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Tener nuestras propias creaciones es ahora un poco más fácil por las herramientas y programas creadas gracias al esfuerzo de toda la comunidad de programadores de contenido personalizado para los Sims 3.
Sé que muchos aquí desean crear sus propios cuadros, por eso les traigo este tutorial y espero poder explicar todo lo necesario para ello, incluyendo algunos secretos.
Deben tener en cuenta que los programas que usaremos están en continuo desarrollo y algunas cosas pueden fallar, pero si llegan a tener algún problema ya saben que yo estoy aquí para ayudarlos en lo que sea necesario.
En este tutorial aprenderán a crear sus propios cuadros por el modo de CLONACION.
Nota: Es necesario tener instalado NET Framework 3.5 para el correcto funcionamiento de los programas. Al instalar el s3oc, el programa de instalación les pedirá que pongan la ruta donde tienen instalado los Sims 3, tienen que hacerlo para que el programa pueda acceder al contenido del juego. Esto no lo afectará, es necesario para poder clonar las cosas.
NOTA IMPORTANTE: SEGUIR CADA PASO DEL TUTORIAL, NO TRATAR DE HACER NADA MÁS SIN ANTES SABER LO QUE SE ESTÁ HACIENDO, SÓLO LOS QUE TIENEN CONOCIMIENTOS DE PROGRAMACIÓN Y EL USO DE ESTOS PROGRAMAS PUEDEN HACER LO QUE QUIERAN.
1.- Primero usaremos el s3oc.
Antes de empezar con la clonación vamos a SETTINGS->CREATOR NAME
En la ventana que aparece pondrán su nombre, clic en OK para aceptar.
El programa usará su nombre en los códigos de cada objeto que clonen, de esta manera cada cosa creada por ustedes tendrá un código único, eso garantiza que nunca habrá problemas con cosas creadas por otras personas. Luego, en el menú buscamos FILE-> NEW (CLONE)
El programa cargará todo el contenido de Los Sims 3, usaremos la barra de desplazamiento y buscamos los cuadros. El contenido tiene los nombres en inglés: cuadros en inglés -> paints. Buscamos el modelo de cuadro que nos gusta (yo clonaré el "Sign Pool Rules").
Luego marcamos la opción Default Textures Only para tener solo los archivos necesarios para nuestro contenido personalizado. Hacemos clic en el botón START para clonar el cuadro.
Esperar a que el programa termine de clonar el cuadro, eso se puede demorar un poco. Al terminar de clonar hacer clic en el botón SAVE para guardar el archivo *.package.
Pueden darle el nombre que quieran al archivo.
Al guardar el archivo saldrá una ventana con un botón OK, eso indica que el archivo fue creado. Clic en OK para aceptar. Paso siguiente, en el menú del s3oc seleccionamos FILE->OPEN (FIX) y buscamos el archivo que creamos anteriormente. Una vez cargado el archivo, hacemos clic en el botón START.
NOTA IMPORTANTE: NO HACER NINGUN CAMBIO, SOLO CLIC EN EL BOTÓN START, LOS CAMBIOS NECESARIOS YA LOS HAREMOS LUEGO.
Aceptamos el nombre de archivo que nos da el programa, clic en OK. Luego clic en SAVE, esperamos la ventana de confirmación, clic en OK y ya podemos cerrar el programa.
2.- Para continuar con la creación de nuestro cuadro ahora usaremos el s3pe.
Nota: No es necesario saber para qué sirve cada herramienta del programa, ustedes sólo usarán el s3pe para extraer el contenido del archivo *.package, editarlo y luego crear nuevamente el archivo *.package para usarlo en el juego.
Vamos al menú FILE->OPEN y buscamos nuestro archivo *.package.
Seleccionamos todos los archivos luego el menú FILE->EXPORT, y buscamos una carpeta para guardar los archivos.
Si lo desean pueden crear una carpeta nueva o usar la carpeta que ustedes quieran, eso ya depende de ustedes.
Nota: Para seleccionar todos los archivos, hacer clic en el primero, luego presionan la tecla Shift (flecha arriba sobre la tecla control) sin soltar la tecla hacer clic en el ultimo archivo y listo. Cerramos el s3pe.
3.- Lo siguiente puede ser un poco complicado para algunos, usaré mis archivos como ejemplo para poder darles las indicaciones necesarias de cómo deben trabajar con sus archivos.
Verán una o varias imágenes en formato *.DDS
Uno de esos archivos tendrá la imagen del cuadro original, el cual cambiaremos por nuestra imagen o diseño. Al hacer la edición respetar la posición de la imagen, márgenes, orientación y tener mucho cuidado con el canal alfa. En este caso mi imagen no tiene canal alfa.
NO HACER NINGUN CAMBIO EN EL CANAL ALFA. SI HAY MAS DE UNA IMAGEN *.DDS HACER LOS CAMBIOS SOLO EN LA IMAGEN PRINCIPAL, LA IMAGEN A COLOR. Si hacen algún cambio en el canal alfa o alguno de los otros archivos *.dds, uno de los los errores que tendría su cuadro sería que no se podría personalizar el marco, es decir, no podrían cambiar el color del marco en el juego y podrían crear otros errores más si no tienen cuidado con eso.
Al guardar la imagen en formato *.DDS usar el formato 8.8.8.8-ARGB32 cuando tiene canal alfa y DXT1-4 cuando no tiene canal alfa. No se preocupen si el tamaño del archivo *.DDS les parece un poco grande.
NOTA IMPORTANTE: NO CAMBIAR EL NOMBRE DE LOS ARCHIVOS *.DDS O NO SE VERAN EN EL JUEGO, USAR SIEMPRE EL NOMBRE CREADO POR EL S3OC.
Una vez terminada la edición del archivo *.DDS con nuestra imagen, antes de crear nuestro archivo *.package tenemos que hacer algunas cosas más.
Primero borraremos los archivos que no usaremos. Todos los archivos de vistas en miniatura ( imágenes en formato*.png ) "Más adelante les enseñaré a crear sus propias imágenes con su nombre o logotipo para usarlas con su cuadro."
Luego usaremos el programa FNV 64 Generator para crear un nombre en código para nuestro cuadro. En INPUT TEXT escribiremos un nombre que será codificado, por ejemplo, escribimos nuestro nombre y el nombre de nuestro cuadro. Pueden usar puntos, comas y espacios si lo desean. Hacemos clic en el botón GENERATE y veremos varios códigos, usaremos el código que aparece en FNV64, lo seleccionamos con el mouse, con el clic derecho lo copiamos y ese será nuestro código para el cuadro.
Nota: No se preocupen en tratar de entender para que son los otros códigos o funciones del programa, ustedes no los usarán.
Con mucho cuidado cambiamos el código del archivo *.object por nuestro código. Al hacer esto nos aseguramos que por ningún motivo nuestro cuadro tenga un código igual o similar a cualquier cuadro u objeto creado por otra persona.
NOTA IMPORTANTE: SIEMPRE USEN CÓDIGOS DIFERENTES PARA CADA CUADRO QUE QUIERAN HACER, SI DOS CUADROS TIENEN EL MISMO CÓDIGO, ESO CREARÍA ERRORES EN EL JUEGO.
Lo siguiente que haremos será trabajar con los archivos de idioma *.stbl.
Tal vez algunos habrán visto que al descargar un objeto en lugar de ver un nombre vemos estrellitas, números y letras eso pasa por errores en los archivos de idioma. Como no quiero que sus creaciones tengan esos errores les explicaré algunas cosas.
Cuando los Sims 3 estaba en proceso de creación los idiomas que habían pensado para el juego eran un total de 17... Cuando salió el Juego esos 17 idiomas se convirtieron en 21. Son Muchos los creadores que aún piensan que son 17 idiomas lo que usa el juego y por eso sus creaciones tendrán errores en algunos lugares, mayormente en Latinoamérica y Asia.
Todos los archivos de idioma *.stbl tienen un código y en ese código las dos primeras cifras corresponden al código de idioma que usa el juego para mostrarnos el nombre y la descripción de cada objeto en el catálogo. Cuando uno o más archivos de idioma no están incluidos en los archivos *.package el juego nos muestra un código. Ése es sólo un error visual, no afecta en nada al objeto que hayamos descargado, pero repito otra vez, yo no quiero que sus creaciones tengan esos errores. Por la versión del juego que tengan instalado, al clonar un cuadro u objeto ya tendrán algunos de los archivos de idioma *.stbl, en mi caso tengo sólo 3 archivos. Para completar los archivos de idioma copiaremos uno de esos archivos y será el que tenga ENG_US en el nombre, es decir usaremos el de idioma INGLÉS.
Haremos las copias necesarias del archivo para completar los 21 idiomas y cambiaremos el nombre de los archivos con los códigos correspondientes.
Usando mi archivo *.stbl Primero cambiamos el nombre al archivo para dejarlo sólo con el código principal, así:
S3_220557DA_00000000_004FB94D70CA4B12%%+STBL.stbl
Luego lo copiamos y damos el nombre a cada archivo.
NOTA IMPORTANTE: EL CÓDIGO DE IDIOMA SON LAS DOS PRIMERAS CIFRAS, EL RESTO DEL CÓDIGO DEBE PERMANECER SIN CAMBIOS.
Como referencia pondré el idioma que corresponde a cada código
Una vez listos los archivos usaremos el s3pe para crear nuestro archivo *.package.
4.- En el menú del s3pe seleccionamos FILE->NEW. Luego FILE->IMPORT, buscamos nuestros archivos y al importarlos marcamos la opción COMPRESS luego IMPORT. Hacemos eso para que el archivo *.package sea comprimido al momento de crearlo, así ocupará menos espacio. Las imágenes que usemos en nuestros cuadros no perderán calidad al ser comprimidas.
En el menú seleccionamos FILE->SAVE AS, le damos un nombre a nuestro archivo y esperamos un momento hasta que sea creado. Una vez creado el archivo cerramos el s3pe.
5 - Paso siguiente, abrir nuestro archivo *.package recién creado con el s3oc, menú FILE->OPEN (FIX)
Ahora es momento de ponerle un nombre a nuestro cuadro, también una descripción y el precio.
IMPORTANTE: MARCAR LA CASILLA COPY ENGLISH TO ALL LANGUAGES. Al marcar esa casilla, el nombre y la descripción de su cuadro se copiará en los 21 archivos de idioma *.stbl.
Gracias al s3oc es posible hacer la modificación en todos los archivos de idioma contenidos en el *.package de forma rápida y práctica. Y es por eso que les enseño a tener los 21 archivos de idioma antes de poner el nombre a sus cuadros.
"Crear un archivo para cada idioma de forma independiente requiere de conocimientos de programación y el uso de otros programas y editores hexadecimales porque se trabaja directamente en el código de los archivos clonados" ( sólo programadores con experiencia pueden hacer eso, como yo).
Luego clic en el botón START, el programa les pedira una vez más un nombre para su archivo, pueden cambiarlo si lo desean, clic en OK, luego clic en SAVE para guardar nuestro archivo *.package. Al terminar de guardar el *.package, el s3pe ya no mostrará nuestros archivos y podemos cerrarlo.
6.- Ahora les enseñaré uno de los trucos que aprendí para hacer las miniaturas para nuestras creaciones con facilidad.
Antes de probar el cuadro en el juego, vamos a la carpeta de nuestros documentos, donde el juego guarda nuestras partidas. Buscaremos la carpeta Thumbnails. Por ejemplo en: X:\Documentos\Electronic Arts\Los Sims 3\Thumbnails
Dentro de la carpeta Thumbnails, buscamos el archivo ObjectThumbnails.package y lo borramos. Ahora copiamos nuestro archivo *.package a la carpeta de Mods\Packages y cargamos el juego
No se preocupen si al cargar el juego no ven algunas cosas en el catálogo, eso pasa porque BORRAMOS el archivo donde se guardan las miniaturas de lo que instalamos. Lo que buscamos al hacer eso es que el juego, al crear nuevamente las miniaturas del catálogo, nos cree de forma automática la miniatura del cuadro que hemos hecho, de esa forma nos ahorramos el trabajo de hacerlo nosotros mismos. Nada mejor que el mismo juego para crear nuestras miniaturas. ^^
7.- Esperamos a que el juego cargue las miniaturas, buscamos nuestro cuadro en el catálogo por el precio que le dimos, vemos que la miniatura de nuestro cuadro esté de forma correcta, así como el nombre y la descripción que pusimos, compramos nuestro cuadro y vemos que todo funcione sin problemas en el juego.
Para asegurarnos de que el juego crea todas las miniaturas, seleccionamos nuestro cuadro y lo eliminamos con la tecla suprimir. Cerramos el juego.
8.- Ahora crearemos nuestras miniaturas personalizadas para el cuadro.
Usando el s3pe exploramos y abrimos el archivo ObjectThumbnails.package de la carpeta X:\Documentos\Electronic Arts\Los Sims 3\Thumbnails. Seleccionamos todos los archivos y los exportamos a cualquier carpeta.
Nota: Dependiendo de la calidad de las miniaturas creadas puede demorar un poco el seleccionarlas o exportarlas. Es un poco pesado, pero es recomendable si queremos hacer un buen trabajo al crear nuestros cuadros u objetos.
Exploramos los archivos exportados, seleccionamos el modo de ver vistas en miniatura y buscamos la miniatura más grande de nuestro cuadro. Será un archivo *.png de 128x128 pixeles. La copiamos a alguna carpeta de trabajo. Los demás archivos y miniaturas que exportamos los podemos borrar porque no son necesarios. Las miniaturas que usa el juego son tres, siempre en formato *.png y con fondo transparente, NO RECOMIENDO CAMBIAR EL FONDO TRANSPARENTE, MANTENER LA TRASPARENCIA DEL ARCHIVO.
Ponemos nuestro logo en la imagen y la guardamos. NO CAMBIAR EL NOMBRE AL ARCHIVO. La siguiente miniatura es la misma imagen que tenemos pero de menor tamaño 54x54 pixeles. La ultima miniatura es la de menor tamaño de todas 32x32 pixeles para que entiendan mejor que nombre deben tener las miniaturas les pondré un ejemplo.
Las miniaturas serían estas:
En negrita verán lo único que cambia en el nombre de las miniaturas.
Ahora que ya tenemos listas nuestras miniaturas, vamos al paso final.
9.- Usando el s3pe abrimos nuestro archivo *.package ( el que tenemos en la carpeta de Mods\Packages menu FILE->OPEN, luego vamos a menu FILE->IMPORT y buscamos las tres miniaturas. No olvidar marcar la casilla COMPRESS al momento de importar las miniaturas. Luego menú FILE->SAVE.
En este momento el archivo *.package que tienen en la carpeta de Mods\Packages es su ARCHIVO *.PACKAGE FINAL
Cierran el s3pe, cargan el juego nuevamente y verán su cuadro con la miniatura personalizada en el catálogo.
Si quieren evitar el trabajo de tener miniaturas personalizadas para sus creaciones no es necesario que lo hagan, el juego crea automáticamente las miniaturas para los cuadros y cualquier objeto nuevo del juego y pueden omitir el último paso.
IMPORTANTE: UNA VEZ QUE HAN CREADO SU ARCHIVO *.PACKAGE FINAL, BORRAR CUALQUIER OTRO ARCHIVO *.PACKAGE CREADO. ESTO EVITARA QUE USEN ALGUN OTRO ARCHIVO PACKAGE POR ERROR.
Espero que éste Tutorial los ayude a crear sus cuadros.
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