, pero todo sea por la manduca. Claudio se decide por un objetivo: un atractivo tarro de galletas. Con la facilidad que da la práctica, se desliza hasta un muro que le sirve de parapeto para avanzar hacia la mesa elegida. Tan pronto como llega hasta ella, estira la mano para coger el tarro, confiando en que si lo hace rápidamente, nadie se fijará... ¡pero otra mano ha llegado antes que la suya hasta las galletas! Levanta la vista y su mirada choca con la del sargento de instrucción. "¡Soldado, me parece que necesita un poco de disciplina!", exclama apartando la mano de Claudio del tarro de galletas. Claudio es multado por intento de apropiación de material militar y debe pagar 100$. Respuesta 2 del jugador: Bailar. Consecuencia positiva: Es absurdo intentar hacerse el listo con la gente con la que comparte instrucción; sin embargo, bailar es el arma secreta de Claudio. Toma la decisión y se dirige a la pista de baile. Se quita los complejos y comienza a moverse en cuanto comienza la música. Cierra los ojos y se deja guiar por el ritmos mientras baila. Se concentra... Puede sentir como su cuerpo y la música se compenetran. Combina movimientos lentos y explosivos siguiendo la cadencia de los sonidos. Finalmente, la música se detiene y termina su actuación. Claudio abre los ojos y, por la forma en que le mira el público, sabe que les ha encantado. Rompen a aplaudir y Claudio, sonriendo, disfruta del momento: ha pagado su deuda, y de paso ha ganado un punto de Carisma y 5$ en propinas de algunos admiradores descarados. Consecuencia negativa: Claudio se da cuenta de que no hay forma posible de despistar a 30 miembros de las fuerzas de élite, así que no le queda más opción que le pista de baile. De camino hacia allí, se le enreda el pie en el cable de un altavoz junto a la meda del DJ. Desesperado, se retuerce y patalea liándose cada vez con más cables hasta que alguien le ayuda a librarse de ellos. Al intentar salir corriendo, choca contra un gran altavoz y provoca su caída así como un gran estruendo. El tremendo estrépito y posterior silencio atraen la atención de todos los presentes: está claro que si había alguna posibilidad de dejar alto el nombre de su pelotón esta noche, la ha perdido. Claudio pierde un punto de Carisma por el bochorno sufrido.

Nivel: 3- Instructor. Pregunta: A Claudio le han asignado un equipo de reclutas novatos; están mas verdes que la despensa de un vegetariano. Lleva dos días con ellos y la mayoría sigue sin saber atarse las botas. La mitad se queja porque tiene que plancharse los pantalones, y una tercera parte son reclutas que siguen pensando por sí mismos. Claudio ha intentado enseñarles las canciones a cuyo son marchaba siendo recluta. También ha intentado limitarles las raciones y ponerles a trabajar en la cocina, pero por lo visto los métodos tradicionales no funcionan, por lo que hay que pasar a la fase 2. Claudio puede elegir entre hacer desfilar a los reclutas en ropa interior, o quitarles los fusiles y hacerles llevar barras de pan. Opciones de respuesta: Ropa interior/Barras de pan/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ropa interior. Consecuencia positiva: Claudio pasa revista a su tropa y, tras una severa pero merecida reprimenda, les hace quitarse el uniforme y desfilar bajo la lluvia durante unas cuantas horas. Esta experiencia, así como la amenaza de que se repita, tiene como resultado una reducción del 75% en quejas y libertad de pensamiento. Impresionado por la efectividad de sus métodos, el coronel felicita personalmente a Claudio por su creatividad a la hora de resolver problemas. Claudio obtiene un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Claudio pasa revista y, tras merecida amonestación, les hace quitarse el uniforme y desfilar bajo la lluvia durante unas cuantas horas. Para desesperación de Claudio, los soldados están encantados: dan vueltas a la base como si fuesen vestidos de gala. Parece ser que la fórmula elegida por Claudio para meterlos en cintura se ha convertido en una válvula de escape para su naturaleza rebelde. ¿Cómo castigarles si disfrutan con su castigo? Claudio tiene mucho que aprender si quiere instruir reclutas. La pérdida de respeto y dotes de mando sufrida por Claudio le acarrea una reducción de Carisma de un punto. Respuesta 2 del jugador: Barras de pan. Consecuencia positiva: Claudio pasa revista a su tropa y, tras una severa pero merecida reprimenda, recoge todos sus fusiles y los pone a buen recaudo en un armario. A continuación y como castigo, los reclutas son enviados a la cocina donde les están esperando unas barras de pan especialmente preparadas para ellos. Tras el reparto, los reclutas llevan a cabo la instrucción con sus fusiles... perdón... con sus barras de pan. Algunos soldados que no están de servicio se reúnen alrededor de los reclutas y les hacen observaciones sobre como apuntar con el pan debajo del brazo. A partir de entonces, el pelotón es apodado "la brigada baguette" por todo el campamento. La atmósfera resultante hace que los reclutas trabajen unidos y se vuelvan a ganar los fusiles. Impresionado por los métodos de Claudio, poco ortodoxos pero efectivos, el coronel en persona le asciende a Oficial adjunto. Consecuencia negativa: Claudio llega a la conclusión de que para poner firmes a sus tropas, deben sufrir la humillación de hacer instrucción con barras de pan en vez de fusiles. Pasa revista a los reclutas y, tras darles un sermón sobre la mentalidad militar, les entrega sus nuevas barras de pan. En cuanto se gira para encabezar la marcha de los reclutas hacia el campo de instrucción, comienza a oír ruidos a sus espaldas. ¡Vuelve a girarse y encuentra a los insubordinados reclutas comiéndoselas! Furioso, Caludio somete a todo el pelotón a prolongadas sesiones de instrucción. ¡Su falta de disciplina no solo sigue sin remediarse, sino que ha empeorado! El coronel no tarda en darse cuenta del problema y acaba haciéndose cargo personalmente del pelotón de Claudio. Como castigo, Claudio es degradado a Recluta.

Nivel: 4- Oficial adjunto. Pregunta: Claudio ha sido puesto al frente de una brigada de 30 soldados altamente cualificados. Dado que corren tiempos de paz, su unidad disfruta de una vida castrense pero sin sobresaltos... hasta que estallan disturbios en la zona donde están destinados. El alcalde de SimCity ha quedado atrapado en el ayuntamiento junto a varios dignatarios extranjeros que estaban de visita oficial, y los alborotadores han incendiado el edificio. Claudio tiene que decidirse cuando antes entre hacer que sus tropas asalten el edificio desde tierra, o soltarlas en paracaídas para que se infiltren en el edificio desde el tejado. Opciones de respuesta: Avanzar por tierra/Usar los paracaídas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Avanzar por tierra. Consecuencia positiva: Claudio considera que aunque los paracaidistas sean una solución efectiva, podrían sembrar el pánico entre los ya alterados habitantes de la ciudad, así que opta por un enfoque más discreto. Da órdenes a sus oficiales para que se equipen con material antidisturbios y se desplieguen por la parte trasera del ayuntamiento, desde donde acceden a las alcantarillas. De este modo pasan desapercibidos y logran llegar hasta el vestíbulo principal, donde los dignatarios se apiñan, casi asfixiados por el humo. El alcalde y sus invitados son evacuados a través de las alcantarillas y escoltados hasta un lugar seguro, a salvo de los alborotadores. El comandante de Claudio sabe apreciar la seriedad y discreción con la que se ha llevado a cabo el rescate, por lo que premia a Claudio con una bonificación de 500$. Consecuencia negativa: Claudio no confía lo suficiente en los reclutas más jóvenes como para poner en marcha una operación desde el aire en una situación tan complicada. Mejor será ir a pie y hacer las cosas a la antigua usanza. Pero esos mismos soldados "verdes" no están preparados para una operación en la que hay contacto con la población civil: uno de ellos lanza un inoportuno bote de gas lacrimógeno en una calle abarrotada. La opinión pública, indignada, toma a Claudio como cabeza de turco. Como resultado, recibe una reprimenda por la falta de control sobre sus tropas, para una multa de 1.000$ y pierde un punto de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Usar los paracaídas. Consecuencia positiva: El perímetro del edificio está rodeado de fuego y alborotadores, y Claudio teme que enfrentarse a semejantes obstáculos pueda llevarles demasiado tiempo. Embarca a sus 10 mejores soldados en un avión y despegan rumbo al centro de la ciudad. Pero algo no acaba de encajar en esta situación; ¿dignatarios en el ayuntamiento, solos y atrapados? De repente, Claudio recuerda una amenaza de bomba recibida unos días antes así como las sospechosas averiguaciones que hizo tras investigarla. Hace unas cuantas llamadas y logra ponerse en contacto con el ayudante del alcalde, profundamente desconcertado por la situación. "El alcalde está fuera de la ciudad, de visita en un condado vecino", explica el ayudante. Claudio intuye una trampa y cancela la misión. No se equivoca, pues quince minutos más tarde, las paredes del ayuntamiento ceden y el edificio se viene abajo en extrañas circunstancias. Los superiores de Claudio admiran su capacidad de razonamiento bajo tanta presión: su inteligencia ha salvado vidas. Ha hecho méritos suficientes como para ascender a un cargo de Contraespionaje. Consecuencia negativa: Claudio sabe que ir a pie comportará perder un tiempo precioso, y que las multitudes son peligrosas e imprevisibles. Prepara a su tropa y se suben a un avión, listos para lanzarse en paracaídas sobre el tejado del edificio. A medida que se acercan, quedan sobrecogidos por la imagen del ayuntamiento en llamas; el fuego parece implacable y, sin duda, hay peligro para quien esté dentro. Claudio salta a el primero y, con un descenso controlado, aterriza sobre el tejado, pero lo hace sobre una parte estructuralmente débil que cede bajo su peso. La caída es de las que duelen, y enseguida se da cuenta de que se ha roto una pierna; la deformidad y el dolor agudo lo corroboran. Su grupo de soldados expertos localiza al alcalde y rescata a Claudio, pero la lesión lo deja fuera de combate, provocándole una pérdida de 2 puntos de Físico.

Nivel: 5- Contraespionaje. Pregunta: El enemigo ha estado haciendo avances, según ha demostrado en sus recientes intentos de colarse en la base de datos de sistemas de seguridad de SimCity. Claudio recibe el encargo de desarrollar medidas de contraespionaje selectivo, pero dada la naturaleza altamente secreta de la información manejada por la agencia, se encuentra en la incómoda tesitura de no saber con exactitud quién es ese "enemigo". Con sutileza, deja caer algunas preguntas mientras hace cola en la cantina, pero no consigue más que reforzar la sensación de que no hay nadie en toda la agencia que tenga una idea clara de a qué o a quién se están enfrentando. Pero una orden es una orden, así que Claudio tendrá que inventarse algo. Podría decantarse por las nuevas tecnologías y escanear puertos de red en masa con su último programa, el firewall replicante "agente doble", o hacer lo de siempre y pinchar tantas comunicaciones como pueda para localizar al atacante. Opciones de respuesta: Escáner de puertos/Pinchar comunicaciones/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Escáner de puertos. Consecuencia positiva: Tras analizar los datos obtenidos por sus sistemas de exploración automática de redes, Claudio decide que ha llegado el momento de probar el escáner de puertos de su nuevo firewall replicante. Lo ha diseñado de forma que no puede ser detectado y no deja ni rastro, así que está bastante convencido de que le servirá para desbaratar los planes del enemigo sin que llegue siquiera a saber lo que ha pasado. En efecto, tan pronto como pone en marcha su programa, identifica el origen de los ataques. Sin dudarlo, escanea sus puertos y supera las defensas del sistema atacante con una bomba de datos binarios. Aprovechando que el atacante no esperaba este contraataque, Claudio neutraliza la vulnerabilidad de la que éste se valía antes de que pueda intentarlo de nuevo. Semejante proeza tecnológica le vale a Claudio dos puntos de Mecánica. Consecuencia negativa: Claudio ve la oportunidad de poner a prueba su nuevo escáner de puertos "agente doble" para que le lleve hasta la raíz del problema. Por supuesto, primero tiene que desactivar algunos sistemas de seguridad para que el escáner funcione. A Claudio no le preocupa hacerlo, ya que si se produjese algún ataque, lo detendría manualmente. Unos minutos después, el comandante le solicita que se presente en su despacho, y Claudio deja su puesto sin supervisión. Para cuando regresa, la información del servidor de la base de datos ha sufrido daños irreparables. Al desactivar la seguridad, se han introducido en el sistema todo tipo de intrusos, provocando la pérdida de datos secretos o su filtración al exterior. Claudio es deshonradamente relevado del servicio por su arrogancia y falta de atención al protocolo; se ha quedado sin trabajo. Respuesta 2 del jugador: Pinchar comunicaciones. Consecuencia positiva: La tecnología de la telefonía móvil siempre ha fascinado a Claudio; de hecho, fue un hacker de élite en su juventud y aprendió diversos modos de intervenir comunicaciones inalámbricas. Con la intención de identificar a los culpables, Claudio obtiene permiso para llevar a cabo un barrido inalámbrico de largo alcance. Cuando se produce el siguiente ataque contra la base de datos, ¡peina las frecuencias locales hasta localizar una conversación sobre el ataque! Mediante el número de teléfono obtenido, Claudio es capaz de identificar a los atacantes a través de su proveedor de servicios; a partir de ahí se solicita la orden judicial y se efectúan las detenciones. El departamento está eufórico y Claudio se embolsa una inesperada ganancia de 2.000$ gracias a un incentivo por la captura de los criminales. Consecuencia negativa: Tras recibir las órdenes, Claudio decide que lo mejor será pinchar todas las comunicaciones de la base. De ese modo se podrá detectar la conexión entrante responsable del ataque y, con un poco de suerte, averiguar su procedencia. Si no hay complicaciones, lo tendrá todo a punto para cuando se produzca el siguiente intento de filtración en el sistema. Por desgracia para Claudio, sí que hay complicaciones. Poco después de intervenir físicamente los cables, Claudio observa en su pantalla todos los síntomas de un ataque informático... pero no detecta ninguna conexión entrante. Por lo visto, ¡el hacker ha sido mas listo que él y se está conectando desde algún lugar del propio edificio, no a distancia! Antes de que Claudio pueda reaccionar, el intruso logra descargar parte de la información. Cuando la noticia se difunde, se le descuenta una semana de paga a todo el departamento responsable, Claudio incluído.

Nivel: 6- Oficial de vuelo. Pregunta: En tiempo de paz, todo es aburrido: no se permiten piques aéreos contra vuelos comerciales de pasajeros, no se puede pasar zumbado junto a torres de control privadas, no se pueden lanzar misiles guiados por láser contra protestas ciudadanas pacíficas... Así que Claudio y otro oficiales de vuelo buscan otra forma de divertirse. Se suben a un par de cazas y salen rumbo a aguas internacionales, donde las reglas son un poco estrictas en la referente a "quién voló primero a quién con un misil antiaéreo guiado por sensores térmicos". Pasado unos minutos, Claudio distingue un objeto volante. No se identifica pero sin duda viene de muy lejos; quizá incluso de RedCity. Pero sea de donde sea, las cosas están a punto de ponerse interesantes. ¿Debería Claudio entrar en combate con el enemigo, o intentar estableces contacto por radio y advertir al aparato desconocía que esta entrado en el espacio aéreo de SimCity? Opciones de respuesta: Entrar en combate/Contacta con la base/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Entrar en combate. Consecuencia positiva: No hay tiempo que perder así que Claudio activa su sistema armamentístico y fija el blanco sobre el aparato no identificado. Siguiendo el protocolo estándar, advierte debidamente a la otra nade que sera derribada a menos que se retire de inmediato. Claudio no recibe respuesta así que opta por utilizar sus Misiles Explosivos Dispara y Olvida Guiados por Radar Mark 83, también conocidos como MEDOGRM83 para abreviar. Dispara una tanda de misiles a 70 kilómetros de distancia y espera a que se ordenador le confirme el impacto. Unos segundos más tarde, Claudio recibe la confirmación así como los datos del radar comunicándole que el objetivo ha sido derribado. Tras anotar las coordenadas, Claudio vuelve a casa. Por supuesto, nada de esto es oficial ni queda constancia de ello; de hecho, nunca sucedió... O por lo menos eso es lo que dirán las fuerzas aéreas de SimCity. Claudio es recompensado discretamente por servicio prestado a su país con una bonificación de 3.000$ incluida en el cheque de su paga. Consecuencia negativa: La verdad es que Claudio nunca creyó que se encontraría con otro avión en un lugar tan apartado; le entra el pánico y olvida por completo la secuencia que debe seguir para abrir fuego. Desesperada, busca el manual de vuelo, que siempre guarda a mano por si se da una emergencia como la presente. Claudio pierde unos preciosos segundos buscando "Cómo disparar misiles" en el índice. Tras lo que parece una eternidad, encuentra lo que necesita. Aliviada, recupera el control de la situación y se prepara para disparar. Es justo en ese momento cuando se da cuenta de que la pantalla de su radar está en blanco. Mientras estaba distraída consultando el manual, el otro avión se percato de su presencia y salió pitando. ¡Dichoso índice! Claudio pierde dos puntos de Mecánica: no se puede depender tanto del manual. Respuesta 2 del jugador: Contacta con la base. Consecuencia positiva: Claudio contacta con la base e indica las maniobras de aproximación para efectuar una identificación visual. Eufórico, activa sus dispositivos de poscombustión y hace pleno uno de su traje de fuerza para soportar la brutal aceleración de 7G. En poco rato el aparato desconocido está a la vista. Claudio se acerca para verlo mejor y describe del siguiente modo: "Base, desde aquí parece una especie de cilindro... No puedo determinar de que clase de aparato se trata. Un momento, creo que me ha visto, se está moviendo. De hecho... es... ¡increíble!! Tiene que hacer acelerado a más de de mach 10 para desaparecer así... ¡qué pasada!" Horas más tarde, Claudio es recibido de vuelta a su base, donde inmediatamente lo interrogan y jura guardar silencio absoluto al respecto. La fuerza aérea de SimCity extrae inmediatamente todos los dispositivos de grabación del caza para estudiar los datos que contengan Si bien sus interrogadores no le explican nada, Claudio es consciente de que ha visto algo completamente fuera de lo común y ha vivido para contarlo. Claudio ha ganado un punto de Físico gracias a sus dotes de aviador experto. Consecuencia negativa: Claudio recuerda el procedimiento para contactar con aeronaves desconocidas: informa a la base y obtener una identificación visual. Tras emitir una alerta por radio, Claudio utiliza la capacidad de poscombustión del caza para aproximarse al aparato no identificado. A medida que se acerca, se fija en algo bastante extraño: el objetivo es tan lento que no puede tratarse de aviación común. Estirando el cuello, mira a su alrededor tratando de distinguirlo. Tan pronto como lo identifica, comprende lo que le señalaban sus instrumentos: ¡un globo aerostático! Por lo visto, debe ser parte de algún proyecto científico de SimCity que se ha salido de su radio de trabajo. Por suerte para Claudio, el globo no supone ningún peligro así que puede continuar con su patrulla. Sin embargo, el nivel de alarma que ha causado su alerta por radio no estaba justificado. No ha pasado nada malo, pero Claudio se gana fama de "exagerado" y pierde un punto de Carisma.

Nivel: 7- Oficial Superior. Pregunta: Durante una inspección de rutina en las rocosas colinas de SimCity, un teniente de la división de Claudio encuentra una rara especie de rana venenosa. Claudio identifica el peligro al momento y trata de advertirle, pero se aviso llega tarde y el soldado cae el suelo inconsciente. El Sim afectado es rápidamente transportado hasta el campamento base. Durante el alboroto, la rana logra escapar sin que nadie le preste atención. Claudio sabe que es importante identificar el veneno para que el soldado disponga de las máximas garantías de recuperación. Como experimentado soldado, Claudio es sobradamente capaz de encontrar y capturar a la rana, aunque quizá tarde demasiado. Pero si pide a los demás miembros de la unidad que le ayuden a encontrar al batracio, no está seguro de que sean capaces de capturarlo de forma segura. ¿Emprenderá Claudio en solitario una búsqueda que puede ser larga, o solicitará la ayuda de su pelotón? Opciones de respuesta: Buscar en solitario/ Todo el pelotón/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Buscar en solitario. Consecuencia positiva: Los oficiales más jóvenes están visiblemente alterados, así que Claudio prefiere llevar a cabo la búsqueda por su cuenta. Por suerte, ha dedicado parte de su entrenamiento a estudiar supervivencia al aire libre, y una técnica básica en esa rama es el arte de rastrear anfibios en entornos terrestres. Pasado un rato, Claudio localiza la rana y se prepara para capturarla. Se quita la chaqueta y, cuidadosamente, envuelve en ella al batracio, asegurándose de que ninguna parte del animal entre en contacto con su piel. Tendrá que buscarse una chaqueta nueva, pero no hay otra forma de hacerlo. Rápidamente, Claudio pide por radio que le vengan a buscar y le lleven al hospital, donde entrega la rana. Unos días más tarde, el soldado envenenado le da las gracias por rescatarle y soporta con una sonrisa en los labios la disertación de Claudio sobre ranas y seguridad. Claudio recibe un punto de Físico por su actuación en el bosque y un punto de Carisma por el respeto que se ha ganado entre los miembros de su tropa. Consecuencia negativa: Los sapos pueden ser muy venenosos y Claudio no quiere que nadie bajo su mando corra riesgos buscando este animal potencialmente letal, así que se va solo. El suelo esta bastante seco y ni siquiera él, que es un experto, logra distinguir rastro alguno. El bosque parece carente de vida. Desesperado, Claudio intenta volver sobre sus pasos (y los del sapo), pero no sirve de nada. No es hasta media hora más tarde que distingue el viscoso color del bichejo brillando entre las sombras. Logra capturarlo y enviarlo al hospital, pero ya es demasiado tarde para el soldado. Aunque el veneno no era suficiente para acabar con su vida, el sistema nervioso ha quedado severamente afectado y probablemente deba retirarse del servicio activo. Claudio, hundido al conocer la noticia, se siente perdido y el sentimiento de culpabilidad le produce una gran inseguridad. Cae en una depresión y pierde un punto de Carisma y un de Mecánica. Respuesta 2 del jugador: Todo el pelotón. Consecuencia positiva: No es momento para heroicidades: ¡cada segundo cuenta! Claudio ordena a sus oficiales que le ayuden a buscar el sapo. Poco rato después encuentran su rastro, ya que la mayoría de los oficiales han aprendido a rastrear anfibios en entornos terrestres (una de las clases de libra elección con más éxito de la academia). Lo localizan bajo unas hojas. Entre todos los oficiales construyen una jaula improvisada en la que atrapan al sapo evitando todo contacto con su piel. Tras la captura, solicitan transporte aéreo para llevar el sapo al hospital. Los doctores identifican el veneno tan pronto como ven el batracio, y con la misma rapidez administran el antídoto en la parte del cuerpo afectada. El personal médico felicita a Claudio y sus oficiales, ya que de no haberse administrado el antídoto con tanta rapidez, el veneno podría haber ocasionado lesiones permanentes en el soldado. El papel jugado por Claudio en el rescate le supone un ingreso extra de 5.000$ Consecuencia negativa: No es momento para heroicidades: ¡cada segundo cuenta! Claudio ordena a sus oficiales que le ayuden a buscar la rana. Poco rato después, la encuentran y los oficiales se acercan para capturarle. Antes de que Claudio pueda decir nada, varios intentan cogerla con las manos... y caen al suelo sin sentido. ¡Con las prisas, los oficiales de Claudio han olvidado que era venenosa! Muy alterado, Claudio solicita transporte aéreo para los oficiales afectados. Los soldado que quedan lo ayudan a capturar al batracio con seguridad y llevarlo al hospital. Si bien el antídoto llega a tiempo para los oficiales de Claudio, la primera víctima no tiene tanta suerte: el veneno de la rana ha ocasionado daños permanentes en su sistema nervioso. Como oficial de mayor rango presente, Claudio asume toda la responsabilidad por la falta de medidas de seguridad en lo relativo a sapos durante los entrenamientos. Es degradado por haber puesto en peligro la integridad física de su equipo.

Nivel: 8- Comandante. Pregunta: Una mañana gris, Claudio recibe un comunicado confidencial informándole de que varios reclutas han sido acusados de filtrar información gubernamental reservada a facciones enemigas. Normalmente, el caso solo tendría un resultado posible (un consejo de guerra, expulsión con deshonor y una temporada de cárcel), pero uno de los acusados es el hijo de un poderoso general de alto rango. En el transcurso del día, llega a oídos de Claudio que quizá sería mejor hacer la vista gorda y evitarse problemas. Claudio vive un conflicto interno: ¿debería seguir las reglas y exponerse a sufrir la ira del general, o seguir el camino más fácil? Opciones de respuesta: Expedientarles/Indultarles/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Expedientarles. Consecuencia positiva: Claudio se niega a dejarse intimidar por alguien sólo porque sea de rango superior. No hace caso de las indirectas que ha recibido y organiza un juicio rápido para los soldados, sin descuidar el protocolo en su mas mínimo detalle. A medida que se acerca la fecha del juicio militar, Claudio recibe amenazas de muerte y toda clase de llamadas telefónicas y correos electrónicos, pero el general abre la caja de los truenos: revela que fue incriminado por su propio padre al intentar delatar el escandaloso tráfico de secretos gubernamentales que éste llevaba a caso. Las pruebas aportadas por la defensa son abrumadoras, así que los soldados quedan absueltos y el general es encarcelado por traición y expulsado del ejército. Durante todo el proceso, Claudio recibe abundantes muestras de apoyo por haberse mantenido firme frente a las presiones de los colaboracionistas; tanto es así que el nuevo general considera apropiado que Claudio sea ascendido a Astronauta. Consecuencia negativa: Claudio teme poner su puesto en juego, pero tampoco puede quedarse cruzado de brazos y dejar que el general se salga con la suya. Informa de las acusaciones a las personas pertinentes y señala una fecha par el juicio. Casi de inmediato, su vida laboral se vuelve insoportable. "Misteriosas" averías informáticas, robos en su oficina y amenazas telefónicas se convierten en el pan de cada día. Claudio se sorprende de que sus compañeros de trabajo vean lo que le está pasando pero no muevan ni un solo dedo. Finalmente, uno de los consejeros de Claudio le recomienda que se tome un largo permiso hasta que las cosas vuelvan a su cauce. Claudio no tiene alternativa, así que se retira durante una temporada. Cuando regresa, se encuentra con que ha perdido un punto de Físico y un punto de Carisma durante su descanso, pero por lo menos el juicio ya ha terminado y con él sus problemas. Respuesta 2 del jugador: Indultarles. Consecuencia positiva: Claudio tiene tan cerca el puesto de astronauta que casi puede sentir el traje. Y aunque no le guste, ésta parece una gran oportunidad para hacer méritos. Un informador anónimo le hace saber que un indulto sería "generosamente recompensado". Haciendo caso de los consejos y amenazas que le van dejando caer, Claudio ata todos los cabos y concede un rápido y discreto indulto. Espera su recompensa, que llega unos días después: una transferencia de 30.000 de un donante anónimo "por su discreción presente y futura". Pero el ascenso que Claudio esperaba ni llega, y con el tiempo descubre que no solo el hijo del general era culpable, sino que además ha seguido con sus trapicheos tras el indulto. Claudio se siente traicionado, pero los 30.000 en dinero "sucio" tendrán que bastar para consolarle por la vergüenza y decepción que le afligen. Consecuencia negativa: El general es un personaje intimidatorio; Claudio teme por su seguridad si no accede a sus deseos. Aceptando que esto le supera, tira de algunos hilos para cerrar el caso con un indulto. Unas semanas después, salta la noticia: el gobierno está investigando las acusaciones de corrupción y mala gestión que se han presentado contra la división de Claudio. El general es juzgado y condenado por traición, pero durante el juicio implica a Claudio como conspirador por el papel que jugó indultando a su hijo. Claudio recibe una reprimenda y una multa de 10.000$, además de ser degradado a Oficial superior.

Nivel: 9- Astronauta. Pregunta: Claudio y su equipo se han estado entrenando para controlar la primera sonada por control remoto que aterrizará en la superficie de Venus. Pero las últimas imágenes enviadas por el satélite muestran lo que podría ser una plataforma móvil de lanzamiento casi terminada en el corazón de RedCity. Esto podría perjudicar la trayectoria profesional de Claudio: RedCity podría estar ganando la carrera espacial. Pero Claudio dispone de un arma secreta: se trata de una misión que, mediante una tecnología muy similar a la de la sonda, transformaría el modulo en un sumergible que serviría para explorar las vastas e inexploradas profundidades del fondo oceánico. Claudio puede meter la directa con la misión a Venus e intentar hacer aterrizar el módulo prematuramente, o descartar esa opción y poner en práctica la "Operación Océano Desconocido". Opciones de respuesta: Explorar Venus/Explorar el océano/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Explorar Venus. Consecuencia positiva: Claudio considera que Venus resulta mucho más atractivo que el fondo de nuestros océanos. Además, el programa SimSpacial necesita toda la publicidad posible, y ganar la carrera a Venus permitiría atraer la beneficiosa atención de los medios. Antes de que Claudio pueda darse cuenta, está sentado ante la consola virtual. La cuenta atrás comienza y sus manos controlan la sonda. Repitiendo lo que tantas veces ha practicado, inicia las maniobras de aterrizaje. Sabe perfectamente que hay un desfase entre sus controles y la sonda, dada la enorme distancia que separa a Venus de la Tierra, de modo que si comete un error, la sonda será chatarra antes de que pueda corregir el fallo. Pero las maniobras de Claudio son impecables. La tecnología también se comporta y no se produce ni una sola avería; la robusta sonda de SimCity Venus toma tierra sobre las rocas basálticas venusianas. La temperatura es moderada: sólo 479 grados centígrados. Hace buen tiempo en Venus, y buenos tiempos corren también para Claudio y el programa SimSpacial. Claudio es ascendido a General. Consecuencia negativa: Se decide que Claudio intente el aterrizaje remoto de la sonda Venus. Con gran cuidado, guía el descenso de la sonda, pero tiene la intuición de que algo no va bien. No está seguro de cual es el problema, pero la sensación persiste. Incapaz de encontrar una explicación para sus temores, prosigue con las maniobras de aterrizaje. Cuidadosamente y sin dejar de prestar atención a la telemetría, utiliza los propulsores para frenar la sonda... ¡pero siente un vació en el estómago cuando comprueba que el módulo no responde! ¿Qué está pasando? De repente, Claudio se da cuenta: ¡se había olvidado por completo del desfase temporal existente entre la emisión de la señal desde Venus y su recepción en la Tierra! La propulsión de freno se activa poco después, pero ya es demasiado tarde. Horrorizado, Claudio constata el impacto de la sonda contra la superficie venusiana a velocidad suficiente como para espachurrarla. Parece que la misión ha terminado, y con ella, la carrera militar de Claudio. Respuesta 2 del jugador: Explorar el océano. Consecuencia positiva: Venus es un entorno extremadamente complejo. Claudio sabe que no está en su mano acelerar el aterrizaje de la sonda, así que si quiere obtener reconocimiento por ser el primero en explorar nuevos territorios, tendrá que hacerlo en los océanos terráqueos. Sin mas consideraciones, Claudio irrumpe en la sala de juntas del programa SimSpacial y propone su plan acuático. Evitando hábilmente toda referencia al auténtico motivo del cambio del proyecto, convence a todos de que ésta es la opción ideal para sus intereses. Pocos minutos después, el despacho de Claudio es un hervidero de ideas y los científicos se apretujan para escuchar sus instrucciones. Con el paso de los días, se filtra la noticia de la expedición y se crea una gran expectación. Tratándose de una exploración tan apasionante y a la vez tan cercana, la gente se olvida de Venus y se desata la "fiebre oceánica". El plan de Claudio supera todas las expectativas de éxito y recibe el premio nacional a la innovación, dotado con 50.000$. Consecuencia negativa: No hay tiempo suficiente para improvisar un aterrizaje en Venus sin que el programa corra riesgos, de forma que Claudio decide sacar a la luz su proyecto de exploración oceánica y proponerlo como solución. Imprime copias de sus informes, amontona todo el papeleo referente a su propuesta y carga con los documentos hasta la oficina del director de proyectos espaciales. Tras media hora durante la que expone su mimado proyecto, los generales se reúnen en privado. Más rápido de lo que hubiese podido imaginar, el despacho de Claudio es registrado para requisarle todo el material relativo al nuevo plan, que será llevado a cabo íntegramente por el departamento SimSpacial. Por desgracia para Claudio, él no podrá participar en el desarrollo de la sonda oceánica; se le considera demasiado importante para el proyecto Venus, así que deberá seguir su cargo hasta el final. Para colmo de males, Claudio debe pasar una multa de 25.000$ por apropiación indebida de recursos gubernamentales para su uso en proyectos personales.

Nivel: 10- General. Pregunta: Es un día tranquilo en el elegante y lujoso despacho de Claudio. Precisamente está observando los panales de roble que cubren sus paredes cuando recibe una llamada por la línea privada. Claudio descuelga el aparto y, para su sorpresa, reconoce la voz que le habla: es el presidente. Por lo visto, hay pruebas que demuestran que un importante satélite se está saliendo de su órbita, con el consiguiente riesgo de que se precipita sobre una zona habitada. Es un asunto serio y el presidente pide consejo a Claudio, veterano en tierra, aire y espacio. ¿Conviene lanzar una nave de emergencia para que intercepte el satélite, o lo mejor sería utilizar un sofisticado misil que lo vaporice reduciéndolo a fragmentos inofensivos? Opciones de respuesta: Interceptar/Vaporizar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Interceptar. Consecuencia positiva: Claudio no quiere perder el satélite, así que, de forma confidencial, comunica al presidente que debería enviar un equipo de intercepción inmediatamente para que corrija su órbita y lo repare si es necesario. Los miembros del equipo son elegidos personalmente por Claudio, que lidera la misión y da las órdenes. Los astronautas elegidos, que fueron entrenados por el propio Claudio, manejan hábilmente el brazo robótico para enganchar el satélite y modificar su trayectoria, evitando todo riesgo de colisión con el planeta. Varios especialistas salen al exterior y trabajan directamente sobre el, corrigiendo sus sistemas de navegación y reparando el reflector roto que fue el origen de todo el problema. El liderazgo de Claudio y la preparación de su equipo logran preservar la integridad del carísimo satélite y evitar riesgos para el planeta. Claudio es premiado con una bonificación de 20.000$ y su equipo se convierte en una leyenda SimSpacial. Consecuencia negativa: Claudio no sabe mucho del satélite, pero parece bastante sencillo enviar una nave y, de un empujoncito, volverlo a poner en su sitio. Le comunica al presidente que debería enviar una misión tripulada para corregir la situación pero, en un arranque de heroísmo (o egoísmo), insiste en encabezar personalmente el equipo de viaje al espacio. Pese a las protestas de algunos de sus colegas, su plan es aceptado y despega rumbo a la órbita del satélite acompañado de su equipo. Pero Claudio lleva un montón de tiempo sin viajar al espacio. Se desorienta durante una caminata espacial, y golpea accidentalmente un reflector del satélite con su cordón umbilical. Tiene que ser rescatado por la tripulación, ya que su cordón ha quedado dañado. Pasa el resto de la misión a bordo de la nave, observando cómo los miembros de su equipo se convierten en héroes. Claudio pierde dos puntos de Mecánica y dos de Carisma por su cabezonería "heroica", siendo degradado a Astronauta para que practique las caminatas espaciales. Respuesta 2 del jugador: Vaporizar. Consecuencia positiva: Claudio efectúa un rápido análisis y llega a la conclusión de que es más seguro y barato neutralizar el satélite que intentar salvarlo. Obtiene autorización para emplear el sistema de misiles de defensa nacional como medio para destruirlo a su paso sobre el océano. Es una operación arriesgada; su puntería deba ser perfecta, pues puede que no haya posibilidad de efectuar un segundo disparo. Cuando se detecta la entrada del satélite a la atmósfera, Claudio desciende hasta un búnker subterráneo que aloja el centro de mando de defensa. Puede sentir el sudor resbalando por sus manos mientras introduce su código de mando, apunta y dispara. Un silencio sepulcral invade la sala mientras el misil vuelva hacia su objetivo; si falla, estarán metidos en un buen lío. Con precisión mecánica, el misil alcanza el satélite en un punto alejado de zonas habitadas y lo destruye. Los restos caen sin peligro sobre el océano. Claudio recibe abundantes elogios así como una recompensa de 55.000$ por evitar una catástrofe. Consecuencia negativa: Claudio considera las posibles opciones y decide que una misión espacial resultaría demasiado cara. Tras hablar con el presidente, le convence de que disparar un misil será la opción más efectiva. Durante los días siguientes, dirige intensas reuniones en las que se planifica la operación. Comienza a darse cuenta de que quizá sí que hubiese sido mejor enviar una nave; se siente fuera de su elemento, pero su cabezonería le impide reconocerlo o pedir ayuda. Cuando llega el día en que el satélite se precipita en dirección a la Tierra, Claudio desciende al centro de defensa, se prepara y dispara... ¡pero sus cálculos estaban equivocados! Su misil apenas roza el satélite antes de autodestruirse, así que el ejército tiene que evacuar parcialmente una ciudad costera. El impacto provoca daños por valor de miles de millones y el pánico generalizado. Claudio pierde su trabajo por haber evaluado mal el problema.

Tarjetas de Profesión MÚSICA

Nivel: 1- Dependiente de tienda de discos. Pregunta: Diego está soñando despierto mientras reorganiza con pereza la sección de música country de la tienda, cuando entra un hombre y pide un ejemplar de “Amor para siempre, ahora y entonces”, un disco que los críticos pusieron a caldo pero que se vendió bien entre las masas. Diego no quiere vender ese disco a nadie pero, por otra parte, el dueño de la tienda se pondría furioso si dejase de hacer una venta por una opinión personal. Todo depende de Diego; ¿debería sacar el ejemplar de “Amor para siempre, ahora y entonces” o recomendar otra cosa? Opciones de respuesta: Vender el disco/Recomendar otra cosa/Ignorar Respuesta 1 del jugador: Vender el disco. Consecuencia positiva: No es culpa de Diego que alguien tenga tan mal gusto musical, así que le indica al cliente que busque en el pasillo de clásicos románticos y continúa reorganizando la sección de música country. Al cabo de un rato, suena el timbre del mostrador y, cuando Diego levanta la cabeza, se encuentra con el cliente y una pequeña montaña de discos. Por lo visto es un fanático de los clásicos románticos y quiere comprar todo lo que hay. ¡Diego obtiene un cuantiosa comisión de $185 simoleones sin apenas esfuerzo! Consecuencia negativa: A Diego le preocupa más conservar se empleo que ayudar a la gente a escuchar buena música, así que le indica al cliente que busque en el pasillo de clásicos románticos y continúa reorganizando la sección de música conuntry. El jefe de Diego lo ha visto todo y se dirige calientamente hacia Diego. "¡¿Cómo puedes permitir que un cliente compre un disco tan malo?!", grita. Diego no sabe qué responder y tiene que soportar un sermón sobre la importancia de vender únicamente buena música a los clientes. Por desgracia para Diego, la reprimenda incluye el despido. Respuesta 2 del jugador: Recomendar otra cosa. Consecuencia positiva: El éxito de "Amor para siempre, ahora y entonces" es incomprensible para Diego, aspirante a músico, por lo que al instante intenta que el cliente se olvide de ese disco. Aunque al principio el cliente no quiere plantearse otras posibilidades, termina por echarle el ojo a "Amor distorsionado", una versión heavy metal de "Amor para siempre, ahora y entonces". El cliente se marcha completamente satisfecho y Diego, con su conciencia rockera tranquila, continúa reorganizando la sección de country. Diego gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: ¡La conciencia de Diego pide justicia! Abandona la sección de música country y empieza a mostrarle al cliente una gran variedad de música que es mejor, mucho mejor, que el disco "Amor para siempre, ahora y entonces". No obstante, el cliente se irrita más y más con cada disco que Diego le enseña y que no es el que ha pedido, hasta que termina por exigir que se presente su jefe. Éste escucha con disgusto las quejas del cliente y despide a Diego por acosar a los compradores.

Nivel: 2- Afinador de pianos. Pregunta: Diego termina de afinar un piano a la perfección cuando suena su móvil: el salón de conciertos de SimCity necesita un afinador de pianos experto para poner a punto su piano de cola clásico, que será utilizado en el concierto del mundialmente famoso tenor Arito Mippaloti. Como siempre, hay algunos detalles que considerar. Mippaloti pide que el piano esté mal afinado para que, comparativamente, su voz suene mejor. La tarea es sencilla para Diego, pero podría dañar su reputación a largo plazo. ¿Debería Diego afinar como le piden o decir “arrivederci”? Opciones de respuesta: Afinar el piano/Rechazar el trabajo/Ignorar Respuesta 1 del jugador: Afinar el piano. Consecuencia positiva: Diego se enorgullece de su trabajo, pero también aprecia la fama y el respeto que le proporciona trabajar al lado de Arito Mippaloti. El piano se afina rápidamente siguiendo las indicaciones de Mippaloti y Diego se sienta a disfrutas del espectáculo después de que le den permiso para ello. Inesperadamente, los acordes que emanan del piano son de una extraña belleza; ¡la afinación realizada por Diego ha cambiado el sonido del instrumento de una forma revolucionaria, convirtiéndolo en algo magnífico! El oído de Mippaloti sabe reconocer un trabajo bien hecho, incluso cuando no es lo que esperaba, así que pide a Diego que trabaje en su cafetería. ¡Ascienden a Diego a Técnico de sonido de cafetería! Consecuencia negativa: La amenaza de una reputación arruinada se ve eclipsada por la idea de trabajar con Arito Mippaloti, así que Diego se pone a trabajar en la afinación del piano. Llega el día del concierto y el público muestra escaso interés a causa de la baja calidad del sonido que sale del escenario. Después del espectáculo, Mippaloti convence a un crítico de que el piano no estaba bien afinado y atribuye toda la culpa a Diego. Las críticas son duras y Diego paga la traición de Mippaloti con su carrera: ¡despedido! Respuesta del jugador: Rechazar el trabajo. Consecuencia positiva: Afinar el piano para el concierto de Arito Mippaloti no es algo que suceda todos los días, pero cobrar por hacerlo mal no le parece bien a Diego. Mippaloti se enfurece cuando su petición es rechazada, pero respeta enormemente la integridad de Diego y acepta dejarle afinar el piano correctamente. El concierto es fantástico y los aficionados quedan una vez más sorprendidos por la brillante interpretación de Mippaloti. Mientras tanto, el nombre de Diego empieza a circular en los círculos musicales como el de alguien cuya integridad y talento están fuera de todo duda. Diego gana un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Diego confía en que su integridad le lleve más lejos que un trbajo puntual y continúa con sus tareas de afinación cotidianas. A Mippaloti no le gusta que su oferta sea rechazada, así que utiliza sus contactos para arruinar la reputación de Diego. Cuando cae la tarde, Diego no encuentra trabajo en ninguna parte y nadie le deja acercarse a un piano. La jefa de Diego no está nada contenta y le degrada de nuevo a Dependiente de tienda de discos hasta que a Mippaloti se le pase el berrinche.

Nivel: 3- Técnico de sonido de cafetería. Pregunta: Diego prestó a algunos de sus compañeros de trabajo el equipo de sonido de la cafetería para un concierto de rock en un bar de la zona. Por desgracia, se han cargado uno de los amplificadores más caros y no tienen dinero para comprar otro. El amplificador es responsabilidad de Diego y no hay muchas opciones. Diego podría comprar un amplificador nuevo por su cuenta, o dejarlo en el almacén Opciones de respuesta: Comprar un amplificador nuevo/Mirar hacia otro lado/Ignorar Respuesta del jugador: Comprar un amplificador nuevo. Consecuencia positiva: Diego sabe que cometió un error al prestar el amplificador a otros, así que se dirige a una tienda de música cercana y compra un amplificador para sustituir el que se ha estropeado. Las cosas se complican cuando la dueña de la cafetería entra en la tienda y se encuentra con Diego. Ella sabe que Diego no cobra lo suficiente para permitirse un amplificador como ése, así que le pide una explicación. Diego confiesa y su jefa, impresionada por su honradez, decide cubrir el coste del aparato e invitar a Diego a mantener su honradez como Profesora de música de campamento de verano; ¡Diego ha conseguido un ascenso! Consecuencia negativa: Diego se dirige a la tienda para comprar un nuevo amplificador para la cafetería. Más tarde, durante ese mismo día, cuando el nuevo amplificador ya está a salvo en el almacén, la jefa de Diego, creyendo que se trata del amplificador viejo, lo tira y lo sustituye por otro. Por querer resolver las cosas por sí mismo y elegir el peor momento para hacerlo, Diego se ve obligada a pagar $850 simoleones para cubrir el coste del nuevo amplificador que está en la basura. Respuesta 2 del jugador: Mirar hacia otro lado. Consecuencia positiva: Diego se siente mal por no comprar un nuevo amplificador para la cafetería, pero no gana suficiente dinero para sustituirlo por uno nuevo. Pasan varias horas sin incidentes hasta que la dueña de la cafetería entra en el almacén y encuentra el amplificador estropeado. Diego se prepara para su enfado y acusaciones, pero la jefa apenas se inmuta: tira el amplificador a la basura y encarga uno nuvo por teléfono. Diego gana un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Diego repasa mentalmente las opciones de que dispone y, finalmente, decide colocar el amplificador estropeado en el almacén y cruzar los dedos. La mayor parte del día transcurre sin incidentes hasta que le dueña de la cafetería anuncia que los contables de la compañía han pedido un inventario por sorpresa. Diego no puede hacer otra cosa que explicar que el amplificador está roto cuando llega el momento de inspeccionarlo. La jefa de Diego se enfurece con él po no habérselo contando a nadie y le despide por falta de honradez.

Nivel: 4- Profesor de música de campamento de verano. Pregunta: Una de las temporadas de campamento toca a su fin, lo que significa que pronto se celebrará la tradicional actuación musical para los padres. La mayor parte del programa está completa, pero aún queda un hueco por cubrir. A Diego le gusta el clásico de las fogatas de campamento “Flores, colores, amores”, pero la directora del campamento está insinuando de forma poco sutil que le gustaría oír algo un poco más moderno, como “Las literas no son mañaneras”. ¡Diego tiene que tomar una decisión antes de enviar los folletos a la imprenta! Opciones de respuesta: “Flores, colores, amores”/”Las literas no son mañaneras”/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: "Flores, colores, amores." Consecuencia positiva: La directora del campamento dirige el espectáculo, pero Diego es el profesor de música y quiere que en el campamento se cante "Flores, colores, amores". Cuando llega la hora, descubre que los padres todavía recuerdan la canción con gran cariño como parte de su infancia. La directora del campamento se levanta para detener la canción, pero todo el público comienza a cantar a coro con los chicos. Es un momento muy emotivo, e incluso la antipática directora del campamento se relaja y disfruta de esos recuerdos. ¡Diego gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Diego no quiere buscarse problemas, pero los padres esperan que sus hijos canten "Flores, colores, amores" en la actuación musical del campamento. La directora del campamento se muestra claramente molesta cuando los niños empiezan a cantar, pero no tan irritada como los padres han terminado por aborrecer la canción tras escucharla verano tras verano. Los padres comienzan a abuchear a los niños y el campamento de convierte en un estampa dramática y cargada de emociones. La directora del campamento se lleva a Diego a un rincón cuando termina la actuación y le dice que no piensa tolerar que nadie pase por alto sus deseos: ¡Diego queda despedido! Respuesta 2 del jugador: “Las literas no son mañaneras”. Consecuencia positiva: Diego preferiría incluir "Flores, colores, amores", pero no quiere contradecir los deseos de la directora del campamento. Odia tener que reconocerlo, pero la directora del campamento ha acertado con "Las literas no son mañaneras": a los padres les encanta y se convierte al instante en un clásico de los campamentos. Cuando terminan las actuaciones, la directora del campamento se acerca a Diego y le agradece que se haya cantado la nueva canción. También le comenta que tiene algunos contactos en la industria que andan buscando personas con buena criterio musical. ¡Diego es ascendido a Juez de la competición de grupos musicales! Consecuencia negativa: Diego piensa que "Flores, colores, amores" es mejor canción que "Las literas no son mañaneras", pero no tiene ganas de discutir con la directora del campamento. Las actuaciones se desarrollan correctamente hasta que llega el turno de la última canción. Los padres esperaban oír "Flores, colores, amores", pero Diego hace sonar "Las literas no son mañaneras". Los padres exigen que les devuelvan el dinero, ya que sus hijos no han aprendido a cantar "Flores, colores, amores". Diego intenta explicar la situación, pero la directora del campamento interrumpe y explica a la multitud que Diego no quería interpretar "Flores, colores, amores". La multitud, consternada, exige que Diego no participe más en estos actos. ¡Diego está despedido!

Nivel: 5.- Juez de competición de grupos musicales. Pregunta: Después de presenciar la actuación de la última banda, ha llegado la hora de votar. Para Diego, dos bandas destacan entre las demás, pero decantar su voto por una de ellas no es tan fácil. Los “Rinocerontes verdes”, un popular grupo de la zona, tienen una imponente presencia sobre el escenario pero un talento nulo. Los “Rockeros machotes”, unos desconocidos de la ciudad vecina, no son tan populares pero son unos músicos excelentes. ¿Qué grupo se llevará el voto de Diego? Opciones de respuesta: "Rinocerontes verdes"/"Rockeros machotes"/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: "Rinocerontes verdes" Consecuencia positiva: Diego no puede dejar de sonreír ante las payasadas que los "Rinocerontes verdes" realizan sobre el escenario, y la verdad es que el tema que interpretan suena bastante bien al tararearlo. Los otros jueces están de acuerdo con Diego y los "Rinocerontes verdes" barren a la competencia. La multitud enloquece y los Rinocerontes vuelven al escenario para realizar un apasionante bis. Cuando termina el espectáculo, los dueños del recinto se acercan a Diego para agradecerle que eligiese a los Rinocerontes; sus bises se han alargado y la gente se ha quedado más rato del previsto, con lo cual han aumentado mucho las ventas de refrescos y bocadillos. ¡Los dueños deciden demostrar su agradecimiento con un cheque por valor de $2.000 simoleones! Consecuencia negativa: El talento es importante, pero las simpatías del público siempre pesan más. Diego vota por los "Rinocerontes verdes" para consternación del resto de jueces, a quienes Diego intenta convencer defendiendo que son los favoritos del público. Pero los otros jueces echan por tierra su punto de vista argumentando que el talento está por encima de todo. Incapaz de convencerlos para que voten por los Rinocerontes, Diego se ve obligado a votar por los "Rockeros machotes" y la multitud enfurece. ¡A Diego le va a costar trabajo salir del recinto! Diego pierde un punto de Carisma. Respuesta 2 del jugador: "Rockeros machotes" Consecuencia positiva: Los "Rockeros machotes" tienen un sonido genial, pero además a Diego le encanta el nombre del grupo. Aunque la multitud muestra claramente su simpatía por los "Rinocerontes verdes", Diego quiere premiar el talento, un punto de vista compartido por el resto de jueces. Afortunadamente, el público encaja bien la decisión. Justo antes de irse a casa, uno de los jueces conversa en privado con Diego y elogia su don para reconocer el talento. ¡El juez habla con un amigo suyo y Diego es ascendido Roadie! Consecuencia negativa: Diego prefiere decidirse por el talento antes que por la popularidad, un gran error en el negocio musical. Algunos jueces discrepan con Diego, pero no son suficientes para desbancar en número de votos a los "Rockeros machotes". La multitud no encaja nada bien la decisión y los responsables de la discografía local, molestos por tener que firmar un acuerdo con los "Rockeros machotes" en vez de con los "rinocerontes verdes", cancelan todas las competiciones futuras de grupos musicales. ¡Diego está despedido!

Nivel: 6.- Roadie. Pregunta: Mientras la banda actúa sobre el escenario, Diego y sus compañeros de trabajo se toman un respiro entre bastidores después de agotador trabajo que supone montar el escenario. De repente, una voz desesperada se escucha por el walkie-talkie: uno de los altavoces que cuelgan sobre el escenario está a punto de soltarse. Para empeorar las cosas, el guitarrista del grupo acaba de empezar a tocar un solo y está debajo del altavoz. Diego puede jugarse la vida e intentar volver a enganchar las cadenas que sujetan el altavoz, o interrumpir al grupo y advertirles para que salgan del escenario. ¡El tiempo se agota! Opciones de respuesta: Subirse a las vigas/Interrumpir el concierto/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Subirse a las vigas. Consecuencia positiva: Diego se sube a las vigas más altas para volver a enganchar el altavoz colgante. Está cerca del altavoz, pero no logra alcanzarlo. De repente, la banda toca una nota muy potente y la vibración del sonido provoca que el altavoz se afloje un poco más. Ya no queda tiempo: Diego salta de la viga, se agarra a la cadena, se balancea hasta el lado contrario y vuelve a enganchar la cadena. La multitud presencia la intervención y enloquece, pues creen que todo forma parte del espectáculo. Cuando los componentes del grupo se enteran de que las piruetas de Diego les han salvado la vida, prometen componer un tema en su honor. ¡Diego gana un punto de Mecánica! Consecuencia negativa: Aunque los demás le dicen a Diego que debería interrumpir el concierto, él se niega argumentando que "el rock no se puede parar" y, a continuación, se sube a las vigas más altas. Mientras Diego vuelve a enganchar la cadena que sujeta el altavoz, el guitarrista interpreta la mejor parte del solo y Diego, distraído, tira de la cadena provocando la caída del altavoz sobre el escenario. Afortunadamente, no golpea al guitarrista pero destroza el amplificador. Se hace el silencio en el recinto y todas las miradas se clavan en Diego. Cuando éste baja del techo del escenario, el manager del grupo sale a su encuentro y le dedica unas duras palabras. ¡Diego ha sido degradado! Respuesta 2 del jugador: Interrumpir el concierto. Consecuencia positiva: Es de mala educación interrumpir un magnífico concierto de rock, pero Diego sabe que es el momento de hacerlo. Diego corre hasta las mesas de sonido para cortar la música y luego utiliza el sistema de megafonía para avisar al grupo de que debe abandonar el escenario. El público se lleva un buen susto, pero después de que los roadies comprueben el resto del montaje, el concierto continúa sin incidentes. ¡El guitarrista, aliviado, le demuestra a Diego su gratitud con una bonificación de $8.600 simoleones! Consecuencia negativa: Diego odia la idea de tener que interrumpir la música, pero cree que es la única forma de evitar un desastre. Diego corta el sonido y advierte a la banda, pero por desgracia es demasiado tarde y el altavoz cae sobre el pie del guitarrista. El grupo está furioso con los roadies por no haber actuado a tiempo y culpan a Diego en concreto por haber instalado mal el altavoz. Por suerte, Diego conserva su empleo, pero el guitarrista le informa de que tiene que pagarle los $6.500 simoleones de la factura del médico.

Nivel: 7.- Músico de estudio. Pregunta: "Coches feroces", un grupo con varios discos de platino a sus espaldas, le pide a Diego que toque el piano en algunos temas de su próximo álbum. Por desgracia, Diego ya ha aceptado colaborar en el próximo disco de los “Furia gatuna” (un grupo menos popular aunque con el mismo talento). La agenda de Diego sólo le permite comprometerse con una de las bandas, y sea cual sea su elección, podría determinar su éxito o fracaso profesionales. ¿Para quién debería Diego tocar el piano? Opciones de respuesta: "Coches feroces"/"Furia gatuna"/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: "Coches feroces" Consecuencia positiva: Diego odia tener que romper su acuerdo con "Furia gatuna", pero no puede dejar pasar la oportunidad de grabar con los "Coches feroces". Las sesiones de grabación van increíblemente bien, y Diego está realmente orgulloso de su participación en las canciones. "Coches feroces" opinan los mismo y quieren que Diego actúe como telonero de su gira. ¡De nuevo Diego tiene una oferta que no puede rechazar! ¡Diego es ascendido a Pianista de conciertos! Consecuencia negativa: Las sesiones de grabación de Diego con "Coches feroces" se desarrollan bien y la banda queda satisfecha. Todo el mundo espera que el disco de los "coches feroces" vuelva a cosechar un éxito colosal, ¡pero las primeras críticas lo consideran un fracaso! Además, las aportaciones pianísticas de Diego aparecen señaladas en algunas de las críticas como la peor parte del disco. ¡Las cosas no pintan nada bien para el futuro profesional de Diego! ¡Diego pierde un punto de Creatividad! Respuesta 2 del jugador: "Furia gatuna" Consecuencia positiva: Aunque Diego adora la música de "Coches feroces", acepta tocar con "Furia gatuna" para no romper su promesa. Algunos de los temas suenan algo irregulares al principio, pero Diego experimenta a un poco con el sonido y, finalmente, "Furia gatuna" logra producir uno de los discos más creativos e imaginativos de la década. Aficionados y críticos coinciden en afirmar que el disco convierte al grupo en toda una revelación. ¡El grupo paga $15.000 simoleones a Diego por el excelente trabajo realizado! Consecuencia negativa: Diego es un gran fan de "Furia gatuna" y no quiere anular su acuerdo, de modo que rechaza la oferta de "Coches feroces" y comienza a trabajar en el nuevo disco. Pero las cosas no van demasiado bien: los productores y los miembros del grupo no de ponen de acuerdo a la hora de elegir un estilo de sonido, y Diego se ve atrapado entre dos fuegos. El disco pasa prácticamente desapercibido para la crítica y Diego aparece en los créditos del álbum como el responsable de la ruptura de "Fueria gatuna". Diego pierde 2 puntos de Lógica.

Nivel: 8.- Pianista de conciertos. Pregunta: Diego está dando un concierto con su vieja rival pianística, Francesca Luchesi. Francesca quiere realizar varios duetos con Diego sobre el escenario y Diego piensa que ésta podría ser la oportunidad de saldar cuentas. Diego podría modificar ligeramente su interpretación para alterar el ritmo y confundir a Francesca, o tocar tal y como está previsto y dejar que su rival salga indemne. ¿Qué pasará en el concierto? Opciones de respuesta: Modificar la música/Tocar bien/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Modificar la música. Consecuencia positiva: Diego decide cambiar ligeramente la música para confundir a Luchesi. Sin embargo, Luchesi se adapta al ritmo y no falla ni una sola vez. Diego improvisa más y más, pero Luchesi sigue acertando en todas las notas, aunque está algo más acelerado de lo habitual. Al terminar el concierto, el público se pone en pie para aplaudir a Luchesi y a Diego como nunca se ha visto en la sala. La improvisación de ambos artistas simplemente asombra al público y les demuestra que, pese a su rivalidad, pueden trabajas juntos. ¡Diego gana dos puntos de Creatividad! Consecuencia negativa: Diego decide ser un poco travieso y comienza a alterar la pieza musical. Esto coge a Luchesi totalmente por sorpresa, y la diva del piano deja de tocar de inmediato. El público exige una explicación y Luchesi, señalando con el dedo a Diego, le acusa de juego sucio. Los asistentes se enfurecen, pero los críticos son especialmente despiadados. Diego aparece descrito en los periódicos como un aprovechado y un fracaso como artista. ¡Va a ser difícil que le llamen para actuar en el futuro! Diego pierde dos puntos de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Tocar bien. Consecuencia positiva: Diego no quiere ser miserable, así que roca la obra correctamente. La interpretación es impecable y Luchesi y Diego empiezan a tocar realmente unidos. El dueto enamora al público, que les pide un bis. Poco después, los empresarios de espectáculos de todo el país solicitan la presencia de Luchesi y Diego en sus sales de conciertos. El dinero empieza a correr y Diego se lleva su parte: ¡una bonificación de $32.000 simoleones! Consecuencia negativa: Diego decide ver más allá de la rivalidad que ha caracterizado las carreras de ambos durante tanto tiempo y toca la pieza correctamente. Por desgracia, Luchesi no ha madurado tanto y empieza a sabotear el dueto para hacer que Diego parezca un incompetente. El público empieza a abuchearles con el dedo. Todos los asistentes de la sala creen a Luchesi y Diego se ve obligado a salir con la cabeza gacha. A los organizadores del concierto no les satisface la interpretación de Diego y le despiden de inmediato.

Nivel: 9.- Director de orquesta. Pregunta: Diego no sabe qué hacer con la última pieza de su concierto. Se trata de la “Obertura fantabulosa en D mayor”, cuyo pasaje final debe ejecutarse a la perfección, ¡o no tocarse! Diego considera que sólo hay dos formas de llevar la sinfonía hasta la última nota. Una posibilidad sería emplear un ligero crescendo para acercarse suavemente a la fantástica nota final. El otro método consistiría en tocar fortíssimo el primer compás; de este modo, empezaría con un gran volumen y terminaría igual. Diego quiere impresionar al público, pero ¿utilizará el crescendo o el fortíssimo? Opciones de respuesta: Crescendo/Fortísimo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Crescendo. Consecuencia positiva: Diego prefiere utilizar un inicio suave, así que realiza movimientos sosegados qu trazan progresivamente un crescendo. La sinfonía se desarrolla de maravilla y el público se queda sin aliento después de que la última nota suene sobre las espléndidos armónicos de la sala de conciertos. Una vez los músicos bajan sus instrumentos, Diego se gira y observa cómo el público se pone en pie y lanza rosas al podio del director de orquesta. ¡Qué velada tan maravillosa! ¡Diego obtiene dos puntos de Creatividad! Consecuencia negativa: Diego mueve sus manos para indicar un crescendo y la sinfonía sigue sus gestos. Lamentablemente, el crescendo comienza excesivamente apagado y el sonido cae por debajo de un nivel audible. Los asistentes comienzan a marcharse, creyendo que el concierto ha terminado. Los promotores del concierto empiezan a recibir quejas y alguien tiene que asumir las consecuencias. Diego es degradado a Música de estudio para "aprender a realizar mejor un crescendo". Respuesta 2 del jugador: Fortísimo. Consecuencia positiva: Diego dirige la orquesta para que comience fuerte y termine con la misma potencia. Con un movimiento épico de la parte superior del cuerpo, la sinfonía es conducida hasta el final fortísimo. El intenso estallido de energía sorprende al público, que se pone de pie para aplaudir cuando la música todavía no ha terminado. El Grupo de Expertos en Interpretación Musical se reúne para analizar la intervención de Diego y la conclusión es que están ante un Dios del Rock. ¡Diego es ascendido! Consecuencia negativa: Diego quiere impresionar a la multitud, así que diriga la sinfornía para que el final se toque fortísimo. Pero lo que Diego no sabe, para desgracia del público, es que los niveles de sonido de la sala de conciertos han sido modificados para proporcionar el máximo volumen. El fortísimo del final provoca daños auditivos a la mayoría de los asistentes, y los pleitos comienzan a llegar cuando la última nota todavía resuena. Afortunadamente, Diego tiene un buen abogado y sólo se ve obligado a pagar una multa de $18.000 simoleones.

Nivel: 10.- Dios del Rock. Pregunta: Diego está utilizando sus increíbles poderes musicales para rockear más duro que nunca, cuando la multitud le pide a su dios del rock predilecto que se lance desde el escenario. A Diego le encantaría hacerlo, pero ha oído que ciertos dioses del rock que saltaron desde un escenario cayeron luego en el olvido. ¿Debería Diego saltar desde el escenario hacia el cariñoso abrazo de la gente o apaciguarlos con un solo impresionante? Opciones de respuesta: Lanzarse desde el escenario/Solo impresionante/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Lanzarse desde el escenario. Consecuencia positiva: Diego es un dios del rock: no tiene miedo de los fans. Diego se va hasta el sitio del batería para coger carrerilla y se lanza a toda velocidad hacia la multitud. Los aficionados lo agarran y empiezan a moverlo con los brazos levantados por todo el estadio. Es el mayor "surfeo sobre masas de gente" que se haya visto en el planeta. Todas las revistas de rock señalan a Diego como el principio y el fin del rock, y los organizadores de conciertos empiezan de inmediato a pagar sumas importantes para reservas conciertos de Diego. ¡Diego recibe $48.000 simoleones! Consecuencia negativa: Diego cree que no hay razones para temer a la multitud, así que coge carrerilla y se lanza de cabeza hacia las masas, No obstante, en realidad la gente no le estaba pidiendo que se lanzara, así que nadie logra agarrar a Diego. De camino a urgencias, Diego es informado de que los fans no le gritaban "lánzate", sino "Hans Saté", el nombre del bajista del grupo. En vista de que Diego es menos popular que el bajista, el manager del grupo decide que Diego debe dar un paso atrás y practicar un poco más: ¡Diego ha sido degradado a Músico de estudio! Respuesta 2 del jugador: Solo impresionante. Consecuencia positiva: Diego está un poco preocupado por la incertidumbre que supone saltar desde el escenario, así que opta por marcarse un increíble solo de guitarra que la gente no ha oído antes. Todo el público olvida rápidamente lo de lanzarse desde el escenario. De hecho, nadie ha escuchado nunca un solo tan poderoso como el de Diego, y las palabras "saltar desde el escenario" pasan a ser conocidas internacionalmente como la forma de pedirle un solo a Diego. Muchos grupos de rock de todo el mundo quieren aprender de Diego, ¡así que su manager le entrega $36.000 simoleones en concepto de asesoramiento en solos! Consecuencia negativa: Diego decide subir la intensidad con un solo brutalmente impresionante, pero la multitud va a la suya y parece no disfrutar demasiado del solo; en vez de escuchar, la gente empieza a salir del recinto cantando "Diego es un cobarde". Pronto todo el mundo sabe que Diego, el dios del rock, tiene miedo a saltar desde el escenario, y sales de todo el mundo empiezan de inmediato a anular sus actuaciones. Diego intenta arreglarlo con un bis, pero su manager se reúne con él tras la actuación para informarle de que queda despedido.

Tarjetas de Profesión NEGOCIOS

Nivel: 1- Encargada del correo. Pregunta: Durante la clasificación del correo, un sobre se abre y la carta que contenía cae al suelo. Dice que Empresas del Solar está a punto de comprar Juguetes Carpintero. Eilai podría actuar rápidamente y aprovecharse de la oportunidad de inversión, u organizar una reunión con su jefe y plantear a la compañía la adquisión de acciones. Opciones de respuesta: Invertir/Informar a superiores/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Invertir. Consecuencia positiva: Eilai compra 100 acciones de Juguetes Carpintero por 100$. En una hora, se difunde la noticia de la absorción y el valor de las acciones se dispara. ¡Eilai vende sus acciones y gana 1.000$! Consecuencia negativa: Antes de llevar a cabo la adquisición, el Grupo de Protección del Consumidor de SimCity hace público que los nuevos juguetes Hormiga Robótica comportan riesgo de asfixia en niños pequeños. Carpintero ordena su retirada inmediata, y Empresas del Solar decide no comprar la compañía juguetera. El valor de las acciones de desploma y Eilai pierde 200$. Respuesta 2 del jugador: Informar a superiores. Consecuencia positiva: El jefe de Eilai queda impresionado por su presentación e informa a la presidenta de los planes de inversión de Eilai. Cuando las noticias de la absorción se hacen públicas, la inversión en Juguetes Carpintero reporta una pequeña fortuna a la compañía. Eilai recibe un punto de Carisma y es ascendida a Ayudante ejecutiva. Consecuencia negativa: Convencer a su jefe de invertir en Juguetes Carpintero resulta ser mucho más difícil de lo que Eilai esperada. Sólo para acordar la reunión ya pierde la mayor parte del día. La propuesta de adquisición de acciones no llama la atención al jefe de Eilai, y antes de poder convencerle, la noticia de la absorción se hace pública, triplicando el valor de las acciones. Decepcionada y desanimada, Eilai pierde un punto de Carisma y vuelve a su pequeño y oscuro cubículo.

Nivel: 2- Ayudante ejecutiva. Pregunta: Durante el descanso para almorzar, Eilai se percata de la apertura al otro lado de la calle de una tienda de antigüedades llamada Encantos Londinenses. A Eilai se le ocurre que su empresa podría beneficiarse invirtiendo en una pequeña tienda como ésa, pero también le llaman la atención algunas de sus baratijas que podrían ser más valiosas de lo que aparentan. Podría dedicar su hora del almuerzo a hacer unas compras de Encantos Londinenses, o hacerle una propuesta a su jefe. Opciones de respuesta: Comprar/ Informar a superiores/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Comprar. Consecuencia positiva: Eilai cruza la calle hasta Encantos Londineses y se dirige a la sección de monedas antiguas. Allí encuentra dos pequeñas monedas, acuñadas con la cabeza y la cola de una llama. Compra las dos y se sube a un tranvía que le lleva hasta el Museo de historia natural de SimCity. Las monedas resultan ser una rara antigüedad de la época en que las tribus indígenas poblaban SimCity. El conservador del Museo hace una oferta por ellas, y tras aceptar el trato, Eilai gana 750$ y un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Eilai cruza la calle hasta Encantos Londinenses y se dirige a la sección de monedas antiguas. Una gran moneda minuciosamente grabada con la silueta de un guepardo le llama la atención, así que decide comprarla por 50$. Convencida de que es una valiosa antigüedad de SimCity, Eilai se la muestra al conservador del Museo de historia natural de la ciudad, quien le comunica que es una imitación, aunque muy buena; le ofrece 5$ por la moneda. Decepcionada, Eilai la vende y sale perdiendo 45$. Respuesta 2 del jugador: Informar a superiores. Consecuencia positiva: Tras escuchar la propuesta de Eilai, su jefe se pasa por Encantos Londinenses y no tarda en comprender la razón por la que Eilai a propuesto la inversión. Comenta los planes de Eilai con el propietario, quien rápidamente ve la oportunidad de aumentar sus fondos así como sus ingresos. El acuerdo se firma ese mismo día, y Eilai es premiada con un punto de Creatividad por su intuición para los negocios. Consecuencia negativa: Tras casi una hora de repetirle a su jefe que una asociación con Encantos Londineses resultaría beneficiosa tanto en términos monetario como de imagen, el jefe de Eilai decide que necesita un ayudante que le eche una mano, no alguien que le agobie con presentaciones interminables que consuman su hora del almuerzo. Eilai da un paso atrás y vuelve a la sala del correo.

Nivel: 3- Representante comercial. Pregunta: Gracias a una circular que la oficina central manda a todos los representantes comerciales, Eilai se entera de la creación de un puesto de ejecutivo adjunto, que será adjudicado al representante que haya conseguido el nuevo contrato por mayor cantidad de simoleones al acabar la jornada. Puede que sea la gran ocasión de Eilai para probar su nuevo plan de telemarketing por teléfono móvil, pero por otra parte, la venta puerta a puerta es un método de eficacia contrastada. Opciones de respuesta: Telemarketing/Puerta a puerta/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Telemarketing. Consecuencia positiva: Eilai se acomoda en la silla de su despacho, contempla la lista de teléfonos móviles de los jefes de compras más importantes del área de Tri-city, flexiona el dedo que usa para marcar y se lanza. Aunque algunos de ellos se sienten molestos por haber sido contactados a través de su número privado, la cantidad de contratos firmados supera con creces el número de compañías indignadas. Eilai deja a la competencia a años luz y es ascendida a Ejecutiva adjunta. Consecuencia negativa: Eilai se acomoda en la silla de su despacho, contempla la lista de teléfonos móviles de los jefes de compras mas importantes del área de Tri-city, flexiona el dedo que usa para marcar y se lanza. Una llamada tras otras, todos le cuelgan el teléfono a Eilai sin contemplaciones, con exabruptos tales como "¿¡Pero qué...!?", "¿¡Tu qué te crees!?" o "So idiota, ¡éste es mi móvil!". Obvia decir que el único éxito de Eilai consiste en enemistarse en una sola tarde con prácticamente todos sus contactos en el mercado. Eilai pierde todos sus puntos de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Puerta a puerta. Consecuencia positiva: Mientras Eilai está visitando al jefe de compras de una importannte empresa, éste recibe una llamada en su móvil. Es un vendedor de la compañía de Eilai que llama al número personal del jefe para hablar de negocios. Al jefe le cambia la cara y recrimina al vendedor durante unos interminables treinta segundos, le cuelga sin esperar su respuesta y retoma la conversación con Eilai, que ahora cuenta con toda su atención. Tras discutir algunos detalles, firma un contrato que vale su peso en oro. Eilai gana el ascenso y recoge sus cosas para mudarse a su despacho con ventana. Consecuencia negativa: Mientras Eilai está visitando al jefe de compras de una importante empresa, éste recibe una llamada en su móvil. Es un vendedor de la compañía de Eilai que llama al número personal del jefe para hablar de negocios. Riendo entre dientes, Eilai espera que el jefe regañe a su interlocutor, pero para su sorpresa, inicia una larga y fructífera conversación. Eilai mantiene pacientemente la compostura durante media hora, mientras el jefe firma telefónicamente un jugoso contrato de ventas con el vendedor. Eilai no logra el ascenso y pierde todos sus puntos de Creatividad.

Nivel: 4- Ejecutiva adjunta. Pregunta: La última comidilla de la oficina hace referencia al jefe de Eilai: dicen que opta a un ascenso y que nombrará a su sustituto "a dedo". Parece que la forma más rápida de ganarse al jefe sería llevarle a su restaurante favorito, pero Eilai también está al corriente de que sus hijos se mueren por echarle el guante a las nuevas Hormigas Robóticas de Juguetes Carpintero. Opciones de respuesta: Cenar/ Comprar hormigas/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Cenar. Consecuencia positiva: Eilai lleva a su jefe a su restaurante favorito, la céntrica marisquería La guarida del mejillón. Allí emplea todo su carisma para describir dónde se ve a sí misma y a la compañía en un plazo de cino años. Él parece complacido y le da las gracias a Eilai por la comida. Cuando Eilai vuelve a la oficina, las cosas de su mesa están guardadas en cajas. Al borde del llanto, se dispone a recoger sus bártulos cuando distingue una notita que dice: "Felicidades, parece que vas a comerte el mundo". Eilai ha sido ascendida a Ejecutiva. Consecuencia negativa: Eilai lleva a su jefe a su restaurante favorito, la céntrica marisquería La guarida del mejillón. Utilizando su limitada carisma, trata de explicar en detalle todo lo que, desde su punto de vista, falla en la compañía y en sus superiores, proponiendo su ascenso como la solución para todos los problemas. El jefe de Eilai no parece interesado y se marcha a media comida. Cuando Eilai vuelve a la oficina, las cosas de su mesa están guardadas en cajas. Al borde del llanto, recoge sus pertenencias y un guardia de seguridad le acompaña hasta la salida. Eilai ha perdido su empleo. Respuesta 2 del jugador: Comprar hormigas. Consecuencia positiva: Tras una búsqueda exhaustiva en todas las jugueterías de SimCity, no hay ni rastro de las Hormigas Robóticas. Eilai termina por rendirse y opta por comprar uno de los últimos videojuegos para niños en una tienda de informática. Mientras espera a ser atendida, ¡advierte que en la tienda hay una caja de Hormigas Robóticas! Eilai compra el juguete y vuelve con él a la oficina. Su jefe se asombra de que haya logrado dar con ellas, y encarga a su secretaria rembolsar a Eilai el coste de las Hormigas. Unas horas más tarde, Eilai es ascendida a Ejecutiva. Consecuencia negativa: 4 horas y 22 jugueterías más tarde, Eilai vuelve derrengada a la oficina con las Hormigas Robóticas bajo el brazo; no ha sido precisamente fácil encontrarlas. Su jefe se asombra de que haya logrado dar con ellas, y le falta tiempo para ir a casa y darles una sorpresa a sus críos. Pocos minutos más tarde, un pequeñín trata de comerse una y comienza a ahogarse. Una rápida visita a hospital permite sacarle a tiempo la pieza de hormiga. El regalo no tine el efecto esperado por Eilai, que es estimada como candidata al ascenso y pierde un punto de Carisma.

Nivel: 5- Ejecutiva. Pregunta: Eilai participa en el torneo anual de golf de la presidencia en el Club de campo de SimCity. Este prestigioso evento ha marcado la diferencia entre el éxito y al fracaso en la carrera de muchos Sims. El presidente está en el grupo de Eilai, a quien ha comunicado varias veces a lo largo del día su desbordante deseo de ganar el torneo de este año. Sorprendentemente, al llegar al agujero número dieciocho, hay empate en el primer puesto entre Eilai y el presidente, e Eilai no está segura de cuál es la decisión más conveniente para su carrera. Opciones de respuesta: Jugar para ganar/ Dejarse ganar/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Jugar para ganar. Consecuencia positiva: El presidente no alcanza el green en su segundo golpe, pero salva el par del hoyo con sólo dos golpes más. Eilai llega al green con dos golpes y "patea" para birdie. La manada de ejecutivos y sus respectivas parejas contienen la respiración mientras Eilai se acerca a la bola. La cuela en el hoyo y la multitud enloquece. Eilai gana el premio de 5.000$ y lo dona a la Protectora de Animales de Ciudad Antigua en nombre de la compañía. El presidente estrecha su mano y le dice que la empresa necesita gente así, dispuesta a coger el toro por los cuernos. Eilai es ascendida a Vicepresidenta y recibe dos puntos de Lógica y dos puntos de Creatividad. Consecuencia negativa: El presidente no alcanza el green en su segundo golpe, pero salva el par del hoyo con sólo dos golpes más. Eilai llega al green con dos golpes y "patea" para birdie. Para sorpresa de la multitud, Eilai cuela la bola y gana el torneo, adjudicándose el primer puesto en solitario. Eilai gana el premio de 5.000$, pero más tarde le cuentan que el presidente ha decidido reducir el excesivo número de ejecutivos de la compañía. Eilai es degradada a Ejecutiva adjunta. Respuesta 2 del jugador: Dejarse ganar. Consecuencia positiva: El presidente no alcanza el green en su segundo golpe, pero salva el par del hoyo con sólo dos golpes más. Eilai llega al green con dos golpes y "patea" para birdie. No queriendo robarle protagonismo al presidente, se acerca al hoyo pero se queda medio metro corta. Es evidente que no puede fingir un fallo a tan corta distancia así que, Eilai hace el hoyo y empata con el presidente. El presidente, en un gesto de generosidad, anuncia su deseo de ceder a Eilai el premio en metálico del torneo; así Eilai termina con 5.000$ y dos puntos de Creatividad. Consecuencia negativa: El presidente no alcanza el green en su segundo golpe, pero salva el par del hoyo con sólo dos golpes más. Eilai llega al green con dos golpes y "patea" para birdie. Eilai sigue rigurosamente su plan (a sabiendas de que ningún ejecutivo ha sacado partido profesional de vencer al presidente en un torneo de golf), y le atiza tan fuerte a la bola que recorre todo el green hasta aterrizar fuera de él. Eilai necesita tres golpes más para terminar. El presidente no parece valorar el evidente gesto de Eilai dejándose ganar, e incluso lo comenta al aceptar el trofeo del torneo. Eilai pierde dos punto de Lógica.

Nivel: 6- Directora general. Pregunta: Los almacenes de Eilai informan de un enorme excedente de la llama parlante Imperiosa. Eilai, aconsejada por su equipo de ventas, compró a AlpacaSoft los derechos de distribución en exclusiva de este juguete parlante excesivamente afelpado. Se suponía que esta peluda llama iba a ponerse de moda, pero las ventas no se acercan ni de lejos a lo esperado. Surge la oportunidad de licenciar el juguete como mascota oficial del equipo de los Llamas de SimCity, pero llegados a este punto, Eilai se pregunta si no sería mejor limitarse a donar los dichosos peluches al Hogar del menos de SimCity y acabar con las pérdidas. Opciones de respuesta: Licenciar/ Donar/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Licenciar. Consecuencia positiva: Eilai ordena a su personal de ingeniería que reprograme las decenas de miles de llamas Imperiosa con frases de ánimo como "¡Vivan los Llamas!", "¡A por ellos!" y "¡Poned la mesa!"; esta última no le resulta lógica, pero los ingenieros más jóvenes le aseguran que es lo más guay que le puedes gritar a los Llamas cuando juegan en casa. Apoyándose en la popularidad de estas frases, la llama parlante Imperiosa es relanzada como Curropoco, la mascota de los Llamas de SimCity; las ventas se disparan. Eiali es ascendida a Presidenta y gana 3 puntos de Lógica y 3 puntos de Creatividad. Consecuencia negativa: Eilai ordena a su personal de ingeniería que reprograme las decenas de miles de llamas Imperiosa con frases de ánimo como "¡Vivan los Llamas!", "¡A por ellos!" y "¡Poned la mesa!"; esta última no le resulta lógica, pero los ingenieros más jóvenes le aseguran que es lo más guay que le puedes gritar a los Llamas cuando juegan en casa. Apoyándose en la popularidad de estas frases, la llama parlante Imperiosa es relanzada como Curropoco, la mascota de los Llamas de SimCity, pero antes de que haya llegado a los escaparates, la señora Culoprieto, propietaria de los Llamas de SimCity, hace públicos sus planes de llevarse al equipo a un nuevo estadio en otra región. Los fans se indignan y las tiendas no quieren las llamas ni regaladas. Eilai pierde dos puntos de Lógica. Respuesta 2 del jugador: Donar. Consecuencia positiva: Un camión tras otro, cargamentos de llamas de peluche parlantes son entregados en el Hogar del menor de SimCity. Reciben más de las que pueden absorber, por lo cual distribuyen el exceso entre otras instituciones sociales y niños sin hogar de la ciudad. Casi inmediatamente, los medios se hacen eco de esta gran donación y la reacción social es tremendamente positiva. La donación resulta ser la campaña publicitaria de mayor éxito emprendida por la compañía, y el departamento de relaciones públicas elabora un comunicado según el cual ésta no es más que la primera de una serie de acciones en beneficio de la ciudad. Eilai gana un punto de Creatividad y una bonificación de 2.000$ de los miembros de la junta. Consecuencia negativa: Un camión tras otro, cargamento de llamas de peluche parlantes son entregados en el Hogar del menor de SimCity. Sin embargo, poco después de que el último camión salga del almacén, se anuncia que los Llamas de SimCity han sido seleccionados para jugar en la Liga de Campeones. La Llamamanía estalla en la ciudad; los Sims acaparan todo aquello relacionado con las llamas. El Hogar del menor de SimCity, siempre a punto para sacar provecho de cualquier situación, vende las llamas parlantes a precio de oro y pone a sus niños problemáticos a producir más. Obvia decir que la pérdida de una oportunidad así no ha gustado en la compañía de Eilai, así que es degradada y pierde un punto de Lógica.

Nivel: 7- Vicepresidenta. Pregunta: Justo tras adquirir dos mil acciones de Ordenadores Espectrus aconsejada por su corredor de bolsa, Eilai se dirige a la fuente de agua fresca de la empresa y alcanza a oír una conversación referente a esa compañía informática: según parece, los militares están a punto de conceder a Espectrus un jugoso contrato para proveer de material informático al ejército durante los próximos diez años. Pero si finalmente no obtiene ese contrato, Espectrus deberá declararse en quiebra y desaparecer del mercado. El corredor de bolsa de Eilai se lo presentó como una inversión segura, pero ahora suena algo arriesgado. Opciones de respuesta: Retener acciones/Vender acciones/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Retener acciones. Consecuencia positiva: Eilai vuelve a su oficina, sintoniza la RNFSC (Red de Noticias Financieras de SimCity) y escucha lo siguiente: "Ordenadores Espectrus ha anunciado hoy ser la compañía beneficiaria de un acuerdo que la convierte en el proveedor exclusivo de tecnología informática para el ejército. Como resultado, la cotización de Ordenadores Espectrus (OE) ha subido hoy un 23% en la Bolsa de SimCity." Eilai exhala un suspiro de alivio y obtiene de la venta de sus acciones un beneficio de 7.000$ Consecuencia negativa: Eilai vuelve a su despacho, sintoniza la RNFSC (Red de Noticias Financieras de SimCity) y oye lo siguiente: "Ordenadores Espectrus ha anunciado en el día de hoy la necesidad de declararse en bancarrota ante las presiones de acreedores. La compañía tenía puestas sus esperanzas en un contrato de suministros informáticos para el ejército que los militares finalmente han firmado con su competidor Mocosoft, lo cual deja a Espectrus sin alternativa. En los mercados, la cotización de Mocosoft ha experimentado una subida del 17%" Eilai se da de cabezazos por no haber hecho caso de su instinto y perder los 4.000$ invertidos. Respuesta 2 del jugador: Vender acciones. Consecuencia positiva: Eilai vuelve a su despacho, sintoniza la RNFSC (Res de Noticias Financieras de SimCity) y oye lo siguiente: "Ordenadores Espectrus ha anunciado en el de hoy su necesidad de declararse en bancarrota ante las presiones de sus acreedores. La compañía tenía puestas sus esperanzas en un contrato de suministros informáticos para el ejército que los militares finalmente han firmado con su competidor Mocosoft, lo cual deja a Espectrus sin alternativa. En los mercados, la cotización de Mocosoft ha experimentado una subido del 17%". Eilai se considera afortunada por haber vendido a tiempo y embolsarse 5.000$ Consecuencia negativa: Eilai vuelve a su oficina, sintoniza la RNFSC (Red de Noticias Financieras de SimCity) y escucha lo siguiente: "Ordenadores Espectrus ha anunciado hoy ser la compañía beneficiaria de un acuerdo que la convierte en el proveedor exclusivo de tecnología informática para el ejército. Como resultado, la cotización de Ordenadores Espectrus (OE) ha subido hoy un 23% en la Bolsa de SimCity". No es que se acabe el mundo, pero no habría estado nada mal que Eilai hubiese hecho caso de su corredor reteniendo sus acciones. Las vendió al mismo precio de compra y se quedó igual. Quien nada arriesga, nada gana.

Nivel: 8- Presidenta. Pregunta: Teconologías Mocosoft busca un nuevo presidente ejecutivo, y Eilai figura en su lista de candidatos. Si bien Eilai se siente a gusto en su empresa actual, la idea de poder llegar a presidente ejecutiva resulta tentadora. Tras investigar sobre Mocosoft, sus cifras de negocio y su política medioambiental impresionan a Eilai. A Eilai le resultaría fácil mostrar interés por el puesto y, con su experiencia, tendría bastantes posibilidades de que le fuera otorgado. Pero la lealtad es un valioso activo en el mundo de los negocios, y sin duda correría el rumor de que tenía los pies en la empresa y la cabeza fuera. Opciones de respuesta: Mostrar interés/Quedarse/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Mostrar interés. Consecuencia positiva: Los miembros de la junta de Mocosoft quedan impresionados por el historial y experiencia de Eilai. El mismo día, más tarde, organizan un encuentro informal y se los meten en el bolsillo. Cualquier consideración de lealtad se esfuma cuando le ofrecen a Eilai el puesto y una bonificación inicial de 25.000$ por pasarse a Mocosoft. Eilai acepta el puesto y la bonificación. Consecuencia negativa: Eilai decide declararse enferma de gripe las próximas 24 horas para reunirse con el director de la junta de Mocosoft. El director recoge a Eilai en una limusina y se dirigen al centro urbano para comer en La guarida del mejillón. Mientras Eilai re sienta, distingue al presidente ejecutivo de su empresa y a su ayudante comiendo a tan solo cuatro mesas de distancia. Los nervios de Eilai le juegan una mala pasada y termina derramando el agua, haciendo saltar un tenedor hasta la mesa de al lado y quedando como una idiota integral. Cuando terminan de comer, el director agradece a Eilai su asistencia en la comida y se retira sin ofrecerse a llevarla de vuelta. Eilai pierde 3 puntos de Carisma. Respuesta 2 del jugador: Quedarse. Consecuencia positiva: Aunque Eilai elige quedarse, se extiende el rumor de que se le tuvo muy en cuenta para el puesto de Mocosoft pero que ni siquera quiso reunirse con ellos. Los miembros de la junta quedan impresionados por su lealtad y prometen tenerla como primera opción cuando necesiten otra presidente ejecutiva mientras tanto, le dan una bonificación de 5.000$ por seguir a bordo. Consecuencia negativa: Aunque Eilai decide quedarse, se dice que se la tuvo muy en cuenta para el puesto en Mocosoft pero que ni siquiera quiso reunirse con ellos. El presidente de Eilai, impresionado por su fidelidad para con la empresa, le pregunta si le concedería el pacer de acompañarle a comer. Duranto el transcurso de una conversación intrascendente, Eilai advierte que el presidente es tanto o más leal a la compañía que ella, y que piensa permanecer en su puesto durante muchos años. Eilai no había caído en que, si quiere recibir un ascenso, el presidente actual tendría que dejar su puesto; debería haberlo previsto. Eilai pierde tres puntos de Lógica.

Nivel: 9- Presidenta ejecutiva. Pregunta: Comiendo con su ayudante, llega al conocimiento de Eilai que Tecnologías Tecnitodo busca un nuevo presidente, y que precisamente están pensando en el presidente de Eilai para ocupar ese puesto. Eilai se plantea como actuar ante esa situación y se pregunta si dispone de tiempo suficiente para sabotear los planes del presidente, ya que un cambio como este recuerda que el presidente ha sido un leal empleado durante muchos años, y que ha estado junto a la compañía a las duras y a las maduras. Opciones de respuesta: Sabotear/Confiar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Sabotear. Consecuencia positiva: Eilai encarga a su ayudante que prepare una reunión con el director de la junta de Tecnitodo. Durante su reunión con el director en un restaurante, Eilai mira distraídamente a su alrededor hasta que su ayudante llega, arrastrando al presidente consigo. Eilai reacciona con sorpresa, y habla con el presidente dando a entender que no tenía ni idea de que el director le conociese. Eilai comenta que el presidente finge estar interesado en "algún puesto de categoría en alguna compañía", para impresionar a Eilai. El director queda convencido y Eilai recibe dos puntos de Carisma y uno de Lógica. Consecuencia negativa: Eilai encarga a su ayudante que prepare una reunión con el director de la junta de Tecnitodo. Durante su reunión con el director en un restaurante, Eilai mira distraídamente a su alrededor hasta que su ayudante llega, arrastrando al presidente consigo. Eilai reacciones con sorpresa, y habla con el presidente dando a entender que no tenía ni idea de que el director le conociese. Tras el almuerzo, Eilai vuelve a la oficina, donde el presidente le está esperando para decirle que su burda estratagema se lo pone aún más fácil para irse de la empresa. Como resultado, Eilai pierde al presidente de su compañía y tres puntos de Lógica. Respuesta 2 del jugador: Confiar. Consecuencia positiva: Eilai decide confiar en su leal empleado, pero desde luego no en un estómago vacío. Eilai se dirige al centro urbano para comer algo ligero y dedicarse unos minutos a sí misma, pero después de que le tomen nota, se fija en que el director de Tecnitodo ocupa la mesa de enfrente. Es inevitable acabar cruzando una mirada tras unos minutos de disimulo, momento en que la invita a sentarse en su mesa; no hay alternativa. Antes de que Eilai haya podido decir ni pío, le ofrece el puesto de presidente ejecutiva en Tecnitodo y ella lo acepta. Incluye una bonificación inicial de 35.000$ Consecuencia negativa: Aunque Eilai tiene programada para hoy una reunión de accionistas con el presidente, parece ser que éste último ha contraído lo que el ayudante de Eilai denomina "gripe de 24 horas", de modo que ella misma tendrá que encargarse de la reunión. Más tarde, Eilai se desplaza hasta el centro urbano para comer y relajarse un poco. Cuando Eilai acaba de pedir y se llevan la carta, distingue al presidente y al director de Tecnitodo comiendo juntos. Eilai está segura de que la han visto, pero no les presta atención; termina la comida y vuelve a la oficina. Sobre su mesa encuentra una carta de dimisión firmada por el presidente. Eilai pierde tres puntos de Lógica por confiar en quien no debía.

Nivel: 10- Magnate. Pregunta: Surge la oportunidad de asociarse con Empresas del Solar para la creación de un puesto marítimo de propiedad privada pero accesible a nivel internacional. Un nuevo puerto marítimo permitiría que muchas de las empresas de Eilai accediesen a rutas comerciales de otras regiones mucho antes que dependiendo de camiones y circuitos terrestres. Además, permitiría gozar de una distribución más ágil a las compañías consolidadas; por otro lado, a corto plazo resulta más económico comprar más camiones y realizar envíos de mayor volumen. Opciones de Respuesta: Construir puerto marítimo/Comprar camiones/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Construir puerto marítimo. Consecuencia positiva: Eilai explica al alcalde los beneficios que supondría para la ciudad y sus habitantes un puerto marítimo, aún siendo de propiedad privada: salarios más altos, productos más baratos y la atención internacional que siempre atrae un proyecto de tal envergadura. El alcalde queda convencido y acepta vender una gran extensión de terrenos del puerto por tan solo 1$ la hectarea. Los miembros de la junta ejecutiva de Eilai la recompensan con una bonificación de 35.000$ por reducir el coste del proyecto en millones de simoleones. Consecuencia negativa: Eilai convence a los socios del proyecto de la compra de un terreno municipal por cuatro perras. Sin embargo, cuando la venta se hace pública, los ecologistas aportan estudios que demuestran que gran parte de los terrenos adyacentes al mar son el lugar de cría de una rara especie de canario. No queda más remedio que revender el terreno a la ciudad por debajo del precio de mercado. La señora Culoprieto, la mayor accionista de Empresas del Solar, solicita la cancelación del proyecto y Eilai se queda sin fondo. Sin saber qué otra cosa hacer, Eilai acepta un puesto de presidente en una compañía en la que había trabajo. Eilai da un paso atrás en su carrera. Respuesta 2 del jugador: Comprar camiones. Consecuencia positiva: Eilai destina un gran cantidad de efectivo a camiones de carga, y se retira de la posible asociación con del Solar. Son la ayuda de la compañía de Eilai, Empresas del Solar no obtiene capital ni avales suficientes para iniciar la construcción de su puerto marítimo internacional. Dado que tiene comprometida la mayor parte de su capacidad de endeudamiento en materiales de construcción, sobornos y diseños semiacabados, del Solar se ve obligada a retirarse de los negocios comerciales y centrarse en el mercado inmobiliario. Esto deja a merced del holding empresarial de Eilai el control de casi todos los canales de distribución y transporte de SimCity. El valor de las acciones sube como la espuma y Eilai gana 40.000$ Consecuencia negativa: Eilai utiliza toda su capacidad de gasto para triplicar las dimensiones de su flota de camiones, pero apenas unas horas tras firma la compra, el sindicato de camioneros de SimCity se declara en huelga. Eilai se queda con todo un parque de camiones y ningún conductor. Así que toma la decisión ejecutiva de atravesar las líneas de piquetes y contratar trabajadores fuera del sindicato. Todo parece marchar según los planes hasta que el capataz de Eilai le comunica que según parece, la mitad de los camiones han salido sin su cargamento y por lo menos un tercio han "desaparecido". Dos camiones aparecen sumergidos en un estanque de patos, y otro se quema hasta las llantas sin haber salido del almacén; parece ser que el conductor trató de instalar un horno microondas en la guantera. Al final de la jornada, Eilai ha perdido 15.000$

Tarjetas de Profesión OCEANOGRAFÍA

Nivel: 1.- Estrujapeces. Pregunta: Es otro día en el trabajo, cuando Lucía se da cuenta de reprente de que solo quedan peces estrujados para alimentar a los animales durante medio día más. a Lucía no le han explicado qué debe hacer en estos casos. ¿Debería Lucía ir a comprar más pescado, o utilizar comida artificial? Opciones de respuesta: Comprar pescado/Usar comida artificial/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Comprar pescado. Consecuencia positiva: Lucía sale corriendo y compra tanto pescado como puede; luego regresa y sigue estrujándolo. ¡Problema resuelto! El jefe se entera del desastre que Lucía ha evitado con su intervención y, para agradecérselo, ¡le ofrece un ascenso! Consecuencia negativa: Lucía sale corriendo y compra tanto pescado como puede; luego regresa y sigue estrujándolo. ¡Problema resuelto! Pero cuando el jefe se entera del asunto, le explica a Lucía que disponen de un almacén de pescado para resolver esas situaciones. Parte del pescado se ha estropeado, por lo que Lucía se ve obligada a pagar de su propio bolsillo $150 por todo el pescado que compró por su cuenta. Respuesta 2 del jugador: Usar comida artificial. Consecuencia positiva: Lucía supone que la comida artificial es, precisamente, para situaciones como ésta, y se pone a desmenuzar este alimento hasta que se parece bastante a peces estrujados. Gracias a esta pequeña variación en su dieta, los animales logran saltar todavía más de lo normal durante el resto del día. Como resultado, ¡Lucía recibe una pequeña bonificación de $200! Consecuencia negativa: Lucía supone que la comida artificial es, precisamente, para situaciones como ésta, y se pone a desmenuzar este alimento hasta que se parece bastante a peces estrujados. Pero, por culpa de esta pequeña variación en su dieta, la mayoría de los animales enferma y tienen que cancelarse las actuaciones de la tarde. Por causar este desastre, ¡Lucía se queda sin trabajo!

Nivel: 2.- Limpiador del tanque de los delfines. Pregunta: Mientras realiza sus tareas diarias, Lucía se encuentra con un delfín especialmente extraño. Le roza suavemente con el hocico, y pronto parece trabar amistad con él. Luego nada hasta la entrada de la jaula, que comunica con el océano, y golpea su cabeza contra el cristal delicadamente. Parece que quiere ser libre. ¿Debería Lucía hacer caso de sus deseos, o mantenerlo en cautividad? Opciones de respuesta: Hacerle caso/Mantener cautividad/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Hacerle caso. Consecuencia positiva: Lucía ha establecido un vínculo con este delfín y sabe que tiene la necesidad de ser libre. Abre la puerta de la jaula, y el delfín nada hacia la libertad. Cuando Lucía se prepara para explicarle a su jefe lo ocurrido, el delfín regresa inesperadamente con lo que parece ser una pequeña bolsa. ¡Lucía la abre y encuentra en su interior un tesoro submarino que el delfín ha desenterrado! ¡Lucía consigue $300! Consecuencia negativa: Lucía ha establecido un vínculo con este delfín y sabe que tiene la necesidad de ser libre. Se dirige a la puerta de la jaula y, en cuanto la abre, todos los delfines salen disparados por ella. Lucía solo logra retener a uno de ellos. Cuando el jefe se entera de la huída de los delfines, se enfurece y despide a Lucía. Respuesta 2 del jugador: Mantener cautividad. Consecuencia positiva: Lucía no acepta órdenes de los delfines, ni siquiera de los más listos y encantadores. Se niega a dejar al delfín en libertad. Pero el animal sigue golpeando el cristal con la cabeza, así que Lucía sospecha que le pasa algo y avisa al veterinario. Éste se ocupa del delfín y le da las gracias a Lucía por el aviso. ¡Por salvar al delfín, Lucía obtiene un ascenso! Consecuencia negativa: Lucía no acepta órdenes de los delfines, ni siquiera de los más listos y encantadores. Se niega a dejar al delfín en libertad. El animal se enfada con ella y se niega a actuar en el espectáculo que tiene lugar unas horas después. El jefe le echa la culpa a Lucía y le descuenta la paga del día.

Nivel: 3.- Ayudante de investigación de piojos marinos. Pregunta: Cansada de observar los piojos marinos hora tras hora sin hacer nada, Lucía decide tomarse un breve descanso y jugar al solitario en el ordenador de la oficina. Cuando termina, ¡los piojos marinos han desaparecido! ¿Dónde se habrán metido? Y, todavía más importante, ¿qué va a hacer Lucía? ¿Decirle la verdad a su jefe, o reemplazarlos por otros y fingir que no ha pasado nada? Opciones de respuesta: Decir la verdad/Reemplazar los piojos marinos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Decir la verdad. Consecuencia positiva: Lucía no quiere buscarse más líos y confiesa que dejó de prestar atención a los piojos marinos durante un rato. El jefe deja escapar una risita y señala uno de los peces de la pecera: los piojos han hecho la muda y se han adherido a él. El jefe se alegro de que le haya avisado de esta situación, y asciende a Lucía para que siga desarrollando su potencial. Consecuencia negativa: Lucía no quiere buscarse más líos y confiesa que dejó de prestar atención a los piojos marinos durante un rato. El jefe los busca en la pecera y confirma que han desaparecido. Se han perdido varias semanas de investigación, pero el jefe respeta a Lucía por decir la verdad. Lucía pierde la paga del día. Respuesta 2 del jugador: Reemplazar los piojos marinos. Consecuencia positiva: Lucía saca rápidamente un montón de piojos marinos de una pecera y los introduce en la otra, confiando en que nadie se dé cuenta. Más tarde, su jefe comprueba sorprendido que los piojos muestran una movilidad fuera de los común en ejemplares jóvenes. ¡La investigación recibe más fondos y Lucía se embolsa una pequeña bonificación de $300! Consecuencia negativa: Lucía saca rápidamente un montón de piojos marinos de una pecera y los introduce en la otra, confiando en que nadie se dé cuenta. Más tarde, su jefe examina la pecera y comprueba sorprendido que todos los peces de su interior han muerto. Por lo visto, los piojos jóvenes son muy distintos de los adultos. Lucía se ve obligada a contar la verdad. ¡El jefe no duda en despedirla!

Nivel: 4.- Maestro buceador. Pregunta: Lucía sale a la superficie tras una inmersión rutinaria y se encuentra con una encantadora sirena que duerme sobre unas rocas, cerca de su barco. Hasta hora, Lucía no creía en las sirenas, pero sus ojos no le engañan. ¿Debería informar a los medios o dejar tranquila a esta criatura? Opciones de respuesta: Informar/Dejarla/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Informar. Consecuencia positiva: Este increíble descubrimiento catapulta a Lucía a la fama instantáneamente. Para no desentonar con la mayor noticia del año, ¡Lucía es ascendida! Consecuencia negativa: ¡Es un descubrimiento increíble! O lo sería si alguien creyera a Lucía. Pero los medios, y todo aquel con quien habla Lucía, se ríen de ella. Su jefe opta por degradarla hasta que sea capaz de diferenciar entre criaturas marinas reales y ficticias. Respuesta 2 del jugador: Dejarla. Consecuencia positiva: Lucía decide dejar tranquilar a las sirenas durmientes, pero a su jefe le puede la ambición y, contrariamente a los deseos de Lucía, informa del descubrimiento. Pero ésta resulta ser una mala idea, ya que se convierte en el hazmereír de todo el mundo y cae en desgracia. Lucía no tiene reparos en ascenderse a sí misma y ocupar el puesto de su jefe después de que éste se vea obligado a renunciar. Consecuencia negativa: Lucía decide dejar tranquilas a las sirenas durmientes, pero a su compañero de inmersión le puede la ambición y, contrariamente a los deseos de Lucía, informa del descubrimiento. El compañero se lleva todo el mérito del hallazgo y Lucía, furiosa, le da una patada al barco y se hace daño. ¡Lucía pierde un punto de Físico!

Nivel: 5.- Demoledor subacuático. Pregunta: Un tesoro submarino se esconde detrás de un montón de sólidas rocas. Lucía debe decidir cuál es la mejor forma de despejar el camino. ¿Debería usar C4, que ofrece más control pero menos potencia, o dinamita, que es más fuerte pero también más volátil? Opciones de respuesta: C4/Dinamita/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: C4. Consecuencia positiva: Lucía decide usar C4 y detona una carga. Las rocas se desmoronan y el tesoro queda al alcance de Lucía y su tripulación, que lo recuperan en su totalidad. ¡La paga del día de Lucía se ve aumentada por una importante bonificación de $500! Consecuencia negativa: Lucía decide usar C4 y detona una carga. Las rocas se desmoronan parcialmente, pero no lo suficiente para permitir el acceso al tesoro. La tripulación se está quedando sin oxígeno, de modo que hay que regresar a la superficie y dejarlo para otro día. Por no haber conseguido el tesoro, Lucía pierde la paga del día. Respuesta 2 del jugador: Dinamita. Consecuencia positiva: Lucía decide usar dinamita y detona unos cuantos cartuchos para apartar las rocas. Todo sale a la perfección y el tesoro queda expuesto sin sufrir daño alguno, listo para ser recogido. 'Lucía gana un punto de Mecánica! Consecuencia negativa: Lucía decide usar dinamita y detona unos cuantos cartuchos para apartar las rocas. Pero no solo explotan las rocas, sino también el tesoro: Lucía no sabía qué cantidad utilizar, y se ha pasado. La tripulación vuelve con las manos vacías y Lucía pierde un punto de Mecánica.

Nivel: 6.- Biólogo marino. Pregunta: Durante una expedición de investigación, Lucía descubre una nueva especie de algas debajo de unas rocas. Es un gran hallazgo al que habrá que poner nombre. ¿Debería Lucía ponerle su propio nombre, o el del jefe de la investigación? Opciones de respuesta: Nombre propio/Jefe de investigación/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Nombre propio. Consecuencia positiva: Dado que las ha encontrado ella, Lucía opta por bautizar a las algas con su nombre. Después de hacer públicos sus hallazgos, una gran compañía marítima se interesa por sus investigaciones ¡y le ofrece un ascenso para trabajar con ellos como Rastreadora de ballenas! Consecuencia negativa: Dado que las ha encontrado ella, Lucía opta por bautizar a las algas con su nombre. Después de hacer públicos sus hallazgos, el jefe de investigación se enfada con Lucía por su vanidad. Lucía es degradada por su falta de ética profesional. Respuesta 2 del jugador: Jefe de investigación. Consecuencia positiva: El jefe de la investigación se merece un reconocimiento, y estas algas son la oportunidad de dárselo. Los hallazgos son publicados y el jefe de investigación de Lucía, sorprendido, agradece el gesto. Los fondos destinados a la investigación aumentan ¡y Lucía se hace con un buen pellizco de $1000! Consecuencia negativa: El jefe de la investigación se merece un reconocimientos, y estas algas son la oportunidad de dárselo. Pero, tras investigar un poco más, resulta que las algas son un parásito que se alimenta de los peces enfermos que están a su alcance. Al jefe de investigación de Lucía no le hace gracia que su nombre se relaciona con un parásito, por lo que obliga a Lucía a cambiar el nombre de las algas y pagar de su bolsillo $800 por los gastos de esta gestión.

Nivel: 7.- Rastreador de ballenas. Pregunta: Es un día tranquilo y claro en alta mar, pero Lucía se siente ansiosa por algún motivo. Hoy ha marcado a siete crías, todo un récord, pero sigue escrutando el horizonte en busca de algo que explique su inquietud. Entonces, de la nada, surge una ballena blanca cerca de la proa del barco y, con la misma rapidez, desaparece en el horizonte. Lucía pregunta al resto de los tripulantes si han visto lo mismo que ella, pero en ese momento no había nadie en la cubierta. ¿Debería perseguir a la ballena o achacar su visión al agotamiento? Opciones de respuesta: Perseguir a la ballena/Olvidarlo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Perseguir a la ballena. Consecuencia positiva: Lucía no piensa dejar escapar un ejemplar como ése: nunca había visto una ballena tan blanca ni tan grande. Iza las velas de inmediato y, antes de que acabe el día, el barco alcanza a la ballena. Lucía dispara un pequeño arpón para marcan al leviatán. Tiene la corazonada de que la ballena es una nueva especie, y los datos obtenidos los confirman. ¡Lucía es ascendida por su magnífico hallazgo! Consecuencia negativa: Lucía no piensa en dejar escapa un ejemplar como ése: nunca había visto una ballena tan blanca ni tan grande, así que iza las velas de inmediato para perseguirla. El día es largo, el mar se encrespa y las horas pasan sin resultado hasta que Lucía reconoce que la ballena, si realmente existía, ha escapado. La pesada persecución la ha dejado agotada: ¡Lucía pierde un punto de Físico! Respuesta 2 del jugador: Olvidarlo. Consecuencia positiva: Lucía piensa que el agotamiento le ha hecho ver algo que no existía. El equipo regresa al puerto y, en el camino de vuelta, marca algunas crías más: el día ha sido un éxito absoluto. Dado que se han obtenido datos muy valiosos, ¡Lucía recibe una bonificación de $2000 por su buen trabajo! Consecuencia negativa: Lucía piensa que el agotamiento le ha hecho ver algo que no existía. El equipo regresa al puerto y, cuando Lucía llega al laboratorio para estudiar los datos obtenidos, se encuentra con que la sala está llena de gente que habla de la enorme ballena blanca que otro equipo de seguimiento ha localizado. Como premio, dicho equipo recibe los fondos que estaban destinados al equipo de Lucía. A consecuencia de los recortes presupuestarios, Lucía pierde $1000.

Nivel: 8.- Pescador de ultramar. Pregunta: Lucía está a 8 kilómetros de la costa, pescando atunes, cuando algo se engancha en las redes. Normalmente, enviaría a uno de los marineros novatos a ver qué pasa, pero esta vez decide darse un chapuzón para quitarse de encima el aburrimiento. Se pone el traje, se zambulle y observa un extraño pez que parece seguirla. De repente, el pez empieza a hablarle con burbujeo, y le explica que hubo un tiempo en que los peces podían recorrer las aguas libremente, sin que los Sims se metieran con ellos. Le ruega a Lucía que se marche y que los deje a él y a sus hermanos en paz. ¿Debería Lucía hacer caso de este aviso y abandonar la pesca, o capturar el pez como el descubrimiento científico que es? Opciones de respuesta: Renunciar a la pesca/Capturar el pez/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Renunciar a la pesca. Consecuencia positiva: El pez parlante es demasiado para Lucía, que decide renunciar a la pesca. Cuando el jefe le pregunta qué motivos le han hecho tomar esta decisión tan repentina, Lucía le explica muy convincentemente los sentimientos del pez. El jefe se conmueve y la asciende a Protectora de las ballenas: así no tendrá que molestar a las criaturas del mar, sino protegerlas. Consecuencia negativa: El pez parlante es demasiado para Lucía, que decide renunciar a la pesca. Cuando el jefe le pregunta qué motivos le han hecho tomar esta decisión tan repentina, Lucía intenta explicar lo mejor posible los sentimientos del pez. El jefe se siente confuso y decepcionado, y le dice a Lucía que no tiene otra opción que degradarla a Rastreadora de ballenas. Respuesta 2 del jugador: Capturar el pez. Consecuencia positiva: Lucía sabe una cosa: un pez parlante significa mucha pasta. Lucía captura el pez y da la jornada por terminada para poder regresar al laboratorio y trasladar al pez a un entorno seguro. ¡Éste sigue hablando con Lucía, que graba las conversaciones y gana $4000 con su venta! Consecuencia negativa: Lucía sabe una cosa: un pez parlante significa mucha pasta. Lucía captura al pez y da la jornada por terminada para poder regresar al laboratorio y trasladar al pez a un entorno más seguro. Pero el pez se enfada y se niega a hablar: por más que Lucía lo intenta, no logra sacarle ni una palabra. Lucía pierde $2000 de sus fondos por no poder demostrar sus afirmaciones.

Nivel: 9.- Protector de ballenas. Pregunta: En una reciente conferencia del gobierno, se ha propuesto una ley que permitiría perforar en ciertas zonas del océano, con lo que muchas ballenas se vería ahuyentadas de sus zonas de cría. Lo más probable es que la ley se apruebe: Lucía quiere evitarlo a toda costa, pero su departamento tiene prohibido utilizar sus fondos para presionar en contra de la ley. Por supuesto, Lucía podría sobornar a personajes clave para comprar los votos necesarios. No es la opción más limpia, pero ¿es la correcta? Opciones de respuesta: Sobornalos/Dejar que se apruebe/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Sobornarlos. Consecuencia positiva: Lucía no va a permitir que ahuyenten tan fácilmente a las ballenas, de modo que pone en marcha su plan de soborno. Todo sale de maravilla: la ley es rechazada sin que nadie sospeche. Por salvar a las ballenas con su magnífica acción, el mismísimo Poseidón se aparece ante Lucía y le ofrece un puesto como ayudante. Consecuencia negativa: Lucía no va a permitir que ahuyenten tan fácilmente a las ballenas, de modo que pone en marcha su plan de soborno. Por desgracia, la información del soborno se hace pública y Lucía queda en evidencia delante de todo el mundo. Debe renunciar a su cargo y aceptar ser degradada a Pescadora de alta mar. Respuesta 2 del jugador: Dejar que se apruebe. Consecuencia positiva: Lucía no quiere cruzar la línea de la legalidad sólo para evitar cambios en los patrones migratorios de las ballenas. Pero sí que puede hacer algunas llamadas importantes a personas clave para explicarles todas las ramificaciones que tendría la aprobación de la ley. ¡Finalmente, la votación es más ajustada de los esperado y la ley se rechaza! ¡Por su buen trabajo, Lucía recibe una pequeña bonifiación de $8000! Consecuencia negativa: Lucía no quiere cruzar la línea de la legalidad sólo para evitar cambios en los patrones migratorios de las ballenas. Pero sí que puede hacer algunas llamadas importantes a personas clave para explicarles todas las ramificaciones que tendría la aprobación de la ley. Finalmente, Lucía no logra cambiar las cosas y la ley se aprueba. Las perforaciones siembran el caos y el trabajo del equipo de seguimiento se complica mucho más de lo esperado. Lucía se ve obligada a pagar $3000.

Nivel: 10.- Mano de Poseidón. Pregunta: Poseidón tiene problemas familiares con sus hermanos Zeus y Hades, y decide gastarles una broma. Quiere que Lucía corra desnuda por la ciudad quemando imágenes de Zeus y Hades para provocarlos. A Lucía le preocupa este plan, tanto por una posible venganza de los hermanos como por el riesgo de que la tomen por una loca. Pero, hasta ahora, Poseidón le ha decepcionado. ¿Debería hacerlo? Opciones de respuesta: Correr sin ropa/Saltarse esta misión/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Correr sin ropa. Consecuencia positiva: Lucía siempre ha querido correr por ahí desnuda, y Poseidón acaba de darle la escusa que necesitaba. Aunque en la ciudad muchos le toman por una chalada, Poseidón queda muy satisfecho con su actuación y lo cubre con $15000 como recompensa. Consecuencia negativa: Lucía siempre ha querido correr por ahí desnuda, y Poseidón acaba de darla la excusa que necesitaba. En la ciudad muchos la toman por una chalada, y Zeuz y Hades se enfadan con ella. Finalmente, se cobran su venganza debilitando a Lucía, que pierde un punto de Físico. Respuesta 2 del jugador: Saltarse esta misión. Consecuencia positiva: ¿Correr desnuda? ¿Quemar la imagen de los dioses más poderosos del Olimpo? Lucía decide no participar en la broma, lo cual resulta ser una buena decisión, pues los hermanos descubren lo que Poseidón planeaba. En vez de ser castigada por su colaboración, Zeus premia a Lucía con $20000 por su inteligente decisión. Consecuencia negativa: ¿Correr desnuda? ¿Quemar la imagen de los dioses más poderosos del Olimpo? Lucía decide no participar en la broma, pero cuando Poseidón se entera, se pone furioso y le despide. Lucía se ve obligada a retomar su empleo como Protectora de las ballenas.

Tarjetas de Profesión PERIODISMO

Nivel: 1- Supervisora del anuario del club. Pregunta: Alba está a punto de terminar el anuario de este año para enviarlo a la imprenta, cuando uno de los editores descubre alarmado que alguien ha cambiado la foto del director por la imagen de un retrete. La broma podría costarle el empleo a Alba y todos los estudiantes podrían pagarlo con un castigo importante. Por otra parte, el anuario ya se ha salido del presupuesto y quizá el director considere gracioso este incidente, especialmente teniendo en cuenta el dinero que se ahorraría. ¿Debería Alba volver a editar el anuario para cambiar la respuesta, o dejarlo como está y cruzar los dedos? Opciones de respuesta: Volver a editar el anuario/Dejarlo como está/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Volver a editar el anuario. Consecuencia positiva: Alba llama a la imprenta y le pide que le envíen los archivos por correo electrónico para modificarlos. Alba se da cuenta de que la foto es la correcta, y llama de nuevo a los empleados de la imprenta. Éstos reconocen que cambiaron las fotos para gastar una broma. Alba pone al corriente del asunto a los asesores legales del distrito escolar, y la imprenta acepta pagar toda la tirada de anuncios, con lo cual el presupuesto escolar dispondrá de dinero suficiente para que el director le de una bonificación de 175$ a Alba. Consecuencia negativa: Alba llama a la imprenta para anular la impresión el anuario, y a continuación, llama al director para pedirle un poco más de dinero. Le explica la situación y el director está indignado. Piensa que lo de la foto ha sido sólo una tontería infantil. El coste de detener la impresión para editar el anuario supone un coste excesivo, así que despiden a Alba. Respuesta 2 del jugador: Dejarlo como está. Consecuencia positiva: Alba sabe que la escuela no puede permitirse más costes, así que se arriesga y deja que todo siga adelante. Alba llama al director para ponerle al corriente de todo. Él le da las gracias a Alba por tomar una decisión difícil para ahorrarle dinero a la escuela, incluso corriendo el riesgo de perder su empleo. Alba gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Alba supone que el director prefiere ver un retrete en vez de su foto, a que la escuela gaste más dinero, así que llama a la imprenta para decir que todo sigue adelante. Pero un empleado de la imprenta teme que le culpen luego a ella, así que llama al director y le cuenta todo desde su putno de vista. Al director no le gusta nada lo que escucha, y hace pasar a Alba a su despacho. Le ordena que detenga la tirada del anuario con cargo a su propio bolsillo. Alba tiene que pagar 185$ para volver a imprimir el anuario.

Nivel: 2- Escritora de blog. Pregunta: El blog de Alba está empezando a recibir una cantidad de visitas aceptable, lo que significa que los costes de mantenimiento están aumentando. Hay dos formas de cubrir los costes: Alba puede empezar a colocar pequeños anuncios en la página, o vender camisetas. Ambas opciones son de validez contrastada, aunque los anuncios pueden molestar a los lectores y la venta de camisetas siempre es un follón. ¿Qué debería hacer Alba para cubrir los costes del blog de su web? Opciones de Respuesta: Colocar pequeños anuncios/Vender camisetas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Colocar pequeños anuncios. Consecuencia positiva: Alba no sabe muy bien qué hacer hasta que una de sus empresas favoritas, Pufs Pereza, le envía un correo electrónico pidiéndole espacio para anunciarse. Alba ha escrito varios artículos sobre la importancia de tener buenos pufs en casa, así que los anuncios de Pufs Pereza encajan a la perfección. Los anuncios son todos un acierto, y ninguno de los lectores se queja de ello. Alba gana un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Alba piensa que la mejor forma de ganar dinero sin esfuerzo es poniendo pequeños anuncios. Las quejas de los lectores cada vez son más numerosas, y no sólo se quejan, también le dan la idea de vender camisetas. Los jefes de Alba piensan que estaría mejor en cualquier otro sitio. Alba queda despedida. Respuesta 2 del jugador: Vender camisetas. Consecuencia positiva: Alba tiene algunos diseños de camiseta en la cabeza y toma la decisión de empezar a vender estas prendas. Alba consigue vender un montón de camisetas, incluso los lectores las compran antes de que Alba reciba el pedido. Alba opina que las ventas de camisetas funcionarán tan bien que se podría crear una página web independiente. Un consorcio de escritores de Internet está de acuerdo y le pide a Alba que se una a ellos. Alba es ascendida a Crítico de cine de Internet. Consecuencia negativa: Alba propone vender camisetas para cubrir los gastos de mantenimiento, pero la idea no recibe demasiado apoyo. Otra dueña de blogs ya vende camisetas, y por lo tanto no le atrae mucho la idea de tener competencia. Además,vender camisetas comporta una serie de gestiones que superan el tiempo que Alba piensa dedicar. Hasta que a Alba se le ocurra una opción mejor, el servicio de blogs le exige que pague 254$ para cubrir los costes de alojamiento del blog.

Nivel: 3.- Crítica de cine de Internet. Pregunta: Alba acaba de ver una de las peores películas de los últimos años y es hora de escribir la reseña. Por desgracia, la empresa de publicidad que le regala entradas de cine no suele ver con buenos ojos a quienes escriben críticas mordaces. Si Alba escribe una crítica sincera, quizá deje de recibir entradas. Pero si se deshace en elogios, quizá pierda visitas de lectores. ¿Qué debería hacer Alba? Opciones de respuesta: Escribir una crítica sincera/Escribir una crítica positiva/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Escribir una crítica sincera. Consecuencia positiva: A Alba le encantan las entradas gratuitas, pero lo que más valora es que su página web tenga éxito y críticas honestas. En cuanta la crítica ha sido publicada, la empresa de publicidad llama para solicitar que la retire de su web. Alba se niega y ellos le amenazan con dejar de enviarle entradas de cine. La empresa se da cuenta de que Alba habla en serio y retiran su amenaza: necesitan que Alba siga escribiendo críticas que lean sus lectores, incluso aunque alguna sea negativa. ¡Alba ha salido victoriosa y gana un punto de Creatividad! Consecuencia negativa: Alba publica su crítica negativa y, sorprendentemente, otros lectores empiezan a hacer públicas sus quejas. Muchos de ellos también han visto la película y opinan que Alba, además de estar siendo demasiado dura, ha escrito esa crítica únicamente para ser negativa por una vez. Alba no logra que los lectores de los foros cambien de idea, así que no le queda más remedio de cruzarse de brazos y poner mala cara detrás de su escritorio. Alba pierde un punto de Creatividad. Respuesta 2 del jugador: Escribir una crítica positiva. Consecuencia positiva: Alba supone que lo mejor será mantener contenta a la empresa publicitaria: además, no se va a acabar el mundo por hacer una crítica positiva de ua mala película. Pero en realidad pasa justo lo contrario: el día del estreno, la película bate récords en taquilla y pasa de ser una mala película a convertirse en el éxito del verano. Alba escribió una de las escasas críticas positivas de la película, así que los lectores acuden en masa a su página para leer su reseña y el tráfico de la página web aumenta exponencialmente. Este aumento provoca unos mayores ingresos por publicidad: ¡Alba se va a casa con una bonificación de $375 simoleones! Consecuencia negativa: Alba publica la crítica positiva de la película y sus peores miedos se hacen realidad. El 99% de los críticos dejan la película a la altura del betún. Para empeorarlo todo, la empresa publicitaria que dio a Alba las entradas se disculpa públicamente por promocionar la película, retira los anuncios en televisión y recomienda a los ciudadanos que no vean este film. Por desgracia, esto deja a Alba en minoría, una minoría muy acusada, tanto que queda desacreditada su valía como crítico. ¡Alba está despedida!

Nivel: 4.- Comprobadora de hechos. Pregunta: Alba está terminando su último repaso del periódico antes de enviarlo a imprimir, cuando detecta un error que quizá no sea tal. El artículo en cuestión dice que Héctor Real rodó su primera película a los 12 años, pero Alba juraría haber leído en Internet que Real debutó en el cine con 15 años. Alba sólo tiene tiempo de comprobar este dato, o leer el resto del periódico. ¿Vale la pena comprobarlo? Opciones de respuesta: Comprobar el dato/Terminar de leer/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Comprobar el dato. Consecuencia positiva: Alba opina que es mejor asegurarse de que los datos sobre Real, un actor de cierta fama, no incluyan errores. Resulta que alaba estaba en lo cierto; la edad que leyó en Internet es la correcta, ¡quién lo iba a decir! Alba corrige el error y adjunta una nota escrita a mano para comentar el cambio. ¡Los editores jefe quedan impresionados por la meticulosa atención de Alaba y deciden ascenderla a Escritora de esquelas! Consecuencia negativa: Alba tiene que comprobar que su memoria no le engañe, así que comienza a buscar información sobre Héctor Real. Después de un par de horas investigando, Alba no encuentra nada que contradiga lo que aparece en el artículo, ¡así que el error estaba en el artículo que Alba leyó en Internet! Durante todo ese rato, Alba se ha olvidado de la fecha de entrega, así que el periódico no entrará a tiempo en las rotativas. ¡Los editores deciden unánimemente que Alba no está a la altura del periódico y la degradan a Escrito de blogs! Respuesta 2 del jugador: Terminar de leer. Consecuencia positiva: Alaba no deja de darle vueltas a ese dato, pero sabe por experiencia que seguramente haya mayores errores en el resto del artículo. Y está en lo cierto: sigue leyendo y se encuentra toda una página de datos que, en realidad, pertenecen a otros famosos, no a Real. Alba corrige la página y el periódico entra en las rotativas a tiempo. El jefe de Alba, que la ha estado observando todo el rato, se acerca a ella para felicitarla por ignorar los detalles mas nimios e ir directamente a los datos importantes, algo que considera necesario en una escritora. ¡Alba es ascendida a Escritora de esquelas! Consecuencia negativa: Alba opta por ignorar ese dato y seguir con el resto del periódico. Alba revisa rápidamente el resto del diario sin encontrar errores y, en lugar de emplear los minutos sobrantes en comprobar el dato dudoso, no piensa más en ello y lo envía a imprimir. El despiste le sale caso a Alba, ya que el insufriblemente arrogante Real descubre el error en la versión final del artículo y se enfurece. Tal es la rabieta de Real que el jefe de Alba, para calmar sus ánimos, ¡despide a Alba!

Nivel: 5.- Escritora de esquelas. Pregunta: La ciudad encaja dos muertes inesperadas en un mismo día. Al famoso astrofísico Dagoberto Orachi le cae un satélite encima y lo mata, y más tarde, el canallesco pero apreciado actor Jaime Velásquez muere de forma natural por su avanzada edad. Por desgracia para Alba, en el periódico sólo queda sitio para una necrológica y la familia y simpatizantes de cada uno de los fallecidos exigen que sea el nombre de su difunto el que aparezca en las páginas del diario. ¿Sobre cuál debería escribir Alba? Opciones de respuesta: Dagoberto Orachi/Jaime Velázquez/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Dagoberto Orachi. Consecuencia positiva: Alba está convencida de que el muy respetado Dagoberto Orachi merece más una necrológica que Jaime Velázquez, un hombre cuya vida, plagada de escándalos, es más propia de un diario sensacionalista que de un rotativo serio. Alba escribe la esquela con gran naturalidad y lee el texto a ambas familias, que se emocionan con la fuerza de sus palabras. El silencia llena la oficina y los editores de Alba quedan igual de impresionados, tanto que deciden pagarle una bonificación de $450 simoleones. Consecuencia negativa: Alba nunca ha apreciado el trabajo de Velázquez, sobre todo porque el tipo no era precisamente un buen actor. La necrológica de Orachi avanza a buen ritmo cuando uno de los editores jefe entra y le dice a Alba que tiene que escribirla sobre Velázquez. No queda tiempo para escribir otra esquela, y, tras discutirlo con el editor, tampoco queda ya tiempo para terminar la de Orachi, lo cual disgusta a ambas familias. El periódico queda mal ante todos y, para arreglar las cosas, Alba se ve obligada a pagar $300 simoleones de su bolsillo para que un diario de la competencia redacte y publique ambas esquelas. Respuesta 2 del jugador: Jaime Velázquez. Consecuencia positiva: Aunque Orachi ha llevado una vida más que respetable, la de Velázquez ha sido más interesante, y Alba sabe muy bien que las cosas interesantes son las que vende. Las rotativas del periódico trabajan a toda velocidad para que el periódico llegue a tiempo a los kioscos, y los ejemplares se vende tan rápido como se imprimen. Los editores están muy satisfechos con las ventas obtenidas y la acogida de los lectores, todo ello gracias al criterio de Alba y la buena redacción del texto. Alba gana un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Alba piensa que será divertido recordar la vida y escándalos de Jaime Velézquez, de modo que comienza a investigar la vida del actor. Pero la información que encuentra no es tan espectacular como Alba esperaba; resulta que Velázquez no era realmente tan canalla, simplemente se creó esa imagen para promocionar sus películas. De hecho, los editores de Alba llegan a decirle que la necrológica es tan aburrida que quizá tendría que haberse inventado algunas cosas. Alba pierde un punto de Creatividad.

Nivel: 6.- Escritora de Horóscopos. Pregunta: Alba está soñando despierta en su trabajo cuando se ve asaltada por una predicción sorprendente para su próximo horóscopo: parece que las estrellas están perfectamente alineadas, algo que sucede una vez en la vida, y eso significa que hoy todo el mundo debe proponerle matrimonio a alguien. Alba no empieza a escribir de inmediato, ya que el horóscopo no es una ciencia exacta, y si se equivoca, ¡miles de lectores podrían proponerse antes de tiempo! ¿Debería pedir a sus lectores que lo hagan, o inventarse un horóscopo distinto para no correr riesgos? Opciones de respuesta: Decirles que propongan matrimonio/Inventarse algo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Decirles que propongan matrimonio. Consecuencia positiva: Alba quiere impulsar los valores románticos, así que escribe que todo el mundo debe proponer matrimonio a sus seres queridos, a sus mejores amigos o a cualquier otra persona. Aunque no se produce una epidemia romántica en la ciudad, algunas historias y comentarios llegan hasta las oficinas del periódico, ¡y todas son fantásticas! Alba pasa a ser considerada la cupido de la población y se convierte en una de las escritoras más destacadas de la ciudad. Alba gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: El amor es una aventura emocionante, así que Alba pide a sus leales lectores que lleven sus relaciones un paso más allá, o varios pasos de golpe si es necesario. Para desgracia de la ciudad, el amor y las emociones no tienen nada que ver con la alineación de los planetas, y las quejas empiezan a llegar masivamente a la oficina. El jefe de Alba, editor jefe, ordena que se resuelva el caos y que cada carta sea respondida con una disculpa. Alba se sienta en su mesa para empezar a redactar las disculpas y, mientras tanto, tiene que gastarse $800 simoleones para contratar una asistenta que recoja y ordene los montones de cartas. Respuesta 2 del jugador: Inventarse algo. Consecuencia positiva: La idea de que toda la ciudad pueda comprometerse antes de tiempo intimida a Alba, así que opta por inventarse otro horóscopo sin ningún respaldo científico. Alba redacta el texto de modo que no diga nada realmente claro, como las notitas de las galletas de la fortuna. Curiosamente, a los lectores les encanta y la columna del horóscopo es una de las más elogiadas de todos los tiempos. Alba gana dos puntos de Creatividad. Consecuencia negativa: Alba decide que puede prescindir de los datos científicos para escribir el horóscopo; al fin y al cabo, siempre es una interpretación. Alba escribe sobre la posibilidad de recibir un ascenso e incluso pronostica la victoria de los equipos deportivos favoritos de la gente. Por desgracia, los lectores no se lo toman nada bien cuando todas esas alegres promesas no se cumplen; ¡quieren horóscopor respaldado por datos científicos como alineamientos planetarios! Los editores se desmarcan de la decisión de Alba y deciden de forma unánime que lo mejor será degradarla a Crítica de cine de Internet.

Nivel: 7.- Columnista deportiva.. Pregunta: Un confidente le cuenta a Alba que el campeonato de pelotabol que se va a celebrar en el centro de SimCity está amañado para que pierda el equipo favorito, las Llamas Demonio. Alba podría destapar el fraude y arriesgarse a que sus fuentes sean descubiertas, o apostar unos cuantos simoleones por el resultado final. Por supuesto, es posible que la información que ha recibido no sea cierta y que los Llamas jueguen para ganar. ¡Es una decisión complicada para cualquier columnista deportivo! Opciones de respuesta: Destapar el fraude/Apostar por el resultado/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Destapar el fraude. Consecuencia positiva: Alba piensa que destapas el engaño es lo correcto, así que terminado su columna a toda prisa para que llegue a las calles cuanto antes. El público queda consternado ante la noticia y todas las partes implicadas comienzan a lanzarse acusaciones. Curiosamente, los Llamas Demonio también están sorprendidos. Resulta que el técnico del equipo quería sobornar a los árbitros para que fuesen excesivamente rigurosos con los Llamas y éstos pierden el partido. La trama se aclara y los editores del periódico reconocen que Alba está hecha una lince del periodismo. ¡Alba es ascendida a Periodista de investigación! Consecuencia negativa: Alba destapa la historia y su columna llega a los kioscos. La opinión pública reacciona de inmediato con indignación, pero al final todo se queda en nada. El técnico de los Llamas Demonio habla rápidamente con la prensa para desmentir los rumores y los aficionados no solo comprueban que el equipo juega como siempre lo ha hecho en el campeonato sino que, además, gane merecidamente. Alba queda en evidencia ante sus lectores y los editores la critican duramente por publicar un rumor sin constrastarlo. ¡Cuando la reprimiendo ha terminado, le comunican que está despedida! Respuesta 2 del jugador: Apostar por el resultado. Consecuencia positiva: Alba no quiere comprometer el anonimato de sus fuentes, y menos cuando existe la posibilidad de embolsarse un buena suma de simoleones. Alba apuesta una importante cantidad contra los Llamas Demonio y se siente para ver el partido. Los Llamas juegan fatal y acaban perdiendo 45 a 4. La afición está triste, pero Alba y algunos afortunado más se marchan del estadio con unas ganancias que, en el caso de Alba, ¡ascienden a $4.000 simoleones! Consecuencia negativa: Alba apuesta contra los Llamas Demonio y se sienta a ver el partido. Desde el primer minuto, los Llamas Demonio juegan tremendamente bien. Cuando apenas quedan unos minutos de juego, los Llama llevan la delantera en el marcador. Desesperada, Alba llama al confidente y descubre que todo ha sido una broma. ¡El partido termina con la victoria de los Llamas Demonio y una pérdida de $2.000 simoleones para Alba!

Nivel: 8.- Periodista de investigación. Pregunta: Los editores encargan a Alba que investigue las ventajas y desventajas económicas para una familia de contratar una niñera o cuidar personalmente de sus pequeños. Las primeras indagaciones de Alba arrojan unos resultados interesantes que permiten afirmar que las niñeras son menos eficaces y más caras a largo plazo. Antes de publicar el artículo, un representante del sindicato de niñeras se reúne con Alba y le advierte de que esto tendrá graves consecuencias para él si su artículo llega a los kioscos. Alba se enfrenta a un dilema: ¿debería publicar el artículo o retirarlo? Opciones de respuesta: Publicar el artículo/Retirar el artículo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Publicar el artículo. Consecuencia positiva: Alba defiende su artículo e informa al representante del sindicato de niñeras de que será publicado. Aturdido, el representanta se empeña en seguir discutiendo con Alba hasta que es invitada a marcharse por el personal de seguridad. Los editores felicitan a Alba por no echarse atrás ni temer la polémica, y creen que es el momento de que asuma nuevas responsabilidades: ¡Alba será Editora de revista! Consecuencia negativa: A Alba no le gustan las amenazas, así que decide publicar el artículo para desafiar al representante de las niñeras. El articulo causa la reacción opuesta a la esperada por Alba y las niñeras: ¡las familias de toda la ciudad se toman a mal que alguien venga a decirles que han elegido una opción errónea y costosa! Las quejas inundan la oficina y aumenta el número de niñeras contratadas en la ciudad. Los editores de Alba opinan que la información podría haberse presentado de una forma más atractiva y creen que es necesario tomar medidas de castigo. ¡Alba es degradada a Escritora de esquelas! Respuesta 2 del jugador: Retirar el artículo. Consecuencia positiva: La atención de Alba no era irritar a estas nobles trabajadoras de la ciudad, así que acepta retirar el artículo. Para sustituirlo, ambas partes acuerdan desarrollar una serie de entrevistas en profundidad destinadas a fomentar la cooperación con el fin de mejorar la vida de todos. El proyecto ilusiona a los editores de Alba y éstos le dedican una buena parte del presupuesto. ¡$27.000 simoleones del total van directamente a los bolsillos de Alba! Consecuencia negativa: Alba retira su artículo para no ofender al sindicato de niñeras y el representante se marcha tranquilamente. Unas horas después, un periódico de la competencia publica un artículo similar al que Alba canceló, y el rotativo es elogiado por las profundas, contundentes y sinceras conclusiones de un informe realizado por el bien de los ciudadanos. Las editores critican duramente a Alba por temer la polémica y echarse atrás. Por desgracia para Alba, opinan que en el periódico no hay sitio para alguien que hace algo así. ¡Alba está despedida!

Nivel: 9.- Editora de revista. Pregunta: Una de las columnistas de Alba, Pili Núñez, envía un texto con mucho potencial pero plagado de errores. No es la primera vez que Pili manda una columna descuidada, pero no es fácil decírselo, ya que es la sobrina del editor. ¿Debería Alba reescribir la columna de arriba abajo, o llamar a Pili a su despacho para que corrija sus errores? Opciones de respuesta: Reescribir la columna/Llamar a Pili/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Reescribir la columna. Consecuencia positiva: Alba coge un rotulador rojo y comienza a escribir. Una rato después, la columna ha sido lo suficientemente retocada como para enviarla a maquetación. Casualmente, el editor está en las oficinas realizando una inspección sorpresa y lee la columna. Al darse cuenta de que eso no puede haberlo hecho escrito su sobrina, irrumpe en su despacho y le da una reprimenda por dejar que otros le hagan el trabajo, y luego elogia a Alba por su talento. Por si no bastaba con eso, además recompensa a Alba con $34.000 simoleones, ¡el dinero que su sobrina habría ganado por escribir la columna! Consecuencia negativa: Alba comienza a reescribir la columna de Pili y, en unas pocas horas, termina un texto que le satisface. Por después de que Alba envíe el documento a maquetación, Gonzalo Núñez, el editor, le llama. Por lo visto, ha pasado por el departamentode maquetación, ha leído la columna reescrita por Alba y no le ha gustado lo que ha hecho. Las correcciones de Alba le parecen magníficas, pero le informa de que se le paga para ejercer como editora de la revista, no como sierva de su sobrina mimada. En consecuencia, decide zanjar el asunto desentendiéndose de todo ¡y despidiendo tanto a su sobrina como a Alba! Respuesta 2 del jugador: Llamar a Pili. Consecuencia positiva: Alba está cansada de corregir las meteduras de pata de Pili: un mal estilo de redacción no puede tolerarse en la revista. Pili amenaza a Alba con la furia de u tío, pero Alba se mantiene firme y ordenada a la chica que corrija su texto. No es difícil darse cuenta de que Pili no sabe lo que está haciendo, así que Alba quita la columna de la edición en curso y despide a Pili. El tío de Pili se entristece al conocer la noticia, pero se alegra al saber que el problema está resulto. Para compensar a Alba por los disgustos que le ha dado su sobrina, le paga una bonificación de $37.000 simoleones. Consecuencia negativa: Alba ordenado a Pili Núñez que arregle su columna. A la chica le sienta mal no poder irse a tomar el sol y llama a su tío. Gonzalo Núñez no soporta ver a su sobrina triste, pero todavía soporta menos que sus editores obliguen a los redactores, incluso a los malos, a corregir su propio trabajo. Gonzaño decide que lo mejor será que Alba vuelva a trabajar sobre el terreno, ya que no está dando la talla como editora. ¡Alba es degradada a Periodista de investigación!

Nivel: 10.- Magnate de los medios de comunicación. Pregunta: Alba da vueltas en su silla mientras observa un diagrama que cubre la pared y en el que están representados todos sus medios de comunicación empresariales. Tiene que tomar una decisión, ya que los inversores exigen a Alba que adquiera más compañías de prensa y televisión para aumentar sus beneficios. No obstante, el personal que trabaja para Alba no está de acuerdo: proponen reducir el número de periódicos y concentrarse en ciertas comunidades para mejorar los beneficios aumentando la calidad. Alba tiene que formular una recomendación a los miembros de la junta. ¿Cuál será su consejo? Opciones de respuesta: Adquirir más compañías/Concentrarse en menos compañías/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Adquirir más compañías. Consecuencia positiva: Alba apoya la arriesgada estrategia de realizar más adquisiciones, así que plantea la compra inmediata de cinco grandes medios de comunicación. La junta está de acuerdo y el personal, aunque lamenta que Alba no haya estado de su parte, acepta de buen grado la idea de trabajar con los nuevos socios. Las negociaciones empiezan y el valor de las acciones de Alba se dispara en cuanto la noticia se filtra al público. ¡Alba recibe un dividendo de $63.000 simoleones! Consecuencia negativa: A Alba le da miedo perder volumen empresarial, así que pide a la junta fondos para llevar a cabo una serie de nuevas adquisiciones. La junta financia la operación, pero el personal de Alba exige un aumento de salario como protesta por su decisión. Esto supone un problema demasiado caro para Alba. Pasado un tiempo, Alba sigue sin haber resuelto este problema y la junta opta por despedirla. Respuesta 2 del jugador: Concentrarse en menos compañías. Consecuencia positiva: Varios miembros del personal de Alba proponen una larga lista de historias sobre las que escribir en caso de que se acepte la propuesta de concentrarse en menos comunidades. Alba, impresionada por el esfuerzo realizado y las ideas propuestas, de luz verde a su equipo y comunica a la junta su decisión. Los accionistas de la junta no están totalmente de acuerdo, pero les gusta lo que ven y dan su aprobación. Las compañías de Alba rápidamente empiezan a prestar toda su atención a los comunidades locales, y la cotización de las acciones aumenta. Esto, por supuesto, se traduce en beneficios para Alba, ¡que se embolsa $48.000 simoleones! Consecuencia negativa: Alba quiere pensar en los Sims de la calla, así que da luz verde a sus trabajadores para que desarrollen sus historias y reportajes a un nivel más localizado. El personal lo celebra ilusionado, pero la alegría dura hasta que llega una comitiva de varios miembros de la junta. Ninguno de ellos parece demasiado contento, y la causa es el documento que sostienen en sus manos, que refleja lo que los inversores opinan de la iniciativa apoyada por Alba. Ahora que la compañía está encogiéndose en vez e crecer, los precios de las acciones se están desplomando. La junta no está dispuesta a tolerarlo, así que Alba es inmediatamente destituida de su puesto directivo y degradada a Periodista de investigación.


Tarjetas de Profesión POLÍTICA

Nivel: 1- Trabajadora de campaña. Pregunta: Mientras trabaja como telefonista en la oficina de la campaña, Ainhoa recibe una llamada de alguien que afirma ser periodista de El Correo de SimCity. El reportero tiene algunas preguntas sobre la campaña. Ainhoa podría avisar al ayudante de los miembros del consejo, o responder ella misma las preguntas. Opciones de respuesta: Avisar ayudante / Responder/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Avisar ayudante. Consecuencia positiva: Ainhoa sale como puede de su angosto puesto telefónico y va en busca del ayudante del concejal; lo encuentra compaginando tres conversaciones mientras atiende otra llamada. Ainhoa le comunica que tiene a un hombre de El Correo al teléfono con algunas preguntas. El ayudante gesticula expresando su aprobación y agradecimiento a Ainhoa. Ainhoa obtiene un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Ainhoa trata de salir de la lata de sardinas donde los trabajadores de la campaña atienden los teléfonos. Al intentar retirar la silla para salir de su puesto, se enreda con el cable auricular y cae de espaldas sobre la mesita, desconectando toda una hilera de teléfonos y cortando sus llamadas, incluída la del periodista. Ainhoa se ve obligada a pagar 65$ para obtener otro teléfono. Respuesta 2 del jugador: Responder. Consecuencia positiva: Ainhoa le dice al periodista que estará encantada de responder a cualquier pregunta relativa a la campaña. Tras unas tres o cuatro preguntas, el periodista le da las gracias y da por finalizada la llamada. El nombre de Ainhoa aparece en la siguiente edición del periódico junto a unos comentarios que encajan perfectamente en la línea del partido. Ainhoa es inmediatamente ascendida a Interna. Consecuencia negativa: Ainhoa le dice al hombre del teléfono que estará encantada de responder a cualquier pregunta, dado que es una trabajadora oficial de la campaña. Tras unas preguntas un poco extrañas (por ejemplo, dónde suele comer el concejal), Ainhoa comienza a sospechar. Esa misma tarde, un periódico sensacionalista se ceba con el concejal y cita a Ainhoa totalmente fuera de contexto. Las excusas de Ainhoa no son aceptadas, y es despedida con efectos inmediatos.

Nivel: 2- Interna. Pregunta: El controlados tienen un montón de paquetes sobre la mesa; le ha pedido a Ainhoa que los clasifique por nivel de prioridad. A mitad del montón, aparecen los textos de unos discursos que han sido remitidos al controlador para que los revise. A Ainhoa se le da bien la sintaxis y sabe que el controlador esta muy ocupado, así que podría revisarlos ella misma, o bien pasarlos al procesador de textos y utilizar el corrector gramatical. Opciones de respuesta: Revisar/Corrector gramatical/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Revisar. Consecuencia positiva: Ainhoa lee cuidadosamente los discursos e identifica algunos errores, además de un estilo realmente malo. Señala los errores detalladamente, sugiere los cambios oportunos y deja los documentos en una zona relativamente despejada de la mesa del controlador, adjuntado una pequeña nota para indicar que ya han sido revisados. Cuando el controlador vuelve a su mesa, está encantado de tener una cosa menos que hacer. Relee los documentos, da el visto bueno a los cambios y premia a Ainhoa con más tiempo libre para comer. Ainhoa gana un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Ainhoa lee cuidadosamente los discursos e identifica algunos errores, además de un estilo realmente malo. Señala los errores detalladamente, sugiere los cambios oportunos y deja los documentos en una zona relativamente despejada de la mesa del controlador, adjuntando una pequeña nota para indicar que ya han sido revisados. El proceso ha requerido casi dos horas, y cuando el controlador regresa, Ainhoa apenas ha asignado prioridades al resto de papeles del montón. El controlador le recrimina y le hace entender que necesita una interna que primero haga lo que se le pide, y si LUEGO le sobra tiempo, demuestre lo trabajadora que es. Ainhoa vuelve a ser asignada a los teléfonos de la campaña. Respuesta 2 del jugador: Corrector gramatical. Consecuencia positiva: Utilizando el escáner de la oficina, Ainhora pasa los documentos a su ordenador de sobremesa. Tras tratar la imagen con un sofisticado programa de reconocimiento óptico de carácteres, obtiene los documentos de texto, los recupera desde el procesador de texto y les aplica el corrector gramatical incorporado. Tan solo detecta dos casos de forma verbal incorrecta y alguna que otra letra fuera de sitio. Los cambios sugeridos son peores que los errores, así que Ainhoa los corrige manualmente y envía los documentos al controlador. Tanto le satisface el hecho de disponer de copias del discurso en soporte informático, que desvía parte de los fondos del sobredimensionado presupuesto de reparación de carreteras y le dice a Ainhoa que se compre algo bonito. Ainhoa gana 500$. Consecuencia negativa: Ainhoa escanéa los documentos, los pasa a su procesador de textos y deja que el corrector gramatical haga su trabajo. Cuando están listos, los envía directamente al controlador sin echarles ni siquiera un vistazo de comprobación (confiando en la sabiduría del corrector gramatical de Mocosoft). El controlador, confiando en Ainhoa, tampoco revisa los documentos del discurso y los reenvía tal y como los recibe. Una hora más tarde, el controlador recibe una airada llamada telefónica de alguien de la oficina del legislador. Por todo el contenido de uno de los discursos con los dos primeros actos de La casa de Bernarda Alba; un error inexplicable que Ainhoa paga con el despido.

Nivel: 3- Activista. Pregunta: El consorcio para el que Ainhoa trabaja le ha pedido que se reúna con un miembro del Senado y le convezca de votar contra el proyecto de ley para la conservación de las llamas. El proyecto interrumpiría las obras de una gran autovía interurbana que atraviesa una parte de la reserva natural. Ainhoa no está segura de su posición al respecto. Podría hacer lo que le piden, o escuchar a su conciencia y, en secreto, pedir apoyo para el proyecto de ley. Opciones de respuesta: Pedir apoyo/Pedir oposición/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Pedir apoyo. Consecuencia positiva: Ainhoa organiza una opípara comida en La guarida del mejillón y se reúne con el senador para explicarle los intereses del grupo al que representa. La propuesta convence al senador, que está de acuerdo en que, de todos modos, ya hay demasiadas llamas salvajes en SimCity. Por tanto, acepta votar contra el proyecto de ley de conservación. Ainhoa gana un punto de Carisma y una bonificación de 5.000$ Consecuencia negativa: Ainhoa invita al senador a una opípara comida en La guarida del mejillón y le plantea los intereses del grupo al que representa. El argumento de "al fin y al cabo, ya hay demasiadas llamas salvajes en SimCity" horroriza al senador, que reacciona prometiendo hacer del apoyo al proyecto de ley uno de los ejes de su campaña a la reelección. Al día siguiente, el senador hace pública su posición y Ainhoa pierde un día de paga por su fracaso. Respuesta 2 del jugador: Pedir oposición. Consecuencia positiva: Ainhora se reúne con el senador y le confiesa que aunque el grupo al que representa la ha envíado para pedir su oposición al proyecto de ley, ella ha decidido unilateralmente pedir apoyo para las llamas salvajes. El senador, impresionado, dice que no le iría nada mal alguien como Ainhoa durante su próxima campaña. Ainhora acepta su oferta y es ascendida a Directora de campaña. Consecuencia negativa: Ainhoa se reúne con el senador y le explica que ha tomado la decisión de pedir su apoyo para el proyecto de ley de conservación. El senador parece confuso. Tras un momento de silencio, le explica a Ainhoa que el dinero de los grupos de opinión lubrica los engranajes políticos de SimCity; es importante que en todo debate haya presión tanto desde un bando como desde el otro. Ainhoa sale del encuentro ligeramente confundida, y luego se encuentra con un miembro de su consorcio que le entrega una carta de despido. Ainhoa se ha quedado sin trabajo.

Nivel: 4- Director de Campaña. Pregunta: Ainhoa y la senadora cuya campaña representa tienen concertado un acto público en menos de una hora, pero parece ser que la senadora ha recibido otro envío de licor de néctar de baya de saúco de su tía de Ciudad Antigua: está tirada en el sofá de su despacho, inconsciente. Ainhoa podría hacer una llamada y cancelar el acto público, o hacer que se tome un café y salga “al ruedo”, borracha o no. Opciones de respuesta: Cancelar acto/Seguir con lo planeado/Ignorar Respuesta 1 del jugador: Cancelar acto. Consecuencia positiva: Ainhoa llama al ayudante personal del senador para informarle de su estado. El ayudante suspira como si no le cogiera por sorpresa y cuelga el teléfono. Ainhoa dedica unas horas a consultar los discursos del senador para los próximos días y se da cuenta de que uno de ellos ha sido reemplazado con un fragmento de la obra La casa de Bernarda Alba. Ainhoa localiza y restituye el discurso, evitando un cataclismo político y ganando como resultado un punto de Carisma y dos de Lógica. Consecuencia negativa: Ainhoa llama al ayudante personal del senador para comunicarle que éste no podrá tomar parte en los actos programador para esta tarde. Ainhoa se queda para echar un vistazo a los próximos discursos, pero una hora más tarde el senador se despierta furioso, preguntándose por qué Ainhoa no le despertó a tiempo para asistir al acto. Muy alterado, le hace salir en busca de un taxi. Ainhoa pierde un punto de Carisma por no haberlo previsto. Respuesta 2 del jugador: Seguir con lo planeado. Consecuencia positiva: Ainhoa se dirige a la cocina de la oficina y calienta el poco café que queda. Está requemado y rancio, pero no hay otra cosa. Despierta al senador, aún tambaleante, y le hace tomar algo de café. Salen rumbo al acto público y, con Ainhoa a un lado y el ayudante del senador al otro, logran salvar la tarde. Todo sale bien, así que Ainhoa recibe una bonificación de 5.000$ por su cumplimiento del deber más allá de lo exigido. Consecuencia negativa: Tras verter en la garganta del senador una jarra de café, Ainhoa le introduce en el coche y pone rumbo a la plaza de la Corte Real, donde se celebra el acto público. Al senador se le cierran los ojos, Ainhoa y el ayudante apenas logran mantenerle despierto. El acto acaba resultando cómico y las noticias de las seis en punto dan buena cuenta de ello, repasando cada detalle. El senador no está precisamente satisfecho, por no decir otra cosa. Ainhoa pierde un punto de Lógica y un día de salario.

Nivel: 5- Miembro del congreso municipal. Pregunta: Se ha convocado al consejo para debatir la renovación de un parque de la zona. El parque está situado en lo que desde la alcaldía se denomina "una zona infrafinanciada" de la ciudad. El parque tiene cierta relevancia histórica, pero los barrios adyacentes y las infraestructuras públicas están igual de necesitadas. Los pros y contras son complejos, pero a la hora de votar Ainhoa tan sólo dispone de dos opciones. Opciones de respuesta: Votar sí/Votar no/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Votar sí. Consecuencia positiva: Se aprueban las medidas para la renovación del parque; las obras de mejora de los viejos jardines comienzan inmediatamente. Como respuesta a la decisión tomada, el apoyo popular a la junta municipal aumenta, al igual que lo hace el interés ciudadano en las áreas que rodean al parque. Todos los miembros de la junta reciben una bonificación para compensar los recortes salariales del año anterior y se les garantiza el mantenimiento de sus puestos tras las elecciones. Descontados los impuestos, Ainhoa se lleva 10.000 simoleones, además de ganar dos puntos de Carisma. Consecuencia negativa: Las medidas para la renovación del parque no son aprobadas; por lo visto, casi todos los demás miembros de la junta votaron en contra. La junta recibe el elogio popular por su razonamiento fiscalmente coherente, pero el nombre de Ainhoa aparece en un reportaje local como el miembro que habría preferido salvar un parque "históricamente decrépito" antes de dedicar fondos a un sistema educativo al borde del colapso. Ainhoa pierde dos puntos de Carisma y su puesto queda en entredicho de cara a las siguientes elecciones. Respuesta 2 del jugador: Votar no. Consecuencia positiva: La votación es contraria a las medidas para la renovación del parque, de modo que los fondos son destinados a la precaria red escolar y a las carreteras, cuyo estado es igual de lamentable. Como respuesta a la opción elegida, el apoyo popular a la junta municipal aumenta, al igual que lo hace el interés ciudadano en las áreas afectadas por la decisión. Todos los miembros de la junta reciben una bonificación para compensar los recortes salariales del año anterior y se les garantiza el mantenimiento de sus puestos tras las elecciones. Descontados los impuesto, Ainhoa se lleva 10.000 simoleones, además de ganar de ganar dos puntos de Carisma. Consecuencia negativa: Las medidas para la renovación del parque son aprobadas; por lo visto, casi todos los demás miembros de la junta votaron a favor. La junta recibe el elogio popular por su "compromiso personal con una comunidad que necesita creer en unos dirigentes implicados en sus problemas". Pero el nombre de Ainhoa aparece en un reportaje local como el miembro que habría preferido "despilfarrar los fondos en infraestructuras precarias, en vez de invertir sabiamente en algo que tiene el potencial de renovar el interés ciudadano en una comunidad que ha perdido la fé en sus dirigentes". Ainhoa pierde dos puntos de Carisma y su puesto queda un entredicho de cara a las siguientes elecciones.

Nivel: 6- Asambleísta estatal. Pregunta: Aunque los miembros de la asamblea estatal no optan a la reelección en las próximas elecciones, sí lo hacen los miembros del Congreso; sin embargo, en el distrito de Ainhoa no hay muchos candidatos con el suficiente renombre para ser incluidos en las listas. Ainhoa se siente a gusto en su puesto actual, pero tarde o temprano le gustaría llegar a congresista. No tiene la experiencia de la mayoría de los candidatos que se presentan, pero goza de una buena imagen pública. ¿Debería presentarse a congresista o emplear su popularidad para respaldar la candidatura de alguien de su partido? Opciones de respuesta: Presentarse/Respaldar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Presentarse. Consecuencia positiva: Ainhoa recoge el guante y, para dar conocer su candidatura a congresista, recorre todos los platós televisivos de SimCity concediendo entrevistas. Sus compañeros de partido le apoyan desde el primer momento y se encargan de destapar casos de mala conducta, racismo, negligencia y falta de higiene entre sus oponentes. De este modo, cuando ya falta poco para que los Sims acudan a las urnas, Ainhoa se convierte en la favorita. En líder de la oposición declara que no presentarán ningún candidato contra Ainhoa, lo que en un sistema político bipartidista como el de SimCity propicia el ascenso prematuro de Ainhoa a Congresista. Consecuencia negativa: Ainhoa se apunta a la carrera hacia el Congreso e incia una intensa campaña de publicidad en la que se recorre todos los platós de los programas de entrevistas. Todo parece salir bien hasta que investigadores de la oposición inician una campaña de difamación que destapa cada detalle desagradable de su vida privada. Ainhoa se ve salpicada por acusaciones de mala conducta, racismos, negligencia y falta de higiene. Tan amplias y negativas son las implicaciones, que Ainhoa es incapaz de diseñar una estrategia defensiva. Se ve obligada a abandonar su candidatura y volver con el rabo entre las piernas a su despacho de la asamblea legislativa, perdiendo tres puntos de Carisma a raíz del asunto. Respuesta 2 del jugador: Respaldar. Consecuencia positiva: El partido de Ainhoa propone un candidato al Congreso y Ainhoa le da todo su apoyo. Además, encomienda a sus subordinados la búsqueda de cualquier detalle sucio sobre sus oponentes; en poco tiempo, dispone de datos con los que formular acusaciones de mala conducta, racismo, negligencia y falta de higiene contra todos los miembros de la oposición. Parece que con el apoyo de Ainhoa, la elección ya está decidida, pues aunque se interpusiera algún otro candidato, recibiría su ración de trapos sucios. Como agradeciemto y de forma completamente legal, Ainhoa recibe 30.000$ procedentes de la financiación de la campaña. Consecuencia negativa: El partido de Ainhoa propone un candidato al Congreso y Ainhoa le da todo su apoyo. Además, encomienda a sus subordinados la búsqueda de cualquier detalle sucio sobre sus oponentes; en poco tiempo, dispone de datos con los que formular acusaciones de mala conducta, racismo, negligencia y falta de higiene contra todos los miembros de la oposición. Parece que con el apoyo de Ainhoa, la elección ya está decidida. Pero mientras Ainhoa prestaba toda su atención a la campaña, ha descuidado buena parte de sus responsabilidades como legisladora. Las áreas "infrafinanciadas" de la ciudad se unen en un voto de censura contra Ainhora, que se ve obligada a aceptar un empleo como Directora de campaña.

Nivel: 7- Congresista Pregunta: Ha llegado hasta el Congreso un proyecto de ley cuya aprobación calificaría grandes áreas de terreno costero sin edificar como zona natural protegida. La protección del hábitat natural del canario resulta lógica para Ainhoa, pues se trata de una especie autóctona de SimCity cada vez más amenazada por la imparable expansión urbanística. Sin embargo, existen constructores interesados en presionar en sentido contrario; si Ainhoa votase contra el proyecto de ley, no cabe duda que los beneficiados le mostrarían su agradecimiento. Opciones de respuesta: Votar si/votar no/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Votar si. Consecuencia positiva: Ainhoa vota a favor del proyecto de conservación y se le reconoce como defensora del derecho del canario de SimCity a disponer de un territorio protegido. Se aprueba la ley y los ecologistas aclaman el nombre de Ainhoa. Se gana el respeto de los sectores "verdes" y de la comunidad de biólogos, que bautizan con su nombre a una rara variedad de placton. Todo ello le vale dos puntos de Carisma y dos de Lógica. Consecuencia negativa: Ainhoa vota "sí" y la ley se lleva a la práctica impidiendo toda nueva construcción o expansión industrial, lo que incluye las obras de mejora de la autopista, el proyecto del puerto marítimo internacional y un sistema de enlace para el transporte público que habría disminuido los niveles de polución de la ciudad, un factor tan amenazante para la población de canarios como la reducción de su hábitat. Estudios geológicos señalan que habría bastado con un 1% del total de áreas protegidas para mantener un equilibrio razonable. Ainhoa pierde tres puntos de Lógica. Respuesta 2 del jugador: Votar no Consecuencia positiva: Ainhoa vota en contra de la reserva natural de canarios, pero la ley se aprueba igualmente, que es lo que Ainhora quería en realidad; no hay nada malo en que su NOMBRE conste como opositora al proyecto de ley, ¿verdad? Así, los canarios se salvan, los constructores creen que Ainhoa estuvo de su parte y Ainhoa recibe un ingreso de 40.000$ en su cuenta de las Islas Cocodrilo; todos contentos. Consecuencia negativa: Ainhoa vota en contra de la reserva natural de canarios, pero la ley se aprueba igualmente, que es lo que Ainhoa quería en realidad; no hay nada malo en que su NOMBRE conste como opositora al proyector de ley. Por el contrario, sí que está mal visto recibir una transferencia de 40.000 simoleones en una cuenta de las Islas Cocodrilo como pago por votar contra un proyecto de ley. Los investigadores de los grupos ecologistas descubren los trapicheos de Ainhoa y hacen pública la información. Ainhoa niega todo conocimiento de la operación y dona el dinero, así como 10.000$ de su propio bolsillo, a una ONG.

Nivel: 8- Juez Pregunta: El siguiente caso en la agenda de Ainhoa es un delito de hurto en una tienda. Lo rutinario en estos casos es que el defensor de oficio haga declararse culpable al acusado para que Ainhoa sólo le imponga una pequeña multa y el cumplimiento de trabajos sociales. Pero en este caso, la acusada es ni más ni menos que la sobrina favorita del alcalde, la niña de sus ojos y el azote de los guardias de seguridad allá donde va. La jovencita ha visitado los juzgados más veces de las que Ainhoa puede recordar, pero siempre con el mismo resultado: el juez pertinente sobreseía la causa basándose en los tecnicismos presentados por los lujosos abogados de la joven cleptómana. El caso no tiene vuelta de hoja: la chica es culpable. Pero ahora es Ainhoa quien debe dictar sentencia y ponderar las consecuencias de su decisión Opciones de respuesta: Inocente/Culpable/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Inocente. Consecuencia positiva: Ainhoa ordena al joven devolver los artículos robados y escribir una carta pidiendo disculpas a la tienda, además de darle un severo discurso sobre la inmoralidad del hurto. El alguacil de Ainhoa pone mala cara, expresando su desacuerdo con la decisión tomada, pero en menos de una hora el editor de Ainhoa le comunica que su novela "Jucio ilícito", que sólo llevaba vendidos veinte ejemplares, acaba de superar los 25.000$ en los últimos veinte minutos, todos ellos adquiridos por una empresa anónima. Ainhoa considera las ventas una "lícita" coincidencia, y se embolsa derechos de autor por valor de 25.000$ Consecuencia negativa: Ainhoa ordena al joven devolver los artículos robados y escribir una carta pidiendo disculpas a la tienda, además de darle un severo discurso sobre la inmoralidad del hurto. El alguacil de Ainhoa pone mala cara, expresando su desacuerdo con la decisión. Cuando Ainhoa sale de los juzgados, una nube de periodistas la rodea bombardeándola con preguntas ininteligibles en su mayor parte, formuladas con la intención de crucificarla por ponerse al lado de los corruptos y poderosos y faltar a su compromiso con la justicia. Los medios dedican tal atención al asunto que a última hora del día la opinión pública está que trina, dejando a Ainhoa sin mas opción que la dimisión, salvo que quiera enfrentarse a la posibilidad de vérselas con un tribunal por prevaricación. Ainhoa dimite y pierde su empleo. Respuesta 2 del jugador: Culpable Consecuencia positiva: Ainhoa le explica al joven que nadie esta por encima de la ley y que ya le han dado demasiadas oportunidades. Sentencia al cleptómano a una semana en un centro de internamiento y le impone una multa por el máximo que permite la ley. Según parece, las tropelías cometidas por el sobrino del alcalde eran más conocidas de lo que Ainhoa pensaba; cuando sale de los juzgados, una nube de periodistas la rodea bombardeándola con preguntas ininteligibles en su mayor parte, pero que van encaminadas a darle la enhorabuena por plantar cara a la corrupción y el abuso de imperante en SimCity. Ainhoa gana dos puntos de Carisma y dos de Lógica. Consecuencia negativa: Ainhoa le explica al joven que nadie esta por encima de la ley y que ya le han dado demasiadas oportunidades. Sentencia al cleptómano a una semana en un centro de internamiento y le impone una multa por el máximo que permite la ley. Habiendo hecho justicia, Ainhoa pasa al siguiente caso con ánimos renovados y esa sensación de satisfacción que sólo da el trabajo bien hecho...

Nivel: 9- Senador. Pregunta: Como miembro del subcomité adjunto de Acuacultura, se le pide a Ainhoa que encabece una investigación acerca de la posible relación entre la nueva tecnología de sonar del ejército y el aumento en el número de ballenas varadas en las costas de SimCity. Las altas esferas niegan categóricamente toda relación entre ambos sucesos, pero unas pocas horas le bastan a Ainhoa para darse cuenta de que cada vez que se ha registrado el uso de la nueva tecnología, poco después varias ballenas han terminado encalladas en alguna playa cercana. Ainhoa documenta sus investigaciones y anuncia su intención de presentarlas ante el subcomité lo antes posible. De camino hacia el edificio del Senado, gira una esquina y distingue un helicóptero negro que desciende silenciosamente desde una altura de unos pocos pisos. Ainhoa solo tiene tiempo para decidir si sale corriendo o se esconde. Opciones de respuesta: Salir corriendo/Esconderse/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Salir corriendo. Consecuencia positiva: Ainhoa sale corriendo sin mirar atrás. Una manzana. Cinco manzanas. Diez manzanas: ya está a las puertas del edificio del Senado y no hay ni rastro del helicóptero. Sin aliento, sube las escaleras de mármol, accede al recinto del Senado y expone sus averiguaciones. Una hora más tarde, los experimentos del sonar militar son interrumpidos por orden judicial, las ballenas respiran aliviadas y, gracias al desbordante apoyo popular (y una enmienda en las ordenanzas municipales), Ainhoa es ascendida a Alcaldesa de SimCity. Consecuencia negativa: Ainhoa se quita sus elegantes zapatos y sale dispara en dirección al edificio del Senado. Las calles están extrañamente vacías, y mientras Ainhoa se gira para mirar atrás, choca contra dos hombres que le salen al paso desde un callejón, ataviados con ropa militar negra. Ainhoa cae de espaldas al suelo y, sin saber qué hacer, entrega el maletín que contiene sus documentos a los dos hombres, que de nuevo se retiran hacia el callejón y desaparecen. Ainhoa se sacude el polvo y continúa su camino hasta el edificio del Senado. Allí habla ante el subcomité adjunto, pero todos los documentos que Ainhoa asegura que avalan sus averiguaciones... han desaparecido. A sabiendas de que nadie le creerá si habla de helicópteros silenciosos y hombres de negro, Ainhoa acepta renunciar a su cargo en el subcomité, siendo degradada de nuevo a Jueza del distrito. Respuesta 2 del jugador: Esconderse. Consecuencia positiva: Ainhoa cruza la calle como un relámpago y se tira de cabeza al vestíbulo de un edificio de oficinas. Aún temblando, narra los acontecimientos recientes a la recepcionista, que escucha la historia con sorpresa. La recepcionista se dirige a una sala en la parte de atrás y, cuando regresa con un café para Ainhoa, dos hombres con traje negro entran en el edificio. El más alto inspecciona visualmente el vestíbulo e informa a través de un micrófono en el puño de su camisa. La recepcionista sale al pasillo y vuelve acompañada de un hombre con una cámara de vídeo que invita a los dos hombres de negro a abandonar el edificio. Resulta ser un director de cine que, tras acompañar a Ainhoa hasta el edificio del Senado, se ofrece a comprarle los derechos de su historia. Ainhoa informa de sus averiguaciones, salva a las ballenas y firma un contrato cinematográfico por valor de 45.000$. Consecuencia negativa: Ainhoa cruza la calle como un relámpago y se tira de cabeza al vestíbulo de un edificio de oficinas. Parece estar vacío; no hay nadie en la recepción y todas las puertas están cerradas. Aún temblando, se acurruca bajo una mesa aferrándose con fuerza a su maletín de documentos. Pocos minutos después, la puerta principal se abre y dos hombres de negocios entran en el vestíbulo. Ainhoa respira aliviada y se levanta, dispuesta a explicarles las cosas tan increíbles que le acaban de pasar. Pero antes siquiera de poder decirles su nombre, el más alto de los dos se dirige a ella con las siguientes palabras: "Ainhoa, todo será mucho más fácil si se limita a entregarnos el maletín y olvida que esto haya sucedido". A Ainhoa se le para el corazón. No ve otra salida, de modo que les entrega los documentos y más tarde informa al subcomité de que le ha sido imposible encontrar pruebas concluyentes. Desanimada, Ainhoa pierde un punto de Carisma y uno de Lógica.

Nivel: 10- Alcalde. Pregunta: Empresas Del Solar ha iniciado un proyecto conjunto para construir un puerto internacional, que permitiría aumentar considerablemente la cantidad de mercancías transportadas desde y hacia SimCity. Uno de los principales participantes del proyecto contacta con Ainhoa con la intención de comprar una gran extensión de terrenos portuarios por tan solo 1$ la hectárea. Con lo alto que están los precios de bienes inmuebles, 1$ por hectárea es un precio ridículo, pero la construcción de un puerto marítimo internacional podría generar gran volumen de empleo en SimCity. ¿Debería Ainhoa aceptar la oferta? Opciones de respuesta: Si/No/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Si. Consecuencia positiva: El trato se lleva a cabo y automáticamente SimCity pasa a destacar cobre el mapa de la región como la única ciudad con puerto en un futuro cercano. Invasores de todo el mundo comienzan a mostrarse interesados y, con el puerto aún en sus primeras fases de construcción, la ciudad goza de los niveles de desempleo más bajos de las últimas décadas. El acuerdo se considera tan exitoso que nadie presta atención a la donación de 30.000$ que Mario del Solar hace al fondo para la campaña "privada" de Ainhoa. Consecuencia negativa: El trato se lleva a cabo. Parece una buena idea: vender valiosos bienes inmuebles de titularidad pública a precio de saldo con el fin de crear empleo y reactivar la economía. O por lo menos lo parece hasta que los ecologistas señalan a Ainhoa que recientemente se aprobó la ley calificando los terrenos portuarios como reserva natural protegida del canario de SimCity. Los participantes en el proyecto se ven obligados a revender el terreno a la ciudad, perdiendo todos los simoleones ya invertidos en las primeras fases de la construcción. La mayor accionista de Empresas del Solar, la señora Culoprieto, demanda a Ainhoa por daños y perjuicios. Ainhoa no tiene más remedio que incurrir en gastos legales por valor de 10.000$ Respuesta 2 del jugador: No. Consecuencia positiva: Ainhoa rechaza la ridícula oferta, lo que imposibilita la construcción del puerto, de modo que la socia de del Solar decide invertir sus activos líquidos en una enorme flota de camiones como sistema de distribución. Cuando la red de transporte esté en funcionamiento, SimCity dispondrá de los mismos beneficios del puerto pero en la mitad de tiempo, además de conservar los valiosos terrenos portuarios para otros fines. Y por otra parte, la "donación" de 50.000$ que un socio de del Solar ofreció y Ainhoa aceptó no le viene nada mal. Consecuencia negativa: Ainhoa rechaza la ridícula oferta del proyecto y sigue con sus actividades habituales. Por desgracia, no hay mucha "actividad habitual" en SimCity. La tasa de desempleo sigue subiendo, y cuando se conoce la noticia de que Ainhoa ha rechazado firmar un acuerdo que habría creado cientos de nuevos empleos, el clamor popular es ensordecedor. Pero cuando la comunidad se da cuenta de que los terrenos de la discordia están habitados por Sims sin empleo ni hogar, la ironía se convierte en la gota que colma el vaso: en una convocatoria sin precedentes, se vota la destitución de Ainhoa, que se queda sin trabajo.

Tarjetas de Mascotas

Gatos.

ESPECTÁCULO

Nivel: 1-Extra. Pregunta: Las finanzas de Mejunjes Gatunos pasan malos momentos. Sus ingresos han sido un poco bajos el último trimestre, así que la compañía necesita lanzar cuanto antes su nuevo producto, Felino Feliz. Necesitan rodar un anuncio en el que, siguiendo la política de la compañía, aparezcan gatos consumiendo el producto en directo para dar confianza a los consumidores. Felino Feliz todavía no ha recibido los permisos de sanidad, por lo que los nombres más importantes de la industria han rechazado el papel. Mejunjes Gatunos necesita un actor felino atrevido y de “alto nivel”, así que tal vez sea la oportunidad que Arena estaba esperando, ya que su agente puede conseguirle este trabajo. ¿Debería Arena tomar Felino Feliz delante de las cámaras, o debería rechazar la oferta? Opciones de Respuesta: Trabajar en el anuncio/Rechazar el trabajo/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Trabajar en el anuncio. Consecuencia 1: Las grandes cosas vienes en paquetes extraños, ligeramente deliciosos y diseñados por científicos. Tras un primer olisqueo de comprobación, Arena se lanza y empieza a comer una ración de Felino Feliz. Tras mover un poco la cola, ronronea y deja el bol vacío, los directivos de Mejunjes Gatunos, satisfechos, dan por buena la toma. Además de llenarse la tripa, Arena es ascendida a Suplente. Consecuencia 2: Probablemente Arena tendría que haberse marchado al ver el aspecto del producto; la comida para gatos verde no puede ser buena. Pero el espectáculo es lo primero. Tras dos bocados, Arena sale corriendo de la mesa hacia la papelera más cercana. Desesperada por resolver la situación, la agente de Arena se inclina sobre el producto y ella misma se lo come. Conmocionado, el director de Mejunjes Gatunos interrumpe la emisión en directo y multa a Arena con 250$. Respuesta 2 del Jugador: Rechazar el trabajo. Consecuencia 1: Desoyendo el consejo de su agente, Arena decide no participar en el anuncio de Felino Feliz. A Gaty Bigotes, la rival de Arena, le falta tiempo para aceptar el papel tras lanzar una mirada de desprecio a Arena. Aunque el anuncio sale bien, Gaty Bigotes queda encasillada como la Reina de Felino Feliz, lo cual deja a Arena como la única gata disponible para cubrir el puesto de suplente en una prometedora obra interpretada por Jaime Felini. El buen criterio de Arena le ha valido un ascenso a Suplente. Consecuencia 2:Felino Feliz supera las expectativas de todo el mundo, ¡sobre todo las de Arena! Después de que Arena rechazase el papel, su rival, Gaty Bigotes, acepta el trabajo y se come hasta el último bocado. Con la tripa llena de nutrientes gatunos superenergéticos, Gaty Bigotes se convierte en el prototipo de gato superestrella y le llueven los contratos multimillonarios. La agente de Arena, absolutamente frustrada, prescinde de ella para dedicarse a proyectos más prometedores.

Nivel: 2-Suplente. Pregunta: Arena está en el set de rodaje de "Fafy la cazarratones" cuando observa que dos hombres llevan unas flores a la caravana de Felinidad Marramiau, la estrella de la Serie. Antes de dejar el ramo, lo espolvorean con una sustancia que sólo puede ser hierba para gatos. Como todos saben, Felinidad no tolera esta hierba; de hecho, no sería la primera vez que no puede actuar después de haber consumido esta sustancia. ¡Si Felinidad recibe estas flores, seguramente ingiera la hierba para gatos y no pueda actuar! Arena es su suplente. ¿Debería advertir a Felinidad o hacer la vista gorda con la esperanza de ocupar su puesto? Opciones de Respuesta: Advertir a la estrella/Hacer la vista gorda/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Advertir a la estrella. Consecuencia 1: Después de que los villanos abandonen la escena, Arena emplea una serie de maullidos y arañazos para alertar al personal de seguridad de la presencia de hierba para gatos entre las flores. A continuación, Arena logra seguir el rastro de los villanos y conduce al equipo de seguridad hasta un vehículo aparcado en la parte trasera. Felinidad le está tan agradecida a Arena por haberle evitado este mal trago que le asciende a Especialista en su próxima película, "Gatos acuáticos". Consecuencia 2: Cuando Felinidad abre la puerta y ve las flores, Arena interviene arrojándose sobre el ramo y pisoteándolo. Pero resulta que Arena no tenía ni idea de que la actriz utiliza la hierba para gatos antes de las escenas más intensamente románticas para relajarse. Furiosa, la estrella se niega a trabajar con Arena y ordena a los agentes de seguridad que la expulsen del rodaje. ¡Arena es degradada a Extra! Respuesta 2 del Jugador: Hacer la vista gorda. Consecuencia 1: Arena "olvida" lo que ha visto y se coloca cerca del director. Poco después, comienzan a oírse ruidos y maullidos que provienen de la caravana de Felinidad: la estrella está alteradísima, hiperexcitada bajo los efectos de la hierba para gatos. El director comprende de inmediato que la estrella no va a poder actuar en todo el día y, al percatarse de la presencia de una suplente cerca de él, le pide que interprete provisionalmente el papel. Arena realiza una gran actuación y el director le da una bonificación de 7.120$. Consecuencia 2: Arena se aleja del lugar, aunque algunas personas la ven. Cuando Felinidad descubre la hierba para gatos en las flores, llama de inmediato al personal de seguridad. Dado que en la escena del crimen solo se ha visto a Arena, se convierte en la principal sospechosa. Aunque nadie entiende cómo una gata puede haber traído unas flores o rociarlas con hierba para gatos, Felinidad no quiere volver a saber nada de Arena y exige que la despidan.

Nivel: 3-Especialista. Pregunta: Se necesita un gato especialista para el episodio piloto de un nuevo "reality show". No han dado muchos detalles; sólo que debe tratarse de un felino atlético, que no tenga miedo del agua y que sea capaz de navegar por aguas infestadas de pirañas sobre una ballena azul "casi totalmente" domesticada. Por desgracia, los productores no están dispuestos a firmar la póliza del seguro de vida de la agencia. No obstante, la agente de Arena, de la agencia Gatos para Ambientación y Desfiles, no cree que eso suponga un problema. ¿Debería Arena prepararse para el remojón? Opciones de Respuesta: Aceptar el trabajo/no aceptar el trabajo/ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Aceptar el trabajo. Consecuencia 1: Cuando Arena se presenta en el escenario, lista para entrar en acción, le comunican que la ballena azul ha roto su contrato tras una rabieta motivada por su irracional miedo a las aguas infestadas de pirañas. Para sustituirla, los productores utilizan una llama disecada y unas instalaciones de esquí acuático. Arena realiza sus acrobacias a la perfección e incluso logra que la llama se luzca. Los productores del "reality show" le piden a Arena que se quede para participar en el rodaje de los extras que incluirán en el DVD. Después de una entrevista, a Arena le informan de que va a ser ascendida a Estrella. Consecuencia 2: La ballena azul está muy alterada, pero, afortunadamente para Arena, los productores del espectáculo estaban preparados para una emergencia y rápidamente suministran al cetáceo polvos para estornudar con sabor a krill. Tras la primera toma, Arena se quita de encima a las pirañas una a una y realiza una rápida visita al salón de belleza para gatos para que le hagan una "limpieza" antes de volver al set de rodaje para continuar. Después de unas cuantas tomas y otro par de paquetes de krill, Arena perfecciona sus piruetas y puede irse a casa con cuatro paquetes de polvo para estornudar con sabor a krill... y con una factura de 350$ por las siete visitas al salón de belleza. Respuesta 2 del Jugador: No aceptar el trabajo. Consecuencia 1: Al día siguiente, Arena y su agente respiran aliviadas cuando leen el siguiente títulos en la prensa local: "Irascible ballena azul monta en cólera durante un reality show". Más tarde, otro estudio llama a la oficina para ofrecer un trabajo que parece más seguro, aunque el productor comenta que se requieren amplios conocimientos de aeronáutica y volteo de pizzas. Por lo menos pagan 9.292$ por adelantado. No será tan malo, ¿no? Consecuencia 2: Tras considerarlo detenidamente, Arena decide que su carrera profesional no pasa por aguas infestadas de pirañas, así que rechaza el trabajo. Pero la agente de Arena, cansada de que su cliente rechace los trabajos que ella le encuentra, se niega buscarle más. Arena tiene que pagar 9.476$ para conseguir un nuevo agente.

Nivel: 4-Estrella. Pregunta: Tras un nuevo éxito de taquilla elogiado por la crítica, Arena decide pasar un día de compras en la lujosa Villazul del Agua. A la hora de comer, justo cuando Arena está con la boca llena de atún y salmón, aparecen unos paparazzi que empiezan a sacarle fotos poco favorecedoras. Arena siempre ha sabido mantener una buena imagen, así que los paparazzi harán lo posible para capturar sus peores momentos. Una auténtica estrella siempre debe controlar la escena. ¿Debería Misu invitar a los paparazzi a comer, o es el momento de salir pitando? Opciones de Respuesta: Invitar a los paparazzi a comer/Correr hacia la puerta/Ignorar. Respuesta 1 del Jugador: Invitar a los paparazzi a comer. Consecuencia 1: Con un elegante giro de cola y un ronroneo conciliador, Arena sorprende a los paparazzi invitándolos a sentarse a la mesa con ella. Después de dos bandejas de marisco y unos cuantos cotilleos sobre el mundo de los famosos, Arena los tiene comiéndole de la patita. Lo que comenzó como una sesión fotográfica sorpresa se ha convertido en una excelente oportunidad que ni el mejor relaciones públicas habría podido preparar; ya no habrá nadie que no quiera hacer una película con Arena. Gracias a sus nuevos contratos cinematográficos, Arena gana 10.000$. Consecuencia 2: Arena pone su mejor sonrisa e invita a los despreciables paparazzi a comer con ella. Tras pasar una hora degustando los platos más caros y conversando sobre temas intrascendentes y aburridos, los paparazzi abandonan la mesa con la excusa de tener que ir al baño. Una hora después, no han vuelto, y Arena se da cuenta de que le va a tocar pagar la factura. La cuenta asciende a 11.544$, una cantidad dolorosa incluso para el bolsillo de una celebridad de su talla. Resignada, Arena emprende el camino de vuelta a casa. Respuesta 2 del Jugador: Correr hacia la puerta. Consecuencia 1: Utilizando una pirueta que aprendió en su última película de acción, Arena despista a los paparazzi catapultándose desde su mesa hasta la puerta. Los entregados fans de Arena le aplauden y celebran el inesperado espectáculo, pero el dueño, molesto por el revuelo causado en el restaurante, agarra a los paparazzi por las orejas y los obliga a pasarse la tarde lavando platos. Como compensación por las molestias, el dueño le reembolsa a Arena con 11.752$. Consecuencia 2: Arena intenta despistar a los paparazzi realizando una peligrosa voltereta con la que espera salir por la puerta en cuestión de segundos. Por desgracia, Arena no tiene en cuenta que su tripa está llena de atún y termina cayéndose de espaldas. Una estrella de acción incapaz de caer sobre sus cuatro patas no es algo que los paparazzi estén dispuestos a dejar escapar: el día siguiente, su imagen aparecerá en la portada de las revistas. En cuanto los productores de las próximas películas de Arena se enteran, la llama para informarle de que en sus producciones no hay sitio para saltimbanquis aficionados. Así que degradan a Arena a Especialista.

SEGURIDAD

Nivel: 1- Espantafisgones. Pregunta: Una compañía inmobiliaria de la zona llama a la empresa de Arena, Fisgoneitors S.L., para proponerles un trabajo: necesitan un gato "potencialmente intimidatorio" para colocarlo en el exterior de una fantástica casa que acaba de ser puesta en venta. La inmobiliaria quiere evitar que, a causa de la actual escasez de viviendas, los compradores más desesperados intenten ver la casa sin concertar una cita con sus agentes; solo aceptarán las mejores ofertas. Esta responsabilidad recaerá en Arena, pero tras unas pocas horas espantando a fisgones, una pareja de aspecto adinerado se acerca a la casa. Por lo visto, adoran el inmueble y están dispuestos a comprarlo de inmediato, pero antes quieren "echar un vistazo" a su interior. ¿Debería Arena dejarles echar un vistazo o decirles que se larguen? Opciones de respuesta: Dejarles que echen un vistazo/Decirles que se larguen/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Dejarles que echen un vistazo. Consecuencia positiva: Aunque sea una gata, a Arena se la da bien el mercado inmobiliario. Dejando momentáneamente aparcadas sus responsabilidades como espantafisgones, acompaña a la pareja por la casa y realiza algunas paradas para permitir que la pareja se fije en las mejores partes de la vivienda. Dos habitaciones y diez minutos después, la pareja ya ha visto suficiente: quieren comprar la casa. En ese mismo momento, llegan los agentes inmobiliarios. Aunque primero se enfadan con Arena por haber desobedecido sus órdenes, la gran suma de simoleones que figura en el cheque les hace cambiar de opinión rápidamente. Los agentes, gratamente sorprendidos, deciden que Arena debería proteger sus bienes más valiosos. ¡Y la ascienden a Mascota guardiana! Consecuencia negativa: La pareja parece lo bastante inofensiva (y adinerada), así que Arena piensa que no pasará nada por dejar que echen un vistazo rápido. Pero pasa una hora y la pareja no regresa; algo va mal. Arena corre hacia la casa e intenta entrar por la trampilla para gatos, pero descubre que la pareja se ha atrincherado en la casa. ¡Están intentando ocupar la casa ilegalmente! Arena se ve obligada a avisar a los jefes y agentes de la compañía inmobiliaria, que no están nada contentos cuando llegan al lugar y comprueban que Arena no tiene ninguna excusa para justificar que un par de okupas chalados se hayan apropiado de un inmueble de primera categoría. ¡A Fisgoneitors S.L. no le queda más remedio que despedir a Arena! Respuesta 2 del jugador: Decirles que se larguen. Consecuencia positiva: Aunque Arena lleva poco tiempo como profesional de la seguridad, no es idiota. Puede que la pajera de aspecto adinerado tenga montañas de simoleones, pero su comportamiento resulta extraño. Arena sisea amenazadoramente y enseña sus dientes y uñas a la pareja, que comprende que de ahí no se puede pasar y abandona el solar. Justo después llegan lo agentes inmobiliarios acompañados de una familia interesada en el solar. Los agentes se alegran al comprobar que nadie ha entrado en la casa sin su permiso, así que le dan el resto del día libre a Arena y le prometen una buena carta de recomendación por los servicios prestados. Al volver a la oficina, Arena descubre que la recomendación, más que buena, es estelar: ¡ Arena ha sido ascendida a Mascota guardiana! Consecuencia negativa: Convencida de que la presencia de esa pareja no puede significar nada bueno, Arena maúlla amenazadoramente y agita la cola sin pansárselo dos veces. Sorprendida y molesta, la parea se marcha y regresa poco después, esta vez acompañada por los agentes inmobiliarios. Por lo visto se trata de unos posibles compradores que han realizado una de las mejores ofertas por el inmueble. Aunque la compañía no informó a Arena de la llegada de la pareja, confiaban en que trataría con un mínimo de tacto a cualquier comprador potencial. El incidente mancha la buena imagen de Fisgoneitors S.L., cuyos responsables no tienen más remedio que despedir a Arena.

Nivel: 2- Mascota guardiana. Pregunta: La compañía de Arena ha sido contratada para proteger durante un día una joyería, responsabilidad que le es asignada a Arena. Por después de realizar un primer reconocimiento del lugar, Arena recibe la orden de vigilar la joye más valiosa del inventario de la tienda: la piedra Del Solar. A principios del año en curso, un experto joyero tasó el valor de la piedra en más de un millón de simoleones, de modo que, lógicamente, la tienda ha instalado un sistema de seguridad automatizado como refuerzo. Cuando Arena lleva unas horas de vigilancia, detecta un grupo de gatos ladrones entrando en la tienda de mascotas que está al otro lado de la calle. ¿Debería Arena detener a los gatos ladrones, o quedarse para vigilar la piedra Del Solar? Opciones de respuesta: Detener a los ladrones/ Vigilar la piedra Del Solar/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Detener a los ladrones. Consecuencia positiva: Arena odia desobedecer órdenes, pero una propiedad ajena corre peligro: ¡debe hacerse justicia! Además, en ausencia de Arena, el sistema de seguridad automatizado protegerá la piedra Del Solar. Utilizando unos cuantos movimientos de combate "antiladrones" que aprendió en la Academia de Gatos Guardianes, Arena consigue atrapar a todos los gatos ladrones y terminar con su carrera criminal antes de que lleguen más lejos. El dueño de la tienda de mascotas está tan agradecido que decide contratar los servicios de la compañía de Arena a jornada completa. ¡Gracias al dinero extra, la compañía puede permitirse ascender a Arena a Gato Husmeador! Consecuencia negativa: ¡A Arena le falla la intuición! Sin detenerse a analizar la situación, Arena se aleja de la piedra Del Solar creyendo que estará a salvo gracias al sistema de seguridad automatizado. Por desgracia, el robo de tiendas de mascotas no era más que una maniobra de distracción, y antes de que Arena puede volver a la joyería, ¡la pierda Del Solar ha desaparecido! El trabajo tiene que haber contado con la colaboración de algún empleado, ya que los gatos ladrones sabían cómo desactivar el sistema de seguridad automatizado. La joyería exige una indemnización a la compañía de Arena, y ésta, para poder afrontar los costes, ¡la degradan a Espantafisgones! Respuesta 2 del juagor: Vigilar la piedra Del Solar. Consecuencia positiva: Arena lo siente mucho por los dueños de la tienda de mascotas, pero a ella la han contratado para proteger la joyería; ¡un gato solo puede estar en un sitio a la vez! Los gatos ladrones permanecen varias horas en la tienda de mascotas, golpeando ruidosamente contra las ventanas mientras Arena los observa en silencio desde el otro lado de la calle. Con un fuerte maullido, Arena logra llamar la atención de otro de los guardias, que rápidamente avisa a las autoridades. ¡Los gatos ladrones están tan ocupados causando alboroto que no se dan cuenta de que la policía los tiene rodeados! Tras ser interrogados, confiesan que el robo de la tienda de mascotas no era más que un intento de distraer a Arena y alejarla de la piedra Del Solar. ¡Por haber sabido mantener la cabeza fría y resistir la presión, los dueños de la tienda hablan a favor de Arena, que es ascendida a Gato Husmeador! Consecuencia negativa: Arena se niega a alejarse de la piedra Del Solar, ¡pero su tozudez va a salirle cara! Poco después de robar en la tienda de mascotas, los gatos ladrones entran en la tienda de al lado. Otras bandas de ladrones, al darse cuenta de que nadie vigila el barrio comercial, entran en acción para cobrarse su parte como delincuentes, y poco después toda la zona sufre una oleada de robos. Arena olvida que puede utilizar el sistema de seguridad automatizado para proteger la pierda en su ausencia y, abandonado a su suerte y a los robos, el barrio comercial queda arruinado. Ahora que nadie podrá permitirse la piedra Del Solar, los dueños de la tienda ya no necesitan los servicio de Arena, que es despedida.

Nivel: 3- Husmeador. Pregunta: tras un duro día de trabajo en el aeropuerto, Arena busca un lugar soleado al aire libre en el que estirarse a tomar el fresco. Arena cierra los ojos para relajarse cuando escuchar unas carcajadas sospechosas: ¡mochileros! Estos aventureros, y a menudo poco aseados viajeros, acostumbran a jugar con pelotitas llenas de semillas exóticas que, en caso de romperse, pueden desequilibrar gravemente el ecosistema de la zona. ¿Debería Arena registrar a los mochileros o quedarse donde está y disfrutar de un merecido descanso? Opciones de respuesta: Registrar a los mochileros/ Disfrutar del descanso/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Registrar a los mochileros. Consecuencia positiva: Arena pide educadamente a los mochileros que entren en una sala para inspeccionar sus equipajes. Mientras registra las mochilas e interroga a sus dueños, Arena ve en el techo una enorme y amenazadora araña que posiblemente viajaba en una de las mochilas y que desciende directamente hacia el supervisor de Arena. Sin perder ni un segundo, Arena salta sobre una mesa y se lanza hacia la araña, a la que atrapa en el aire de forma espectacular. Por haber atrapado a una extraña especie arácnida y haber salvado de su picadura a todos los presentes en la sala, Arena recibe un intenso agradecimiento y un merecido ascenso a las Fuerzas Mascotiles. Consecuencia negativa: ¡Arena se acerca rápidamente a los mochileros para inspeccionar sus mochilas y descubre que están llenas de pelotitas! Orgullosa por el hallazgo realizado, Arena utiliza sus garras para abrir las pelotitas y examinar su peligroso contenido. Pero, para sorpresa de Arena, las pelotitas están llenas de judías secas corrientes y molientes que no tienen nada de ilegal. Para empeorar las cosas, resulta que los mochileros participan en el Tornero Internacional de Pelotita para Mochileros... o participaban, ya que ahora su equipo está destrozado, no podrán hacerlo. Por los daños que su innecesario y excesivo celo han causado, ¡Arena es degradada a Mascota guardiana! Respuesta 2 del jugador: Disfrutar del descanso. Consecuencia positiva: Arena no quiere arruinar este momento de relax por unos mochileros que seguramente no lleven pelotitas ilegales. Con los ojos cerrados, toda la atención de Arena se concentra en su olfato, con el que detecta un aroma peculiar... parece caviar, concretamente caviar beluga. Arena abre los ojos y observa a un hombre que pasa a su lado con una maleta que desprende olor que acaba de percibir. Convencida de que el hombre se lleva algo entre manos, Arena lo sigue. Tras comprobar que el sospechoso suda y parece nervioso, Arena avisa a su supervisor. Los agentes acompañan al hombre hasta una sale en la que se examina su maleta, que resulta estar llena de latas del mejor caviar. Ante la evidencia, el hombre confiesa formar parte de una red ilegal de importación de caviar. ¡Arena recibe 5.000$ por resolver el caso! Consecuencia negativa: Hace un sol maravilloso y Arena no piensa perdérselo por una posible infracción. Tras unos minutos estirada bajo el sol, Arena se queda dormida. Un rato más tarde, el sonido de un persecución la despierta. Arena se prepara para entrar en acción y, todavía medio dormida, corre hacia la entrada del aeropuerto. Los mochileros escapan por la puerta justo antes de que llegue Arena, que tropieza con los agentes de seguridad del aeropuerto que los estaban persiguiendo y que salían justo detrás de ellos. Los mochileros son detenidos por otros agentes, pero no gracias a la torpeza y pereza de Arena, que, como castigo, ¡es despedida!

Nivel: 4- Fuerzas mascotiles. Pregunta: Una manada de matones caninos se ha apoderado del almacén de comida del barrio. Los criminales exigen un medio de transporte para escapar con su botín, que consiste en todo cargamento de bocaditos "Gran cachorro". El alcalde no está dispuesto a ceder a las exigencia de unos matoner, así que solicita la discreta intervención de las Fuerzas Mascotiles. Con Arena a la cabeza, las Fuerzas Mascotiles deben infiltrarse en el edificio, detener a los criminales caninos y restituir la seguridad del lugar. ¿Qué vía de entrada deberían utilizar Arena y su escuadrilla? Opciones de respuesta: El sistema de ventilación/Las puertas principales/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: El sistema de ventilación. Consecuencia positiva: Arena sabe que los gatos de las Fuerzas Mascotiles pueden moverse con una agilidad desconocida para los canes. ¡Los perros no esperarán un ataque desde todas las direcciones! Arena emite un maullido y los gatos de la escuadrilla trepan por un lado del edificio hasta alcanzar el sistema de ventilación y se introducen en él sin que los perros sospechen nada. Silenciosamente, los gatos rodean a los perros avanzando por techo, suelo paredes. Cuando ya están en posición, lanzan una granada de pulgar. Los perros comienzan a rascarse incontroladamente, momento que las Fuerzas Mascotiles aprovechan para intervenir. ¡En cuestión de segundos, la situación está controlada! ¡Por su eficaz liderazgo, Arena recibe una apetitosa bonificación de 11232$! Consecuencia negativa: Arena sabe que los perros no serán capaces de introducirse en el sistema de ventilación para evitar un asalto de las Fuerzas Mascotiles, así que, junto a sus tropas, utiliza esta vía de entrada para infiltrarse en el edificio y acercarse a su objetivo. Pero, inesperadamente, Arena activa un láser de seguridad y el sistema de ventilación se llena de gas anestésico gatuno. Antes de que los miembros de las Fuerzas Mascotiles puedan reaccionar, están tan aturdidos y confusos que los perros los capturan y atan sin problema alguno. Ahora que los delincuentes tienen como rehén a la unidad anticanina, el alcalde no tiene más remedio que ceder a sus peticiones. ¡En cuanto la noticia aparece en los medios, Arena es degradada a Mascota husmeadora! Respuesta 2 del jugador: Las puertas principales. Consecuencia positiva: Indignada por las descaradas exigencia de los canes, Arena decide realizar un ataque frontal. Al principio, los perros no se lo toman en serio, pero empiezan a preocuparse cuando comprueban que una escuadrilla de gatos furiosos va directamente a por ellos, ¡y enseñando las uñas! Sin dejarse impresionar por los ladridos, gruñidos y afilados dientes de los perros, Arena da la orden de seguir adelante. Justo antes de que se produzca el titánico encontronazo de seres peludos,los canes se vienen abajo y salen corriendo de escena. El alcalde, boquiabierto, corre hacie las triunfantes Fuerzas Mascotiles y se compromete a recompensar a todos sus miembros. ¡Arena vuelve a casa con 11648$! Consecuencia negativa: Arena se siente tan motivada como rabiosa, así que ordena a las Fuerzas Mascotiles que se lancen directamente contra los matones caninos. A medida que se acercan, las miradas por parte de ambos bandos se vuelven más y más desafiantes hasta qye los perros comienzan a gruñir y ladrar. Los miembros de las Fuerzas Mascotiles no se sientes preparados para un asalto frontal y se van retirando uno por uno hasta que solo queda Arena, que al no darse cuenta de que se ha quedado sola, se lanza en solitario contra los canes. El seguro de Arena no cubre las imprudencias temerarias, ¡así que Arena sale del hospital con una factura de 11856$!

SECTOR SERVICIOS

Nivel: 1- Cazador de alimañas. Pregunta: El Tigre, gran campeón de Vista Gentil y azote de las alimañas del mundo entero, ha arrajo el guante: desafía a Ronroneo a una competición de caza de mofetas durante la celebración del Campeonato de Gatgobol de este año. El Tigre es un excelente cazador de alimañas: es el único gato que ha bajado de la barrera de los 4 minutos en pruebas de captura y lanzamiento de mofeta. Todos los grandes nombres de esta profesión estarán presentes: Minino Monino, Leoncio Melenas y Gatina Titina figuran entre los invitados al evento. Es una ocasión excelente para que un exterminador de plagas tan prometedor como Ronroneo se dé a conocer. Pero ¿está Ronroneo preparado para un reto como éste? Opciones de respuesta: Aceptar el reto/Rechazar el reto/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Aceptar el reto. Consecuencia positiva:Si la caza de mofetas fuese un arte, ¡Ronroneo estaría en un museo! La técnica de Ronroneo es impecable: ¡maniene el ritmo en todo momento, se mueve a la perfección y logra atrapar a la mofeta en un tiempo récord y sin que le rocíen! Intimidado por la excepcional actuación de Ronroneo, el Tigre persigue a la mofeta torpemente y, además de terminar rociado por sus fétidas secreciones, realiza un tiempo mediocre. Avergonzado, el Tigre anuncia su retirada. Pero lo más importante es que el jefe de Ronroneo le comunida que ha llegado el momento de ascenderlo a Mascota terapeuta. ¡Quizá Ronreoneo pueda aliviar la aflicción que sufre el Tigre! Consecuencia negativa: Ronroneo comienza con bueno pie, pero a veces es el esprint final lo que cuenta. La primera mofeta es capturada y lanzada en menos de diez segundos; realmente espectacular. Pero a partir de ahí, la cosa va a peor. Ronroneo tarda casi un minuto en atrapar a la segunda mofeta, y comete un grave fallo al lanzarla: la mofeta aterriza en un bol de leche merengada del palco de invitadps, sale rebotada contra los aperitivos de marisco y final mente aterriza sobre Minino Monino. Por si no bastase con esto, la mofeta remata la jugada liberando sus fétidos aromas. Minino Monino está que trina y mantiene una conversación con el jefe de Ronroneo. ¡Ronroneo tiene que pagar una multa de 5032$! Respuesta 2 del jugador: Rechazar el reto. Consecuencia positiva: Ronronero promete como cazador de alimañas, pero sabe que no está a la altura de el Tigre. Con naturalidad y respeto, Ronroneo rechaza el reto, pero se ofrece a presentar a el Tigre cuando efectúe su entrada en el recinto. Desarmado por la franqueza de Ronroneo, el Tigre acepta su oferta encantado. Tras un discurso lleno de elogios y alabanzas como no se escuchaba desde las antiguas batallas de gatos del Coliseo, el Tigre se presenta ante la multitud tremendamente motivado, bate su récord anterior y, una vez más, demuestra que es el mayos cazador de alimañas vivo. ¡El jefe de Ronroneo, complacido por su brillante intervención, decide ascenderlo a Mascota terapeuta! Consecuencia negativa: Temeroso ante la posibilidad de fracasar ante el Tigre o ser rociado por las mofetas, Ronroneo rechaza la oferta del gran campeón felino. El Tigre, ofendido por tan descarada muestra de cobardía, anuncia que, a partir de este día, todas las mofetas de la Competición de Gatobol llevarán el nombre de Ronroneo. Ahora que su nombre ha quedado injurado y ridiculizado de tal modo en el mundo de la caza de alimañas, no habrá forma de que Ronroneo encuentre cliente. ¡Ronroneo es despedido!

Nivel: 2- Mascota terapeuta. Pregunta: Ronronero está jugando con un grupo de niños de preescolar cuando el señor Trigolimpio, el profesor, lo lleva aparte y le pide un favor. El señor Trigolimpio no ha tenido tiempo de comer, así que quiere salir a comprar algo, pero no puede dejar solos a los niños. El profesor espera que Ronroneo le eche una mano: puede ir a comprarle algo de comer a la charcutería o quedarse para vigilar a los niños mientras él mismo va a la tienda. ¿Qué debería hacer Ronroneo? Opciones de respuesta: Ir a la charcutería/Quedarse y vigilar a los niños/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ir a la charcutería. Consecuencia positiva: Ronroneo va hasta la charcutería con una nota del señor Trigolimpio sujeta al collar. Ronronero deja caer sobre el mostrador del dinero que lleva en la boca para pagar el bocadillo, cuando una lluvia de confeti y globos lo cubre mientras los empleados empiezan a cantar. ¡Resulta que Ronroneo es el cliente número 10000 de la charcutería y acaba de ganar un gran premio en efectivo! Gracias a que optó por salir a comprar la comida, Ronroneo se ha embolsado 6720$, ¡y se ha ganado la gratitud del señor Trigolimpio! Consecuencia negativa: Ronroneo va hasta la charcutería con el dinero en la boca y una nota del señor Trigolimpio sujeta al collar. Una vez le entregan el pedido, Ronroneo inicia el camino de vuelta. Pero, mientras lleva el bocadillo al colegio, el olfato de Ronroneo detecta un aroma familiar. Con los bigotes tiesos, intenta localizar el origen de tan apetitoso olor, que no es otro que el bocadillo del señor Trigolimpio, ¡que es de atún! Tras resistirse a los efluvios del manjar durante dos manzanas, Ronroneo no puede contenerse más y sucumbe a sus instintos: rasga la bolsa y devora el bocadillo alegremente. Ronroneo regresa a la clase con la cara manchada de mayonesa y sin bocadillo para el profesor; las siguientes horas estás cargadas de tensión e incomodidad. Al terminar la jornada, el señor Trigolimpio pide que se le devuelva su dinero y Ronroneo se ve obligado a pagarle 688$. Respuesta 2 del jugador: Quedarse y vigilar a los niños. Consecuencia positiva: El señor Trigolimpio sale a buscar un bocadillo mientras Ronroneo enseña a los niños a pintar con los dedos y con las patas. Luego llega la hora de la siesta y, una vez los pequeños duermes, Ronroneo se acurruca junto a una niña para echarse un sueñecito. Sin que Ronroneo se percate de ello, la directora del centro observa la escena desde una ventanita y se le derrito el corazón al contemplar los dibujos, pintados con las manitas de los niños, y a su propia hija hecha un ovillo en el suelo, junto a Ronroneo. ¡Tan conmovida se siente la directo por la sensibilidad del gato que telefonea al jefe de Ronroneo para que sea ascendido de inmediato a Mascota lazarillo! Consecuencia negativa: El señor Trigolimpio sale a buscar un bocadillo mientras Ronroneo enseña a los niños a pintar con los dedos y con las patas. Luego llega la hora de la merienda y los niños se sientan para degustar sus Ganchirricos y Frutipastis. Entonces un infante de rosadas mejillas coloca un bol en el suelo y exclama: "¡Leche para gatito!". A Ronroneo este gesto le llega tanto al alma que no piensa que, a lo mejor, las palabras del infante tiene otro significado. Por ejemplo, "disfruta de este bol de pegamento". En cuanto Ronroneo prueba lo que pensaba que era leche, comienza a escupir y retorcerse. Al intentar quitarse el pegamento de la lengua, la pata se le queda pegada a la boca y tropieza con el bol de pegamente. En cuestión de minutos, Ronroneo está cubierto de papeles, algo que divierte tanto a los niños que éstos deciden imitarle pegándose al cuerpo los dibujos que habías hecho. Cuando el profesor regresa, se encuentra con una clase de 15 piñatas sonrientes y un gato que maúlla desesperado. ¡La familia de Ronroneo tendrá que pagar 7200$ por los daños causados!

Nivel: 3- Mascota lazarillo. Pregunta: Ronroneo está entregado en cuerpo y alma a guiar a la señora Carajillo por el barrio. Está casi ciega, pero no deja de gritar a Ronroneo porque la controla demasiado; la anciana quiere que la dejen hacer por sí misma algunas cosas. Cuando ambos están cruzando un paso de peatones, un camión atraviesa la calle y un sofá se desprende de la carga que transporta. ¡Es el tipo de situación que siempre provoca las quejas de la señora Carajillo! ¿Debería Ronroneo intervenir para guiarla, o dejar que la señora Carajillo cruce sin ayuda? Opciones de respuesta: Ayudar a la señora Carajillo/Dejar que se valga por sí misma/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ayudar a la señora Carajillo. Consecuencia positiva: No es fácil tomas esta decisión, pero Ronroneo opta por ignorar las quejas de la señora Carajillo y la advierte de la presencia del sofá en mitad del paso de peatones. La anciana reprende de inmediato a Ronroneo, y el resto del día es igual de frustrante e incómodo. Al regresar a la oficina, el superior de Ronroneo le comunica que ha llamado la señora Carajillo. Por lo visto, la aparentemente irascible anciana se ha deshecho en elogios hacia él durante la conversación con su jefe. ¡La satisfacción de la clienta le reporta a Ronroneo un ascenso a Mascota de salvamento! Consecuencia negativa: Ronroneo teme la ira de la señora Carajillo, pero todavía teme más la posibilidad de que su cliente se vea involucrada en un catastrófico accidente. Con un rápido maullido, Ronroneo advierte a la anciana, que se gira airada hacia su bienintencionado guía para gritarle: "¡No estoy tan ciega como para no ver todo un sofá!" Durante la regañina, todavía en el paso de peatones, pasa otro camión con exceso de carga... ¡que deja caer un ubo de basura sobre la cabeza de la señora Carajillo! Aturdida por el impacto, la anciana tropieza con el sofá y se cae de narices. Ronroneo intenta ayudarla, pero ya es demasiado tarde: ¡Ronroneo ha sido degradado a mascota terapeuta! Respuesta 2 del jugador: Dejar que se valga por sí misma. Consecuencia positiva: Ronroneo se da cuenta de que no puede llevar a la señora Carajillo cogida de la mano permanentemente, así que deja que descubre el sofá por sí misma. La anciana avanza cuidadosamente con las manos extendidas mientras Ronroneo la sigue con atención, listo para cualquier cosa. Ronroneo deja escapar un suspiro de alivio cuando la señora Carajillo se inclina para acariciar a Ronroneo detrás de las orejas y darle las gracias por no intervenir. No sólo es la primera vez que Ronroneo ve sonreír a la señora Carajillo; ¡también habla con un viejo amigo y consigue que asciendan a Ronroneo a Mascota de salvamento! Consecuencia negativa: Ronroneo está harto de que le griten por hacer su trabajo, así que deja que la señora Carajillo cruce la calle por sí misma. Por desgracia, la percepción visual de la anciana no es tan buena como ella cree. Casi de inmediato tropieza con el sofá y cae sobre un montón de fango cercano a la acera sin que Ronroneo tenga tiempo de reaccionar. Temiendo la furiosa reacción de la anciana, Ronroneo se aleja de ella rápidamente, lo cual no hace sino empeorar la situación. Aunque la agencia de Ronroneo no está dispuesta a dejarlo en manos de la señora Carajillo (pese a sus ruegos), ¡sí que estiman necesario despedir a Ronroneo!

Nivel: 4- Mascota de salvamento. Pregunta: Ronroneo está en el cuartel, disfrutando de un día tranquilo, cuando suena la alarma. El apetitoso salmón que estaba degustando tendrá que esperar; Ronroneo se lanza hacia la puerta para unirse al resto del equipo. Pero, al girar la esquina, se encuentra con su jefe, que le dice que esta vez tendrá que quedarse para realizar tareas de vigilancia en el cuartel. Ronroneo observa cómo la Unidad Móvil de Respuesta a Emergencia se aleja de las instalaciones y se niega a aceptar que la cosa quede así. ¿Debería desobedecer a su jefe y reunirse con el equipo en el lugar de la emergencia o quedarse en el cuartel como se le ha ordenado? Opciones de respuesta: Acudir a la emergencia/Quedarse en el cuartel/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Acudir a la emergencia. Consecuencia positiva: Ronroneo es un profesional de élite adiestrado para actuar, ¡no un vigilante cualquiera! Así que coge su equipo y se monta en la Gatapulta, un prototipo secreto diseñado para lanzar a la patrulla de salvamento a gran distancia de forma casi instantánea. En cuestión de segundos, Ronroneo sale disparado y llega a la zona de emergencia. Desde el aire divisa a su jefe: está inconsciente y atrapado en el tejado de un edificio en llamar junto a dos civiles a los que intentaba rescatar. Con unos envidiables reflejos, fruto de su entrenamiento, Ronroneo aterriza en el tejado. El resto del equipo ha preparado una lona de seguridad en el suelo, así que Ronroneo lanza desde el tejado a su jefe y hace saltar a los dos civiles; el edificio es pasto de las llamas justo después de que Ronroneo se ponga a salvo. Los periódicos califican de "heroica" la intervención de Ronroneo, que vuelve a casa con una bonificación de 11232 firmada por su propio jefe. Consecuencia negativa: Ronroneo, desobedeciendo una orden directa, coge su equipo y sigue a la patrulla hasta el escenario de la emergencia. No desea revelar su presencia salvo que sea necesario, de modo que se limita a observar cómo la patrulla combate con éxito las llamas hasta reducirlas a cenizas chamuscadas. Ronroneo intenta entonces regresar al cuartel antes de que vuelva su jefe, ¡pero se encuentra con que el cuartel está ardiendo! Por lo visto, los criminales emplearon el primer incendio como maniobra de distracción para alejar del cuartel a la patrulla de salvamento, ¡el jefe sabía lo que hacía! Los superiores de Ronroneo dictaminan que debe ser degradado a Mascota lazarillo por haber desobedecido las órdenes. Respuesta 2 del jugador: Quedarse en el cuartel. Consecuencia positiva: Ronroneo se siente frustrado pero no quiere desobedecer las órdenes del jefe, así que regresa al interior del cuartel. Se aburre tanto que comienza a documentar todos los protocolos, procedimientos y métodos empelados por la patrulla de rescate. Tras varias horas escribiendo sin parar, Ronroneo crea una amplia colección de manuales. El jefe no le presta mucha atención a su regreso, pero en cuanto lee algunos de estos manuales, comprende que Ronroneo tiene un gran potencial. Gracias a la habilidad con que ha combinado los clásicos métodos de la patrulla con sus propias y revolucionarias ideas, Ronroneo pasa a ser conocido como el fundador de la Academia de la Patrulla de Salvamento. ¡El jefe recompensa a Ronroneo con una fantástica bonificación de 11648$! Consecuencia negativa: Tras varias horas esperando junto al receptor de radio, Ronroneo asume que no van a llamar para pedirle que acuda, así que se dirige a la sala del televisor para ver su programa favorito, "Fafy la cazarratones". Ronroneo sube tanto el volumen que no oye las llamadas de socorro de la radio: ¡se están produciendo emergencias por toda la ciudad y el jefe necesita su ayuda! Los miembros de la patrulla de salvamento regresan al cuartel agotados y se encuentran a Ronroneo dormido en el sofá y cubierto de comida para gatos. El jefe, molesto, impone a Ronroneo una multa de 11856$ por no haber cumplido con su deber.

Perros.

SEGURIDAD

Nivel: 1- Espantafisgones. Pregunta: Sabuesos Antifisgones, la compañía para la que trabaja Bafi, le ordena mantener alejado a cualquier fisgón de los camiones de su cliente. A última hora de la noche, cuando el turno de Bafi está a punto de terminas, un extraño sonido empieza a escucharse: parece tener su origen en uno de los camiones. Tras examiner el exterior del vehículo, Bafi no detecta olores extraño, pero sí unos débiles sonidos que provienen de su interior. Las órdenes recibidas dicen que nadie debe acercarse a los camiones, pero Bafi no sabe qué hacer. ¿Debería investigar el camión o ignorar el sonido? Opciones de respuesta: Investigar el camión/Ignorar el sonido/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Investigar el camión. Consecuencia positiva: Bafi confía en su instinto y se cuela en el camión por la parte trasera. En su interior, húmero y polvoriento, Bafi localiza la fuente de los sonidos: ¡cachorrillos! Emocionada, Bafi comprende que las intenciones de los dueños del cargamento no pueden ser nada buenas para esos adorables y encantadores animalillos, así que comienza a ladrar frenéticamente para pedir ayuda. Un guardia de seguridad oye a Bafi y acude al lugar. Poco después, las autoridades reciben el aviso y los dueños de los camiones son detenidos por maltratar a los cachorros. Como recompensa por haber demostrado sus dotes como profesional de la seguridad, ¡Bafi es ascendida a Mascota gurdiana! Consecuencia negativa: La curiosidad puede con Bafi, pero como reza un viejo dicho, "la curiosidad hizo que despidieran al perro". Una inspección superficial revela que el origen de los ruidos es una familia de roedores tóxicos gigantes. Por desgracia, Bafi es muy alérgica a los roedores tóxicos gigantes y comienza a estornudar descontroladamente, lo cual hace una buena cantidad de pelo y babas de perro acaben cubriendo los superordenadores que el camión transporta en la parte trasera; de hecho, los camiones únicamente transportan unos carísimos equipo de alta tecnología. Posteriormente, los dueños del cargamento exigen una compensación. ¡Para resolver la situación, los responsables de Sabuesos Antifisgones deciden despedir a Bafi! Respuesta 2 del jugador: Ignorar el sonido. Consecuencia positiva: Las órdenes son las órdenes, y el puesto de Bafi no le permite desobedecerlas. Pese a que el sonido resulta algo molesto, Bafi termina por olvidarse de él y volver a su habitual rutina:; quedarse quieta dirigiendo una mirada hostil a los transeúntes. Unas pocas horas después, los supervisores de Bafi de la compañía Sabuesos Antifisgones sales de la parte trasera del camión del que provenían los ruidos: ¡todo ha sido una prueba! ¡Al ignorar los ruidos y obedecer las órdenes, Bafi ha demostrado que se merece el ascenso a Mascota guardiana! Consecuencia negativa: Bafi está convencida de que el ruido no es más que una prueba de sus supervisores para comprobar su obediencia, así que se olvida del camión. Cuando llega el sustituto de Bafi, lo primero que hace es dirigirse al vehículo sospechoso e investigar el origen de los ruidos, pese a la indiferencia demostrada por Bafi. ¡En el interior del camión descubre al dueño de los camiones, que ha sido atado y amordazado tras sufrir un robo! Avergonzada y con los ojos llorosos, Bafi ruega y suplica que la perdonen, pero el daño ya está hecho. Su sustituto es ascendido y, lamentablemente, Bafi es despedida.

Nivel: 2- Guardián. Pregunta: Alguien ha estado robando productor del almacén de Galletas y Manjares, la tienda de comida para perror gourmets. Bafi y su compañero Napias, un perro husmeador experto en detectar partidas de contrabando, han recibido la orden de vigilar la tienda para evitar nuevos robos. Tras varias horas vigilando sin incidentes, ambos perros detectan un tenue olor que proviene de la trastienda. El Napias, dotado de un olfato prodigiosos, se separa de Bafi para investigar. Tras un largo periodo de tiempo, El Napias no ha vuelto y Bafi comienza a preocuparse. ¿Debería seguir esperando el regreso del Napias o ha llegado el momento de ir en su busca? Opciones de respuesta: Esperar al Napias/Ir a buscar al Napias/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Esperar al Napias. Consecuencia positiva: Bafi sabe que tiene que haber pasado algo raro, pero sea lo que sea, está segura de que el Napias sabrá resolverlo. ¡El sentido común de Bafi y su entrega al trabajo tienen recompensa! Las inspecciones sorpresa pueden ser inoportunas para alguno, por ejemplo para el Napias, al que pillan echando una siesta en la trastienda. ¡Furioso, el jefe le comunica con una serie de fuertes ladridos que queda despedido! El infortunio de un perro es la suerte de otro: ¡Bafi es ascendida a Perro husmeador para sustituir al Napias! Consecuencia negativa: Sin que Bafi lo sepa, el Napias ha logrado arrinconar a los culpables, un par de astutas mofetas que estaban robando comida. Por desgracia, el Napias no tiene los músculos de Bafi y las dos mofetas logran escapar llevándose el apetitoso botín. ¡Si Bafi hubiese reaccionado de forma inteligente, podrían haber perseguido y atrapado a las mofetas! El jefe de Bafi le informa de que no está a la altura del puesto de perro guardián y recomienda que vuelva a aprender lo básico. ¡Bafi es degradada a Espantafisgones! Respuesta 2 del jugador: Ir a buscar al Napias. Consecuencia positiva: Es evidente que algo pasa, ¡y Bafi no es de las que abandonan a sus compañeros! Bafi se dirige a la trastienda siguiendo los pasos del otro perro y allí descubre al Napias robando comida: ¡es uno de los ladrones! Tras un breve forcejeo, Bafi logra inmovilizar al Napias contra el suelo y le hace confesar todos los detalles de la operación. El jefe se lleva una decepción con del Napias, pero le complace el buen olfato que ha tenido Bafi, ¡así que la asciende a Perro husmeador! Consecuencia negativa: La curiosidad de Bafi termina por hacerle ir a la trastienda en busca del Napias. Los ladrones, que han esperando en las sombras el momento ideal para entrar en acción, salen de su escondite, ponen la tienda patas arriba y desaparecen llevándose un montón de productos sin que Bafi se dé cuenta de nada. Mientras tanto, Bafi descubre por qué el Napias no regresaba: se había quedado dormido. Cuando los dos perros regresan a su puesto de vigilancia, descubren el hurto. Galletas y Manjares anula su contrato: Bafi y el Napias son despedidos por no hacer su trabajo.

Nivel: 3- Husmeador. Pregunta: Bafi se sube a un tren para inspeccionar un equipaje aparentemente inofensivo que ha llegado a la estación. Al entrar en el vagón de equipajes, Bafi detecta un olor característico: jamón, ¡y en abundancia! Aunque parece delicioso, la Junta de Aprobación de Alimentos Importado y Turismo no ha homologado el proceso de cura del jamón por utliziar unas especias exóticas que encarecen innecesariamente el producto. Bafi tiene dos opciones: llevar de inmediato a su supervisor hasta la bolsa, o volver más tarde y deshacerse del problema comiéndoselo a la hora de la comida. Opciones de respuesta: Avisar al supervisor/Comerse el jamón/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Avisar al supervisor. Consecuencia positiva: Bafi respeta las leyes y los reglamentos, así que avisa de inmediato a su supervisor. Mientras el jamón está siendo inspeccionado, Bafi detecta de nuevo el mismo olor, pero esta vez es todavía más intenso. Tras husmear entre los equipajes, Bafi encuentra más bolsas llenas de kilos y kilos de esta mercancía ilegal; ya no se trata de un hallazgo aislado. Bafi ladra para llamar la atención del supervisor y, cuando éste se acerca para inspeccionar el resto de bolsas, el dueño de estos equipajes intenta bajarse del tren. Afortunadamente, el misterioso pasajero no llega muy lejos: incluso su ropa está cargada de paquetes de delicioso pero ilegal fiambre. Bafi reacciona rápidamente y reduce al pasajero saltando sobre su espalda, tras lo cual ladra con orgullo. ¡Por poner fin a la trama de importación ilegal de jamón, Bafi es ascendida a las Fuerzas Mascotiles! Consecuencia negativa: Bafi y su supervisor examinan el compartimento y rápidamente localizan la partida de jamón. Mientras obtienen los datos personales del contrabandista de jamón, se escucha un sonido que viene de los otros vagones. ¡Otra mascota husmeadora ha descubierto una bolsa sospechosa y ha iniciado la persecución de un sospechoso! Bafi opta por no participar en la persecución, ya que el contrabandista de jamón ya ha sido atrapado. ¡Grave error! El hombre que huía de la otra mascota husmeadora es un criminal con múltiples órdenes de busca y captura que logra evadir el dispositivo de seguridad de la estación gracias a que Bafi no está en su puesto. Por mostrarse incapaz de estableces prioridades correctamente, ¡Bafi es degradada a Mascota guardiana! Respuesta 2 del jugador: Comerse el jamón. Consecuencia positiva: Bafi sabe establecer prioridades: interceptar una partida de jamón no suele dar lugar a un arresto si la mercancía no llega a entrar en la ciudad. Una vez el dueño del equipaje se queda dormido, Bafi saca el jamón de la bolsa a escondidas y se da un festín en un rincón. Al terminar, Bafi percibe un olor a flores frescas. Una antigua ley, promulgada en el siglo XIX pero todavía en vigor, prohíbe el transporte de flores frescas por vía férrea. Bafi decide investigar el asunto e inspecciona el equipaje de las dueñas de las flores. Las mujeres explican amablemente que se dirigen a una convención de floricultura, y Bafi, tras darles un aviso, las deja ir. Las mujeres le están tan agradecidas que le regalan un ramillete de sus galardonadas flores, ¡cuto valor resulta ser de 2332$! Consecuencia negativa: Poco después de comer, Bafi regresa junto al equipaje que contiene el jamón ilegal. Tras devorar el apetitoso fiambre, a Bafi le entra sueño, así que se echa una siesta en la esquina y pierda la noción del tiempo. Cuando, más tarde, el tres se pone en marcha, Bafi se despierta, pero ya es demasiado tarde para bajarse. Bafi queda atrapada en el tren hasta la siguiente estación. Tras varios retrasos y un largo viaje de regreso, Bafi se reincorpora al trabajo. ¡Su supervisor, fuera de sí, le comunica que queda despedida!

Nivel: 4- Fuerzas mascotiles. Pregunta: Durante una sesión rutinaria de entrenamiento de las Fuerzas Mascotiles, el instructor de Bafi, Hans LeChuch, se detiene de repente y ordena a la patrulla a permanecer inmóvil. Extrañados, todos obedecen, pero antes de que puedan detectar nada sospechoso, Hans los ata a todos. A continuación, Hans inicia un monólogo en el que revela su colaboración con las mentes criminales de la ciudad, así como su malvado plan para acabar con las Fuerzas Mascotiles corrompiéndolas desde dentro. Bafi logra desatarse las patas sin que lo vea Hans, que sigue entregado a su discurso. Por Bafi no sabe qué hacer a continuación. ¿Cuál es la mejor opción? Opciones de respuesta: Distraer a Hans/Liberar al resto/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Distraer a Hans. Consecuencia positiva: Bafi ve una oportunidad y decide aprovecharla. Mientras Hans sigue hablando de sus retorcidos y desquiciados planes, Bafi se adelanta y empieza a mordisquear los talones de Hans. Totalmente sorprendido, además de irritado por tan desconsiderada interrupción, Hans empieza a perseguir a Bafi por toda la zona. Mientras tanto, los demás miembros de las Fuerzas Mascotiles comprenden las intenciones de Bafi y colaboran entre ellos para liberarse de las ataduras. Antes de que Han puede volver a encauzar la situación, un montón de perros se arrojan sobre él y le cierran la boca. Bafi, alabada por preservar la integridad de las Fuerzas Mascotiles y quizás la de la propia ciudad, ¡recibe una recompensa de 3416$! Consecuencia negativa: Bafi sale corriendo mientras Hans sigue hablando, pero el instructor traidor no le presta atención y continúa con su monólogo. Aunque Bafi le mordisquea los talones para distraerlos lo suficiente para permitir que el resto de la patrulla escape, Hans ni siquiera pestañea. Perpleja, Bafi ya no sabe qué hacer, así que intenta liberar a sus compañeros de sus ataduras. Esto no parece gustarle a Hans, que rápidamente vuelve a tar a Bafi. Poco después, otra patrulla aparece en escena, y cuando preguntan por qué están atados los otro miembros, Hans declara que todos ellos son traidores. Bafi y sus compañeros son degradados a Mascotes husmeadoras: ¡el complot de Hans se ha cobrado sus primeras víctimas! Respuesta 2 del jugador: Liberar al resto. Consecuencia positiva: Bafi sabe que, sin ayuda, no podrá detener a Hans, así que se arma de paciencia y espera el momento oportuno. Cuando Hans le da la espalda a la patrulla para alzar teatralmente su puño hacia la puesta de sol, Bafi utiliza sus dientes y patas para desatar a sus compañeros. Cuando Hans vuelve a girarse, con una sonrisa triunfal en el rostro, se encuentra con toda la patrulla lista para entrar en acción y enmendar lo ocurrido. Hans intenta escapar, pero no tarda en ser derribado por Bafi y el resto de perror de la patrulla. Por haber sabido mantener la cabeza fría en los momentos difíciles y haber resuelto la situación, ¡Bafi recibe una bonificación de 3640$! Consecuencia negativa: Bafi no está segura de poder detener a Hans sin ayuda, así que espera el momento oportuno. Si Bafi coge a Hans por sorpresa, éste no podré reaccionar mientras ella desata a sus compañeros de patrulla. Aunque el resto de miembros de la patrulla opina que Bafi debería ocuparse de Hans, Bafi opta por intentar desatarlos. Por desgracia, su obcecación acaba llamando la atención de Hans, que vuelve a atarla. Poco después, llega otra patrulla para rescatarlos, pero Hans ya ha desaparecido y Bafi ha quedado en evidencia. Por si incapacidad para resolver la situación, Bafi es multada con 3752$.

ESPECTÁCULO

Nivel: 1- Extra. Pregunta: Justo cuando está a punto de comenzar el rodaje de la última obra épica de "espadas y sandalias", en la que participan miles de canes ataviados con armaduras, el productor ejecutivo, Franz Cayo, irrumpe en el decorado. Por lo visto, el ayudante personal canino de Cayo le ha abandonado esa misma mañana, ¡lo que significa que tendrá que ir a buscar el periódico él mismo! Ansioso por librarse de la presencia de Cayo, el director le propone a Bafi el puesto de ayudante si está interesada. Bafi siempre ha querido ser actriz, así que el puesto no le atrae. Pero en una industria donde conocer a la persona apropiada lo es todo, una buena recomendación de Cayo podría ser el empujón que necesita la carrera de Bafi. ¿Qué debería hacer? Opciones de respuesta: Convertirse en ayudante de Cayo/Seguir trabajando como extra/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Convertirse en ayudante de Cayo. Consecuencia positiva: ¡Lo importante es estar en el lugar correcto en el momento oportuno! Mientras acompaña a Cayo durante su paseo por el parque tras el almuerzo, Bafi logra hacer unos pucheros propios de una estrella, menear el rabo magistralmente y adoptar la clásica pose de "ráscame la tripa", todo ellos para llamar la atención de una chica a la que Cayo estaba echando miraditas mientras ésta hacía footing. Impresionado por la habilidad de Bafi para improvisar y adueñarse de la escena, Cayo llama a un amigo que conoce a una actriz que sale con un director que necesita un suplente con talento. ¡Bafi es ascendida a suplente! Consecuencia negativa: Parece que el ayudante anterior de Cayo tomó la decisión correcto, porque para Cayo, siervo y ayudante son una misma cosa. Tras horas y horas de trabajo agotador y recados domésticos, Bafi deja escapar un puchero de agotamiento. Indiferente, Cayo exclama: "¡No te pago por actuar!". Una sola persona basta para impulsar o hundir una carrera en el mundo del espectáculo, algo que Bafi tardará en olvidar. Bafi es multada con 540$. ¡Más dinerito para Cayo! Respuesta 2 del jugador: Seguir trabajando como extra. Consecuencia positiva: ¡Una actriz debe dedicarse a actuar, no a hacer recados! Bafi ocupa el puesto de un caniche oportunista que decide cubrir la vacante de ayudante y, sin siquiera proponérselo, la cámara le enfoca durante la escena del apogeo de la batalla. Según indica el guión, el nuevo personaje de Bafi debe interponerse entre una flecha envenenada y el personaje del emperador Sabuesus XI. Gracias a la sobrecogedora interpretación de su muerte, Bafi salva la escena y al emperador, y pone de buen humor al irascible director. ¡Semejante talento y dedicación le reportan a Bafi un ascenso a Suplente en la próxima película del director! Consecuencia negativa: Las cosas no siempre son lo que parecen en el resbaladizo mundo del espectáculo. Franz Cayo no es realmente el productor ejecutivo, sino un actor del nuevo programa de cámara oculta "Con dos pezuñas: ¡Animales y bromas!". Al ignorar la clara invitación del director a ocupar el puesto de ayudante, Bafi arruina todo un día de rodaje y preparativos; la escena tendrá que volver a rodarse desde el principio con los nuevos actores. El tiempo es dinero, así que los productores del programa no están nada contentos. Alguien tiene que pagar los platos rotos, y todos los dedos y patas apuntan a Bafi. ¡Bafi es despedida!

Nivel: 2- Suplente. Pregunta: Al final de la partida de póker del descanso para almorzar, Bafi y el resto de perros del rodaje de "Manchitas y sus amigos" deciden jugar una última mano. Motitas Perrican, la estrella de la película, propone jugarla a doble o nada. Ninguno de los otros perros quiere participar, así que Motitas mira a su suplente, Bafi, y le dice que si le gana, dejará que le sustituya en las escenas peligrosas. Sin embargo, si Bafi pierde, tendrá que traerle el periódico a Motitas durante un mes. Es un gran riesgo que puede comportarle una gran recompensa o una gran humillación. ¿Debería Bafi apostar o pasar? Opciones de respuesta: Apostar/Pasar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Apostar. Consecuencia positiva: Con espíritu de jugadora, Bafi empuja su dinero hacia el centro de la mesa y hace un gesto para que le repartan cartas. En su mano tiene un sólido trío, pero por la cara de Motitas, Bafi piensa que va a necesitar algo más para ganarle. Tras un calculado descarte, seguido de una lenta y cuidadosa redistribución de los naipes, ¡Bafi comprueba aliviada que ahora tiene un póquer! Permitiéndose una sonrisa canina, Bafi pone sus cartas sobre la mesa para disgusto de Motitas. Éste, fiel a su palabra, habla con la directora; ¡Bafi es ahora especialista! Consecuencia negativa: Bafi sabe que esto podría impulsar o hundir su carrera, así que coge las cartas que le reparten y comprueba que son tan buenas como la comida para perros. Afortunadamente, le queda el recurso del farol. Tras unos momentos de tensión y descartes, Bafi se hace la interesante. Pero Motitas no es tonto y enseña sus cartas. "¡Qué mal actúas!", le ladra. A continuación, Motitas señala la puerta y pide el diario de la tarde. Dado que ahora Bafi va a tener más trabajo, es degradada a Extra. Respuesta 2 del jugador: Pasar. Consecuencia positiva: Una cosa es el riesgo calculado, y otra, la estupidez integral. Comprendiendo que esta vez se trata de lo segundo, Bafi le dice que no con la pata a Motitas y se prepara para volver al set de rodaje. Entonces, cuando Motitas se levanta, varias cartas que llevaba en su collar caen sobre la mesa: estaba haciendo trampa! Sabedor de que solo tiene unos segundos para calmar a la airada jauría, Motitas ofrece repartir sus deshonestas ganancias con los otros perros y hablar bien de ellos al productor. ¡Satisfecha, Bafi vuelve al rodaje con 1312$ debajo de su collar! Consecuencia negativa: Motitas no simpatiza con quienes se niegan a participar en sus partidas cuando las apuestas son altas, así que se propone amargarle el resto del día a Bafi. Por culpa de un recado de Motitas, Bafi llega tarde para actuar en el única escena en la que aparece en pantalla, y la directora despide a Bafi por perder el tiempo. No obstante, esto no libera a Bafi de la vengativa pezuña de Motitas, que le obliga a pasar el resto de la tarde cepillando su pelo y el de sus amigos.

Nivel: 3- Especialista. Pregunta: El cazatalentos de la agencia Dobles Perrunos acaba de llamar: necesitan desesperadamente un sustituto para Saltín, el Chucho Maravilla. ¡Por supuesto, han pensando en Bafi! El pobre Saltín, que se cayó dentro de una lata de subproductos cárnicos preenvasados, está demasiado pocho para acudir a la gran inauguración de una tienda de alimentos para mascotas y realizar su mundialmente famoso "salto-catapulta a través de un círculo de Bocaditos para Cachorros en llamas". ¡Bafi debe ocupar su lugar! Ésta podría ser la oportunidad que Bafi esperaba, ya que este tipo de actos son el primer paso hacia una vida de fama y fortuna. Pero ese mismo día, Bafi debe participar en un reportaje fotográfico sobre perros especialistas para la revista PerriMax. ¿Qué debería hacer Bafi? Opciones de respuesta: Sustituir a Saltín/Participar en la sesión de fotos de PerriMax/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Sustituir a Saltín. Consecuencia positiva: ¡Guau! No sólo Bafi aterriza perfectamente, con un Bocadito para Cachorros entre los dientes y meneando la cola, sino que, además, ¡ni se inmuta mientras sus orejas arden! ¡Bafi encandila a los responsables de la tienda de alimentos para mascotas, que quieren que vuelva a actuar en su próxima gran inauguración de SimCity! ¡Esto va en serio, colega! ¡Bafi es ascendida a Estrella! Consecuencia negativa: Las acrobacias con fuego a veces terminan mal. Afortunadamente, el seguro de la agencia de Dobles Perrunos cubre los desperfecto causados por el fuego. Pero la póliza no incluye las daños a terceros causados por la lluvia de Bocaditos para Cachorros que caen sobre la multitud en toda su variedad de sabores: pescado, cerdo y ternera. La agencia, que se ve obligada a cerrar por tiempo indefinido para hacer frente a las indemnizaciones, le comunica con pesar a Bafi que tiene que pagar 2244$ para cubrir las pérdidas. Un responsable de PerriMac también llama: les ha sentado mal que Bafi no participase en su reportaje, así que han quitado su nombre de la lista de las 100 mejores mascotas especialistas de SimCity. Respuesta 2 del jugador: Participar en la sesión de fotos de PerriMax. Consecuencia positiva: El agente de Bafi le comunica al cazatalentos que su clienta no podrá actuar en la inauguración de la tienda porque se ha comprometido a participar en la sesión fotográfica de PerriMax. El cazatalentos lo lamenta, pero hay cientos de perros ansiosos por sustituir a Sltín, el Chuco Maravilla. Sorprendentemente, en cuanto el agente de Bafi cuelga el teléfono, el aparato suena de nuevo: ¡es una llamada de la revista PerriMax! Sus responsables quieren que Bafi aparezca en la portada del siguiente número. ¡Y lo mejor de todo es que cobrará un extra de 2332$ por ello! Consecuencia negativa: El agente de Bafi le comunica al cazatalentos que su clienta no podrá actuar en la inauguración de la tienda porque se ha comprometido a participar en la sesión fotográfica de PerriMax. Al fin y al cabo, hay cientos de perros ansiosos por sustituir a Saltín, el Chucho Maravilla. El agente de Bafi lee más tarde en Internter que Saltín, El Chucho Maravilla, desafía a Bafi a un duelo perruno. Por lo visto, está indignado porque Bafi ha rechazado la oportunidad de sustituirlo, lo cual ha considerado un insulto para un nombre de su categoría. Para no terminar en la cárcel o en algún lugar peor (la portada de los diarios sensacionalistas), el agente de Bafi decide ofrecer una compensación a Saltín. Los respectivos agentes negocian hasta acordar que, para resolver la situación, Bafi deberá apoquinar 2420$.

Nivel: 4- Estrella. Pregunta: En el mundo del espectáculo, no es fácil estar en el candelero, ¡pero Bafi ha superado a sus competidores y está en lo más alto! Se acerca la noche más glamurosa de la historia del cine y Bafi ha sido nominada para el galardón más prestigioso de todos: el premio Ladrido a la Mejor Actuación Canina. De camino a la gala, Bafi ve a Natasha Vanderpata, que ha sido inesperadamente nominada para el mismo premio. Parece que su coche la ha dejado tirada, así que Bafi podría lucirse y llevar con el suyo a esta conocida actriz, pero si acaba llegando tarde a la ceremonia, sus posibilidades de ganar y su reputación profesional podrían resentirse. ¿Qué debería hacer Bafi? Opciones de respuesta: Recoger a Vanderpata/Dejar atrás a Vanderpata/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Recoger a Vanderpata. Consecuencia positiva: Cada uno recoge lo que siembra, así que Bafi se para a un lado del camino y recoge a Vanderpata para ir juntas a la ceremonia. La espectacular entrada de estas dos grandes estrellas concentra la atención de la prensa. Más tarde, llega el gran momento: ¡Vanderpata recibe el premio Ladrido! Durante su discurso, hace subir al escenario a Bafi y, con una sinceridad que no puede ser fingida, insiste en que el galardón sea entregado a Bafi. Completamente sorprendida, relativamente impactada y secretamente complacida, Bafi acepta el premio, los 3416$ que lo acompañan y la fama que conlleva convertirse en la más encantadora megaestrella de la historia. Consecuencia negativa: Bafi se detiene para intentar ayudar a Vanderpata. Mientras Bafi habla con el chófer de Vanderpata, ésta se cuela en el vehículo de Bafi y le grita al chófer "¡pisa a fondo!". ¡Bafi se queda plantada! Sorprendida y dolida, Bafi pide un taxi. Llega tarde a la ceremonia en un sucio taxi propio de un suplente; huele mal, está cansada y de masl humor. Mientras Bafi busca un asiento libre, ve cómo Vanderpata recibe el premio Ladrido en el escenario, lo cual le hace perder la compostura. Sus fuertes ladridos y gemidos son captados por la prensa en menos tiempo del que se tarde en decir "¡corten!". La foto de Bafi aparece en las portadas de todas las revistas. ¡Bafi tiene que pagar 3528$ para lanzar una campaña de relaciones públicas y limpiar su imagen! Respuesta 2 del jugador: Dejar atrás a Vanderpata. Consecuencia positiva: No es fácil ignorar que un colega está en apuros, ¡pero los perros debes tener claras sus prioridades! Bafi llega a la gala lo bastante pronto para comentar el problema de Vanderpata con un acomodador del recinto. La noticia se extiende, pero todos se olvidan de Vanderpata cuando Bafi gana el gran premio. Mientras todos mueven la cola y olisquean a Bafi para felicitarla, ¡alguien informa a Bafi de que Vanderpata llevaba ocultas en el maletero varias bolsas llenas de votos falsos! ¡Vanderpata planeaba manipular las votaciones! Gracias al curso tomado por los acontecimientos, Bafi puede saborear su victoria. ¡Ahora que Vanderpata tiene que esconderse de la prensa, nada evitará que Bafi reciba un montón de ofertas! ¡Bafi recibe 3640$ por sus nuevos contratos cinematográficos! Consecuencia negativa: Bafi pasa de largo de la estrella, en la cuneta, y va directa a la ceremonia con aires de gran celebridad. ¡Pero resulta que el chófer de Vanderpata ha reconocido el coche que Bafi! El conductor llama a los coordinadores de la gala y relata el incidente, pero por un fallo en el sistema de megafonía del recinto, todos los asistentes acaban enterándose de lo insolidaria que ha sido Bafi. Tras ser recibida con un incómodo silencia, Bafi opta por abandonar el recinto y ver la gala desde otra sala cercana. Bafi no gana el premio, pero cosecha muy mala prensa entre los asistentes al acto. ¡Bafi tendrá que rehacer su carrera, porque ha sido degradada a Especialista!

SECTOR SERVICIOS

Nivel: 1- Cazador de alimañas. Pregunta: El espectáculo del Asombroso Chuli Piruli y su Alegre Banda de Roedores Acróbatas Acuáticos ha sufrido un desastroso imprevisto durante su ensayo matutino en el parque acuático. El ayudante de Chuli Piruli olvidó cerrar la jaula de los roedores durante el cambio de decorados y ahora estos animalillos corren sin control por todo el parque. Se requiere urgentemente la presencia de un experto en plagas capaz de resolver el problema antes de una hora para que el parque pueda abrir como de costumbre. Este tipo de trabajo cae dentro del campo profesional de Bafi, pero la verdad es que son mucho roedores. ¿Debería Bafi aceptar el trabajo? Opciones de respuesta: Aceptar el trabajo/Rechazar el trabajo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Aceptar el trabajo. Consecuencia positiva: Bafi considra que ésta podría ser la ocasión ideal para probar su prototipo de robot cazarroedoras. ¡Mediante sensores aromáticos y una garra mecánica (acolchada para comodidad del roedor), el robot logra atrapar a todos los escurridizos roedores en apenas una hora! Satisfecho por la eficiencia de la máquina de Bafi y asombrado por el cuidado con que ha tratado a los roedores, ¡Chuli Piruli recompensa a Bafi con un ascenso a Mascota terapeuta! Consecuencia negativa: ¡Oh, no! Bafi atrapa a todos los roedores en unas pocas horas, pero no utiliza la delicadeza necesaria. El pobre Chuli Pituli descubre consternado que sus roedores han quedado hechos una piltrafa: ¡manchados, empapados y despeinados! Chuli Piruli está furioso por la poca delicadeza empleada por Bafi con sus adorables y peludos roedores. A Bafi no le queda más remedio que compensarle con 540$ por los daños causados. Respuesta 2 del jugador: Rechazar el trabajo. Consecuencia positiva: Bafi rechaza la oferta argumentando que los roedores son muy positivos para la salud de los visitantes del parque acuátio y que no deben preocuparse por lo sucedido. De hecho, tal y como Bafi le señala a Chuli Piruli, ¡pude que incluso resulten beneficiosos para las instalaciones! Resulta que en el parque se celebra el "Día de la Gente Mayor" y los juguetones roedores demuestran tener un efecto terapéutico en los visitantes de la tercera edad, mejorando la salud de sus huesos y reduciendo sus niveles de estrés mientras se deslizan por los toboganes acuáticos. Como recompensa a su excelente asesoramiento, ¡Bafi es ascendida a Mascota terapeuta! Consecuencia negativa: Bafi rechaza el trabajo y le explica a Chuli Piruli que ella no se ocupa de plagas de roedores. Mientras tanto, los roedores se cuelan en la tienda de caramelos atómicos del parque y se transforman en enormes bestias peludas. Para darle la vuelta a la situación y salvar su buen nombre, Chuli Piruli declara ante los medios que Bafi rechazó el trabajo de forma irresponsables, ya que conoce perfectamente la anatomía de los roedores así como los efectos adversos de los caramelos atómicos. La prensa convierte a Bafi en la cabeza de turco del incidente, lo cual provoca su fulminante despido.

Nivel: 2- Mascota terapeuta. Pregunta: Bafi está visitando a la dulce y anciana señora Pimientilla en una residencia de la tercera edad. Después de tomar sus medicinas, la señora Pimientilla suele adormilarse y echar una siesta. Bafi está a punto de abandonar la habitación cuando su agudo olfato canino detecta olor a humo en el pasillo. La señora Pimientilla está profundamente dormida y Bafi no logra despertarla. ¿Debería Bafi sacarla de la cama como sea o salir al pasillo a investigar? Opciones de respuesta: Sacarla de la cama/Investigar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Sacarla de la cama. Consecuencia positiva: Agarrando entre los dientes la manga del pijama de la señora Pimientilla, Bafi arrastra a la encantadora anciana hasta la alfombra que hay junto a su cama. A continuación, con gran ingenio, Bafi arrastra la alfombra hasta el pasillo llevando sobre ella a la señora Pimientilla. ¡El humo salta a la vista, pero la alarma no se ha disparado! Bafi activa la alarma manualmente y continúa avanzando hasta localizar a dos auxiliares que de inmediato bajan a la señora Pimientilla por las escaleras y utilizando la alfombra para sujetarla. Por el valor e inteligencia demostrados para resolver la situación, ¡la rica y anciana señora pimientilla recompensa a Bafi con 1184$! Consecuencia negativa: Agarrando entre los dientes la manga del pijama de la señora Pimientilla, Bafi arrastra a la anciana durmiendo hasta la alfombra que hay junto a su cama. A continuación, Bafi arrastra la alfombra hasta el pasillo llevando sobre ella a la señora Pimientilla. El humo salta a la vista, pero la alarma no se ha disparado. Bafi sube por las escaleras y araña todas las puertas que encuentra a su paso para advertir del peligro al resto de residentes, hasta que repara en que el humo, acompañado de aplausos y carcajadas, proviene de la sala de recreo. Bafi entra en la sala y contempla una nube de humo de colores y un par de palomas blancas: se está celebrando el espectáculo semanal de magia. Bafi se ve obligada a pagar 1248$ para reparar los arañazos en la pintura de las puertas y a costear el tratamiento de la pobre señora Pimientilla, que se ha roto la cadera. Respuesta 2 del jugador: Investigar. Consecuencia positiva: Bafi sale de la habitación de la señora Pimientilla para investigar la procedencia del olor. Una vez en el pasillo, descubre que se ha declarado un incendio; ¡hay llamas y humo por todas partes! El suelo se abre repentinamente bajo los pies de Bafi, que rápidamente regresa al dormitorio de un salto mientras observa cómo la alfombrilla que había delante de la puerta es devorada por las llamas del piso inferior. Bafi oye sirenas, así que coloca una toalla húmeda sobre el rostro de la señora Pimientilla y empieza a ladrar frenéticamente desde la ventana. Poco después, una escalerilla golpea contra el alféizar y los bomberos rescatan cuidadosamente a Bafi y a la señora Pimientilla, que sigue dormida. Por tan heroica gesta, propia de las mejores mascotas de salvamento, Bafi es ascendida a Mascota lazarillo: ¡la plataforma que quizá algún día le permita convertirse en Mascota de salvamento! Consecuencia negativa: Bafi sale de la habitación de la señora Pimientilla para investigar la procedencia del olor. Una vez en el pasillo, descubre que hay llamar y humo por todas partes. ¡En ese momento, se escucha un fuerte crujido en el dormitorio y el suelo sobre el que reposa la cama de la señora Pimientilla se desploma! Bafi rápidamente coge una toalla húmeda de la lavadora y se lanza por el hueco para socorrer a la señora Pimientilla. El ruido ha despertado a la anciana, que apenas tiene tiempo de ver cómo Bafi se abalanza sobre ella y aterriza violentamente sobre su cabeza. Aunque tanto Bafi como la señora Pimientilla logran salir al exterior sin respirar demasiado humo, la anciana ha quedado seriamente traumatizada. Apenas puede mirar a Bafi y su ropa está llena de pelos de perro chamuscados. La señora Pimientilla no quiere volver a saber nada de Bafi, así que pide un nuevo animal de compañía. ¡Bafi está despedida!

Nivel: 3- Mascota lazarillo. Pregunta: Bafi está guiando a su casa al señor Invernón, extremadamente miope. De repente, un coche aparece derrapando por una esquina cercana. El protocolo de actuación de la mascota lazarillo estipula que, en un caso así, el perro guía lleve al Sim hasta un lugar seguro y permanezca en él. Pro el conductor está realizando unas maniobras tan bruscas e impredecibles que no existe una zona realmente segura a la que llegar a tiempo. Bafi debe tomar una decisión cuanto antes. ¿Qué debería hacer? Opciones de respuesta: Lanzarse a la calle/Quedarse inmóvil/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Lanzarse a la calle. Consecuencia positiva: Después de ladrar al señor Invernón para advertirle del peligro, Bafi se lanza directamente hacia el vehículo, que sigue moviéndose erráticamente. Bafi no ha sido adiestrada para una situación así, de modo que ladra y enseña los dientes delante del coche. Repentinamente, el vehículo se detiene y una mofeta se baja de él, perseguida por un Sim muy alterado. Por lo visto, la mofeta logró colarse en el coche y sobresaltó al conductor, que perdió el control del automóvil. La intervención de Bafi asustó a la mofeta lo suficiente para que el conductor recuperase el control del vehículo. El conductor, el alcalde y el señor Invernón no dudan en elogiarle heroísmo de Bafi. ¡Así que no es de extrañar que la asciendan a Mascota de salvamento! Consecuencia negativa: Después de ladrar al señor Invernón para advertirle del peligro, Bafi se lanza directamente hacia el vehículo descontrolado. Con la esperanza de llamar la atención del conductor, Bafi se mueve alrededor de coche ladrando sin parar. El coche frena en seco y un enorme payado sale del autómovil de muy mal humor. Resulta que el vehículo no es más que el primero de un gran desfile. Antes de que Bafi pueda reacciones, el pobre señor Invernón es literalmente arrastrado por una marea de banda de músicos, carrozar festivas y payasos de circo, ¡payado de circo! Bafi tarda varias horas en encontrar a la persona de la que era responsable, tiempo más que suficiente para que la agencia decide degradar a Bafi a Mascota terapeuta. Respuesta 2 del jugador: Quedarse inmóvil. Consecuencia positiva: El protocolo de actuación dice que no hay que moverse, y si Bafi ha aprendido algo con el paso de los años, es que el protocolo está para respetarlo. Con una paciencia propia de muy pocas razas, Bafi observa cómo el coche da tumbos de lado a lado, cada vez más cerca. Cuando el atropello parece inevitable, un satélite cae justo delante de Bafi y el señor Invernón, lo cual llama atención del conductor, que recupera el control del vehículo y endereza su rumbo. El vehículo se aleja rápidamente y tanto Bafi como el señor Invernón respiran aliviados. ¡Aunque este "satélita ex machina" era totalmente imprevisible, el estricto cumplimiento del protocolo por parte de Bafi impresiona tanto a sus superiores que la ascienden a Mascota de salvamento! Consecuencia negativa: Bafi no tiene muy claro qué hacer, así que, a falta de una opción infalible, se arrima al señor Invernón y curza los dedos. Cuando el coche está ya muy cerca de ambos, la vista del señor Invernón se aclara inesperadamente, lo cual le permite apreciar la situación. No le parece que sea un buen momento para confiar en la suerte, así que aparta a Bafi de un empujón y evita el atropello por los pelos, aunque sufre sufre heridas menores. Más tarde, una comisión de evaluación determina que Bafi actuó con negligencia y que su conducta debe ser castigada. ¡Despedida!

Nivel: 4- Mascota de salvamento. Pregunta: Bafi recibe una enorme lista de misiones de la patrulla de salvamento y opta por unirse a la Patrulla Alpina Aerotransportada. Tras unas cuantas semanas de misiones rutinarias, se produce una gran avalancha que atrapa a toda una compañía de explorados Sim en una cueva de hielo. Bafi busca una forma de entrar en la cueva, y localiza una pequeña grieta en una pared de hielo. El tiempo se agota y a Bafi no le costaría mucho atravesar el agujero para poder entrar, pero si la estructura de la cueva de hielo se ve afectada, el peligro para los exploradores y para el resto de la patrulla sería todavía mayor. ¿Debería Bafi arriesgarse a entrar en la cueva o es mejor que busque otra vía de entrada? Opciones de respuesta: Entrar en la cueva/Buscar otra entrada/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Entrar en la cueva. Consecuencia positiva: Bafi piensa que cada segunda que pasa es un segundo perdido, así que vale la pena arriesgarse. Aunque se producen pequeños derrumbamientos en la cueva, Bafi logra entrar sin que se desplome la estructura. Pocos minutos después, Bafi localiza a los exploradores Sim y les entrega comida y un botiquín. A continuación, activa su dispositivo de localización para indicar su posición al resto de perros de la Patrulla Alpina Aerotransportada. Finalmente, todos logran salir de la cueva justo a tiempo para ver cómo el sol se pone entre las montañas. ¡La ciudad decide que el heroísmo de Bafi se merece una recompensa de 3416$! Consecuencia negativa: A Bafi nunca le ha gustado esperar, así que intenta colarse por la grieta. ¡Desgraciadamente, la pared de hielo resulta ser inestable y se produce una segunda avalancha! Lo que Bafi no sabe es que el resto de la Patrulla Alpina Aerotransportada ya había rescatado a los exploradores Sim. Atrapada, Bafi activa su dispositivo de localización, lo que obliga al equipo a realizar una segunda operación de salvamento a gran altura ese mismo día. El jefe de Bafi considera que se ha puesto en peligro la seguridad de todos innecesariamente, ¡así que la degrada a Mascota lazarillo! Respuesta 2 del jugador: Buscar otra entrada. Consecuencia positiva: Bafi opina que entrar en la cueva por el agujero sería demasiado arriesgado, pues podría poner en peligro de muerte a todos los implicados, así que prefiere perder algunos minutos más buscando otra entrada. Tras corretear frenéticamente sobre el hielo durante algunos minutos, Bafi detecta el aroma de las salchichas de los exploradores Sim. ¡Siguiendo el rastro, localiza una gran abertura en el hielo, justo encima del improvisado campamento de los exploradores! Bafi ladra para pedir ayuda y, en pocos minutos, la Patrulla Alpina Aerotransportada saca de la cueva a todos los exploradores Sim uno por uno. ¡El jefe de la patrulla reconoce el buen criterio demostrado por Bafi en su heroica actuación y le otorga una jugosa bonificación de 3640$! Consecuencia negativa: ¡Siempre con prisas! Bafi opina que entrar por la grieta sería demasiado arriesgado, así que se dirige al otro lado de la montaña para buscar otra entrada. Mientras Bafi busca frenéticamente otra forma de llegar a los exploradores, Lobón Martínez, otro miembro de la Patrulla Alpina Aerotransportada, da con la grieta y se introduce por ella. ¡En cuestión de minutos, Martínez rescata a los exploradores Sim con la ayuda del resto de la patrulla y se convierte en el héroe de la misión! Para colmo de males, Bafi acaba perdiéndose. El jefe de la patrulla regaña a Bafi por dedicarse a disfrutar del paisaje en vez de colaborar en la operación de salvamento, ¡y le informa de que ha sido multada con 3752$!

Tarjetas de adolescentes

ARQUITECTURA

Nivel: 1.- Mezclador de cemento. Pregunta: La fábrica ha recibido un enorme pedido de cemento de una compañía muy prestigiosa. El jefe le dice a Juan que ésta podría ser la ocasión que la compañía necesita para tener más trabajo en el futuro. Juan recibe la orden de preparar el doble de cemento del habitual, así que tiene la gran idea de poner a funcionar dos hormigoneras a la vez para reducir el tiempo necesario a la mitad. Mientras Juan vierte los ingredientes, se da cuenta de que lleva los zapatos desatados. Se los ata, y al seguir con su trabajo, ya no recuerda cuántos ingredientes ha echado. ¿Qué debería hacer Juan? Opciones de respuesta: Continuar con el mismo cemento/Desechar el cemento y empezar de nuevo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Continuar con el mismo cemento. Consecuencia positiva: Afortunadamente para Juan, todos los ingredientes ya habían sido introducidos en la hormigonera. Juan cumple con su cometido y es ascendido a Albañil. Consecuencia negativa: Al final del proceso de mezcla, el cemento no se forma correctamente y queda inservible. Juan fracasa en su cometido y es despedido de su empleo. Respuesta 2 del jugador: Desechar el cemento y empezar de nuevo. Consecuencia positiva: Juan empieza de nuevo a preparar el cemento y, con una pérdida de materiales mínima, es capaz de recuperar el tiempo perdido y cumplir con lo acordado. Juan es ascendido a Albañil. Consecuencia negativa: Juan empieza de nuevo a preparar el cemento, pero su jefe se enfurece al descubrir que ha desechado los materiales del primer intento. Juan recibe una reprimenda y es despedido de su empleo.

Nivel: 2.- Albañil. Pregunta: Juan recibe la orden de construir un muro junto a una carretera que pasa cerca de un asilo de ancianos. El motivo es que el tráfico molesta a los residentes del asilo. Mientras Juan construye el muro, se da cuenta de que parte de éste se está hundiendo en el suelo. El terreno es blando en algunos puntos, y la estructura del muro terminará siendo irregular si no hace algo. El trabajo tiene que estar terminado ese mismo día. ¿Debería Juan rehacer la parte del muro que se hunde, o añadir más ladrillos? Opciones de respuesta: Añadir más ladrillos/Rehacer el muro/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Añadir más ladrillos. Consecuencia positiva: Al añadir más ladrillos a la parte del muro que se hunde, Juan logra terminar de construirlo sin que se noten los defectos estructurales. Además, como el terreno es irregular, queda bien. El capataz supervisa el trabajo de Juan y le felicita por su trabajo y por su ingenio. Juan recibe 100 $. Consecuencia negativa: Juan empieza a añadir más ladrillos al muro menguante con la esperanza de que esto sea suficiente. Mientras Juan añade ladrillos en la parte superior, el muro empieza a inclinarse lentamente hacia adelante hasta que, con un tremendo estrépito, se viene abajo. Ahora, el que fuera un prometedor muro no es más que un montón de escombros. Decepcionado por el resultado, el jefe de Juan se ve obligado a degradarlo a Mezclador de cemento hasta que aprenda la lección. Respuesta 2 del jugador: Rehacer el muro. Consecuencia positiva: Juan, preocupado por lo que está ocurriendo, empieza a reconstruir la parte del muro que se hunde. Juan trabaja rápida y diligentemente para recuperar el tiempo perdido. El sudor le corre por el rostro y la espalda le empieza a doler por el tipo de posturas que se ve obligado a mantener. El capataz se acerca para comprobar cómo va la obra, y se sorprende al comprobar que Juan ha sido capaz de analizar el problema y elegir la mejor opción. Para demostrarle su admiración, el capataz ayuda a Juan a terminar el muro. Juan recibe un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Juan empieza a reconstruir la parte del muro que se hunde. Esta vez, antes de empezar, se asegura de que la base sea lo bastante firme. Pero rehacer toda esa parte del muro le lleva el resto del día, de modo que Juan no logra terminar el trabajo que se le asignó. Enfurecido por su lentitud, el jefe de Juan opta por degradarlo a Mezclador de cemento.

Nivel: 3.- Capataz. Pregunta: Juan recibe una petición de emergencia para arreglar una carretera: se ha producido un gran accidente de tráfico y el incendio resultante ha provocado la destrucción de una importante vía circulatoria. Encargan a Juan la reparación de la calzada, que debería terminarse lo antes posible. Cuando Juan llega al lugar, inspecciona los daños y traza un plan de reparación en su cabeza. Juan podría pedir maquinaria pesada para hacer el trabajo, o emplear a los trabajadores disponibles allí mismo y utilizar herramientas manuales. ¿Qué debería hacer? Opciones de respuesta: Pedir maquinaria pesada/Que los trabajadores comiencen con lo que tienen/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Pedir maquinaria pesada. Consecuencia positiva: Los vehículos especializados llegan pronto y las obras de reparación comienzan. Juan dirige eficazmente a cada uno de los trabajadores y termina el trabajo antes de lo previsto. El jefe de Juan queda tan impresionado que Juan es recompensado con $200. Consecuencia negativa: Juan espera un par de horas a que lleguen los vehículos. No hay ni rastro de ellos, hasta que recibe una llamada telefónica. Su interlocutor le comunica que los vehículos no llegarán hasta el día siguiente, pues los han asignado a unas obras cercanas y no hay ningún otro recurso disponible. Tras malgastar tres horas del tiempo de la empresa y no ser capaz de llevar a cabo la tarea que se le encargó, Juan recibe una sanción equivalente a un día de paga. Respuesta 2 del jugador: Que los trabajadores comiencen con lo que tienen. Consecuencia positiva: Juan comienza a dar órdenes a sus colegas para que reparen la carretera. Es una larga y dura jornada de trabajo, pero Juan se mantiene atento y concentrado. Es capaz de terminar el trabajo a tiempo y, como recompensa por ellos, recibe una bonificación de $100. Consecuencia negativa: Juan empieza a dar órdenes a sus colegas para que se pongan a trabajar en las zonas dañadas. Las herramientas de que disponen son limitadas, y el tipo de trabajo a realizar es totalmente manual, lo cual desagrada e irrita a algunos de los trabajadores. Uno de ellos empieza a discutir con otro y la situación termina en pelea. Juan es incapaz de reestablecer el orden y se ve obligado a enviar a ambos trabajadores a sus casas. La reparación de la calzada se ve, por tanto, interrumpida, y Juan no logra terminar el trabajo a tiempo. Juan recibe una reprimenda por su falta de liderazgo y pierde un punto de Lógica.


ATLETA

Nivel: 1- Aguador. Pregunta: Agua. Water. L’eau. Por lo que a Arturo respecta, el H2O lo es todo. Los jugadores sedientos necesitan una atención inmediata. Arturo está yendo del vestuario al campo de juego cuando un alboroto más intenso de lo habitual le llama la atención. ¡Un jugador del equipo rival está buscando pelea con la mascota del estadio! ¿Debería Arturo intentar separarlos, o será mejor que siga llevando agua a los jugadores cansados? Opciones de respuesta: Separar/Seguir llevando agua/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Separar. Consecuencia positiva: Aunque no tiene mucha práctica, Arturo confía en el poco kárate que sabe y, con gesto intrépido, se introduce en la refriega. Separa heroicamente al jugador peleón de la indefensa mascota que yace en el suelo, derribando e inmovilizando rápidamente al agresor. La mascota es atendida en el hospital por lesiones menores, pero se recupera sin problemas. Arturo se gana el respeto de los jugadores por haber salvado a su amada mascota; la hazaña le vale 1 punto de Físico. Consecuencia negativa: Con sus habituales pretensiones heroicas, Arturo se lanza a la refriega confiando en salvar a la mascota y ser admirado por todos. Sin embargo, el desagradable sonido que emite su pie al entrar en contacto con el jugador peleón le da a entender que no va a ser así. No solo no logra detener la pelea sino que, además, se lesiona gravemente el tobillo al intentarlo. Arturo recibe una reprimenda por meterse en peleas y pierde un punto de Físico a consecuencia de su lesión de tobillo. Respuesta 2 del jugador: Seguir llevando agua. Consecuencia positiva: A Arturo no le deja indiferente ver a la mascota y su disfraz de gomaespuma recibiendo golpes, pero más aun le preocupa el bienestar físico de sus deportistas, así que se centra en su trabajo y continúa con sus tareas (al final, resulta que la pelea no era más que un número de coreografía para el público). ¡Durante su ronda de inspección, Arturo descubre que uno de los jugadores se ha desmayado en los vestuarios! Solicita ayuda rápidamente, y el jugador es atendido. Arturo recibe una bonificación de 150$ por su dedicación al trabajo. Consecuencia negativa: Agua aquí, agua allá, agua por todas partes; lo demás no cuenta para Arturo. No presta atención alguna a la pelea y, de hecho, todo el mundo está pendiente del partido. No es hasta unos minutos más tarde que la gente se empieza a dar cuenta de que la mascota ha quedado inconsciente, momento en el que es rápidamente transportada hasta el hospital. La investigación policial obliga a cancelar los partidos del día siguiente. Arturo pierde un día de paga por el retraso.

Nivel: 2- Encargado de vestuarios. Pregunta: El intenso olor a sudor que sale del vestuario hace encogerse a Arturo tan pronto como entra en el para iniciar otra jornada laboral. Las horas se hacen largas y de vez en cuando hay que ir a buscar toallas o aceites de masaje para los esforzados deportistas. Pero mientras Arturo lee una revista, esperando a que acabe el partido, se da cuenta de que un conocido jugador se ha colado discretamente en el vestuario. Está colocando lo que parece una sustancia prohibida en taquilla de Chechu Tador, la estrella del equipo. ¿Debería Arturo mantenerse al margen, o avisar y arriesgar a sufrir la reacción del intruso? Opciones de respuesta: Mantenerse al margen/Avisar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Mantenerse al margen. Consecuencia positiva: Arturo decide que lo más prudente será mantenerse al margen de esto por ahora; aún no dispone de suficientes datos, así que sigue leyendo la revista. Una hora más tarde, cuando los jugadores vuelven, Chechu abre su taquilla y estalla en carcajadas. "Muy bien, ¿quién se ha enterado de que hoy es mi cumpleaños?" Resulta que la "sustancia prohibida" no era más que una broma en forma de regalo para Chechu de parte de sus compañeros de equipo. Arturo siento un gran alivio y se felicita por haber difundido una noticia falsa. Su serenidad a la hora de manejar la situación le reporta un punto de Lógica. Consecuencia negativa: A Arturo le cae bien Chechu, pero no quiere poner en peligro su puesto por meterse donde no le llaman. Además, ¿qué probabilidades hay de que alguien se dé cuenta? Por desgracia, la sustancia es descubierta en la taquilla de Chechu esa misma tarde y poco después le expulsan del equipo. Casualmente, el puesto titular que ostentaba Chechu va a parar al jugador deshonesto. Nadie averigüa nunca la verdad, pero la culpabilidad carcome a Arturo por no haber salido de defensa de Chechu. Por lo menos no sufre sanción alguna. Respuesta 2 del jugador: Avisar. Consecuencia positiva: Arturo no tolerará jugarretas: ¡Chechu es un deportista excepcional cuya carrera no se merece esto! Sale del vestuario y va a buscar al capitán del equipo para ponerle al corriente de la situación. Registran la taquilla del jugador culpable y encuentran más sustancias prohibidas. El traidor no tarda en ser expulsado del club y Arturo es ascendido a Mascota del equipo por la honestidad con que desempeña su labor. Consecuencia negativa: Arturo acude al gerente del club y le hace saber que tiene razones para creer que un miembro del equipo está intentando hacerle el lío a Chechu. Todo el equipo queda consternado ante la noticia y el Sim acusado es apartado de sus compañeros mientras se investiga el contenido de la taquilla de Chechu. Pero lo que finalmente se descubre es que no hay nada preocupante en su interior; tan solo una broma en forma de reglado consistente en unos calcetines sudados dentro de un cilindro de aspecto sospechoso. Arturo es suspendido de empleo y paga durante una semana por haber formulado tan grave acusación sin fundamento.

Nivel: 3- Mascota del equipo. Pregunta: Los Quarks de SimCity buscan a alguien que se calce los descomunales zapatos de su mascota (Cojuelo, el Leptón Anómalo, famoso en el mundo entero) ya que su antigua encarnación ha decidido volver a la Facultad de Medicina. A Arturo ya le han dado permiso para hacer este papel; pero, con Cojuelo fuera de juego, su propio personaje (la llama Curropoco de los Llamas de Barrio Bajo) podría robarle el protagonismo. Opciones de respuesta: Hacer de Cojuelo/Quitarle el protagonismo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Hacer de Cojuelo. Consecuencia positiva: Se han acabado los días en que a Arturo le derramaban refrescos pegajosos en la máscara de mascota. Tras desechar el disfraz de la llama Curropoco, se pone el atuendo de la mascota más poderosa que jamás haya agraciado con su presencia un estadio de SimCity. Como Cojuelo el Leptón, tiene libertad total para crear sus propios cánticos e inventarse una serie completamente nueva de caídas cómicas. La nueva habilidad de Arturo le proporciona un punto de Físico y uno de Creatividad. Consecuencia negativa: Arturo asiste al primer partido en su nueva piel de Cojuelo, el Leptón Anómalo: está en buena forma, hace la voltereta lateral alrededor del vendedor de palomitas y se abre de piernas mientras la gente grita "¡A por ellos!" al unísono con la megapantalla. Pero, a medida que el partido avanza, la muchedumbre se va enfriando poco a poco. Los aficionados cantan a coro, pidiéndole a Cojuelo el "bamboleo iónico" y el "acelerador de partículas", movimientos "marca de la casa" que Arturo es incapaz de hacer y que, además, ha quitado del repertorio. Arturo pierde un punto de Carisma a ojos de los fans. Respuesta 2 del jugador: Quitarle el protagonismo. Consecuencia positiva: Muy consciente de que es el deportista quien hace a la mascota, y no al revés, Arturo deja pasar la oportunidad de ponerse un nuevo disfraz y, en vez de ello, centra sus esfuerzos en impulsar a su propio personaje, la Llama Curropoco, a las más altas cotas del mundo de las mascotas. La directiva del equipo y prácticamente toda la afición se dan cuenta inmediatamente de que ha habido un cambio a mejor y, unos días más tarde, se filtra a la prensa la noticia de que Arturo se negó a pasarse a un equipo rival. La reacción de los seguidores del equipo es tan positiva que Arturo gana dos puntos de Carisma. Consecuencia negativa: Arturo empieza de inmediato a estudiar psicología de masas y a hacer planes para empezar a practicar con el equipo, dejando su cabezón de cartón en un maniquí. Pero ni siquiera puede acabar de trazar su estrategia para dominar el mundo valiéndose de su popular mascota cuando un chico nuevo se enfunda el traje de Cojuelo y es proclamado a los cuatro vientos como el nuevo Mesías de las mascotas. Al ver que Curropoco nunca conseguirá salir de la sombra de Cojuelo, los Llamas de Barrio Bajo deciden apañárselas con una banda musical en vez de con una mascota. Arturo se ha quedado sin trabajo.

AVENTURERO

Nivel: 1- Ayudante del Embajador. Pregunta: Ainhoa lleva a cabo sus tareas cotidianas para ocuparse de los asuntos del embajador, que está fuera de la ciudad, cuando surgen problemas en la embajada. La población local está molesta por los hábitos alimenticios del embajador; por lo visto, el queso a la parrilla no es una comida aceptable para muchos de los habitantes del país, por motivos desconocidos. Ainhoa tiene que tomar una decisión para resolver la situación. ¿Debería eliminar el queso a la parrilla del menú de la embajada para tranquilizar a la población, o su deber es defender a toda costa el derecho del embajador a consumir este alimento? Opciones de respuesta: No más queso a la parrilla/¡Queso a la parrilla para siempre!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: No más queso a la parrilla. Consecuencia positiva: Ainhoa accede a eliminar el queso del menú de la embajada. Para ganarse el aplauso de la multitud, Ainhoa pisotea un sándwich de queso a la parrilla en la azotea de la embajada. El embajador llega poco después y descubre que ya no puede disfrutar de su querido queso a la parrilla, pero aprecia los esfuerzos de Ainhoa por mantener la paz a toda costa. El embajador tira de algunos hilos a través de sus amigos del Ministerio de Aventuras, y consigue que Ainhoaa sea ascendida a Espeleólogo. Consecuencia negativa: Ainhoa anuncia a la multitud que en la embajada no se volverá a comer queso a la parrilla. El embajador se entera y le pone las cosas claras a Ainhoa. Al aceptar las exigencias de los anti-queso, Ainhoa a puesto las necesidades de una minoría por delante de todo un gobierno. Al embajador no le gusta nada la idea de no volver a comer queso a la parrilla, así que, cuando el gobierno local exige que el embajador intervenga, lo hace despidiendo a Ainhoa. Respuesta 2 del jugador: ¡Queso a la parrilla para siempre! Consecuencia positiva: Ainhoa sabe que la situación política puede explotar en cualquier momento, pero la embajada tiene soberanía en el terreno que ocupa, y además, no quiere renunciar al derecho del embajador a comer queso a la parrilla. Ainhoa se dirige a la multitud del exterior y les dice lo que piensa. La multitud se dispersa y únicamente quedan los agitadores anti-queso. El gobierno local y el embajador están satisfechos con Ainhoa por su labor, y ambas partes colaboran para recompensar a Ainhoa con 67$. Consecuencia negativa: Ainhoa se niega a ceder ante las amenazas de la multitud. La multitud no se toma nada bien el anuncio de Ainhoa y empiezan a lanzar grandes cantidades de queso fundido contra la embajada. En poco rato, el edificio está cubierto de queso y el olor no es precisamente agradable. El embajador vuelve y encuentra la embajada cubierta de queso; la peste es tan fuerte que se le quitan las ganas de comer más queso. El embajador se ve obligado a sancionar a Ainhoa con 63$ para compensar el coste de los daños y la agitación causada en la población local.

Nivel: 2- Espeleóloga. Pregunta: Ainhoa contempla una enorme cueva desde lo alto de una gran colina: quizá sea el mayor descubrimiento realizado por un aventurero durante el último siglo. Tiene ganas de iniciar la exploración, pero por desgracia, un pequeño grupo de ecologistas no ven con buenos ojos su incursión en la cueva pues creen que contiene una especie de gusano única que puede extinguirse si su hábitat es invadido. Ainhoa no quiere hacer daño a los gusanos, pero tampoco quiere dejar pasar la oportunidad de descubrir la que podría ser una de las últimas cuevas inexploradas. ¿Qué debería hacer Ainhoa? Opciones de respuesta: Entrar en la cueva/Abandonar la expedición/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Entrar en la cueva. Consecuencia positiva: Ainhoa ha dedicado demasiados esfuerzos y tiempo a la espeleología como para dejar pasar esa oportunidad, incluso aunque ponga en peligro a los gusanos. Ainhoa desciende al abismo de la cueva, y lo que encuentra allí es impresionante. Ainhoa saca unas cuantas fotos a todo y toma unas muestras de las rocas. Cuando regresa a la superficie, ya se ha convertido en un héroe del ecologismo, la ciencia y la espeleología. Ainhoa asciende a Sim multirregional para ciertas cuestiones. Consecuencia negativa: Ainhoa no piense perder una oportunidad así, con o sin gusanos. Mientras desciende por la cueva, los ecologistas desatan su cuerda y Ainhoa cae hasta el fondo de la gruta. Ainhoa se encuentra cara a cara con uno de los gusanos. Ainhoa grita y logra salir con vida de la cueva. Pasa por el hospital de regreso a casa, y paga una factura de 100$. Respuesta 2 del jugador: Abandonar la expedición. Consecuencia positiva: A Ainhoa se le hace difícil renunciar a la cueva, pero sabe que la espeleología no puede practicarse alegremente, y menos poniendo en peligro a los gusanos. Ainhoa comunica a los ecologistas que abandona su expedición por el bien de los gusanos. La multitud estalla en gritos de júbilo. De camino a casa, Ainhoa recibe una llamada de su jefe, y le informa que recibirá una compensación de 100$ por salvar a los gusanos. Consecuencia negativa: A Ainhoa no le gusta nada cómo le miran los ecologistas, así que comunica a los ecologistas que pueden quedarse con sus gusanos. Ainhoa tropieza con una roca, y la roca cae rodando a la cueva. A parte de perder la oportunidad de explorar la cueva, puede que haya matado a los gusanos. Los jefes de Ainhoa en el Ministerio de Aventuras reciben tantas quejas que no tienen otro remedio de despedir a Ainhoa.

Nivel: 3- Sim multirregional para ciertas cuestiones. Pregunta: A finales de siglo, Gregorio del Solar, un humilde profesor de escuela, obtuvo de repente una gran cantidad de dinero y se convirtió en uno de los terratenientes más acaudalados del lugar. Nunca se supo el motivo, aunque muchas teorías sugieren que hubo juego sucio. El Ministerio de Aventuras ha encargado a Ainhoa que resuelva el caso de una vez por todas. Tras muchas investigaciones, Ainhoa cree que una de estas dos personas tiene la respuesta que busca: Esteban Osvaldo, el contable de del Solar, o una gitana de la zona que ejerce como adivina. ¿A quién debería acudir Ainhoa con sus preguntas? Opciones de respuesta: Esteban Osvaldo/La gitana/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Esteban Osvaldo. Consecuencia positiva: Ainhoa cree que es mejor ir a la fuente, y que no encontrará información más directa que la del propio contable. Esteban acepta reunirse con ella en la hora de la comida. Esteban le cuenta una historia de amor, intriga y adquisición ilegal de terrenos. Ainhoa le agradece por el tiempo que le ha dedicado y envía su informe al Ministerio de Aventuras. Felicitan a Ainhoa por sus averiguaciones y recibe un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Ainhoa llama por teléfono a Esteban, pero éste no quiere hablar con ella. Ainhoa se cuela en la casa de Esteban en busca de pistas, pero se encuentra con que Esteban está celebrando su cumpleaños. Esteban echa de su casa a Ainhoa y luego llama al Ministerio de Aventuras para presentar una queja. El ministerio degrada a Ainhoa. Respuesta 2 del jugador: La gitana. Consecuencia positiva: Ainhoa acude a su cita con la gitana y la encuentra en frente de su bola de cristal. De repente, la casa de la gitana comienza a temblar y una imagen aparece sobre la mesa. Aparece Gregorio de Solar y unos personajes sospechosos. A continuación, tola la historia se desarrolla en imágenes. Cuando termina la historia, paga a la gitana y se va a su casa a redactar el informe. El informe causa impresión en el ministerio y gana 300$. Consecuencia negativa: Ainhoa llega a la casa de la gitana y la ve con su bola de cristal buscando respuestas. Las horas pasan sin que la respuesta aparezca, y, para matar el tiempo, Ainhoa decide llamar a Esteban Osvaldo. Cuando llama nadie se lo coge y se entera de que se ha marchado de la ciudad por "negocios". Ainhoa llama al ministro para informarle, y éste se limita a degradarla.

BAILE

Nivel: 1.- Monitor de aeróbic. Pregunta: Violeta está en mitad de una clase, realizando estiramientos en grupo y ejercicios con steps, cuando siente un ligero tirón en el tobillo. Podría ser una molestia momentánea o una lesión real, pero no está segura. ¿Debería Violeta seguir con la clase o no? Opciones de respuesta: Seguir con la clase/Anular la clase/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Seguir con la clase. Consecuencia positiva: Violeta opta por seguir adelante. Aunque el tobillo le duele un poco, consigue realizar una de sus mejores clases de aeróbic. El supervisor deportivo, que estaba observando esta clase, encuentra más tarde a Violeta aplicándose un vendaje compresivo en el tobillo, ¡y le ofrece un ascenso por la pasión que pone en su trabajo! Consecuencia negativa: Violeta opta por seguir adelante. Los ejercicios con el step comienzan bien, pero el dolor del tobillo no tarda en aumentar. Tras el agravamiento de la lesión, Violeta no puede ni siquiera salir del recinto y se cae al suelo allí mismo. Cunde el pánico en la clase y el jefe de Violeta le dice que se tome un descanso permanente de su trabajo. Respuesta 2 del jugador:Anular la clase. Consecuencia positiva: Violeta decide ocuparse de su tobillo antes de que empeore. Le explica la situación a la clase y les pide que continúen sin ella. Todos comprenden su decisión y le desean buena suerte. En la consulta del médico, se descubre que su tobillo esta a punto de sufrir una lesion de mayor gravedad. El doctor le aplica un vendaje compresivo y asegura que, un vez recuperada, el tobillo está incluso mejor que antes. ¡Violeta gana un punto de Físico! Consecuencia negativa: Violeta decide ocuparse de su tobillos antes de que empeore. Anula la clase y se dirige al médico, que le dice que a su tobillo no le pasa nada. Cuando Violeta vuelve al gimnasio, su supervisor le comunica que perderá la paga del día por no haber terminado su clase.

Nivel: 2.- Bailarín secundario. Pregunta: El vestuario rezuma intensas emociones cuando Violeta llega al trabajo. Por lo visto, el primer bailarín, Bali Bailón, ha caído enfermo: uno de los bailarines secundarios tendrá que sustituirlo esta noche. Ésta podría ser la gran ocasión que Violeta necesita, o una forma de meterse en camisa de once varas y terminar avergonzada. ¿Debería Violeta ofrecerse voluntaria? Opciones de respuesta: Ofrecerse voluntaria/Que lo haga otra persona/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ofrecerse voluntaria. Consecuencia positiva: Violeta da un paso al frente y dice que ella sustituirá a Bailón mientras esté enfermo. El vestuario se llena de voces que murmuran especulando sobre el resultado de la actuación de Violeta. El espectáculo comienza, los focos se iluminan y Violeta da todo un recital ante la multitud. Tras el prolongado aplauso final, el manager de Nali le ofrece a Violeta un puesto exclusivo en un club deportivo al que asisten los famosos. ¡Violeta dará clases de jazzercicio a conocidas figuras de baile! Consecuencia negativa: Violeta da un paso al frente y dice que ella sustituirá a Bailón mientras esté enfermo. El vestuario se llena de voces que murmuran especulando sobre el resultado de la actuación de Violeta. El espectáculo comienza, los focos se iluminan y pronto queda claro que Violeta no está preparada. Algunos pasos de la actuación de Bali están técnicamente fuera del alcance de Violeta. ¡Al final, Violeta abandona el escenario con la autoestima herida y un punto de Físico menos! Respuesta 2 del jugador: Que lo haga otra persona. Consecuencia positiva: Violeta piensa que la presión que supondría sustituir a Bailón, incluso por una sola noche, es excesiva, así que sigue preparando su actuación y deja que otro bailarín se ofrezca voluntario. El espectáculo no es tan bueno como suele serlo con Bali, pero el público disfruta de la actuación de Violeta, que colabora apoyando al otro bailarín. ¡Violeta gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Violeta piensa que la presión que supondría sustituir a Bailón, incluso por una sola noche, es excesiva, así que sigue preparando su actuación y deja que otro bailarín se ofrezca voluntario. El espectáculo sale bien. Demasiado bien. El otro bailarín secundario gana protagonismo y el grupo decide bajar de categoría al bailarín más flojo... ¡Violeta es degradada!

Nivel: 3.- Monitor de jazzercicio. Pregunta: Dar clases de jazzercicio en un gimnasio lleno de famosos tiene sus ventajas, especialmente cuando Mister Infinito, la superestrella del baile callejero, es uno de los clientes. Violeta ha eestado ensayando sus propios movimientos en sus horas libres. ¿Debería lucirse delante de Mister Infinito, o limitarse a dar la clase de jazzercicio como hace normalmente? Opciones de respuesta: Lucirse/Dar la clase normal/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Lucirse. Consecuencia positiva: "¡Caray! Cómo te mueves, y qué buen control corporal. Te mereces una bonificación" ¡Parece que acabas de ganar una bonificación de $100 gracias a Mister Infinito! Consecuencia negativa: "Venga ya. En serio. He visto a hacer jazzercicio, ¿y tú intentas aprovechar la situación para montar tu numerito delante de mí? Pensaba que en este gimnasio estaría a salvo de gente como tú. ¡Tendré que buscarme a otro!" ¡Violeta pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Dar la clase normal. Consecuencia positiva: "¡Haces que el jazzercicio parezca otra cosa! Nunca había hecho tanto jazz ni tanto ejercicio en toda mi vida. Quiero darte las gracias personalmente. ¡Mister Infinito ha recompensado a Violeta con $200! Consecuencia negativa: "Ha sido una clase bastante floja. He hecho mejores rutinas de jazzercicio en mi casa. Tienes que darles más vida a tus movimientos. Quizá vuelva cuando esta clase haya mejorado". ¡Violeta pierde un punto de Carisma!

CIENCIA

Nivel: 1- Limpiador de Laboratorio. Pregunta: Una noche, trabajando hasta tarde, Cristian se asusta al comprobar que su jefe, el doctor Finkelstein, ha dejado uno de sus experimentos de cabezas en frasco sobre el mechero Bunsen. EL doctor no suele dejar cabezas suspendidas en frascos encima de una llama durante toda la noche, por regla general. ¿Debería Cristian desmantelar el experimento o dejarlo como está? Opciones de respuesta: Desmantelar/No tocar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Desmantelar. Consecuencia positiva: Cristian supone que se trata de un error, así que apaga la llama y devuelve la cabeza en frasco a su lugar en la nevera. Cuando Cristian se lo cuenta al doctor Finkelstein al día siguiente, éste se alegra mucho, ya que según parece las cabezas en frasco no son fáciles de encontrar. Cristian gana un punto de Lógica por salvar el experimento. Consecuencia negativa: Cristian supone que se trata de un despiste del doctor Finkelstein, así que desmonta todo y devuelve la cabeza en frasco a la nevera. Cuando acude al trabajo al día siguiente, se encuentra con un doctor Finkelstein colérico que ya le ha preparado el finiquito por su "destructiva intromisión". Cristian es despedido. Respuesta 2 del jugador: No tocar. Consecuencia positiva: Cristian conoce al doctor Finkelstein, y aunque parezca un poco loco, no tiene un pelo de tonto. Cristian no toca nada y deja todo como estaba. Al día siguiente el doctor consigue lo que quería con su experimento. Sea lo que fuere lo que ha logrado con su cabeza en frasco, sirve para que el laboratorio gane un montón de dinero y Cristian gana 170$. Consecuencia negativa: A Cristian no le gusta meter las narices en los experimentos del doctor Finkelstein, así que no toca nada y deja todo como estaba. Cuando Cristian llega al día siguiente encuentra al doctor Finkelstein tapándose la cara con una mano y sosteniendo en la otra el frasco. El doctor no quería dejar el experimento en marcha, y ahora todo el trabajo del mes se ha perdido. El doctor Finkelstein no puede pagar el salario de Cristian durante una semana.

Nivel: 2.- Sujeto de experimentos. Pregunta: Cristian ha terminado volviéndose inmune a los electroshocks de las preubas de percepción extrasensorial: los investigadores por fin se ahn convencido de que no tienen poderes psíquicos. Así que lo han trasladado al departamento de Investigación Comática Teórica, donde su primera prueba consiste únicamente en sentarse en una sala de pruebas esterilizada en la que debe elegir entre dos trozos de regaliz de distinto color. ¿Debería comerse el regaliz rojo o el regaliz azul? Opciones de respuesta: Rojo/Azul/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Rojo. Consecuencia positiva: Cristian observa la sombría asepsia de la sala de pruebas, el frío brillo metálico de la única mesa presente, y de los dos trozos de regaliz con pica-pica, cada uno en un vaso de cartón. Se decide por el regaliz rojo;L lo mastica, lo traga y muestra boca su vacía ante el espejo desde el que le observan. Una voz solemne interrumpe el zumbido eléctrico del altavoz para comunicar a Cristian que ha tomado la decisión correcta. Cristian no acaba de entender de qué va el asunto, pero le dan las gracias y un cheque de 500 simoleones antes de irse. Consecuencia negativa: Cristian inspecciona la sala de pruebas, llena de una luz deslumbrante, y se fija en una extraña mesa de cristal que parece sacada de la consulta de un dentista. Cristian está abstraído en sus meditaciones cuando una dulce voz le habla por el altavoz para recordarle que la elección es fácil; el regaliz rojo o el regaliz azul. Cristian dirige una mirada perdida hacia el cristal, que por su lado es un espejo. Coge el regaliz rojo y se lo mete en la boca. Pasan unos segundos pero los científicos del otro lado del cristal siguen sin decirle nada. Cristian se levanta para marcharse y entonces el altavoz de la pared cobra vida para comunicarle que haga tomado la decisión equivocada; ya no harás más experimentos con él. Cristian ha perdido su empleo. Respuesta 2 del jugador: Azul. Consecuencia positiva: La mirada perdida de Cristian se posa sobre el cristal, que por su lado es un espejo. Escucha las instrucciones emitidas por el altavoz de la pared, colgado junto a un reloj digital que no hace más que parpadear marcando las 00:00. Cristian no acaba de entender el objetivo del experimento, pero confía en la ciencia, así que agarra el regaliz azul y se lo zampa. El altavoz de la pared vuelve a cobrar vida para agradecerle el tiempo dedicado y lo bien que lo ha hecho. Cristian lo interpreta como una señal para irse, así que sale y se dirige hacia la salita de la recepción para tomarse un café. Mientras camina siente un hormigueo en la cabeza: Cristian no lo sabe, pero ha ganado un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Cristian da una vuelta alrededor de una extraña mesa de cristal bifurcada sobre la que descansan dos vasos de cartón. Cada uno contiene un tipo de regaliz aparentemente apetitoso. También hay un cristal, que por el lado de Cristian es un espejo, y un altavoz en la pared, pero el resto de la sala está vacía. Cristian no tiene mucho donde elegir ni razones para pensárselo demasiado, así que coge el regaliz azul, lo mastica y se lo traga sin más. Espera oír alguna respuesta por el altavoz de la pared, pero como no oye nada, sale por el pasillo y va a la sala de espera. Mientras se sirve una taza de café, resbala con una piel de plátano y cae al suelo arrastrando consigo la máquina. Cristian no se ha hecho daño, pero tiene que pagar 127 simoleones por la máquina de café que ha roto.

Nivel: 3.- Ayudante de laboratorio. Pregunta: A Cristian le han dado un montón de formularios tipo test para que los rellene. Normalmente, campaba a sus anchas por el laboratorio reparando alguna máquina y jugando con los ratones o con Torcuato, el chimpancé que habla por señas. Pero ahora, de buenas a primeras, la investigadora jefe ha encargado a Cristian estos rutinarios y aburridos test que hasta Torcuato podría hacer, lo que no le ha sentado nada bien. Entonces, ¡se le ocurre que Torcuato el chimpancé PODRÍA rellenarlos! Al fin y al cabo, no son más que un puñado de casillas puestas una tras otra a las que Cristian nunca presta demasiada atención. ¿Será mejor para Cristian que Torcuato haga los test, o debería ir a ver a su jefa y decirle a las claras lo que piensa? Opciones de respuesta: Que lo haga Torcuato/Hablar claro/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Que lo haga Torcuato. Consecuencia positiva: Cristian le da un bolígrafo a Torcuato y se asegura de hacerle comprender que, en manos (o pies) de un chimpancé, "la pluma es más afilada que la espada", sobre todo si se la mete por un ojo. Saca a Torcuato de su jaula, lo pone frente al montón de test, le explica cómo rellenarlos y le promete recompensarle con plátanos. Con todo bajo control, Cristian dedica la tarde a ponerse al día leyendo las últimas publicaciones científicas, lo que le reporta un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Cristian le da un bolígrafo a Torcuato, le explica los peligros que conlleva manejar material escolar y lo pone en su mesa frente al montón de test. Cristian se prepara una taza de café y se arrebuja con una mantita y unas cuentas revistas científicas junto a la recepción. Pero mientras hojea un artículo acerca de la cada vez más tenue distinción entre la percepción objetiva y la subjetiva, Torcuato atraviesa el pasillo como un torbellino dejando tras de sí un rastro de bolígrafos rotos y formularios hechos jirones. Cristian trata de darle cada, pero el chimpancé logra escapar del recinto y adentrarse en el bosque cercano antes de que Cristian haya podido siquiera activar la alarma. Parece ser que el carácter sencillo pero repetitivo de los test fue demasiado para Torcuato. Como responsable, Cristian debe asumir el coste de un nuevo chimpancé, que asciende a 867 simoleones. Respuesta 2 del jugador: Hablar claro. Consecuencia positiva: Cristian atraviesa el largo pasillo de sujetos de experimentos, deja atrás los departamentos de los ayudantes de laboratorio, apretujados como sardinas en lata, y se dirige directamente a la oficina de su jefa. Sin darle tiempo ni a terminar su cortado, Cristian inicia su diatriba, en la que deja claso que se considera un investigador valioso. Pedirle que cada día compruebe si la fuerza de la gravedad sigue existiendo en SimCity para luego tachar la casilla correspondiente en una larga lista de tonterías por el estilo no sólo le parece una perdida de tiempo, sino un insulto. La investigadora jefe echa un vistazo a la lista y la guarda en su archivador. Resulta que los formularios eran una prueba para medir la independencia de pensamiento de Cristian. Cristian recibe una inesperada bonificación de 700$ por no dejarse tomar el pelo. Consecuencia negativa: Cristian coge los formularios y atraviesa el corredor rumbo al despacho de la investigadora jefe. Antes de abrir la puerta, se detiene para pensar. Hace trizas las hojas, las dejas caer irrespetuosamente sobre el suelo, y, finalmente, les prende fuego con una cerillas. Considera que con eso quedara clara su postura, así que vuelve al laboratorio para reparar la lente focal de un microscopio averiado. Poco después aparece la investigadora jefe, todavía tosiendo. Le pregunta a Cristian si ha tenido algo que ver con la pequeña fogata que se ha encontrado delante de la puerta de su despacho. Cristian se mantiene firme y expone su opinión sobre los formularios. Inmediatamente es degradado a Sujeto de experimentos.

COCINA

Nivel: 1.- Lavaplatos. Pregunta: Es otra noche de agobio; los brazos de Dafne están cubiertos de agua sucia hasta los codos tras lavar los platos con unas manos cada día más castigadas. Cuando ya sólo le queda limpiar un poco más para acabar la noche, el chef jefe, Lefromage, entra desesperado en la cocina, haciendo aspavientos con los brazos como una langosta cuando la echan a la cazuela. "¡Mon dieu! ¡Ha venido un cgítico y el pegsonal ya se ha ido a casa! ¿Me ayudaguías a cocinag?" ¿Será Dafne capaz de no provocar un incendio si se pone frente a los fogones, o debería seguir con las manos en remojo? Opciones de respuesta: Seguir lavando/¡Encender los fogones!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Seguir lavando. Consecuencia positiva: Dafne no cree estar en condiciones de colaborar en la preparación de la comida y, además, ¡el último montón de platos apesta! Mientras está terminando de fregar, Lefromage irrumpe de nuevo; ¡el "cgítico" ha resultado ser un inspector de sanidad! Sin perder un segundo, Dafne se deshace de las cucarachas y termina de limpiar la suciedad del fregadero antes de que comience la inspección de la cocina. ¡De haber dejado toda esa porquería tal cual, podrían haber cerrado el restaurante! El jefe de Dafne decide darle una bonificación de 150$ en su siguiente cheque como agradecimiento por cumplir tan brillantemente con su labor. Consecuencia negativa: Lefromage reacciona airadamente ante la negativa de Dafne. "¡Qué insolencia!", exclama. Visiblemente alterado, hace todo lo posible por preparar una buena comida, pero por algún motivo la langosta en escabeche no está en su punto. Como resultado, el crítico queda decepcionado por lo que considera una comida anodina y promete escribir una crítica desfavorable. Cumple su palabra y unos días después de que publique su mordaz artículo, el restaurante cierra dejando a Dafne sin empleo. ¡Merde! Respuesta 2 del jugador: ¡Encender los fogones! Consecuencia positiva: Dafne acepta ayudar a cocinar y Lefromage le da algunas instrucciones de preparación antes de salir a tomarle nota al crítico. Afortunadamente, éste opta por un plato deliciosamente sencillo; de hecho, ¡Dafne ha tirado las sobras de ese plato tantas veces que podría prepararlo con los ojos cerrados! (Unas cebolletas por aquí, un poco de piel de naranja por allá...) ¡El crítico queda encantado! Una vez está claro que recibirán una crítica entusiasta, Lefromage se ofrece a darle clases privadas de cocina a Dafne como agradecimiento por su buena labor. Bajo la tutela del experto, Dafne obtiene un beneficio de dos puntos de Cocina. Consecuencia negativa: Cuando llega el momento de empezar a cocinar, se desata el caos; saber hacer sándwiches de manteca de cacahuete no le sirve de mucho a Dafne. Sin darse cuenta, deja uno de sus trapos sobre los fogones y la tela se prende; ¡el fuego consume la mayor parte del plato destinado al crítico! Unos cuantos caracoles requemados más tarde, el crítico sale del restaurante más rojo que los tomates que sobrevivieron al incendio. Lefromage, furioso por haber sobrevalorado la capacidad culinaria de Dafne, le descuenta un día de paga por el apuro sufrido.

Nivel: 2.- Dependiente del area de servicios. Pregunta: Son las tres de la madrugada y Dafne reflexiona sobre lo poco que le pagan por la gran responsabilidad que asume: servir a los clientes que piden por ventanilla comida para llevar sin bajarse del coche. Repentinamente, la tranquilidad de la noche se quiebra cuando el niño rico de la ciudad, Borja del Solar, aparece acompañado por sus amigos macarras (Dafne los reconoce por las palabrotas que oye a través del pequeño altavoz). Por lo que ha oído comentar a otros empleados, Dafne está casi segura de que una vez reciban el pedido en su coche, saldrán disparados y se irán sin pagar. ¿Debería limitarse a tomarles nota, o sería mejor darles un poco de su propia medicina? Opciones de respuesta: Buenas noches, ¿qué desean tomar?/¡Darles una lección!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Buenas noches, ¿qué desean tomar? Consecuencia positiva: Aunque la tentación es grande, Dafne nunca ha sido aficionada a gastar bromas y menos cuando le pueden costar el puesto. Así que toma nota del pedido y se lo entrega a Borja, aún a sabiendas de que probablemente se lo descuenten de la paga. Pero para sorpresa de Dafne, Borja le guiña el ojo y le entrega 200 simoleones. "Quédate el cambio, monada". El coche se marcha y Dafne no puede sino sonreír ante el beneficioso giro que han tomado los acontecimientos (¿le ha llamado monada?). 150 $ van al bolsillo de Dafne. Consecuencia negativa: Dafne prepara escrupulosamente el pedido sin dejar de refunfuñar entre dientes. No muy convencida, entrega la grasienta bolsa de hamburguesas a los acompañantes de Borja, que le dan unos billetes antes de marcharse. Aliviada, Dafne guarda el dinero y respira hondo. ¡Creía que no le pagarían! Cuando Dafne se da cuenta de que el dinero es FALSO, los pijos están ya en el quinto pino. ¡Parece que los 100$ que costaba el pedido van a salir del bolsillo de Dafne! Respuesta 2 del jugador: ¡Darles una lección! Consecuencia positiva: Cansanda de soportar los reproches de clientes desagradecidos, Dafne decide arreglar las cosas por su cuenta. Sonriendo con malicia, llena disimuladamente varias de las bolsas de comida con envases vacíos. Para la parte de las bolsas que queda a la vista, Dafne utiliza restos de comida caducada que encuentra por la cocina. Tal y como era de esperar, la pandilla de Borja agarra las bolsas y sale pitando en coche sin pagar ni comprobar que el pedido esté en orden. Curiosamente y para alegría de todo el personal, es la última vez que se les ve por allí. Las creativas tácticas de resolución de problemas de Dafne le reportan un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Cansada de soportar los reproches de clientes desagradecidos, Dafne decide arreglar las cosas por su cuenta. Rellena las bolsas con papel arrugado y, para disimular, cubre la parte superior con algunos envases de patatas fritas. Con lo que no contaba era con que Borja, hambriento, le pagase con un fajo de simoleones justo antes de meter la mano en la bolsa para coger una hamburguesa. "¡Eh! ¡Has intentado estafarnos!", exclama al darse cuenta de lo sucedido. "¡Se lo diré a PAPÁ!" Los adinerados Del Solar presentan una queja contra Dafne, que es despedida inmediatamente.

Nivel: 3.- Encargado de comida rápida. Pregunta: La gente ha salido en tromba de la sala de cine cercana; el restaurante de Dafne está abarrotado (se ve aunque las bebidas del cine son exageradamente grandes, el público no ha llenado del todo el estómago). Dafne está dando órdenes a diestro y siniestro cuando sucede lo inesperado: el Ultramburguesador 3000 deja de funcionar tras expulsar una densa nube de humo. Ahora, el restaurante huele a quemado y no hay ni una sola hamburguesa a la vista. ¿Podría Dafne prescindir del Ultramburguesador o convendría que intentase repararlo con sus propias manos? Opciones de respuesta: Prescindir de las hamburguesas/¡Arremangarse!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Prescindir de las hamburguesas. Consecuencia positiva: Al fin y al cabo, ¿hamburguesas "pa qué"? Mientras el personal sale a dar explicación, Dafne idea un plan de emergencia y comienza a preparar unas cuantas de sus hamburguesas vegetales de receta supersecretísima. Las famélicas hordas de clientes están tan hambrientas que aceptan cualquier cosa, pero una vez las han probado, ¡quieren más y más! Cuando Genara, la jefa de Dafne, llega y ve a los cientos de clientes satisfechos, le queda claro que la auténtica vocación e Dafne está en la cocina. Dafne gana un punto de Cocina y un punto de Carisma por el éxito de sus hamburguesas. Consecuencia negativa: Dafne observa la numerosa clientela y se propone sacar provecho de la situación. Para ello, ordena al personal que la carne de las hamburguesas se fría en aceite en vez de pasarlas por el Ultramburguesador. Por desgracia, el tiro le sale por la culata: las freidoras de patatas también se estropean. Toda la cocina queda llena de un humo de olor intenso y desagradable, imposible de disimulas. Los clientes huyen despavoridos del restaurante y la incompetencia de los empleados se convierte en la comidilla de la ciudad. La jefa de Dafne, furiosa, descuenta 500$ de la modesta paga de Dafne en concepto de reparación de AMBAS máquinas. Respuesta 2 del jugador: Arremangarse. Consecuencia positiva: Como si de un niño de tres años en una nave espacial se tratase, Dafne toquetea todos los botones del Ultramburguesador. Por lo visto, ¡tiene tendencia a absorber utensilios de cocina como si fuese una aspiradora! Dafne se siente motivada, de modo que apaga el aparato, desatornilla la cubierta trasera y descubre un enorme bote de leche merengadísima enganchado en la correa del motor de ventilación. Tras retirarlo cuidadosamente, el Ultramburguesador vuelve a funcionar como siempre. Dafne ha ganado un punto de Lógica y una pequeña bonificación por ahorrar el coste de la reparación. Consecuencia negativa: Ansiosa por hacerse la heroína, Dafne agarra un destornillador grasiento y se arremanga. "No será más que un poco de carne picada atascando algo", se dice a sí misma. En un acto de imprudencia, desatornilla el panel posterior pese al amplio rótulo de advertencia que allí figura. Tan pronto como retira el panel, una pequeña pieza del mecanismo sale disparada, rebota por la cocina, golpea en la cabeza al cocinero de frituras dejándolo sin sentido y, finalmente, cae en la freidora. Dafne paga su irresponsable dejadez en lo referente a medidas de seguridad siendo degradada a Dependiente de área de servicio y perdiendo un punto de Lógica.

CRIMINAL

Nivel: 1- Vendedor callejero. Pregunta: La "industria de la imitación barata" es implacable en SimCity: el territorio de Oliver le ha sido arrebatado por la mafia local de venta al detalle. Al verse desalojado, no tiene más remedio que considerar nuevas ubicaciones. ¿Debería Oliver decidirse por el concurrido barrio de las tiendas de lujo y arriesgarse a que le pillen, o sería mejor que se decantase por una zona cerca a las granjas de las afueras? Opciones de respuesta: Tiendas lujosas/Granjas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Tiendas lujosas. Consecuencia positiva: Oliver no piensa resignarse a una vida de mendicidad rústica. Sin el menor reparo, instala su "chiringuito" en la esquina de una transitada calle del distrito comercial, y no tarde en utilizar su encanto y buen gusto para atraer a compradores y transeúntes. Es admirable como Oliver se integra en el entorno: los compradores lo consideran un vendedor más y quedan convencidos de que la mercancía que le han comprado es de calidad. Las dotas innatas de Oliver y sus crecientes beneficios no pasan inadvertidos para un influyente criminal de la zona, que le ofrece un trabajo como corredor de apuestas en el hipódromo. Consecuencia negativa: A Oliver le gusta considerarse un "vendedor de alto nivel para las masas", así que decide ponerse manos a la obra en las calles que rodean unos grandes almacenes de SimCity. El negocio va bien durante un rato, pero cuando Oliver le vende un reloj robado al hijo de un policía, las cosas se ponen feas muy rápido. Oliver es arrestado y acusado de un delito de faltas, por lo que se le ordena mantanerse alejado de las calles por un periodo de dos meses. Los "jefes" de Oliver deciden que no les vale la pena arriesgarse por él y lo despiden. Respuesta 2 del jugador: Granjas. Consecuencia positiva: Oliver elige un lugar más tranquilo en el que evitar a la pasma y estafar a los ciudadanos más "rústicos". La primera semana las ventas con pesimas; la gente de estos barrios no está interesada en relojes de "genuina imitación Simex". Pero la suerte de Oliver cambia cuando un gran consorcio compra las granjas de la zona y las convierte en un paraíso del consumo: ¡cientos de tiendas, 53 salas de cine y un parque de atracciones cubierto! Las ventas de Oliver despegan y los beneficios alcanzan la apetecible cifra de 800$. Consecuencia negativa: ¡¿Instalarse en un barrio formado por GRANJAS para vender relojer baratos?! ¿¿En qué estaría pensando Oliver?? Los únicos transeúntes que pasan cerca de el van montados en enormes tractores, y algo le dice que no vienen buscando un reloj de "genuina imitación Simex". Para colmo de Oliver se ve sometido al acoso incesante de las trabajadoras agrícolas y no puede hacer nada al respecto, ya que está "fuera de la ley". Al final echan a Oliver, que pierde los 500$ invertidos en mercancía.

Nivel: 2- Corredor de apuestas. Pregunta: Día tras día, Oliver se deja la piel en las sórdidas entrañas del hipódromo de SimCity, llevando las apuestas y calculando las probabilidades para las carreras. No es una ocupación glamurosa, pero sirve para llegar a fin de mes. Un día, Oliver recibe un soplo de uno de sus confidentes: Fortunato Orejotas, un caballo que suele quedar en los últimos puestos, ha estado soberbio en los calentamientos. ¿Debería añadir una apuesta bajo mano, o dejar pasar esta oportunidad? Opciones de respuesta: Hacer apuesta/Dejar pasar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Hacer apuesta. Consecuencia positiva: Oliver apuesta una módica cantidad por Fortunato Orejotas usando un pseudónimo; las apuestas están 17 a 1 en su contra. Apositar desde dentro no es algo que este bien visto, ¡pero todo vale en el amor y en las carreras! Varias horas más tarde, Oliver presencia con ansiedad la esperada carrera... "Gallo Fugaz lidera el grupo... Parece que no habrá sorpresas... pero ¡un momento! ¡¡Fortunato Orejotas ha salido de la nada y se coloca en primera posición!!" Contra todo pronóstico, el caballo gana y Oliver se embolsa 400$ limpios de polvo y paja. Consecuencia negativa: Oliver apuesta una módica cantidad por Fortunato Orejotas bajo un astuto pseudónimo; ¿quién sospecharía que el bueno de Oliver se aprovecha de su posición para apostar? La carrera comienza bajo su atenta mirada, y la ansiedad inicial se transforma en euforia al comprobar que la predicción de ha cumplido: Fortunato Orejotas se impone como vencedor en una carrera muy disputada. Oliver está tan emocionado que no se da cuenta de que su jefe está en la sala cuando cobra su parte de las ganancias. Oliver es degrado por falta de integridad (los criminales también sus normas) y pierde su apuesta de 100$. Respuesta 2 del jugador: Dejar pasar. Consecuencia positiva: El jefe de Oliver ha dejado muy claro que no quiere que sus empleados hagan trampa, no sea que la pasma se presente y descubra sus "dudosas" prácticas empresariales. Oliver hace de tripas corazón y deja pasar la oportunidad. Resulta que el soplo era inútil; Fortunato Orejotas parece medio dormido desde que sale de la barrera y ni siquiera llega hasta la linea de meta (¡criaturica!). Oliver descubre que su "confidente" era en otro empleado del jefe buscando manzanas podridas en el seno de la organización. La integridad exhibida por Oliver les ha impresionado: un punto de Carisma para él. Consecuencia negativa: A Oliver le gusta su trabajo, así que no quiero ponerlo en peligro por una apuesta de poca monta. Sigue la carrera con interés, deseando que la pista fuese falsa pero, tal y como le insinuaron, Fortunato Orejotas le da un repaso a sus competidores. Peor aún, Oliver descubre que algunos de sus compañeros se entrenaron del soplo y le casacon provecho; por lo visto, todo vale en el amor y las carreras. Oliver no ha perdido nada, pero su exceso de calo puede haberle costado un buen pellizco de las ganancias de la carrera.

Nivel: 3- Ratero. Pregunta: Oliver se lanza a las bulliciosas calles del centro y se sumerge en el incesante flujo de banqueros y gente adinerada; fruta madura esperando ser cosechada. Tras reducir los candidatos a un par de objetivos, ya sólo queda decidir si ir a por el alto agente de bolsa con traje a rayas, o a por la llamativa señorona con bolso de diseño y gafas de sol tamaño XXL. Opciones de respuesta: Agente de bolsa/Señorona/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Agente de bolsa. Consecuencia positiva: Oliver recurre al clásico "encontronazo". Arrimándose al pez gordo, logra sacarle la billetera del bolsillo del abrigo, perdiéndose acto seguido en el anonimato de la multitud. Oliver salda el día con un beneficio de 130$; dinero fácil, como siempre. Consecuencia negativa: Oliver recurre al clásico "encontronazo". Arrimándose al pez gordo, logra sacarle la billetera del bolsillo del abrigo, perdiéndose acto seguido en el anonimato de la multitud. Ya a solas, abre la cartera pero la encuentra vacía. Y lo que es peor: ¡parece ser que el supuesto "agente de bolsa" le ha hecho la misma jugada a él! Estafada, Oliver camina cabizbajo rumbo a una cafetería. Ha perdido la paga del día. Respuesta 2 del jugador: Señorona. Consecuencia positiva: Oliver se coloca detrás de la mujer con ropa de marca, siguiéndole el paso. Cuando llegan al cruce, la señorona se gira instintivamente para ver si vienen coches, momentos que Oliver aprovecha para chorizarle el bolso y desaparecer entre la masa de gente. En la soledad de un oscuro callejón, Oliver escudriña su botín y encuentra la "tarjeta de visita" de un prometedor gángster. Oliver le hace una llamada y, tras la conversación, ha ganado un nuevo contacto para sus "negocios" y un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Oliver se coloca detrás de la mujer con ropa de marca, siguiéndole el paso. Cuando llegan al cruce, la señorona se gira instintivamente para ver si vienen coches, momento que Oliver aprovecha para chorizarle el bolso y desaparecer entre la masa de gente. En la soledad de un oscuro callejón, Oliver escudriña su botín pero no encuentra más que barras de labios y discos compactos. Un resultado decepcionante, pero no pasa nada: Oliver vuelve a las calles.

CUERPOS DE SEGURIDAD

Nivel: 1- Guardia de tráfico de escolares. Pregunta: Es otro turno de tarde para Arturo cuando, repentinamente, el cielo parece abrise sobre él y los niños del barrio. Se desata una potente tormenta que, en cuestión de minutos, deja intransitables las carreteras principales. Arturo no puedo abandonar a los niños a su suerte; ¿debería acompañarles a recorrer el largo camino hasta sus casas, o podría llevarles por el atajo que atraviesa un solar en construcción? Opciones de respuesta: Camino largo/Atajo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Camino largo. Consecuencia positiva: Hace pasar 10 críos empapados por un solar en obras no encaja con lo que Arturo considera una "buena idea". Espera a que lleguen todos y los guía a través de las serpenteantes calles del barrio; toda una aventura. Uno a uno, lleva a los chicos hasta sus casas bajo el diluvio, asegurándose de que todos y cada uno lleguen sanos y salvo. La entrega de Arturo suscita la admiración de los familiares de los pequeños. El barrio efectúa una colecta para Arturo, que recibe una recompensa de 100$ por su tenacidad y dedicación al trabajo. Consecuencia negativa: Arturo no quiere correr el riesgo de tomar el atajo, ni siquiera tras comprobar el lamentable estado de los pequeños. De mala gana, los reúne a todos y los guía dando un largo rodeo hasta sus respectivos hogares. Un par de los niños tropiezan y caen, salpicando al resto de agua y barro. La expedición resulta agotadora, pero los chicos logran llegar hasta sus casas. Por desgracia, han estado mucho tiempo expuesto a las inclemencias meterológicas, así que todos los integrantes del grupo, Arturo incluido, ¡cogen la gripe! Las buenas intenciones de Arturo le dejan en cama durante cinco dias y sin cheque de paga durante una semana. Respuesta 2 del jugador: Atajo. Consecuencia positiva: A los niños les gusta jugar a los exploradores, ¿no? Arturo reúne a los pequeños y se dirige con ellos hacia el solar en construcción. Para calmarles, canta una canción durante la marcha; se siente como el flautista del cuento, recorriendo los pasos provisionales de la obra frente a una nube de niños. El atajo resulta ser bastante recogido, y les permite ahorrarse 20 minutos de paseo. Todos los niños son conducidos sanos y salvos hasta sus casas. Están algo cubiertos de barro pero encantados: el recorrido y el acompañamiento musical de Arturo les ha parecido una aventura. Arturo mejora su reputación y gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Arturo decide evitar el camino largo: hace frío, llueve y quiere irse a casa. Reúne a todos los pequeños y los guía hacia el solar en obras abandonado. Avanzan sin problemas hasta que el llanto del pequeño Kike Jica llama la atención de Arturo. Sobresaltado, gira la cabeza y se encuentra a Kike tirado en el barro con el tobillo en muy mala posición; de hecho, parece roto. Arturo coge a Kike en brazos y lo lleva hasta su casa al igual que hace con el resto del grupo. Aunque sus intenciones eran buenas, Arturo es despedido por poner en peligro a los niños y abandonar su puesto de trabajo.

Nivel: 2- Encargado de aparcamiento. Pregunta: Arturo se seca el sudor de la frente durante otra dura jornada de trabajo en el aparcamiento. Pagan poco y siempre llega a casa exhausto y con migraña. Hoy no es una excepción; el aparcamiento se esta llenando con rapidez, ya que hay algún tipo de espectáculo en el estadio cercano, y a este ritmo pronto colgarán el cartel de "completo". Un compañero quiere utilizar una explanada vacía que hay al lado del aparcamiento para colocar allí más coches y quedarse ellos el dinero. ¿Debería Arturo participar en el plan? Opciones de respuesta: Participar en el plan/Mantenerse al margen/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Participar en el plan. Consecuencia positiva: ¿Dinero por la cara? ¿Por qué no? Arturo acepta tomar parte en el plan, que no parece comportar riesgos. Retiran las cadenas que cierran el recinto contiguo e inauguran la operación "aparcamiento pirata". El negocio no para, y como los superiores tienen la noche libre, nadie se entera del tinglado. La tajada de Arturo por participar en la operación asciende a 175$. Consecuencia negativa: Arturo no es de lo que renuncian a ganar dinero por la cara, y el plan parece infalible, así que se apunta. Retiran las cadenas del recinto contiguo y comienzan a meter coches en el solar abandonado. Una media hora más tarde, un empleado del estadio vestido de traje y corbata se acerca a Arturo para poner en su conocimiento que han invadido sin permiso una propiedad del estadio: ¡el solar vacío les pertenece! Arturo y sus compañeros se ven obligados a entregar el dinero obtenido además de pagar una multa de 150$ por no respetar la propiedad privada. Arturo pierde 150$. Respuesta 2 del jugador: Manternese al margen. Consecuencia positiva: Arturo no quiere correr riesgos ni meterse en líos; al fin y al cabo, nadie sabe con seguridad a quién pertenece el solar vacío. Como alternativa perfectamente legítima para meter más coches en el mismo espacio, Arturo sugiere utilizar también los pasillos y que el personal aparque y saque los coches según sea necesario. La idea tiene éxito, y ahora que el aparcamiento incluye servicio de aparcacoches, ¡la empresa puede subir las tarifas! El jefe de Arturo admira su iniciativa, así que le recomienda para el puesto de guardia de seguridad en un edificio de oficinas cercano. Arturo es ascendido a Guardia de seguridad. Consecuencia negativa: Arturo no lo ve claro, así que prefiere no implicarse en el plan y dedicarse a vigilar los coches del aparcamiento. Espera ver aparecer en cualquier momento a su jefe o a la policía, pero ninguno de ellos hace acto de presencia. La jornada termina sin incidentes, y aquellos que participaron en el plan se llevan un buen pellizco. Aunque Arturo se va casa con las manos vacías, se alegra de haber hecho lo correcto; unos días más tarde, pillan a sus compañeros con las manos en la masa y se les impone una multa.

Nivel: 3- Guardia de seguridad. Pregunta: Mientras controla el edificio a través de las cámaras de vigilancia, Arturo se fija en una mujer que entra en el ascensor con un ordenador. Está seguro de no haberle visto antes, pero no sabe qué hacer. ¿Debería llamar a la policía o enfrentarse al sospechoso? Opciones de respuesta: Llamar a la policía/Enfrentarse/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Llamar a la policía. Consecuencia positiva: Arturo avisa a la policía y sigue controlando cualquier actividad fuera de lo normal. La policía llega justo cuando la mujer del ordenador salía del edificio. Recientemente ha habido una serie de robos, y la policía cree que esta mujer es la responsable. Arturo recibe una recompensa de 500$ por dar el aviso y colaborar en la captura de la "ladrona de grandes edificios". Consecuencia negativa: Arturo avisa a la policía y sigue controlando cualquier actividad fuera de lo normal. La policía llega justo cuando la mujer del ordenador salía del edificio. Arturo recuerda un reportaje de actualidad en el que se hablaba de una serie de robos nocturnos en empresas, por lo que comunica a los agentes presentes su sospecha de que la mujer está implicada en los delitos. Las primeras investigaciones esclarecen los hechos: la mujer resulta ser la nueva presidente de operaciones de la compañía. La reacción de Arturo le parece precipitada, así que lo despide en el acto. Respuesta 2 del jugador: Enfrentarse. Consecuencia positiva: Mientras Arturo espera el ascensor para bajar hasta el aparcamiento, recuerda un reportaje de actualidad sobre una serie de robos nocturnos en empresas. Las puertas se abren y la mujer sospechosa se da de frente con Arturo, que le pide que le muestre su identificación de la empresa. La mujer hace gesto de buscar su cartera, pero entonces deja caer el ordenador y sale corriendo. Arturo persigue la ladrona de ordenadores hasta atraparla. La policía llega poco después y comunica a Arturo que ha capturado la "ladrona de grandes edificios". Arturo ha ganado un punto de Físico gracias a la captura, ademas de una recompensa de 400$. Consecuencia negativa: Mientras Arturo espera el ascensor para bajar hasta el aparcamiento, recuerda un reportaje de actualidad sobre una serie de robos nocturnos en empresas. Las puertas se abren y la mujer sospechosa se da de frente con Arturo, que le pide que le muestre su identificación de la empresa. La mujer hace gesto de buscar la cartera, pero Arturo no puede correr riesgos con criminales, así que lo tira al suelo de un empujón. El ordenador queda hecho añicos y la mujer resulta ser un empleada de la compañía. Por suerte se toma con buen humor la metedura de pata, pero Arturo debe pagarle 349$ por romper su ordenador.

EDUCACION

Nivel:1.- Monitora de patio. Pregunta: La jornada de Clara en el patio transcurre sin incidentes cuando, de pronto, empieza a percibirse el inconfundible aroma de los problemas. Los grandullones entran en el patio después del almuerzo con ganas de meterse con alguien. Clara sabe que los chavales más pequeños no podrán hacer nada; ¡ni siquiera tienen suficientes toboganes y túneles en los que esconderse! Hay que actuar rápido con las herramientas disponibles. ¿Debería Clara ofrecer a los grandullones una deliciosa bandeja de gajos de naranja para distraerlos y que se olviden de los más pequeños, o habrá que tener a mano las notas de castigo? Opciones de respuesta: Ofrecerles gajos de naranja/Amenazarles con castigo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Ofrecerles gajos de naranja. Consecuencia positiva: Clara se acerca a los grandullones con una bandeja llena de naranjes, y llega en el momento oportuno, pues éstos ya estaban buscando víctimas que intimidar. a los grandullones no les cuesta decidirse: prefieren la instantánea satisfacción de la fruta madura y cuidadosamente pelada a la laboriosa tarea que supone ejercer como abusones del patio. Los grandullones hacen cola para coger naranjas mientras los demás niños aprovechan la oportunidad para regresar a la seguridad de las aulas. Clara gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Clara se acerca con precaución a los grandullones y sostiene la bandeja cautelosamente ante ellos. Su líder, Miguel Miguélez, coge un puñado de gajos de naranja con una mano y vuelca la bandeja con la otra. "¡Collejas para todos, chicos!", grita al resto. Incapaz de detener lo que sucede ante sus ojos, y con trozos de naranja pegados a la ropa, Clara huye en busca de ayuda a la sala de profesores. Por ser incapaz de detener lo que pasará a la historia como "el día de las collejas", ¡Clara queda despedida! Respuesta 2 del jugador: Amenazarles con castigo. Consecuencia positiva: Clara percibe el silencio que inunda el patio y observa cómo el terror se refleja en los rostros de lo más pequeños: es el momento de actuar. Clara abre su riñonera y saca un grueso fajo de notas de castigo, más que suficientes para que los grandullones se pasen un mes castigados. Clara y el líder de los grandullones se observan fijamente hasta que Clara saca un bolígrafo de la bolsa. Los grandullones comprender que la cosa va en serio y se retiran. En poco tiempo, la noticia de lo sucedido se propaga y, al término de la jornada, ¡Clara es ascendida a Ayudante de profesor! Consecuencia negativa: Clara tiene poca tolerancia con los abusones y otras alteraciones del orden del patio, así que rápidamente, y como maniobra preventiva, envía a los líderes de los grandullones directamente a la sala de castigo. Estos gamberros, muy enfadados, se dedican a revestir la sala de castigo con una fina capa de escupitajos y chicle; la sala queda inhabitable durante una temporada. La directora busca un chivo expiatorio y termina ante el escritorio de Clara para informarle educadamente de que queda despedida.

Nivel: 2.- Ayudante de profesor. Pregunta: Clara lleva los listados de asistencia al antedespacho a primera hora de la mañana cuando una madre desesperada abre la puerta violentamente arrastrando a su hijo detrás de ella. “¡Detente!”, le grita la madre a Clara. “¡No puedes entregar ese listado de asistencia!”. Sorprendida, Clara informa a la mujer de que si, si que puede entregarlo. Con gran nerviosismo, la madre explica que si su hijo acumula un retraso más, tendrá que repetir tercer curso y no sería justo, ya que la culpable de esas faltas es ella. La madre implora de rodillas ante Clara, que se enfrenta a un dilema: entregar el listado tal y como está, o retocarlo lo justo para que el chaval tenga otra oportunidad. Opciones de respuesta: Entregar el listado de asistencia/Modificar el listado de asistencia/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Entregar el listado de asistencia. Consecuencia positiva: Clara se considera valedora de la ética de los niños en la escuela, y como tal, la modificación del listado de asistencia le resulta inaceptable. Educadamente informa a la madre de su decisión y deposita la hoja en la bandeja roja de la mesa de la secretaria. La madre promete ser más puntual y le explica a la directora la conversación que ha mantenido con Clara. La directora, impresionada por la dedicación de Clara, le comunica que le gustaría que ocupase el puesto de Profesora suplente. ¡Clara ha sido ascendida! Consecuencia negativa: Todavía ofendida por el descaro con el que la madre le ha expuesto sus exigencias, Clara sonríe burlonamente y deja caer la hoja en la bandeja de la secretaría. La madre, tremendamente alterada, decide resolver la situación por sus propios medios y comienza a falsidicar el documento. Clara intenta evitar que lo haga y se produce un pequeño forcejeo tras el cual el papel termina hecho trizas en el suelo. La directora, que ha estado viéndolo todo, entra furiosa y agarra por la oreja a Clara y a la madre. Tras una reprimenda, le dice a Clara que queda degradada para que vuelva al patio y aprenda cómo se resuelven las crisis infantiles. Respuesta 2 del jugador: Modificar el listado de asistencia. Consecuencia positiva: Clara no tiene ganas de ver sufrir a los niños porque sus padres no usen reloj, así que decide darle al niño otras oportunidad. Utilizando los nombres de los niños que figuran en el listado, Clara se inventa un problema algorítmico a base de palabras que debe resolverse utilizando fracciones básicas, divisiones largas y ortografía. El estudiante tarda un minuto en analizar los datos y unos pocos minutos más en escribir la respuesta. Clara queda encantada al comprobar que la respuesta es correcta, pero todavía mejor es el hecho de que la directora ha estado observando sus dotes docentes. ¡Por resolver la situación como una auténtica educadora, la directora asciende a Clara a Profesora suplente! Consecuencia negativa: Clara recuerda su época de estudiante y reconoce que ella tampoco llegaba siempre a la hora. Se encoge de hombros, coge un lápiz y borra las faltas del chico de la hoja de asistencia. Por desgracia, el bibliotecario de la escuela, un maniático de las reglas capaz de cualquier cosa por un ascenso, observa lo sucedido y rápidamente informa al supervisor. Éste no tiene más remedio que tomar cartas en el asunto: el chico es obligado a repetir curso y Clara sale por la puerta. ¡Clara ha sido despedida!

Nivel: 3.- Profesora suplente. Pregunta: Avisan a Clara para que sustituya a la señora Martingález, que ha ganado el premio Profesora del Año los últimos tres años. Un poco intimidada, Clara respira hondo y llega a la clase, ¡donde se encuentra a los alumnos totalmente descontrolados! Intenta poner un poco de orden y se pregunta qué está pasando. Por lo visto, la señora Martingález nunca ha dado clase; en realidad, sobornaba a los niños con golosinas y falsificaba sus notas. La señora Martingález tiene mucho poder en la junta escolar, por lo que sería arriesgado sacar la verdad a la luz. Pero situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas. ¿Qué debería hacer Clara para recuperar el control de la clase? Opciones de respuesta: Informar del plan de la señora Martingález/¡Comer muchas golosinas!/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Informar del plan de la señora Martingález. Consecuencia positiva: Consecuencia negativa: Clara se queda boquiabierta: no le pagan a enfrentarse a este tipo de situaciones. A paso ligero, Clara se desplaza hasta el despacho de la directora, donde precisamente la encuentra tomando té con la señora Martingález. Clara informa a la directora de la situación y responsabiliza de ella a la señora Martingález. Pero ésta tiene mucha experiencia mintiendo para salvar su propio pellejo y le da la vuelta a lo sucedido para culpar a Clara. Superada por la situación, Clara no sabe qué responder cuando la directora le dice que lo mejor será que se busque otro trabajo. ¡Clara está despedida! Respuesta 2 del jugador: ¡Comer muchas golosinas! Consecuencia positiva: Igual que un clavo saca otro clavo, un subidón de azúcar se combate con otro. Tras una última advertencia, Clara empieza a comer golosinas y al instante se siente llena de energía. Con reflejos hiperveloces y el poder de la glucosa, Clara recorre el aula de punta a punta y termina con el caos y el desorden reinantes. Ha pillado a los niños totalmente desprevenidos: ¡nunca habían visto a nadie con tanta autoridad y tanto azúcar! El revuelo atrae a otros profesores y, en poco tiempo, Clara se ha ganado una reputación de educadora eficaz que hace lo que sea necesario para enseñar a los niños. Clara gana un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Desesperada por resolver la situación, Clara se convence a sí mismo de que la mejor forma de controlar ese caos desatado por un consumo excesivo de golosinas consiste en tomar tanto azúcar como los niños. No obstante, no todos reaccionan bien ante una ingesta masiva de dulces, y Clara lo comprueba cuando termina rebotando de pared a pared descontroladamente y con dolor de tripas. Los estudiantes, sorprendidos por el comportamiento del profesor suplente, se calman y observan a Clara, convertida en un equipo de demolición individual. Cuando Clara se sube de un salto a su escritorio y dice "¡hagamos u examen sorpresa!", los niños huyen aterrorizados del aula para advertir al resto. Los empleados de la escuela encierran a Clara en la sala hasta que se calme lo suficiente para recibir la noticia de que ha sido despedida.

ENTRETENIMIENTO

Nivel: 1.- Humorista. Pregunta: Carmen está en mitad de un divertido chiste sobre la comida de los aviones, cuando un espontáneo del público lanza al escenario una mazorca de maíz medio comida. Carmen sabe que se juega la actuación a doble o nada, y tiene que tomar una decisión rápidamente. ¿Debería volver a tirarle la mazorca al espontáneo o recogerla y hacer un chiste sobre el maíz. Opciones de respuesta: Volvérsela a tirar/Hacer un chiste/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Volvérsela a tirar. Consecuencia positiva: Carmen recoge la mazorca, se la vuelve a tirar al espontáneo y la da de lleno en la frente. El público, que no necesita ver gran cosa para reírse, se parte con el incidente. Carmen decide que ha llegado el momento de llevar su carrera un paso más allá, así que empieza a trabajar como Mascota de fiestas de cumpleaños. Consecuencia negativa: Carmen recoge la mazorca y se la devuelve, con tan mala fortuna que falla el tiro y casi golpea a una viejecita que estaba detrás del espontáneo. De la impresión, la anciana se desmaya. El dueño de la sala está furioso, ¡y despide a Carmen de inmediato! Respuesta 2 del jugador: Hacer un chiste. Consecuencia positiva: Carmen recoge la mazorca y hace un chiste brillante sobre el maíz, los elefantes y un mono arisco con una sola pierna. El público se troncha, y hasta el espontáneo se ríe tanto que se pone rojo. ¡Carmen ha ganado un punto de Creatividad! Consecuencia negativa: Carmen recoge la mazorca y hace un comentario supuestamente graciosos sobre el maíz, las motos y un chihuahua ciego. Al chiste le siguen veinte incomodísimos segundos de silencio, hasta que la gente empieza a levantarse para marcharse. ¡Carmen pierde un punto de Creatividad!

Nivel: 2.- Mascota de fiestas de cumpleaños. Pregunta: Carmen está haciendo un truco de magia en el que simula quitarse un pulgar, cuando uno de los niños se asusta por el truco y empieza a llorar. ¿Debería Carmen explicarle que la magia no es real, o intentar distraer al niño con un globo en forma de animal? Opciones de respuesta: Explicar el truco/Distraer con globo en forma de animal/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Explicar el truco. Consecuencia positiva: Carmen rápidamente le explica que no es más que un truco y que, en realidad, conserva ambos pulgares. Los niños se sientes aliviados. ¡Carmen gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Carmen explica que no es más que un truco. Los niños se sienten aliviados al comprobar que, en realidad, conserva ambos pulgares, pero ahora que saben que la magia no es real, se sientes desilusionados. ¡Carmen pierde un punto de Carisma! Respuesta 2 del jugador: Distraer con globo en forma de animal. Consecuencia positiva: Carmen saca un globo, lo hincha y le da forma de un bonito canguro rojo. El niño rápidamente se olvida del truco de magia y se enamora de su nuevo juguete. ¡Carmen gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Carmen saca un globo, lo hincha y le da forma de una adorable jirafa púrpura. Al entregárselo al niño, el globo estalla, lo cual no agrada precisamente a los pequeños. ¡Carmen pierde un punto de Carisma!

Nivel: 3.- Mimo. Pregunta: Carmen está haciendo de mimo en una esquina cuando un mimo rival llega con la intención de arrebatarle el lugar que ocupa. El rival desenvaina un espada ninja invisible. ¿Debería Carmen inventar otra espada con la que combatir a su adversario, o usar su mímica para crear una paloma como símbolo de la paz? Opciones de respuesta: Combatir/Ofrecer la paz/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Combatir. Consecuencia positiva: Carmen saca un sable invisible. A continuación, se produce una épica batalla en la que las espadas invisibles chocan una y otra vez, cada vez más cerca de un desenlace que podría ser fatal. Finalmente, Carmen saca ventaja a su rival y le obliga a rendirse. ¡Carmen tiene un gran día y gana un punto de Físico! Consecuencia negativa: Carmen saca un cimitarra invisible y los dos contrincantes se tantean dando vueltas en círculo antes de iniciar un silencioso y épico duelo. Finalmente, el rival logra arrancar la cimitarra de la mano de Carmen y ésta se ve obligada a rendirse y ceder la esquina. ¡Carmen pierde un punto de Físico! Respuesta 2 del jugador: Ofrecer la paz. Consecuencia positiva: Carmen crea con sus gestos una paloma de la paz. El rival se conmueve de tal modo que, como respuesta, gesticula como un amable cisne: ambos terminan reconciliados y en armonía. ¡Carmen gana un punto de Carisma! Consecuencia negativa: Carmen crea con sus gestos una paloma de la paz que vuela amistosamente en torno al rival. Éste, para nada impresionado, blande su espada y la paloma huye asustada. ¡Carmen pierde un punto de Carisma!

GANDUL

Nivel: 1- Caddy de golf. Pregunta: Luna le lleva los palos a Mario del Solar, máximo dirigente de Empresas del Solar, que en su segundo tiro acaba de dejar la bola a unos 60 metros del green. El magnate de los negocios inclina la cabeza hacia Luna y le pregunta si debería usar el hierro nueve o un plo más preciso pero menos fuerte. Luna se pregunta qué responderle: Opciones de respuesta: "Ni idea"/ "Tanto da"/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: "Ni idea". Consecuencia positiva: Mientras Luna disimula y se mira los pies, suena el teléfono móvil del señor del Solar. Juguetes Carpintero acaba de ser adquirida por Empresa del Solar, convirtiendo a Mario del Solar en el tercer hombre más rico de SimCity. Para celebrar la buena noticia, invita a todos a una ronda de bebidas y le da a Luna 50$ de propina. Consecuencia negativa: Mario del Solar no parece muy satisfecho, pero Luna no aceptó este trabajo para responder preguntas estúpidas sobre un juego aburrido. Cuando vuelve a la sede el club de golf, su jefe ya le ha preparado el finiquito. Luna ha perdido su empleo. Respuesta 2 del jugador: "Tanto da". Consecuencia positiva: Mientras Luna observa sus zapatos con la mirada perdida, buscando la forma de decirle al promotor inmobiliario que deje de preguntarle idioteces, se da cuenta de que lleva algo pegado a la suela de uno de sus zapatos de golf. ¡Resulta que son 20$! Consecuencia negativa: Del Solar saca el hierro nueve y Luna, a regañadientes, le sigue hasta la bola. A medio golpe, con el palo levantado hacia atrás, el cielo se oscurece, hay un resplandor cegador seguido de un trueno. Luna sale despedida y cae al suelo; parece que le ha caído un rayo a del Solar. Luna se encoge de hombros, deja la bolsa de golf junto al cuerpo y vuelve a la sede del club de tapas para tomarse unas tapas.

Nivel: 2- Empleada de gasolinera. Pregunta: Luna está sentada en su pequeña caseta escuchando el sonido de la lluvia que golpea contra el cristal a prueba de balas. Está tratando de decidir si se come un minipastelito Ñam-Ñam, o prueba los nuevos sabores de Quesitos Misterio. Justo entonces llega un coche deportivo nuevecito y toca la bocina reclamando que le atienda alguien. ¿Qué debería hacer Luna, tomarse un descanso o disimulas como si no hubiese oído nada? Opciones de respuesta: Tomarse un descanso/Disimular/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Tomarse un descanso. Consecuencia positiva: Luna coge una revista y algunas chucherías, y se acurruca junto a un pequeño calefactor. Tras pegarle el primer mordisco al delicioso minipastelito Ñam-Ñam, se da cuenta de que hay una etiqueta dorada pegada al envoltorio, cubierta de crema del pastelito. Luna ha ganado el 4º premio de un sorteo promocional organizado por Ñam-Ñam. Canjando la etiqueta, obtiene 500$. Consecuencia negativa: Luna coge una revista y se dispone a servirse una taza de café, pero la grasa acumulada por infinidad de pastelitos y productos con queso hace que a Luna se le escurra el recipiente de las manos, dejándola salpicada de humeante café de gasolinera. El recipiente revienta al caer al suelo de linóleo, así que Luna no tiene más remedio que apoquinar 50$ para comprar otro. Respuesta 2 del jugador: Disimular. Consecuencia positiva: Luna gira su taburete hacia los estantes de caramelos, pastelitos y pipas para no ser vista por el inoportuno cliente. Para combatir el aburrimiento, decide coger algunos boletos de lotería "rasca y gana". El quinto tiene premio, que Luna canjea por 100$. Consecuencia negativa: El cabezota del coche deportivo, tras 10 minutos tocando la bocina, desaparece envuelto en una nube de humo y goma quemada. Unos minutos más tarde llama al jefe de Luna. Parece enfadado por algún motivo, pero como tiene un acento tan raro, Luna prácticamente no entiende nada y acaba colgándole el teléfono. Más tarde, Luna descubre que se le ha descontado un día de paga.

Nivel: 3- Dependiente de tienda 24 horas. Pregunta: El chalado de cada tarde ronda por la sección de conservas, esta vez explicando que trabajó para una gran empresa que inventó los albaricoques, pero no hay nadie más en la tienda así que Luna decide coger la escoba y darse un garbeo por el local haciendo ver que barre. Al pasar por la máquina de Helados Fresky, distingue una moneda debajo del compresor e intenta sacarla metiendo la escoba. Se cruzan unos cables y la máquina comienza a escupir Fresky-líquido congelado en todas direcciones. ¿Con qué sería mejor que Luna lo arreglase: cinta aislante o chicle? Opciones de respuesta: Cinta aislante/Chicle/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Cinta aislante. Consecuencia positiva: Sin pensárselo mucho, como los actores de las películas que ve por televisión, Luna coge un rollo de cinta aislante del pasillo Ferretería/Comida infantil, y empalma la tobera antiescapes con la junta principal del tanque. Para sorpresa de Luna, ¡funciona! Luna gana 1 punto de Mecánica y se sirve un "Fresky" para ella y otro para el chalado. Consecuencia negativa: Luna coge un rollo de cinta aislante e intenta unir una cosa en forma de "S" con otra que se parece a una especie de cisne, pero se le enreda la cinta y se le pega la parte adhesiva con la lisa. Intenta desenredarla, pero lo único que consigue es atascar parte de su manga en la toma de aire. Mientras está enganchada, tres adolescentes sin nada mejor que hacer entran en la tienda y se llevan revistas y un puñado de chucherías por valor de 257$. Luna debe responder del robo con su cheque, lo que le cuesta un día de paga. Respuesta 2 del jugador: Chicle. Consecuencia positiva: Una tras otra, Luna apretuja bolas de Chicle MentaDent contra el pitorro de la máquina; no sólo la goma de mascar tapona la fuga, sino que además impregna a los Fresky helados de un refrescante sabor a menta recomendado por 4 de cada 5 dentistas. Luna gana 1 punto de Cocina. Consecuencia negativa: Una tras otra, Luna apretuja bolas de Chicle MentaDent contra el pitorro de la máquina de Helados Fresky. La goma de mascar prece taponar la fuga, así que Luna comienza a idear excusas para no tener que fregar el suelo. Entonces oye una especie de crujido. Luna mira alternativamente al chalado y a la máquina de helados Fresky, hasta que el chalado grita "¡Poned la mesa!" justo cuando la máquina explota, lanzando una lluvia de hielo con sabor a Fresky y chispas. Luna pierde un punto de Mecánica y se pasa el resto del turno fregando el techo.

INTELIGENCIA

Nivel: 1.- Ayudante de detective. Pregunta: Luisa, junto a su veterano socio detective, recibe el encargo de investigar la desaparición de una mascota. Una familia de la zona afirma que Reventón, su gato, ha desaparecido antes de terminarse el desayuno, que siempre devora en un abrir y cerrar de ojos. El socio de Luisa señala que lo primero será interrogar más detenidamente a la familia e investigar el desayuno de su gato. ¿Qué tarea prefiera asumir Luisa? Opciones de respuesta: Desayuno/Familia/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Desayuno. Consecuencia positiva: Al examinar la comida del gato, Luisa detecta un fino rastro de alimento que conduce hasta el baño. Al abrir el retrete, descubre que Reventón se subió a la taza y tiró de la tapa, lo cual lo dejó atrapado en su interior. Luisa regresa con Reventón empapado y se lo entrega a la familia, que lo recibe con gran alivio. ¡De regreso a la oficina central, Luisa recibe un ascenso por cerrar el caso! Consecuencia negativa: Luisa, algo desorientada, dedica toda la tarde a inspeccionar la comida del gato y los alrededores del bol, pero no encuentra nada. Su socio de con unas cuantas pistas relacionadas con la familia y, al regresar a la oficina central, informa a su superior de que Luisa ha sido "prácticamente inútil" en este caso. Al no tener a nadie que la respalde, ¡Luisa tiene que recoger sus cosas y buscarse otro empleo! Respuesta 2 del jugador: Familia. Consecuencia positiva: Al hablar con la familia, Luisa detecta que pasa algo con el chico más joven. Al presionarlo, el chico confiesa que es adoptado y que antes recibía mucha más atención, pero que últimamente parece que la familia solo se interese por el gato, así que lo ha escondido en su armario. Luisa se hace cargo de la situación y, tras sacar al gato del armario, le dice a ala familia que lo encontró merodeando por el jardín. ¡Por localizar a la mascota y manejar la situación con tacto, Luisa recibe un ascenso! Consecuencia negativa: Luisa no está familiarizada con los interrogatorios, así que no sabe qué preguntas hacer. Tras cada conversación se siente más confusa, hasta que, finalmente, deja de tomar notas. De regreso a la oficina central, su compañero le pide sus notas para compararlas con las suyas. Al comprobar la poca atención que Luisa ha dedicado a esta tarea, ¡le descuenta la paga de un día para darle una lección!

Nivel: 2.- Investigador privado. Pregunta: Un apuesto caballero entra en el despacho de Luisa y le pregunta si puede ayudarle a encontrar a su mujer. Aunque el instinto le dice que el hombre miente, Luisa se siente tentada por el fajo de billetes que él pone sobre su mesa. Al marcharse, el hombre deja caer un pañuelo con las iniciales B.O.G. en él. ¿Debería Luisa buscar a la esposa o seguir a su cliente para comprobar su honradez? Opciones de respuesta: Encontrar cónyuge/Seguir a su cliente/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Encontrar cónyuge. Consecuencia positiva: Utilizando el pañuelo, Luisa logra confirmar que las iniciales B.O.G. corresponden a la mujer y que, en efecto, ésta ha desaparecido. Utilizando sus contacto y sus conocimientos, Luisa localiza rápidamente a Brianna y la lleva a su marido. ¡Todo el mundo termina contento y Luisa obtiene un ascenso! Consecuencia negativa: Resulta que Luisa no es la única persona que ha sido contratada para localizar a B.O.G. Luisa se encuentra con un cazarrecompensas llamado El Nevera, que le sugiere que deje el caso. Al principio, Luisa ignora sus advertencia, pero finalmente cede a la intimidación de El Nevera y abandona la investigación, aunque se queda con el dinero. Su agencia descubre este hecho poco después, ¡y le retira la licencia de detective! Respuesta 2 del jugador: Seguir a su cliente. Consecuencia positiva: Luisa sigue al hombre y descubre que su mujer desaparecida no solo es su mujer, sino que ni siquiera ha desaparecido. Parece que su plan consiste en utilizar a Luisa como chico expiatorio para un atraco que ambos están planeando. Luisa informa a los agentes de la ley de la situación, y es elogiada por haber desentrañado el montaje. Para rematar la faena, ¡Luisa obtiene un ascenso! Consecuencia negativa: Después de seguir al hombre durante un rato, Luisa ve que se quita una peluca. Al dirigirse a él para pedirle explicaciones por su engaño, descubre que se trata de un conocidísimo actor. Las cámaras aparecen de la nada y el caso de la desaparición de su mujer aparece en todas las portadas, justo lo que él quería evitar. Por su falta de discreción y sentido común a la hora de llevar el caso, ¡Luisa es degradada!

Nivel: 3.- Investigador CSI. Pregunta: Durante la inspección de un gran frigorífico industrial, Luisa descubre a Platanito, el conocido jefe del crimen organizado. Platanito está congelado en un bloque de hielo: pesan sobre él diversas acusaciones, y parece que ha empleado esta artimaña para no tener que presentarse en el juicio. ¿Debería Luisa llevar a Platanito ante la justicia tal cual, o descongelarlo antes de hacer nada? Opciones de respuesta: Congelado/Descongelado/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Congelado. Consecuencia positiva: Con Platanito todavía congelado, la acusación lo tiene fácil. Los testigos hablan libremente, Platanito no puede desmentir los hechos y su conocida capacidad de convicción queda atrapada en el hielo. Someterlo a juicio sin descongelarlo es una jugada brillante que le hace ganar a Luisa una bonificación de $100. Consecuencia negativa: Con orgullo, Luisa entrega a Platanito, todavía congelado, al fiscal del distrito. Pero al colocarlo en el banco de los acusados, el juez se lo toma a broma. Al comprobar que el fiscal del distrito habla en serio, el juez declara nulo el juicio y retira todos los cargos. En la oficina, todos están furiosos por lo ocurrido, así que Luisa es degradada. Respuesta 2 del jugador: Descongelado. Consecuencia positiva: Mientras descongela a Platanido, Luisa tiene ocasión de interrogarlo aprovechando su peculiar estado. Parece que Platanito responde sinceramente a todas las preguntas que se le plantean, lo cual es utilizado por Luisa para obtener una amplia confesión. De este modo, la condenad de Platanido se convierte en un simple trámite, ¡y Luisa es recompensada con una bonificación de $150! Consecuencia negativa: Dado que en el laboratorio no hay cámara de descongelación, Luisa se ve obligada a utilizar la sauna con este fin. A medida que el vapor llena la sala, Luisa pierde de vista a Platino y, cuando el ambiente se despeja, éste ha desaparecido. Luisa es señalada como responsable de su huida y recibe una severa reprimiendo por no haber entregado antes a Platanito a las autoridades. Como consecuencia, es degradada y pierde el salario del día.

JUGÓN

Nivel: 1.- Novato. Pregunta: Leo es la última incorporación del Club de Jugadores de Puzzles Online, una comunidad de jugadores que crece a gran velocidad. Está disfrutando de una partida de "¡Destruyebloques azules con más bloques azules!" cuando LaXul@, la presidenta del club, le reta. El club funciona a base de retos, tal y como indica su norma número 1: "La fuerza decide el liderazgo". ¿Está listo Leo para retar a la mejor, o debería practicar durante más tiempo? Opciones de respuesta: Retar a LaXul@/Practicar más/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Retar a LaXul@. Consecuencia positiva: Leo se prepara y teclea "¡Venga!" en el canal del chat. La pantalla comienza a llenarse de bloques azules y Leo hace click furiosamente para destruirlos con otros bloques azules. Las cosas no pintan demasiado bien hasta que Leo hace una jugada combinada "superazul" que le permite obtener el bloque azul "Omega". Leo lanza el bloque a la pantalla de LaXul@ y la partida se acaba de golpe con victoria para Leo. LaXul@ se desconecta de inmediato para no tener que aguantar comentarios sarcásticos. ¡Leo ha sido ascendido a Machacabotones! Consecuencia negativa: A Leo se le da mejor "Locura del círculo rojo", pero está bastante seguro de poder ganar a LaXul@. El juego comienza con una tremenda avalancha de bloques. Ningún jugador comete errores; el resultado está por decidir. Justo antes de terminar una enorme jugada que le daría la victoria, Leo se distrae al leer "¡cuidado!" en el canal de conversación. p-Lot3r0, uno de los compinches de LaXul@, está bombardeando con mensajes la ventana de conversación de Leo, y lo distrae lo suficiente para que LaXul@ gane. p-Lot3r0 escribe las palabras "game over" en el canal de conversación. ¡Leo queda despedido! Respuesta 2 del jugador: Practicar más. Consecuencia positiva: Para Leo es un honor que LaXul@ lo rete, pero no es tonto. "Quizá en otro momento, ¡jaja!", responde en el canal de chat. A LaXul@ no le gusta que la rechacen, y exige que Leo acepte el reto. Leo acepta, pero solo a condición de que le deje elegir el juego: "Locura del círculo rojo". LaXul@ olvida que Leo es una máquina en este juego y acepta. La partida dura poquísimo y LaXul@ abandona el servidor avergonzada. El resto de los miembros del club felicitan por correo electrónico a Leo, ¡pero el mejor de todos los mensajes es que le informa de su ascenso a Machacabotones! Consecuencia negativa: A Leo le aterroriza enfrentarse a LaXul@, pero por suerte puede disimularlo utilizando emoticonos. Con una carita sonriente, Leo informa a LaXul@ de que tiene que desconectarse para ir a cenar, aunque es mentira. LaXul@, que no es tonta, se conecta con un nombre distinto e invita a Leo a una partida. Éste cree que se trata de otra persona, y acepta. Entonces LaXul@ revela su identidad y descubre el engaño de Leo, que ya no tiene excusa y es expulsado del club. ¡Leo ha sido despedido!

Nivel: 2.- Machacabotones. Pregunta: Leo está a punto de participar en la fase final del Torneo de Artes Marciales 2 y está preocupado. Su oponente, Gregorio Masón, es un ninja de los videojuegos frío, calculador y capaz de combinar fácilmente varios golpes, mientras que Leo teme no ser más que un machacabotones. Entre los personajes disponibles, hay dos luchadores que encajan en el peculiar estilo de Leo: Kiko Kitaki, el cocinero de sushi armado con una vara de bambú, o Camilo Quinto, el carismático artista de musicales que se convirtió en luchador porque le "molaba mazo". Leo es capaz de aporrear los botones igual de bien con ambos personajes, ¿cuál de ellos utilizará para luchar? Opciones de respuesta: Kiko Kitaki/Camilo Quinto/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Kiko Kitaki. Consecuencia positiva: Leo siempre ha preferido el largo alcance del arma de bambú de Kiko Kitaki, y parece que no se ha equivocado al elegirlo. Gregorio Masón no logra acercarse lo suficiente para iniciar una de sus devastadoras combinaciones de golpes. El tiempo para y los jugadores se desesperan: sólo una acción brillante podrá decidir el combate. Leo, con la esperanza de sorprender a Gregorio Masón, comienza a machacar los botones con furioso y encadena una serie de golpes mortales que ni siquiera sabía que existiesen. Gregorio Masón levanta las manos derrotado a la vez que el comentarista del juego exclama "¡Victoria impecable!". Leo experimenta algo que nunca había sentido: ¡la necesidad de chulear! ¡Leo es ascendido a Chuleta Online! Consecuencia negativa: Leo sabe que Gregorio Masón puede controlar su personaje con un grado de precisión mucho mayor al suyo, así que opta por la superioridad en el combate a distancia de Kiko Kitaki y su arma de bambú. Por desgracia, Gregorio Masón emprende un ataque implacable y despiadado; su mano se mueve más rápido que los dedos de Leo, que aporrean todos los botnes del mando a la vez. Gregorio Masón hace uso de todos los movimientos posibles para mayor humillación de Leo. Al final del segundo combate, Leo no ha logrado conectar ni un solo golpe. Gregorio Masón empieza a chulear, pero su última frase es la que más duele: estás despedido. Respuesta 2 del jugador: Camilo Quinto. Consecuencia positiva: Los escasos movimientos de Camilo Quinto son, además de muyu fáciles de controlar, especialmente el coscorrón del suplente y la castaña en dos tiempos, así que la decisión de Leo está clara. Leo comienza a aporrear furiosamente los botones en cuanto comienza el combate, y encadena tantas combinaciones de golpes que el juego le otorga la bonificación del modo superestrella. Leo aprovecha esto para empezar a utilizar indiscriminadamente las combinaciones de botones más simples y atizarle a Gregorio Masón más castañas en dos tiempos de las que puede soportar. ¡Los jueces quedan impresionados con la sencilla elegancia de Leo! Leo gana un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Leo nunca ha perdido cuando ha utilizado a Camilo Quinto, y además le gusta el final que aparece al pasarse el juego con este personaje. Gregorio Masón comienza con ventaja, pero la pierde rápidamente al encajar algunos de los golpes clásicos de Camilo, como la colleja centrífuga y el bocadillo de puño. Cuando apenas quedan unos segundos, Gregorio Masón hace que su personaje ejecute un devastador gancho al mentón. Leo reacciona, pero sus torpes dedos accidentalmente pulsan el botón de salto en vez del de bloqueo, y Camilo recibe el golpe en la cara. Todo ha terminado, incluida la breve carrera de Leo como machacabotones: es degradado a Novato.

Nivel: 3.- Chuleta Online. Pregunta: Leo se quita los cascos después de terminar otra partida de su juego favorito, "Marine cibernético interestelar", pero antes de retirarse, chulea ante los derrotados. Unos de los rivales, d3m0n1A, no está dispuesta a aceptar la derrota y desafía a Leo: si logra vencerla en un 1 contra 1, le dejará que chulee en el servidor durante un mes. En caso contrario, Leo tendrá que cambiar su apodo por "Perdedor". ¿Debería Leo jugar con d3m0on1A una partida del juego de más éxito de la red, "marine cibernético interestelar", o "Masacre alienígena, un juego en el que Leo destaca? Opciones de respuesta: "Marice cibernético interestelar"/"Masacre alienígena"/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: "Marice cibernético interestelar" Consecuencia positiva: Leo elige su traje láser verde de la suerte y comienza la partida de "Marine cibernético interestelar". d3m0n1A es realmente rápida, pero Leo lo es aún más: despista a su adversaria y, tras atravesar la entrada de la cascada, localiza el escudo de invisibilidad. d3m0n1A no vuelve a verlo y Leo empieza a anotarse tantos rápidamente hasta que el comentarista de la partida exclama: Ç"¡Dominio total!". Los administradores del servidor han quedado impresionados por el uso que Leo ha hecho de todos los recursos del mapa. Leo gana un punto de Mecánica. Consecuencia negativa: "Marine cibernético interestelar" es el juego de más éxito de la red en estos momentos y Leo quiere ser el mejor entre los mejores. La partida comienza a un ritmo normal; las puntuaciones de Leo y d3m0n1A están a la par hasta que d3m0n1A obtiene el poder de velocidad (un traje escondido en el mapa cuya ubicación sólo conocen los mejores jugadores de la red). Comienza a moverse demasiado rápido para Leo, y en poco tiempo su puntuación la hace ganadora y termina la partida. d3m0n1A no da opción de revancha a Leo: todo ha terminado. Leo es degradado a Machacabotones. Respuesta 2 del jugador: "Masacre alienígena" Consecuencia positiva: A Leo le gusta batirse en duelo jugando a "Marine cibernético interestelar", pero masacrar alienígenas se le da realmente bien. Nada más comenzar la partida, Leo se dirige a su rincón favorito del mapa, desde donde puede aniquilar a los alienígenas tan pronto como aparecen. d3m0n1A se queda atrás y empieza a provocar a Leo, pero éste le devuelve la pelota chuleando el doble y d3m0n1A no logra superarlo. La partida termina con Leo como claro vencedor. Antes de desconectarse del servidor, el administrador contacta con Leo para pedirle que se una a su clan y además le envía una bonificación por inscripción de $200 simoleones. Consecuencia negativa: "Masacre alienígena" parece la mejor opción, ya que es el favorito de las masas y además se le da genial a Leo. Las cosas van bien y ambos competidores están a la par cuando, repentinamente, la tasa de cuadros por segundo se reduce drásticamente en la máquina de Leo. Con este incoveniente técnico, Leo es incapaz de masacrar un solo alienígena, y d3m0n1A saca ventaja rápidamente. Cuando todo termina, Leo anuncia que su nuevo apodo es "Perdedor", pero el administrador del servidor le dice que no se moleste en cambiarlo: ¡está despedido!

LEY

Nivel: 1.- Empleado de archivo. Pregunta: Eilai reúne rápidamente los documentos del gran caso del señor Vanderseaux. Tendrá que hablar ante el gran tribunal de SimCity y sus papeles tienen que estar preparados y perfectamente ordenados si no quiere perder el caso. Justo antes de que Eilai se los entregue, se da cuenta de que el señor Vanderseaux sólo los aceptará si están ordenador de algún modo. ¿Pero de qué modo? Lo más lógico sería hacerlo por orden alfabético, pero a Eilai también le suena que al señor Vanderseaux le gustaba ordenador sus documentos por colores. ¿Cómo debería Eilai organizarlos? Opciones de respuesta: Orden alfabético/Ordenar por color/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Orden alfabético. Consecuencia positiva: Puede que a Eilai no se le dé demasiado bien ordenar alfabéticamente, pero sentido común no le falta. Evidentemente, el señor Vanderseaux querrá tener sus documentos ordenador por orden alfabético, ¡porque siempre está gritando a sus empleados que "no se compliquen la vida"! Eilai entrega los documentos cuando Vanderseaux ya se marchaba: ¡justo a tiempo! Echa un vistazo a los datos, deja escapar un gruñido de satisfacción y dice "buen trabajo". ¡Eilai gana un punto de Lógica! Consecuencia negativa: La telefonista del señor Vanderseaux llama a Eilai para pedirle los documentos de inmediato. Eilai todavía está ocupada intentando averiguar cuál es la mejor forma de organizarlos, pero el tiempo se está agotando, así que se decide por el orden alfabético por ser el criterio más simple y obvio. Pero, con las prisas, Eilai ha tomado la decisión equivocada. La recepcionista, furiosa al ver que los documentos están mal ordenados, se los tira a Eilai a la cara y le dice que quizá estaría mejor trabajando en otro sitio. ¡Eilai está despedida! Respuesta 2 del jugador: Ordenar por color. Consecuencia positiva: A Eilai le gusta utilizar referencia visuales, así que decide organizar los documentos utilizando colores. Cuando Eilai llega al despacho del señor Vanderseaux con los documentos, éste fija su mirada en los documentos y, emocionado, se levanta de la silla para saludarle. El señor Vanderseaux no estaba acostumbrado a recibir documentos organizados por colores, pero en una circular reciente solicitó que el personal de archivo comenzase a ordenarlo así. Por lo visto, Eilai ha sido la única que ha leído la circular. ¡El señor Vanderseaux está tan contento con Eilai que decide ascenderla a Recepcionista de bufete de abogados! Consecuencia negativa: Eilai odia ver papeles de distinto color mezclados, así que organiza los documentos por colores, confiando en que el señor Vanderseaux lo considere correcto. Pero no es así, y Eilai lo descubre rápidamente después de entregarle el montón de documentos. Por lo visto, las concentraciones de colores le provocan importantes jaquecas. El error de Eilai le pide trabajar el resto del día, ¡con lo cual pierde el caso ante el Gran Tribunal de SimCity! Vanderseaux quiere apelar la decisión del tribunal, pero, mientras tanto, impone a Eilai una sanción de $100 simoleones para comprar analgésicos.

Nivel: 2.- Recepcionista de bufete de abogados. Pregunta: Eilai descuelga el teléfono y se encuentra con Alicia Bersowitz al otro lado de la línea. Hace semanas que llama pidiendo representación legal, pero al jefe de Eilai, el señor Vanderseaux, no le interesa representarla. Eilai ya está harta de atender cada día a esta señora, así que considera dos formas de resolver la situación. Podría convencer al señor Vanderseaux de que la represente, aunque puede que no le haga mucha gracia. O podría buscarle otro abogado a Bersowitz, auqnue Vanderseaux no verá con buenos ojos que Eilai ayude a la competencia. ¿Cómo librarse de Alicia Bersowitz? Opciones de respuesta: Convencer a Vanderseaux/ Recomendar otro abogado/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Convencer a Vanderseaux. Consecuencia positiva: El señor Vanderseaux está muy ocupado, pero Eilai no soportaría ver cómo deja pasar un caso potencialmente tan bueno como el de Alicia Bersowitz. Tras insistirle un poco, Vanderseaux acepta llevar el caso de Bersowitz contra SimCity; ¡podría ser el caso más importante de su carrera! Por lo visto, Bersowitz es víctima de una elaborada trama de estafa en la que unos cobradores se llevan los objetos domésticos de la casa incluso aunque sus ocupantes hayan pagado sus facturas. Vanderseaux presenta el caso y gana, lo cual reporta al bufete unas importantes ganancias. Vanderseaux se siente obligado a recompensar a Eilai y le entrega un cheque por valor de $100 simoleones. Consecuencia negativa: Eilai piensa qu el bufete podría sacar algo de dinero del caso de Bersowitz, así que convence a Vanderseaux de que lo acepte. Tras una breve consulta, el bufete comprueba que no ganará nada con Bersowitz, ya que pretende demandar a la nieve de su jardín por matarle las flores. Muy malhumorado por haber perdido la tarde, Vanerseaux pide a Eilai que vaya a su despacho para gritarle, tras lo cual le ordena regresar a la sala de archivo: ¡Eilai ha sido degradada! Respuesta 2 del jugador: Recomendar otro abogado. Consecuencia positiva: Eilai lleva varias semanas escuchando a Alicia Bersowitz y la verdad es que quiere librarse de ella. Eilai coge un listín telefónico, busca "Abogados" y elige a zar un abogado llamado Luis Sala. Bersowitz, emocionada porque al final alguien ha dedicado un minuto a ayudarle, le da las gracias a Eilai y cuelga. Más tarde, el teléfono empieza a sonar con insistencia: por lo visto, Bersowitz ha recomendado el bufete de Vanderseaux a todos aquellos conocidos que necesitan asistencia legal. Vanderseaux está encantado con esta nueva situación y asciende a Eilai a Secretaria de temas legales para que se ocupe de atender a la nueve clientela. Consecuencia negativa: Eilai está tan cansada de Alicia Bersowitz que abre el listín y le da el número de primer abogado que encuentra. Bersowitz le da las gracias y cuelga. Más tarde, Eilai y el señor Vanderseaux ven a Bersowitz y su nuevo abogado en televisión, anunciando su victoria en un caso que pasará la historia. El acuerdo obtenido es muy favorable y reportará abundante dinero y prestigio al otro bufete. Vanderseaux se enfada tanto con Eilai que le despide sin siquiera darle una explicación.

Nivel: 3.- Secretario de temas legales. Pregunta: El día transcurre tranquilo y plácidamente hasta que Eilai recibe una llamada de la esposa de su jefe, la señora Vanderseaux. Esta mujer no tiene la menor paciencia con la gente y exige que su marido se ponga al teléfono de inmediato. Eilai está a punto de acceder cuando recuerda que el señor Vanderseaux está reunido con un cliente muy importante, de modo que no le conviene estresarse hablando con su mujer. ¿Debería Eilai pasarle la llamada al seños Vanderseaux, o entretenerla hasta que su marido haya terminado? Opciones de respuesta: Pasar la llamada/ Entretenerla al teléfono/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Pasar la llamada. Consecuencia positiva: Eilai sabe que el señor Vanderseaux no le gustará tener noticias de su esposa, pero también sabe que molestar a su jefe sería un mal menor en este caso. Así que le pasa la llamada y, como era de esperar, empieza a oír sollozos que provienen del despacho del señor Vanderseaux. A continuación, el jefe de Eilai le pide que entre en su despacho, donde le explica que, aunque resulta doloroso hablar con su mujer, ha sido la decisión correcta. ¡Eilai gana un punto de Carisma por hacer un excelente trabajo! Consecuencia negativa: Eilai pasa rápidamente la llamada de la señora Vanderseaux a su marido porque no tiene ganas de hablar con ella. El señor Vanderseaux tampoco se alegra al escuchar la voz de su esposa y se la vuelve a pasar a Eilai. Este juego continúa durante el resto de la mañana; la centralita queda bloqueada y, finalmente, los ordenadores se cuelgan. El comportamiento de Eilai ha enfurecido al señor Vanderseaux, así que le cobra 100$ para reparar a la centralita telefónica. Respuesta 2 del jugador: Entretenerla al teléfono. Consecuencia positiva: Eilai decide jugar con espíritu de equipo y distraer a la señora Vanderseaux el rato suficiente para que su jefe termine lo que tiene entre manos. La malvada esposa no pierde el tiempo y empieza a despotricar contra Eilai, pero no cabía esperar otra cosa, así que estos comentarios le entran por una oreja y le salen por la otra. El señor Vanderseaux termina su reunión justo a tiempo para rescatar a Eilai de la masacre telefónica, e inmediatamente se pone al aparato. Al terminar la jornada, el señor Vanderseaux se disculpa ante Eilai por el comportamiento de su esposa y, para compensarlo, ¡le concede una bonificación de $300 simoleones! Consecuencia negativa: La señora Vanderseaux llama a diario a su marido para gritarle, así que Eilai supone que no pasará nada por entretenerla un rato hasta que su jefe haya termina la reunión. Mientras tanto, el señor Vanderseaux se lo está tomando con calma con el cliente, ya que espera ansiosamente la llamada de su esposa: ¡tiene una importante información que darle sobre el caso que está tratando! Después de un rato, el cliente, frustrado, abandona la reunión. El señor Vanderseaux sale de su despacho y se encuentra a Eilai entreteniendo a su esposa al teléfono. Enfurecido al comprobar que Eilai ha querido manipular la relación entre su vida personal y profesional, ¡la despide de inmediato!

MEDICINA

Nivel: 1- Auxiliar de geriátrico. Pregunta: Raquel recorre los pasillos del Hogar del jubilado "Sims Soleados" durante su turno, calzando deportivas blancas y con su uniforme a rayas, más bonito que un Santa Luisa. Suena un zumbido y comprueba consternada que se reclama su presencia en la habitación 146, también conocida como la infame habitación de la "vejiga suelta". ¿Es más recomendable usar un orinal (que luego tendrá que limpiar) o vale la pena intentar que el residente llegue a tiempo hasta el baño? Opciones de respuesta: Orinal/Baño/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Orinal. Consecuencia positiva: Raquel conoce bien la habitación 146, y sabe que "aguantarse" no forma parte de su vocabulario. Saca el orinal y atiende al achacoso residente, ayudándole lo mejor que puede e incluso manteniendo la calma ante los salpicones que tendrá que limpiar. El residente queda tan complacido por la atención dispensada por Raquel que transmite un emotivo cumplido a su supervisor. Como resultado, Raquel es nombrada empleada del mes y recibe un premio de 100$. Consecuencia negativa: Como Raquel sabe que intentar llegar al baño es una batalla perdida, saca con desgana el orinal e intenta que el residente lo use. Por desgracia, el rostro de Raquel refleja con demasiada claridad lo poquísimo que le gusta esa situación. El residente se niega a utilizar el orinal en su presencia, y solicita que le atienda alguien "más afectuoso". No se le debe llevar la contraria a los residentes, así que Raquel tiene que ir en busca de otra persona que se ocupe del asunto. Raquel pierde un punto de Carisma por su falta de tacto con el residente. Respuesta 2 del jugador: Baño. Consecuencia positiva: Raquel, como la mayoría de los Sims, no se siente atraída por los orinales, de modo que convence al residente de que se ponga en pie y vaya hasta el baño. El proceso es laborioso: hay que mover el colgador del suero y los monitores junto al paciente, pero logran llegar a su destino. Ya de vuelta en la cama, el residente halaga a Raquel por su paciencia: "Aunque sea de vez en cuando, significa mucho para mi que me traten como un Sim normal que hace cosas normales". Raquel aprende a ver las cosas desde el lado de los residentes y gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Los orinales son horribles y limpiarlos es aún peor. Raquel decide que el residente usará el baño sin poner pegas. Pese a las reticencias del paciente, Raquel lo deja todo a punto y, casi a rastras, lo lleva hasta el baño. Pero no lo hace con suficiente rapidez: agotado, el residente no puede aguantarse y se orina encima, calando a Raquel. El jefe de Raquel le obliga a limpiar ella sola el desaguisado y le descuenta un día de paga por ser desconsiderada con un residente.

Nivel: 2- Celador. Pregunta: Raquel se ocupa de las admisiones de urgencias en el Hospital general del condado Sim. Es la época de la gripe y están colapsados; los pacientes esperan durante horas antes de poder ser ingresados en una habitación. Raquel se siente desbordada cuando llega una mujer embarazada de aspecto cansado y le pide una habitación y un médico. Dado que la mujer no sufre lesiones graves, Raquel no está técnicamente autorizada a admitirla sin espera previa. ¿Debería Raquel buscarle una habitación a la mujer, o pedirle que se siente y espere como todos los demás? Opciones de respuesta: Buscar una habitación/Hacerla esperar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Buscar una habitación. Consecuencia positiva: A Raquel le preocupa la futura madre y sus evidentes dolores. Echa un vistazo a su alrededor y encuentra una cama que acaba de quedar libre, así que rápidamente instalada en ella a la embarazada y cuela su impreso de admisión en el montón de uno de los médicos. Tras un reconocimiento, se confirma que la mujer está de parto, ¡y apenas 15 minutos más tarde ya ha dado a luz! Si Raquel no hubiese encontrado una cama disponible, ¡la pobre mujer habría tenido a su hijo en la sala de espera! Gracias a su compasión y agilidad mental, Raquel asciende a Auxiliar de médico de urgencias. Consecuencia negativa: Raquel se ha propuesto ayudar a esta mujer, así que la cuela en una habitación que estaba a punto de serle asignada a otro paciente de urgencias. Unos minutos más tarde llegan varios pacientes en estado crítico, ¡pero en urgencias no queda sitio! El jefe de Raquel descubre que ésta ha actuado a sus espaldas, algo que no le gusta nada dado que las normas del hospital son muy estrictas en lo relativo a pacientes y habitación. Afortunadamente, logran ocuparse de los pacientes más graves, pero Raquel es sancionada con dos días de paga por su error. Respuesta 2 del jugador: Hacerla esperar. Consecuencia positiva: Si bien Raquel se compadece de la mujer, debe seguir las reglas y pedirle a la futura madre que espere hasta que un tocólogo pueda atenderla. Mientras tanto, le dedica especial atención a la mujer, pidiéndole a las enfermeras que le traigan hielo y calmantes para aliviar la espera. Pocas horas después, la mujer es ingresada y da a luz un bebé completamente sano. Raquel recibe elogios por haber llevado la situación con eficacia y delicadeza; gracias a lo que ha aprendido de esta experiencia, gana un punto de Mecánica. Consecuencia negativa: Raquel no cree que se trate de un caso crítico, así que, pecando de precavida, le pide a la mujer que espere su turno. Con las prisas, olvida preguntarle a la madre por el ritmo de las contracciones, que se están produciendo a intervalos de un minuto. La futura madre se sienta y poco después se pone de parto; los médicos llegan apenas unos minutos antes de que dé a luz al bebé sobre el suelo de la sala de espera. Se considera que a Raquel todavía le falta experiencia para trabajar en urgencias, así que la degradan a Auxiliar de geriátrico.

Nivel: 3- Auxiliar médico de urgencias. Pregunta: Se requiere la ayuda de Raquel para limpiar una de las salas de examen después de que dos cadetes de escuelas militares rivales se hayan lanzado comida mutuamente. El lugar ha quedado cubierto de patatas machacadas, puré de tapioca y otras sustancias inidentificables. Raquel podría pasarse el día desinfectando la sala, o sencillamente encargárselo al personal de mantenimiento. Opciones de respuesta: Limpiar/Encargárselo a mantenimiento/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Limpiar Consecuencia positiva: Tras cinco horas de duro trabajo y desinfección, la sala de reconocimiento número 5 es el templo de la limpieza. Tal dedicación no pasa desapercibida para el director de la unidad de paramédicos, que le pregunta a Raquel si sería capaz de mantener igual de limpia la ambulancia. Se ofrece para darle una preparación básica como paramédica a Raquel, que gana un punto de Mecánica. Consecuencia negativa: Limpiar una sala de reconocimiento no le resulta tan fácil a Raquel como recoger la basura en casa. La sala de reconocimiento número 5 sigue hecha un asco unas horas más tarde, sin que Raquel haya cumplido con ninguna de sus tareas de laboratorio. El superior inmediato de Raquel le descuenta un día de paga por no rendir lo suficiente. Respuesta 2 del jugador: Encargárselo a mantenimiento Consecuencia positiva: Un supervisor observa con satisfacción la forma en que Raquel resuelve el desorden de la sala de reconocimiento. Afirma que, en la comunidad médica, saber delegar es necesario para ascender. Raquel obtiene un punto de Carisma. Consecuencia negativa: La razón por la que se le pidió a Raquel que echase una mano para limpiar era que el personal de mantenimiento no daba abasto. El encargado en quien delegó su trabajo lo dejó todo muy limpio, pero tenía pendiente ocuparse de una fuga en los desagües del 6º piso. Raquel recibe la carta de despido.

MILITAR

Nivel: 1- Encargado de pistolas de pintura. Pregunta: A Héctor le encanta mirar cómo varios grupos compiten entre sí utilizando pistolas de pintura; ¡la mayoría de la gente ni se imagina el daño que puede llegar a hacer una de esas bolas! Un día, una antigua rival llega con un grupo de amigos y trata a Héctor de muy malas maneras mientras efectúa el alquiler del equipo. Héctor se siente tentado de darle al grupo pistolas defectuosas, pero es arriesgado. También podría limitarse a activar la vigilancia por vídeo y pillarles con las manos en la masa si causan problemas. Opciones de respuesta: Material defectuoso/Vigilancia por vídeo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Material defectuoso. Consecuencia positiva: Será divertido verles sudar un poco, así que Héctor equipa al grupo con una remesa de pistolas de pintura defectuosas que guarda en la trastienda. Parecen pistolas de bolas de pintura normales, pero funcionan peor que una escopeta de feria. Ver a los participantes en acciones es como ver una película de cine mudo: sus cápsulas explotan antes de tiempo o en momentos inesperados, provocando escenas realmente cómicas. Los integrantes del grupo vuelven a la base unas horas después, claramanete agotados y humillados por su aparente "falta de habilidad". Pagan la factura avergonzados y se van sin decir ni mu. Héctor gana un punto de Lógica por resolver la situación pacíficamente. Consecuencia negativa: Con un brillo especial en la mirada, Héctor entrega al grupo una remesa de pistolas defectuosas y los deja pasar. Al principio, resulta divertido verles hacer el ridículo. ¡Pero Héctor no contaba con que una de las pistolas disparase los proyectiles MS RPIDOS de lo normal! Una de las bolas de pintura impacta contra la cabeza de un jugador con tanta fuerza que lo deja inconsciente. El participante es atendido por un médico que diagnostica magulladuras múltiples: razón de más para que el culpable se la cargue. ¡Han despedido a Héctor! Respuesta 2 del jugador: Vigilancia por vídeo. Consecuencia positiva: Héctor guarda silencio mientras entrega el equipo al grupo, y espera a que acceden al recinto. Cuando se han ido, entra en la trastienda y no quita ojo a los monitores del circuito cerrado de vigilancia. Los minutos pasan sin incidentes... ¡hasta que Héctor se percata de que un pequeño grupo se ha separado del resto para colarse en un almacén de mantenimiento! Su objetivo es llevarse cientos de simoleones en munición y equipos, pero Héctor avisa a seguridad y los pillan con las manos en la masa. El jefe premia a Héctor con 150$ por hacer parado en seco a los ladrones. Consecuencia negativa: Héctor entrega el equipo al grupo y, disimuladamente, se retira a la trastienda para observarles por los monitores de seguridad. ¡Está decidido a pillarles haciendo algo malo! Pero tan concentrado está Héctor en los monitores que no se da cuenta de que algunos jugadores se separan y vuelven a la recepción, ahora desatendida. Se dan el piro con unas cuantas pistolas de bolas de pintura y Héctor tiene que pagar los 100$ que cuesta reponerlas.

Nivel: 2- Aspirante a fuerzas armadas. Pregunta: Héctor está en la clase de segundo nivel de aspirantes a cuerpos especiales, preparando su examen final de la asignatura "Los búfalos y tú: animales salvajes en campañas militares Sim". Es uno de los últimos requisitos que debe cumplir para convertirse en miembro de pleno derecho de las Fuerzas Armadas. ¿Debería escribir un ensayo sobre liderazgo de élite del alce, o sería más apropiado concentrarse en el gran altercado de la llama del 56? Opciones de respuesta: Liderazgo del alce/Altercado de la llama/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Liderazgo del alce. Consecuencia positiva: Las aptitudes intelectuales del alce siempre han fascinado a Héctor, así que no tiene problemas para disertar sobre estas hermosas criaturas a lo largo de cuarto páginas. Pero su profesor y "jefe de pelotón" descubre en Héctor algo mucho más importante que una elocuente redacción sobre el liderazgo y los compromisos que comporta: descubre en él capacidad de comprensión y firmeza, cualidades valiosas para un futuro oficial. Héctor saca un sobresaliente en su examen final, y es ascendido a Recluta gracias a la inteligencia de sus respuestas. Consecuencia negativa: El tema del liderazgo del alce no despierta el entusiasmo de Héctor, pero se pasó durmiendo las clases del altercado de la llama, así que no tiene mucho donde elegir. Suda tinta para que se le ocurra algo, y termina garabateando con prisas unas cuentas frases justo antes de que suene el timbre. Sus respuestas tienen poco fundamento y no causan buena impresión al profesor, así que Héctor saca un suspenso. Héctor pierde una semana de paga mientras estudia para volverse a examinar. Respuesta 2 del jugador: Altercado de la llama. Consecuencia positiva: Héctor se propone impresionar, ya que sabe que la mayoría de estudiantes ignoran las sutiles implicaciones del altercado de la llama. Su análisis invita a reflexionar desde una nueva perspectiva sobre el tema y sus motivaciones, dejando boquiabierto al personal docente. Para alegría de Héctor, no sólo supera el examen con la mejor nota, sino que, además, las Fuerzas Armadas le conceden la "beca honorífica de la llama" por valor de 500$ como reconocimiento a su revolucionario ensayo. Consecuencia negativa: Héctor comienza a escribir sobre el altercado de la llama, ya que no se le ocurre nada interesante que decir sobre el alce. Tras meditar durante unos valiosos minutos, comienza a sentir pánico: ¡tampoco recuerda nada del altercado de la llama! En un momento de debilidad, Héctor se inclina discretamente hacia el pupitre de la empollona de la clase y comienza a leer sus respuestas. Pero en cuestión de segundos, la atenta mirada del profesor detecta la maniobra. Héctor es fulminantemente descartado como aspirante a las Fuerzas Armadas, siendo degradado a Encargado de pistolas de pintura.

Nivel: 3- Recluta. Pregunta: Bajo un sol implacable y un bochornoso calor, el sargento de instrucción de Héctor ha hecho correr el pelotón 16 kilómetros llevando sin cordones las botas reglamentarias de caña alta; todo porque uno de los reclutas había sido incapaz de atárselas en el tiempo indicado por el manual de maniobras. Ahora han pillado a un recluta que escondía rosquillas en su taquilla, y se le pregunta a Héctor cuál es la sanción disciplinaria adecuada. Se trata de elegir entre asignar al soldado a tareas de cocina, o limitar sus raciones de comida a complejos vitamínicos y agua. Opciones de respuesta: Tareas de cocina/Racionamiento/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Tareas de cocina. Consecuencia positiva: Alegre de librarse del calor con cualquier excusa, Héctor entra en las dependencias del sargento de instrucción y se pone firme mientras espera permiso para hablar. El sargento de instrucción, desde su escritorio, mira a Héctor y le pregunta si ha tomado la decisión correcta. Héctor sabe que no tiene sentido darle demasiadas vueltas al asunto, así que defiende la opción de asignar al recluta culpable a tareas de cocina hasta que sea capaz de controlar el hambre y su peso. El sargento de instrucción hace una pausa y le responde que está de acuerdo, pero que le parece un recluta como éste también necesita alguien que le controle "de cerca". Héctor también es asignado a tareas de cocina, y aunque ha pasado épocas mejores, logra ganar un punto de Cocina durante ese periodo. Consecuencia negativa: Héctor toma una decisión y se dirige a la dependencias privadas del sargento de instrucción. Tras exponer con firmeza todas las posibilidades que se derivarían de una decisión errónea, expone su elección y los argumentos que justifican asignar tareas de cocina como método correcto para disciplinar al infante recluta. El razonamiento deja impresionado al sargento de instrucción, pero también queda consternado ante la falta de protocolo de Héctor, que no ha esperado a recibir permiso para hablar. Héctor es castigado con un "racionamiento" económico; pierde la paga de un día. Respuesta 2 del jugador: Racionamiento. Consecuencia positiva: Alegre de librarse del calor con cualquier excusa, Héctor entra en las dependencias del sargento de instrucción y se pone firme mientras espera permiso para hablar. El sargento de instrucción, desde su escritorio, mira a Héctor y le pregunta si ha tomado la decisión correcta. Héctor sabe que no tiene sentido darle demasiadas vueltas al asunto, y que el sargento dará por buena su respuesta sea cual sea, así que se mantiene firme en que el recluta culpable debería ser sometido a racionamiento estricto hasta que sea capaz de controlar el hambre y se peso. El carácter resuelto de Héctor impresiona al sargento de instrucción; razón suficiente para ganar 1 punto de Carisma. Consecuencia negativa: De camino hacia las dependencias del sargento de instrucción, Héctor pasa junto al campo de entrenamiento de resistencia a la metralla, momento en el que se emite un anuncio por megafonía. "Se están produciendo disturbios masivos entre los hinchas de SimCity y RedCity. Todo comenzó por una discusión acerca de qué equipo dispone de mejor avituallamiento en lo referente a perritos calientes... El alcalde de SimCity esta estudiando declarar la guerra a los recitienses entre otras medidas". Lo último que Héctor quiere que acabar implicado en escaramuzas; no le gustaría verse algún día diciendo "Bueno, chicos, cuando estalló la guerra de las salchichas...", así que opta por lo más fácil: se ausenta del servicio sin pedir permiso. Se declara la guerra y aunque solo dura siete horas, el precio que se cobra sobre la industria de carne para salchichas es abrumador. Por supuesto, Héctor es despedido, pero ha valido la pena si ha servido para evitar que se pase meses quitándose restos de mostaza del cabello.

MÚSICA

Nivel: 1- Dependienta de tienda de discos. Pregunta: Alex está soñando despierta mientras reorganiza con pereza la sección de música conuntry de la tienda, cuando entra un hombre y pide un ejemplar de "Amor para siempre, ahora y entonces", un disco que los críticos pusieron a caldo pero que se vendió bien entre las masas. Alex no quiere vender ese disco a nadie pero, por otra parte, el dueño de la tienda se pondría furioso si dejase de hacer una venta por una opinión personal. Todo depende de Alex: ¿debería sacar el ejemplar de "Amor para siempre, ahora y entonces" o recomendar otra cosa? Opciones de respuesta: Vender el disco/ Recomendar otra cosa/ Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Vender el disco. Consecuencia positiva: No es culpa de Alex que alguien tenga tan mal gusto musical, así que le indica al cliente que busque en el pasillo de clásicos románticos y continúa reorganizando la sección de música country. Al cabo de un rato, suena el timbre del mostrador y, cuando Alex levanta la cabeza, se encuentra con el cliente y una pequeña montaña de discos. Por lo visto es un fanático de loas clásicos románticos y quiere comprar todo lo que hay. ¡Alex obtiene un cuantiosa comisión de $60 simoleones sin apenas esfuerzo! Consecuencia negativa: A Alex le preocupa más conservar se empleo que ayudar a la gente a escuchar buena música, así que le indica al cliente que busque en el pasillo de clásicos románticos y continúa reorganizando la sección de música conuntry. El jefe de Alex lo ha visto todo y se dirige ciolentamente hacia Alex. "¡¿Cómo puedes permitir que un cliente compre un disco tan malo?!", grita. Alex no sabe qué responder y tiene que soportar un sermón sobre la importancia de vender únicamente buena música a los clientes. Por desgracia para Alex, la reprimienda incluye el despido. Respuesta 2 del jugador: Recomendar otra cosa. Consecuencia positiva: El éxito de "Amor para siempre, ahora y entonces" es incomprensible para Alex, aspirante a músico, por lo que al instante intenta que el cliente se olvide de ese disco. Aunque al principio el cliente no quiere plantearse otras posibilidades, termina por echarle el ojo a "Amor distorsionado", una versión heavy metal de "Amor para siempre, ahora y entonces". El cliente se marcha completamente satisfecho y Alex, con su conciencia rockera tranquila, continúa reorganizando la sección de country. Alex gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: ¡La conciencia de Alex pide justicia! Abandona la sección de música country y empieza a mostrarle al cliente una gran variedad de música que es mejor, mucho mejor, que el disco "Amor para siempre, ahora y entonces". No obstante, el cliente se irrita más y más con cada disco que Alex le enseña y que no es el que ha pedido, hasta que termina por exigir que se presente su jefe. Éste escucha con disgusto las quejas del cliente y despide a Alex por acosar a los compradores.

Nivel: 2- Afinadora de pianos. Pregunta: Alex termina de afinar un piano a la perfección cuando suena su móvil: el salón de conciertos de SimCity necesita una afinadora de pianos experta para poner a punto su piano de cola clasico, que sera utilizado en el concierto del mundialmente famoso tenor Arito Mippaloti. Como siempre, hay algunos detalles que considerar. Mippaloti pide que el piano este mal afinado para que, comparativamente, su voz suene mejor. La tarea es sencilla para Alex, pero podría dañar su reputación a largo plazo. ¿Debería Alex afinar como le piden o decir "arrivederci"? Opciones de respuesta: Afinar el piano/Rechazar el trabajo/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Afinar el piano. Consecuencia positiva: Alex se enorgullece de su trabajo, pero también aprecia la fama y el respeto que le proporciona trabajar al lado de Arito Mippaloti. El piano se afina rápidamente siguiendo las indicaciones de Mippaloti y Alex se sienta a disfrutas del espectáculo después de que le den permiso para ello. Inesperadamente, los acordes que emanan del piano son de una extraña belleza; ¡la afinación realizada por Alex ha cambiado el sonido del instrumento de una forma revolucionaria, convirtiéndolo en algo magnífico! El oído de Mippaloti sabe reconocer un trabajo bien hecho, incluso cuando no es lo que esperaba, así que pide a Diego que trabaje en su cafetería. ¡Ascienden a Alex a Técnica de sonido de cafetería! Consecuencia negativa: La amenaza de una reputación arruinada se ve eclipsada por la idea de trabajar con Arito Mippaloti, así que Alex se pone a trabajar en la afinación del piano. Llega el día del concierto y el público muestra escaso interés a causa de la baja calidad del sonido que sale del escenario. Después del espectáculo, Mippaloti convence a un crítico de que el piano no estaba bien afinado y atribuye toda la culpa a Diego. Las críticas son duras y Alex paga la traición de Mippaloti con su carrera: ¡despedida! Respuesta 2 del jugador: Rechazar el trabajo. Consecuencia positiva: Afinar el piano para el concierto de Arito Mippaloti no es algo que suceda todos los días, pero cobrar por hacerlo mal no le parece bien a Alex. Mippaloti se enfurece cuando su petición es rechazada, pero respeta enormamenta la integridad de Alex y acepta dejarle afinar el piano correctamente. El concierto es fantástico y los aficionados quedan una vez más sorprendidos por la brillante interpretación de Mippaloti. Mientras tanto, el nombre de Alex empieza a circular en los círculos musicales como el de alguien cuya integridad y talento están fuera de todo duda. Alex gana un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Alex confía en que su integridad le lleve más lejos que un trabajo puntual y continúa con sus tareas de afinación cotidianas. A Mippaloti no le gusta que su oferta sea rechazada, así que utiliza sus contactos para arruinar la reputación de Alex. Cuando cae la tarde, Alex no encuentra trabajo en ninguna parte y nadie le deja acercarse a un piano. La jefa de Diego no está nada contenta y le degrada de nuevo a Dependienta de tienda de discos hasta que a Mippaloti se le pase el berrinche.

Nivel: 3- Técnica de sonido de cafetería. Pregunta: Alex prestó a algunos de sus compañeros de trabajo el equipo de sonido de la cafetería para un concierto de rock en un bar de la zona. Por desgracia, se han cargado uno de los amplificadores más caros y no tienen dinero para comprar otro. El amplificador es responsabilidad de Alex y no hay muchas opciones. Alex podría comprar un amplificador nuevo por su cuenta, o dejarlo en el almacén y confiar en que nadie se dé cuenta. Opciones de respuesta: Comprar un amplificador nuevo/Mirar hacia otro lado/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Comprar un amplificador nuevo. Consecuencia positiva: Alex sabe que cometió un error al prestar el amplificador a otros, así que se dirige a una tienda de música cercana y compra un amplificador para sustituir el que se ha estropeado. Las cosas se complican cuando la dueña de la cafetería entra en la tienda y se encuentra con Alex . Ella sabe que Alex no cobra lo suficiente para permitirse un amplificador como ése, así que le pide una explicación. Alex confiesa y su jefa, impresionada por su honradez, decide cubrir el coste del aparato y darle una bonificación. ¡Alex gana $115! Consecuencia negativa: Alex se dirige a la tienda para comprar un nuevo amplificador para la cafetería. Más tarde, durante ese mismo día, cuando el nuevo amplificador ya está a salvo en el almacén, la jefa de Alex, creyendo que se trata del amplificador viejo, lo tira y lo sustituye por otro. Por querer resolver las cosas por sí mismo y elegir el peor momento para hacerlo, Alex se ve obligada a pagar $175 simoleones para cubrir el coste del nuevo amplificador que está en la basura. Respuesta 2 del jugador: Mirar hacia otro lado. Consecuencia positiva: Alex se siente mal por no comprar un nuevo amplificador para la cafetería, pero no gana suficiente dinero para sustituirlo por uno nuevo. Pasan varias horas sin incidentes hasta que la dueña de la cafetería entra en el almacén y encuentra el amplificador estropeado. Alex se prepara para su enfado y acusaciones, pero la jefa apenas se inmuta: tira el amplificador a la basura y encarga uno nuevo por teléfono. Alex gana un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Alex repasa mentalmente las opciones de que dispone y, finalmente, decide colocar el amplificador estropeado en el almacén y cruzar los dedos. La mayor parte del día transcurre sin incidentes hasta que le dueña de la cafetería anuncia que los contables de la compañía han pedido un inventario por sorpresa. Alex no puede hacer otra cosa que explicar que el amplificador está roto cuando llega el momento de inspeccionarlo. La jefa de Alex se enfurece con ella por no habérselo contando a nadie y le despide por falta de honradez.

NEGOCIOS

Nivel: 1- Chico de los recados.. Pregunta: Marcos es el chico de los cafés; no, no tiene mucho glamour, pero por lo menos sale de la oficina y respira el aire "fresco" de la ciudad. ¡Un día Marcos llega al trabajo y se encuentra a su jefa de charla con uno de los más poderosos Sims del mundo de las finanzas! La jefa de Marcos le hace salir enseguida, pero olvida decirle que tipo de café tomará el ilustre visitante. Marcos no sabe qué hacer. ¿Debería traerle un doble moca con leche grande, o el capuchino de caramelo y canela? Opciones de respuesta: Moca con leche/Capuchino/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Moca con leche. Consecuencia positiva: Mmm... moca. Marcos se fía de su olfato y pide un par de selectos doble moca con leche grandes en su cafetería favorita, uno de los secretos mejor guardados de SimCity. La dependienta le guiña el ojo y prepara los cafés con el toque especial de la casa. Tras recorrer con mucho cuidado las concurridas calles en el trayecto de vuelta, Marcos entrega sus cafes a la jefa y al magnate, quedando ambos impresionados por la calidad de las bebidas. Cuando concluye la visita, la jefa recompensa a Marcos con 100 simoleones. Consecuencia negativa: Incapaz de resistirse a la idea del chocolate, Marcos decide pasarse por su cafetería favorita para pedir dos doble moca con leche grandes. Cuando hace su pedido, Marcos también incluye un pastelito y otro café para tomárselos por el camino, de vuelta a la oficina. Marcos llega al trabajo y sirve el café a su jefa y al magnate. Para horror de Marcos, el invitado parece asfixiarse tras el primer sorbo; ¡había un trozo de pastelito de Marcos en su vaso! Creyendo que ha sido intencionado, el magnate se niega a negociar más acuerdos con la jefa, y Marcos queda fulminantemente despedido. Respuesta 2 del jugador: Capuchino. Consecuencia positiva: ¿Quién no disfruta de un buen capuchino de caramelo y canela? Marcos intenta hacerse con un par de estos exquisitos cafés en la elegante tienda de la esquina, pero la cola llega hasta la calle. Sin inmutarse, Marcos camina tranquilamente hasta ponerse detrás del mostrador. ¡Le guiña el ojo a la empleada y se hace su propio capuchino! (Por extraño que parezca, nadie se lo impide.) Marcos deja dinero más que suficiente para pagar los dos capuchinos y una propina, y el magnate queda impresionado por lo que considera "la mejor taza de café que he tomado en años". Sus habilidades cafeteras y su asombrosa seguridad le han hecho ganar un punto de Carisma a Marcos. Consecuencia negativa: Marcos opta por no reparar en gastos, así que se decide por el capuchino de caramelo y canela para tan importante invitado. Tras una larga espera en la cola, Marcos cae en la cuenta de que tal vez estos cafés sean un poco extravagantes: ¡30 centímetros de altura, nata montada, tapa semiesférica y temperatura achicharrante! Vuelve con las bebidas hasta la sala de juntas, pero, exhausto por la carrerita que se ha pegado, tropieza con el cable de un ordenador portátil y le tira encima el capuchino al magnate. La factura de la tintorería corre a cargo de Marcos: 100$.

Nivel: 2- Encargado del correo. Pregunta: Durante la clasificación del correo, un sobre se abre y la carta que contenía cae al suelo. Dice que Empresas del Solar está a punto de comprar Juguetes Carpintero. Marcos podría actuar rápidamente y aprovecharse de la oportunidad de inversión, u organizar una reunión con su jefe y plantear a la compañía la adquisición de acciones. Opciones de respuesta: Invertir/Informar a superiores/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Invertir. Consecuencia positiva: Marcos compra 100 acciones de Juguetes Carpintero por 100$. En una hora, se difunde la noticia de la absorción y el valor de las acciones se dispara. ¡Marcos vende sus acciones y gana 1.000$! Consecuencia negativa: Antes de llevar a cabo la adquisición, el Grupo de Protección del Consumidor de SimCity hace público que los nuevos juguetes Hormiga Robótica comportan riesgo de asfixia en niños pequeños. Carpintero ordena su retirada inmediata, y Empresas del Solar decide no comprar la compañía juguetera. El valor de las acciones de desploma y Marcos pierde 200$. Respuesta 2 del jugador: Informar a superiores. Consecuencia positiva: La jefa de Marcos queda impresionada por su presentación e informa a la presidenta de los planes de inversión de Marcos. Cuando las noticias de la absorción se hacen públicas, la inversión en Juguetes Carpintero reporta una pequeña fortuna a la compañía. Marcos recibe un punto de Carisma y es ascendido a Ayudante ejecutivo. Consecuencia negativa: Convencer a su jefe de invertir en Juguetes Carpintero resulta ser mucho más difícil de lo que Marcos esperada. Sólo para acordar la reunión ya pierde la mayor parte del día. La propuesta de adquisición de acciones no llama la atención a la jefa de Marcos, y antes de poder convencerle, la noticia de la absorción se hace pública, triplicando el valor de las acciones. Decepcionado y desanimado, Marcos pierde un punto de Carisma y vuelve a su pequeño y oscuro cubículo.

Nivel: 3- Ayudante ejecutivo. Pregunta: Durante el descanso para almorzar, Marcos se percata de la apertura al otro lado de la calle de una tienda de antigüedades llamada Encantos Londinenses. A Marcos se le ocurre que su empresa podría beneficiarse invirtiendo en una pequeña tienda como ésa, pero también le llaman la atención algunas de sus baratijas que podrían ser más valiosas de lo que aparentan. Podría dedicar su hora del almuerzo a hacer unas compras de Encantos Londinenses, o hacerle una propuesta a su jefe. Opciones de respuesta: Comprar/Informar a superiores/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Comprar. Consecuencia positiva: Marcos cruza la calle hasta Encantos Londineses y se dirige a la sección de monedas antiguas. Allí encuentra dos pequeñas monedas, acuñadas con la cabeza y la cola de una llama. Compra las dos y se sube a un tranvía que le lleva hasta el Museo de historia natural de SimCity. Las monedas resultan ser una rara antigüedad de la época en que las tribus indígenas poblaban SimCity. El conservador del Museo hace una oferta por ellas, y tras aceptar el trato, Marcos gana 750$ y un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Marcos cruza la calle hasta Encantos Londinenses y se dirige a la sección de monedas antiguas. Una gran moneda minuciosamente grabada con la silueta de un guepardo le llama la atención, así que decide comprarla por 50$. Convencido de que es una valiosa antigüedad de SimCity, Marcos se la muestra al conservador del Museo de historia natural de la ciudad, quien le comunica que es una imitación, aunque muy buena; le ofrece 5$ por la moneda. Decepcionado, Marcos la vende y sale perdiendo 45$. Respuesta 2 del jugador: Informar a superiores. Consecuencia positiva: Tras escuchar la propuesta de Marcos , su jefa se pasa por Encantos Londinenses y no tarda en comprender la razón por la que Marcos a propuesto la inversión. Comenta los planes de Marcos con el propietario, quien rápidamente ve la oportunidad de aumentar sus fondos así como sus ingresos. El acuerdo se firma ese mismo día, y Marcos es premiado con un punto de Creatividad por su intuición para los negocios. Consecuencia negativa: Tras casi una hora de repetirle a su jefa que una asociación con Encantos Londineses resultaría beneficiosa tanto en términos monetario como de imagen, la jefa de Marcos decide que necesita un ayudante que le eche una mano, no alguien que le agobie con presentaciones interminables que consuman su hora del almuerzo. Marcos da un paso atrás y vuelve a la sala del correo.

OCEANOGRAFÍA

Nivel: 1.- Estrujapeces. Pregunta: Es otro día en el trabajo, cuando Lucía se da cuenta de reprente de que solo quedan peces estrujados para alimentar a los animales durante medio día más. a Lucía no le han explicado qué debe hacer en estos casos. ¿Debería Lucía ir a comprar más pescado, o utilizar comida artificial? Opciones de respuesta: Comprar pescado/Usar comida artificial/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Comprar pescado. Consecuencia positiva: Lucía sale corriendo y compra tanto pescado como puede; luego regresa y sigue estrujándolo. ¡Problema resuelto! El jefe se entera del desastre que Lucía ha evitado con su intervención y, para agradecérselo, ¡le ofrece un ascenso! Consecuencia negativa: Lucía sale corriendo y compra tanto pescado como puede; luego regresa y sigue estrujándolo. ¡Problema resuelto! Pero cuando el jefe se entera del asunto, le explica a Lucía que disponen de un almacén de pescado para resolver esas situaciones. Parte del pescado se ha estropeado, por lo que Lucía se ve obligada a pagar de su propio bolsillo $50 por todo el pescado que compró por su cuenta. Respuesta 2 del jugador: Usar comida artificial. Consecuencia positiva: Lucía supone que la comida artificial es, precisamente, para situaciones como ésta, y se pone a desmenuzar este alimento hasta que se parece bastante a peces estrujados. Gracias a esta pequeña variación en su dieta, los animales logran saltar todavía más de lo normal durante el resto del día. Como resultado, ¡Lucía recibe una pequeña bonificación de $75! Consecuencia negativa: Lucía supone que la comida artificial es, precisamente, para situaciones como ésta, y se pone a desmenuzar este alimento hasta que se parece bastante a peces estrujados. Pero, por culpa de esta pequeña variación en su dieta, la mayoría de los animales enferma y tienen que cancelarse las actuaciones de la tarde. Por causar este desastre, ¡Lucía se queda sin trabajo!

Nivel: 2.- Limpiador del tanque de los delfines. Pregunta: Mientras realiza sus tareas diarias, Lucía se encuentra con un delfín especialmente extraño. Le roza suavemente con el hocico, y pronto parece trabar amistad con él. Luego nada hasta la entrada de la jaula, que comunica con el océano, y golpea su cabeza contra el cristal delicadamente. Parece que quiere ser libre. ¿Debería Lucía hacer caso de sus deseos, o mantenerlo en cautividad? Opciones de respuesta: Hacerle caso/Mantener cautividad/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Hacerle caso. Consecuencia positiva: Lucía ha establecido un vínculo con este delfín y sabe que tiene la necesidad de ser libre. Abre la puerta de la jaula, y el delfín nada hacia la libertad. Cuando Lucía se prepara para explicarle a su jefe lo ocurrido, el delfín regresa inesperadamente con lo que parece ser una pequeña bolsa. ¡Lucía la abre y encuentra en su interior un tesoro submarino que el delfín ha desenterrado! Consecuencia negativa: Lucía ha establecido un vínculo con este delfín y sabe que tiene la necesidad de ser libre. Se dirige a la puerta de la jaula y, en cuanto la abre, todos los delfines salen disparados por ella. Lucía solo logra retener a uno de ellos. Cuando el jefe se entera de la huída de los delfines, se enfurece y despide a Lucía. Respuesta 2 del jugador: Mantener cautividad. Consecuencia positiva: Lucía no acepta órdenes de los delfines, ni siquiera de los más listos y encantadores. Se niega a dejar al delfín en libertad. Pero el animal sigue golpeando el cristal con la cabeza, así que Lucía sospecha que le pasa algo y avisa al veterinario. Éste se ocupa del delfín y le da las gracias a Lucía por el aviso. ¡Por salvar al delfín, Lucía obtiene un ascenso! Consecuencia negativa: Lucía no acepta órdenes de los delfines, ni siquiera de los más listos y encantadores. Se niega a dejar al delfín en libertad. El animal se enfada con ella y se niega a actuar en el espectáculo que tiene lugar unas horas después. El jefe le echa la culpa a Lucía y le descuenta la paga del día.

Nivel: 3.- Ayudante de investigación de piojos marinos. Pregunta: Cansada de observar los piojos marinos hora tras hora sin hacer nada, Lucía decide tomarse un breve descanso y jugar al solitario en el ordenador de la oficina. Cuando termina, ¡los piojos marinos han desaparecido! ¿Dónde se habrán metido? Y, todavía más importante, ¿qué va a hacer Lucía? ¿Decirle la verdad a su jefe, o reemplazarlos por otros y fingir que no ha pasado nada? Opciones de respuesta: Decir la verdad/Reemplazar los piojos marinos/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Decir la verdad. Consecuencia positiva: Lucía no quiere buscarse más líos y confiesa que dejó de prestar atención a los piojos marinos durante un rato. El jefe deja escapar una risita y señala uno de los peces de la pecera: los piojos han hecho la muda y se han adherido a él. El jefe se alegro de que le haya avisado de esta situación, y le da a Lucía una pequeña bonificación de $200 para que siga desarrollando su potencial. Consecuencia negativa: Lucía no quiere buscarse más líos y confiesa que dejó de prestar atención a los piojos marinos durante un rato. El jefe los busca en la pecera y confirma que han desaparecido. Se han perdido varias semanas de investigación, pero el jefe respeta a Lucía por decir la verdad. Lucía pierde la paga del día. Respuesta 2 del jugador: Reemplazar los piojos marinos. Consecuencia positiva: Lucía saca rápidamente un montón de piojos marinos de una pecera y los introduce en la otra, confiando en que nadie se dé cuenta. Más tarde, su jefe comprueba sorprendido que los piojos muestran una movilidad fuera de los común en ejemplares jóvenes. ¡La investigación recibe más fondos y Lucía se embolsa una pequeña bonificación de $200! Consecuencia negativa: Lucía saca rápidamente un montón de piojos marinos de una pecera y los introduce en la otra, confiando en que nadie se dé cuenta. Más tarde, su jefe examina la pecera y comprueba sorprendido que todos los peces de su interior han muerto. Por lo visto, los piojos jóvenes son muy distintos de los adultos. Lucía se ve obligada a contar la verdad. ¡El jefe no duda en despedirla!

PERIODISMO

Nivel: 1- Supervisora del anuario del club. Pregunta: Alba está a punto de terminar el anuario de este año para enviarlo a la imprenta, cuando uno de los editores descubre alarmado que alguien ha cambiado la foto del director por la imagen de un retrete. La broma podría costarle el empleo a Alba y todos los estudiantes podrían pagarlo con un castigo importante. Por otra parte, el anuario ya se ha salido del presupuesto y quizá el director considere gracioso este incidente, especialmente teniendo en cuenta el dinero que se ahorraría. ¿Debería Alba volver a editar el anuario para cambiar la respuesta, o dejarlo como está y cruzar los dedos? Opciones de respuesta: Volver a editar el anuario/Dejarlo como está/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Volver a editar el anuario. Consecuencia positiva: Alba llama a la imprenta y le pide que le envíen los archivos por correo electrónico para modificarlos. Alba se da cuenta de que la foto es la correcta, y llama de nuevo a los empleados de la imprenta. Éstos reconocen que cambiaron las fotos para gastar una broma. Alba pone al corriente del asunto a los asesores legales del distrito escolar, y la imprenta acepta pagar toda la tirada de anuncios, con lo cual el presupuesto escolar dispondrá de dinero suficiente para que el director le de una bonificación de 60$ a Alba. Consecuencia negativa: Alba llama a la imprenta para anular la impresión el anuario, y a continuación, llama al director para pedirle un poco más de dinero. Le explica la situación y el director está indignado. Piensa que lo de la foto ha sido sólo una tontería infantil. El coste de detener la impresión para editar el anuario supone un coste excesivo, así que despiden a Alba. Respuesta 2 del jugador: Dejarlo como está. Consecuencia positiva: Alba sabe que la escuela no puede permitirse más costes, así que se arriesga y deja que todo siga adelante. Alba llama al director para ponerle al corriente de todo. Él le da las gracias a Alba por tomar una decisión difícil para ahorrarle dinero a la escuela, incluso corriendo el riesgo de perder su empleo. Alba gana un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Alba supone que el director prefiere ver un retrete en vez de su foto, a que la escuela gaste más dinero, así que llama a la imprenta para decir que todo sigue adelante. Pero un empleado de la imprenta teme que le culpen luego a ella, así que llama al director y le cuenta todo desde su punto de vista. Al director no le gusta nada lo que escucha, y hace pasar a Alba a su despacho. Le ordena que detenga la tirada del anuario con cargo a su propio bolsillo. Alba tiene que pagar 97$ para volver a imprimir el anuario.

Nivel: 2- Escritora de blog. Pregunta: El blog de Alba está empezando a recibir una cantidad de visitas aceptable, lo que significa que los costes de mantenimiento están aumentando. Hay dos formas de cubrir los costes: Alba puede empezar a colocar pequeños anuncios en la página, o vender camisetas. Ambas opciones son de validez contrastada, aunque los anuncios pueden molestar a los lectores y la venta de camisetas siempre es un follón. ¿Qué debería hacer Alba para cubrir los costes del blog de su web? Opciones de Respuesta: Colocar pequeños anuncios/Vender camisetas/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Colocar pequeños anuncios. Consecuencia positiva: Alba no sabe muy bien qué hacer hasta que una de sus empresas favoritas, Pufs Pereza, le envía un correo electrónico pidiéndole espacio para anunciarse. Alba ha escrito varios artículos sobre la importancia de tener buenos pufs en casa, así que los anuncios de Pufs Pereza encajan a la perfección. Los anuncios son todos un acierto, y ninguno de los lectores se queja de ello. Alba gana un punto de Creatividad. Consecuencia negativa: Alba piensa que la mejor forma de ganar dinero sin esfuerzo es poniendo pequeños anuncios. Las quejas de los lectores cada vez son más numerosas, y no sólo se quejan, también le dan la idea de vender camisetas. Los jefes de Alba piensan que estaría mejor en cualquier otro sitio. Alba queda despedida. Respuesta 2 del jugador: Vender camisetas. Consecuencia positiva: Alba tiene algunos diseños de camiseta en la cabeza y toma la decisión de empezar a vender estas prendas. Alba consigue vender un montón de camisetas, incluso los lectores las compran antes de que Alba reciba el pedido. Alba opina que las ventas de camisetas funcionarán tan bien que se podría crear una página web independiente. Un consorcio de escritores de Internet está de acuerdo y le pide a Alba que se una a ellos. Alba es ascendida a Crítico de cine de Internet. Consecuencia negativa: Alba propone vender camisetas para cubrir los gastos de mantenimiento, pero la idea no recibe demasiado apoyo. Otra dueña de blogs ya vende camisetas, y por lo tanto no le atrae mucho la idea de tener competencia. Además,vender camisetas comporta una serie de gestiones que superan el tiempo que Alba piensa dedicar. Hasta que a Alba se le ocurra una opción mejor, el servicio de blogs le exige que pague 220$ para cubrir los costes de alojamiento del blog.

Nivel: 3.- Crítico de cine de Internet. Pregunta: Alba acaba de ver una de las peores películas de los últimos años y es hora de escribir la reseña. Por desgracia, la empresa de publicidad que le regala entradas de cine no suele ver con buenos ojos a quienes escriben críticas mordaces. Si Alba escribe una crítica sincera, quizá deje de recibir entradas. Por si se deshace en elogios, quizá pierda visitas de lectores. ¿Qué debería hacer Alba? Opciones de respuesta: Escribir una crítica sincera/Escribir una crítica positiva/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Escribir una crítica sincera. Consecuencia positiva: A Alba le encantan las entradas gratuitas, pero lo que más valora es que supágina web tenga éxito y críticas honestas. En cuanta la crítica ha sido publicada, la empresa de publicidad llama para solicitar que la retire de su web. Alba se niega y ellos le amenazan con dejar de enviarle entradas de cine. La empresa se da cuenta de que Alba habla en serio y retiran su amenaza: necesitan que Alba siga escribiendo críticas que lean sus lectores, incluso aunque alguna sea negativa. ¡Alba ha salido victoriosa y gana un punto de Creatividad! Consecuencia negativa: Alba publica su crítica negativa y, sorprendentemente, otros lectores empiezan a hacer públicas sus quejas. Muchos de ellos también han visto la película y opinan que Alba, además de estar siendo demasiado dura, ha escrito esa crítica únicamente para ser negativa por una vez. Alba no logra que los lectores de los foros cambien de idea, así que no le queda más remedio de cruzarse de brazos y poner mala cara detrás de su escritorio. Alba pierde un punto de Creatividad. Respuesta 2 del jugador: Escribir una crítica positiva Consecuencia positiva: Alba supone que lo mejor será mantener contenta a la empresa publicitaria: además, no se va a acabar el mundo por hacer una crítica positiva de ua mala película. Pero en realidad pasa justo lo contrario: el día del estreno, la película bate récords en taquilla y pasa de ser una mala película a convertirse en el éxito del verano. Alba escribió una de las escasas críticas positivas de la película, así que los lectores acuden en masa a su página para leer su reseña y el tráfico de la página web aumenta exponencialmente. Este aumento provoca unos mayores ingresos por publicidad: ¡Alba se va a casa con una bonificación de $275 simoleones! Consecuencia negativa: Alba publica la crítica positiva de la película y sus peores miedos se hacen realidad. El 99% de los críticos dejan la película a la altura del betún. Para empeorarlo todo, la empresa publicitaria que dio a Alba las entradas se disculpa públicamente por promocionar la película, retira los anuncios en televisión y recomienda a los ciudadanos que no vean este film. Por desgracia, esto deja a Alba en minoría, una minoría muy acusada, tanto que queda desacreditada su valía como crítico. ¡Alba está despedida!

POLÍTICA

Nivel: 1- Encuestador puerta a puerta. Pregunta: Como encuestadora puerta a puerta, Ainhoa deja el ego en la entrada; las familias de hoy en día no son especialmente hospitalarias con los desconocidos que sostienen carpetas, sea cual sea su profesión. Ainhoa necesita idear una nueva táctica para recolectar información del barrio. ¿Debería realizar encuestas telefónicas informales, o cantar y bailar en el umbral de las casas para llamar la atención de la gente? Opciones de respuesta: Encuestas telefónicas/Cantar y bailar/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Encuestas telefónicas. Consecuencia positiva: Ainhoa se propone causar buena impresión y llegar hasta el fondo de la opinión pública. Coge un listín telefónico y comienza a llamar a las familias, una por una. Ainhoa se asegura de evitar llamar temprano o a la hora de comer para no irritar a la gente, ¡y milagrosamente logra obtener una buena cantidad de datos! Gracias a su ingenio, obtiene una bonificación de 75$ Consecuencia negativa: Cansada de recibir portazos en las narices, Ainhora opta por la encuesta telefónica. Coge un listín de teléfonos del barrio y selecciona unos cuantos nombres al azar. Tras unas pocas llamadas, queda sorprendida del odio que los Sims manifiestan por los televendedores. ¡Son aún más desagradables que cuando los visitaban en persona! El experimento telefónico de Ainhoa termina por despertar la antipatía del público, por lo que su jefe acaba pidiéndole que deje de hacer llamadas. Ainhoa pierde un punto de Carisma a consecuencia del resentimiento generado por sus llamadas. Respuesta 2 del jugador: Cantar y bailar. Consecuencia positiva: Las encuestas telefónicas están pasadas de moda y, además, la gente odia la televenta y todo lo que se le parezca. Ainhoa opta por la táctica menos ortodoxa; comienza a dar serenatas bajo las ventanas de las familias. "A cambio de algún que otro dato, la encuestadora le hará pasar un buen rato..." Si bien este método intimida a algunas familias, Ainhoa acaba ganándose fama tanto de buena intérprete como de buena encuestadora. ¡Las cifras son la prueba de su éxito! Ainhora gana un punto de Carisma por la fama conseguida. Consecuencia negativa: En un extraño arrebato de confianza en sí misma y posiblemente algo de locura, Ainhoa llega a la conclusión de que lo que la gente quiere es recibir serenatas del encuestador de su barrio. Escribe unas pocas canciones, se cuelga una guitarra y efectúa rutas diarias. En la práctica, resulta asombroso lo mucho que los Sims ODIAN recibir serenatas de los encuestadores. Ainhora es abucheada y enviada a freír espárragos, además de tener que esquivar más de un tomate. La policía local termina poniéndole una multa de 50$ por perturbar la paz, acabando con su carrera trovadoresca y enviándole de vuelta al tradicional método del puerta a puerta.

Nivel: 2- Trabajador de campaña. Pregunta: Mientras trabaja como telefonista en la oficina de la campaña, Ainhoa recibe una llamada de alguien que afirma ser periodista de El Correo de SimCity. El reportero tiene algunas preguntas sobre la campaña. Ainhoa podría avisar al ayudante de los miembros del consejo, o responder ella misma las preguntas. Opciones de respuesta: Avisar ayudante/Responder/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Avisar ayudante. Consecuencia positiva: Ainhoa sale como puede de su angosto puesto telefónico y va en busca del ayudante del concejal; lo encuentra compaginando tres conversaciones mientras atiende otra llamada. Ainhoa le comunica que tiene a un hombre de El Correo al teléfono con algunas preguntas. El ayudante gesticula expresando su aprobación y agradecimiento a Ainhoa. Ainhoa obtiene un punto de Carisma. Consecuencia negativa: Ainhoa trata de salir de la lata de sardinas donde los trabajadores de la campaña atienden los teléfonos. Al intentar retirar la silla para salir de su puesto, se enreda con el cable auricular y cae de espaldas sobre la mesita, desconectando toda una hilera de teléfonos y cortando sus llamadas, incluída la del periodista. Ainhoa se ve obligada a pagar 65$ para obtener otro teléfono. Respuesta 2 del jugador: Responder. Consecuencia positiva: Ainhoa le dice al periodista que estará encantada de responder a cualquier pregunta relativa a la campaña. Tras unas tres o cuatro preguntas, el periodista le da las gracias y da por finalizada la llamada. El nombre de Ainhoa aparece en la siguiente edición del periódico junto a unos comentarios que encajan perfectamente en la línea del partido. Ainhoa es inmediatamente ascendida a Interna. Consecuencia negativa: Ainhoa le dice al hombre del teléfono que estará encantada de responder a cualquier pregunta, dado que es una trabajadora oficial de la campaña. Tras unas preguntas un poco extrañas (por ejemplo, dónde suele comer el concejal), Ainhoa comienza a sospechar. Esa misma tarde, un periódico sensacionalista se ceba con el concejal y cita a Ainhoa totalmente fuera de contexto. Las excusas de Ainhoa no son aceptadas, y es despedida con efectos inmediatos.

Nivel: 3- Interno. Pregunta: El controlados tienen un montón de paquetes sobre la mesa; le ha pedido a Ainhoa que los clasifique por nivel de prioridad. A mitad del montón, aparecen los textos de unos discursos que han sido remitidos al controlador para que los revise. A Ainhoa se le da bien la sintaxis y sabe que el controlador esta muy ocupado, así que podría revisarlos ella misma, o bien pasarlos al procesador de textos y utilizar el corrector gramatical. Opciones de respuesta: Revisar/Corrector gramatical/Ignorar. Respuesta 1 del jugador: Revisar. Consecuencia positiva: Ainhoa lee cuidadosamente los discursos e identifica algunos errores, además de un estilo realmente malo. Señala los errores detalladamente, sugiere los cambios oportunos y deja los documentos en una zona relativamente despejada de la mesa del controlador, adjuntado una pequeña nota para indicar que ya han sido revisados. Cuando el controlador vuelve a su mesa, está encantado de tener una cosa menos que hacer. Relee los documentos, da el visto bueno a los cambios y premia a Ainhoa con más tiempo libre para comer. Ainhoa gana un punto de Lógica. Consecuencia negativa: Ainhoa lee cuidadosamente los discursos e identifica algunos errores, además de un estilo realmente malo. Señala los errores detalladamente, sugiere los cambios oportunos y deja los documentos en una zona relativamente despejada de la mesa del controlador, adjuntando una pequeña nota para indicar que ya han sido revisados. El proceso ha requerido casi dos horas, y cuando el controlador regresa, Ainhoa apenas ha asignado prioridades al resto de papeles del montón. El controlador le recrimina y le hace entender que necesita una interna que primero haga lo que se le pide, y si LUEGO le sobra tiempo, demuestre lo trabajadora que es. Ainhoa vuelve a ser asignada a los teléfonos de la campaña. Respuesta 2 del jugador: Corrector gramatical. Consecuencia positiva: Utilizando el escáner de la oficina, Ainhora pasa los documentos a su ordenador de sobremesa. Tras tratar la imagen con un sofisticado programa de reconocimiento óptico de carácteres, obtiene los documentos de texto, los recupera desde el procesador de texto y les aplica el corrector gramatical incorporado. Tan solo detecta dos casos de forma verbal incorrecta y alguna que otra letra fuera de sitio. Los cambios sugeridos son peores que los errores, así que Ainhoa los corrige manualmente y envía los documentos al controlador. Tanto le satisface el hecho de disponer de copias del discurso en soporte informático, que desvía parte de los fondos del sobredimensionado presupuesto de reparación de carreteras y le dice a Ainhoa que se compre algo bonito. Ainhoa gana 500$. Consecuencia negativa: Ainhoa escanea los documentos, los pasa a su procesador de textos y deja que el corrector gramatical haga su trabajo. Cuando están listos, los envía directamente al controlador sin echarles ni siquiera un vistazo de comprobación (confiando en la sabiduría del corrector gramatical de Mocosoft). El controlador, confiando en Ainhoa, tampoco revisa los documentos del discurso y los reenvía tal y como los recibe. Una hora más tarde, el controlador recibe una airada llamada telefónica de alguien de la oficina del legislador. Por todo el contenido de uno de los discursos con los dos primeros actos de La casa de Bernarda Alba; un error inexplicable que Ainhoa paga con el despido.


Paula y Skellington - Equipo CS



Volver a Portada
Obtenido de «http://sims.capitalsim.net/mw/index.php?title=Gu%C3%ADa:_Tarjetas_de_trabajo_de_Los_Sims_2&oldid=5224»
Comunidad Capital Sim (2003-2008) webmaster arroba capitalsim.net