Tú eliges Capital SimCity Capital Sims Capital Spore
Capital Sims

Tutorial: Cómo crear empleos personalizados en Los Sims 2

De Capital Sims

Saltar a navegación, búsqueda

Antes de nada, quiero destacar que el mérito de este tutorial es de la creadora original, Emma_Barret de Modthesims. Yo sólo me he limitado a traducir su fantástico trabajo y compartirlo con vosotros, con su autorización. Thanks a lot, Emma!


Para este tutorial necesitarás:

- La última versión de SimPE.

- Una plantilla de empleo que podrás descargar desde el tutorial original bajo el nombre de “template career”.

Tabla de contenidos

Preparar los textos que necesitaremos

Abre la plantilla para echar un vistazo e ir familiarizándote con sus contenidos, ¡pero sin cambiar nada!. Para ello sólo ejecuta SimPE, pulsa File>>Open y selecciona la plantilla.

Cierra el archivo, todavía no lo necesitamos. Crea un archivo de Word y empieza. Lo que necesitamos son 10 descripciones de empleo, una por cada nivel. Puedes redactar descripciones diferentes para hombre o mujer, pero como es el primer empleo que crearás, es recomendable usar las mismas para ambos. Cada nivel de empleo necesitará de un título y una descripción.

Crea tarjetas de oportunidad. Usando el mismo archivo de Word, tendrás que crear 10 tarjetas de oportunidad para hombre y 10 para mujer (lo más fácil es usar las mismas para los dos adaptando el género de la redacción al que va dirigido). Para ello necesitarás:

Esto te llevará algo de tiempo. No olvides revisar bien los textos una vez acabados.

Ahora haz una lista de las cosas que tus sims ganarán o perderán como resultado de cada opción de cada tarjeta de oportunidad. Esto puede ser dinero, puntos de habilidad o nivel de empleo. Todavía no te preocupes sobre cómo introducirlo en la plantilla, sólo escríbelo.

Un ejemplo:

TARJETA DE OPORTUNIDAD 1

Fulanito recibe una llamada de Maxis, que le ofrece ir a un seminario, pero tiene un trabajo pendiente para mañana a mediodía.

¿Va al seminario?
SÍ____________________NO

“SÍ” será la opción A y “NO” la opción B. Para cada una de ellas habrá dos resultados:

OPCIÓN A RESULTADO POSITIVO
Fulanito va al seminario, Maxis lo adora y recibe un ascenso.
OPCIÓN A RESULTADO NEGATIVO
Fulanito va al seminario pero el trabajo pendiente queda sin terminar. Fulanito pierde un punto de lógica por su decisión equivocada.
OPCIÓN B RESULTADO POSITIVO
Fulanito explica a Maxis que no puede ir al seminario porque tiene un trabajo pendiente. El director respeta su decisión y recibe una recompensa de $50.
OPCIÓN B RESULTADO NEGATIVO
Fulanito no va al seminario y se pierde la oportunidad de conocer un montón de VIPs. Pierde un punto de carisma por su decisión equivocada.

Para esta tarjeta de oportunidad, que corresponde al nivel 1, los resultados serán:

A positivo: +1 nivel de empleo
A negativo: -1 lógica
B positivo: +$50
B negativo: -1 carisma

IMPORTANTE: Si quieres que donde he puesto “Fulanito” aparezca el nombre de tu sim, tendrás que sustituirlo por “$Me” (sin comillas), que es el código que usa el juego para detectar los nombres. Tendrás que hacerlo en cada uno de los textos en que quieras que aparezca el nombre de tu sim.

Haz esto para todos los niveles y estaremos preparados para empezar a trabajar con SimPE.

Abre con SimPE la plantilla de empleo del mismo modo en que lo hemos hecho en el punto 1 (File>>Open). Esto es lo que deberías ver en la parte superior:

Añadir a nuestro empleo títulos y descripciones.

Primero selecciona la sección “Text Lists” en la lista “Resource Tree” de la izquierda.

Ahora selecciona el primer “Text Lists” que aparece en el recuadro de la derecha.

Abajo, en el “Plugin View” ahora deberías ver esto:

Aquí es donde vamos a añadir todos los títulos y descripciones que hicimos en el punto 2 (las tarjetas de oportunidad no, eso se hará más adelante).

Ahora iremos seleccionando los elementos listados abajo uno a uno para ir cambiando las descripciones. La única casilla que modificaremos será la casilla “String”, las demás se quedarán como están. La creadora del tutorial ha escrito pequeñas frases guía en la casilla “Desc” para ayudaros mientras trabajáis. No molesta para nada, pero yo recomendaría ir borrándolas y dejar siempre esa casilla en blanco.

Hacemos lo siguiente:

- Pulsamos 0x000 y veremos que la casilla “String” está en blanco. Ésta la dejaremos así, ya que corresponde a la opción en paro y no debería llevar nada.

- Pulsamos 0x001 y escribimos el título del empleo de nivel 1 para hombre (RECUERDA: siempre en la casilla String).

- Pulsamos 0x002 y escribimos la descripción del empleo de nivel 1 para hombre.

- Pulsamos 0x003 y escribimos el título del empleo de nivel 2 para hombre.

- Pulsamos 0x004 y escribimos la descripción del empleo de nivel 2 para hombre.

Y continuamos haciéndolo para todos los niveles hasta llegar a 10. Después tendremos que hacer lo mismo para los niveles de empleo de mujer (a partir del 0x0015). Servíos de las guías de la creadora si en algún momento os confundís.

Una vez hecho todo esto, guardamos los cambios pulsando File>>Save (en el margen superior de la ventana).

Añadir los textos de las tarjetas de oportunidad

Para esto tendrás que seleccionar el segundo “Text Lists” que aparece en el recuadro de arriba a la derecha.

El proceso para añadir los datos es casi igual al anterior, sólo que ahora se rige por un nuevo orden. En el recuadro de abajo ve bajando hasta que te encuentres con el 0x0010, de manera que veas este texto:

Como verás, en el 0x0011 aparece el código de detección de los nombres de los sims. Esto deberemos dejarlo tal y como está, pero recuerda que todos tus textos tendrán que llevar este código en el lugar exacto donde quieras que aparezca el nombre de tu sim.

En el 0x0012 aparece la opción “Ignore”. Si lo quieres en castellano, simplemente pulsa en él y modifícalo en la casilla “String” cambiándolo por “Ignorar”.

Ahora empezaremos a insertar los textos que hemos creado previamente empezando por el 0x0013, quedando así:

0x0013 - Opción A (por ejemplo, “Sí”)
0x0014 - Opción B (por ejemplo, “No”)
0x0015 - Descripción de la tarjeta para hombre
0x0016 - Descripción de la tarjeta para mujer
0x0017 - Opción A resultado positivo para hombre
0x0018 - Opción A resultado positivo para mujer
0x0019 - Opción A resultado negativo para hombre
0x0020 - Opción A resultado negativo para mujer
0x0021 - Opción B resultado positivo para hombre
0x0022 - Opción B resultado positivo para mujer
0x0023 - Opción B resultado negativo para hombre
0x0024 - Opción B resultado negativo para mujer

Repite esto para las tarjetas de los 10 niveles y ya lo tendremos acabado. Guardamos los cambios (File>>Save).

Modificar los horarios de trabajo

Ahora tendremos que ir a la sección “Behaviour Constant (BCON)”, la primera de la lista “Resource Tree” de la izquierda.

En la casilla de la derecha seleccionaremos la opción “Tuning – Start Hour”.

Abajo, en el “Plugin View” ahora deberías ver esto:

Este paso es muy sencillo. Como veremos, hay 10 opciones además de la 0x0 (ésta la dejaremos como está una vez más, ya que corresponde a la opción en paro). Todas las demás corresponden a los diferentes niveles de empleo, de modo que iremos seleccionándolos uno a uno y marcando la hora de comienzo del nivel de empleo en la casilla “Dec” que veremos a la izquierda.

Para ello usaremos una escala del 1 al 24, de modo que si quiero que mi sim empiece a trabajar a las 5 p.m., escribiré 17.

Una vez hecho para todos los niveles, es recomendable guardar los cambios. Ahora determinaremos las horas de la jornada laboral. Para ello seleccionaremos la opción “Tuning – Hours per Day”, que es la siguiente en el recuadro de arriba a la derecha.

Ahora haremos exactamente lo mismo que antes, tras calcular cuántas horas tiene la jornada laboral del sim. Supongamos que en el nivel 1 queremos que nuestro sim empiece a las 5 p.m. y queremos que salga a las 2 a.m. En ese caso tendremos que escribir 9 en la casilla “Dec”, ya que la jornada comprende 9 horas.

Lo hacemos para cada uno de los niveles (recordando NO modificar la opción 0x0) y guardamos los cambios.

Modificar los salarios

Ahora cambiaremos los salarios seleccionando la opción “Tuning – Daily Wages” en el recuadro de arriba a la derecha. El sistema es exactamente el mismo que en los anteriores procesos. Seleccionamos los niveles empezando por el 0x1 y escribimos en la casilla “Dec” la cantidad de dinero diario que queremos que cobre nuestro sim.

En este caso el sim cobrará $50 al día. Continuamos haciéndolo para todos los niveles hasta llegar al nivel 10 y guardamos los cambios.

Amigos requeridos para un ascenso

Aquí modificaremos cuántos amigos necesitará la unidad doméstica para recibir un ascenso en cada nivel.

Para ello vamos a la opción “Tuning – Family Friends” y seguimos exactamente el mismo sistema que en los procesos anteriores. Si no queremos que sea necesaria ninguna amistad, dejamos los valores en 0 y ya está.

Puntos de habilidades requeridos para un ascenso

Para los valores de los puntos de habilidad, tendremos que multiplicar los puntos que queramos por 100, de manera que si queremos que un nivel de empleo exija el 4 puntos de una habilidad, el valor que tendremos que marcar será 400.

Supongamos que queremos que, para ascender en el nivel 6 de nuestro empleo, sean necesarios 5 puntos de cocina. Para ello iremos a “Skill Req – Cooking” en el recuadro de arriba a la derecha y seleccionaremos 0x6. Ahora en la casilla “Dec” escribiremos 500.

Recordad que es posible exigir varias habilidades para un mismo nivel de trabajo, creo que no es necesario explicar cómo se hace.

Tened en cuenta también que, aunque conste la habilidad de jardinería, ésta no existe en el juego como tal, así que no podremos usarla para los niveles de empleo.

Repetimos esto con todos los niveles de empleo y habilidades que queramos y guardamos los cambios.

Resultados de las tarjetas de oportunidad

En este punto creo que ya sabréis más o menos cómo hacer esto.

Bajamos en la lista del recuadro de arriba a la derecha hasta que nos encontremos con la opción “Tuning – Chance - A – Good – Money” y demás. Bajando en la lista habréis visto que existen los equivalentes, pero sin “Good” o “Bad”, esos NO nos interesan.

Ahora es el momento de seleccionar los resultados de las tarjetas de oportunidad que elegimos antes.

Como es obvio, los “Chance A Good” corresponderán a la “Opción A resultado positivo” y “Money, Job Level o Skill” corresponderá al tipo de recompensa que queramos que se lleven: dinero, nivel de empleo o puntos de habilidad respectivamente. Y, por si no queda claro para algunos, los “Chance A Bad” corresponderán a la “Opción A resultado negativo”. Encontraremos lo mismo para la opción B.

Daré un ejemplo de cada uno de los tipos de recompensa para que no haya confusiones:

Dinero: Supongamos que en el resultado positivo de la opción A de la tarjeta de oportunidad de nivel de empleo 1 la recompensa son $50. En ese caso pincharemos sobre “Tuning – Chance – A – Good – Money”, seleccionaremos 0x1 y escribiremos 50 en la casilla “Dec”.

Nivel de empleo: Supongamos que en el resultado positivo de la opción A de la tarjeta de oportunidad de nivel de empleo 3 la recompensa es ascender dos niveles de empleo. Para ello pincharemos sobre “Tuning – Chance – A – Good – Job Level”, seleccionaremos 0x3 y escribiremos 2 en la casilla “Dec”.

Puntos de habilidad: Supongamos que en el resultado positivo de la opción B de la tarjeta de oportunidad de nivel de empleo 4 la recompensa son 3 puntos de habilidad de físico. En ese caso pincharemos sobre “Tuning – Chance – B – Good – Skill - Body”, seleccionaremos 0x4 y escribiremos 300 en la casilla “Dec” (recordáis que para los puntos de habilidad los valores deben ser múltiplos de 100, ¿verdad?).

Ahora tendremos que hacer lo mismo para todos los resultados positivos de todas las tarjetas de oportunidad, tanto para las opciones A como para las B.

Los resultados negativos funcionan exactamente igual, con la salvedad de que delante del valor que queramos tendremos que añadir un signo menos (-). Por ejemplo, si queremos que en una opción negativa el sim pierda $200, en la casilla “Dec” escribiremos -200.

Hacemos lo mismo para todos los resultados negativos de todas las tarjetas de oportunidad, tanto para las opciones A como para las B y guardamos los cambios.

Cambiar el Group ID, cambiar el GUID y compatibilizar con expansiones

Para evitar que nuestro nuevo empleo sobreescriba otros existentes, antes de instalarlo será necesario cambiar el Group ID y atribuirle un nuevo GUID a nuestra plantilla de empleo. También es posible que tengas expansiones y quieras adaptarlas a ellas. Todo ello es posible gracias al fantástico tutorial de Superfly.

El Group ID

Abre tu plantilla de empleo en File>>Open y selecciona la sección “Object Data” que verás en el listado de la izquierda (Resource Tree). Ahora mira en el recuadro de la derecha y observa el “Group” del archivo.

Si en el “Group” dice 0xFFFFFFFF, el archivo está bien y debes dejarlo como está. Si no, tienes que cambiarlo. Para ello ve a Tools>>Object Tools>>Fix Integrity y luego pincha en “OK”. Guarda los cambios.

El GUID

Selecciona la sección “Object Data”, selecciona el archivo en el recuadro de la derecha y copia el nombre de “Filename” que aparece en el recuadro de abajo (Plugin View). Después pincha en “get GUID”, un poco más abajo.

Una nueva pantalla debería abrirse. Si estás registrado, renombra el nuevo empleo y pincha en “Register Object”. Si no estás registrado, hazlo y sigue el mismo procedimiento.

Guarda los cambios en File>>Save. Tu empleo ya está preparado para no sobrescribir ningún otro de Maxis.

Compatibilizar nuestro empleo con las expansiones

Abre tu plantilla de empleo y fíjate en la lista de la izquierda (Resource Tree). Verás que hay una serie de títulos con un número al lado. Mira el primero de todos, donde dice “AllRes”.

Si dice 108, celebra una fiesta salvaje, el empleo ya está preparado para operar con expansiones. Si dice 104, lloriquea un día o dos, tendrás que compatibilizarlo tú mismo.

Para empezar, tendremos que saber de qué tipo de empleo procede tu plantilla. Para ello selecciona la sección “Object Data”, pincha en la carpeta que aparece en el recuadro de la derecha y fíjate en el “Filename” del archivo en el recuadro de abajo.

Una vez sepamos de qué empleo proviene la plantilla, entramos aquí y descargamos la correspondiente a nuestra plantilla. En mi caso, por ejemplo, tendré que coger TS2USlackerCareer.rar

Abre con SimPE la plantilla que acabas de descargar y selecciona “Behaviour Constant” en el listado de la izquierda (Resource Tree). Luego ve a Tools>>Object Tools>>Fix Integrity y pincha en “Ok”.

En la ventana de arriba a la derecha (Resource List) verás que hay una columna llamada “Instance”. Tendrás que bajar hasta que encuentres los siguientes “Instance”:

Selecciona los tres, pincha con el ratón derecho y extráelos en el directorio que quieras pulsando “Extract”.

Ahora vamos a “Behaviour Function” en el “Resource Tree”. Tenemos que localizar el archivo con el “Instance” 0x00001002 (llamado CT - Lifetime Want Satisfy). Extráelo en el mismo directorio en que has guardado los otros archivos, pero apartado para poder reconocerlo.

Cierra esta plantilla de empleo y vuelve a abrir la tuya con SimPE. Ahora pincha en “Behaviour Constant” en el “Resource Tree”. En el recuadro de arriba a la derecha, pincha sobre cualquier archivo con el botón derecho y pulsa “Add”.

Localiza los tres primeros archivos que extrajiste, selecciónalos y pincha en “Abrir”. Guarda los cambios.

Ahora ve a “Resource Function” en el “Resource Tree” y haz lo mismo con el último archivo que extrajiste. Guarda los cambios una vez más, luego ve a Tools>>Object Tools>>Fix Integrity, guarda los cambios una última vez y ya está. Si te fijas en el número que aparece al lado de “AllRes” es ahora 108.

El cambio de GUID y demás podéis hacerlo, tanto cuando vuestro nuevo empleo esté terminado como cuando la plantilla de empleo todavía está virgen, pero es recomendable hacerlo después de acabado.


Cambiar los uniformes de nuestro empleo

De nuevo, quiero destacar que el mérito de este tutorial es de Superfly, quien escribió el tutorial original, al que yo sólo he incorporado imágenes y he traducido.

Para este tutorial necesitarás:

- Los archivos de Vagrant.

- La última versión de SimPE.

- Los archivos de la ropa que queramos utilizar.

Importante: Actualmente sólo se pueden utilizar conjuntos de cuerpo entero para los uniformes de empleo.

PARTE A: ¿DÓNDE DIABLOS ESTÁ LA ROPA?

Paso 1.- Abrimos con SimPE el archivo de Vagrant llamado CustomUniform002.package.

Paso 2.- Colocamos los archivos de la ropa en una nueva carpeta que nos resulte fácil de localizar y anotamos el directorio.

Paso 3.- En SimPE, vamos a “Extra” y luego a “Preferences”.

Paso 4.- En “Preferences” vamos a “Filetable” y luego pulsamos “add”.

Paso 5.- Seleccionamos la carpeta en la que se encuentre la ropa y pulsamos “OK”.

Paso 6.- La ruta debería haberse incluido en la lista del recuadro. Nos aseguramos de que el cuadradito que aparece a su izquierda quede ticado y pulsamos “OK”.

Paso 7.- Ahora viene la parte molesta. Cerramos SimPE, volvemos a abrir el archivo. Vamos a Extra>>Preferences>>Filetabs y volvemos a ticar la casillita al lado de nuestra carpeta.

PARTE B: AÑADIR LOS UNIFORMES

Paso 1.- Ahora que la ropa ya está registrada en SimPE, podemos añadirla a la plantilla de Vagrant. En la lista de la izquierda (“Allres”) vamos a la sección “3D ID Referencing File”. En el recuadro de la derecha nos aparecerán cuatro archivos, que son los que necesitaremos.

Paso 2.- Ahora pinchamos en el archivo correspondiente a la edad y género que necesitemos y se nos mostrará esta pantalla. En el cuadro, seleccionamos el archivo de abajo (el que muestra la vista previa del uniforme) y pulsamos el botón “u”.

Paso 3.- Una vez haya cargado, nos aparecerá una pantalla como la de la imagen. Busca tu ropa en la sección correspondiente y pulsa “Use”.

Paso 4.- Esperamos con paciencia a que cargue, pulsamos “Commit” y guardamos los cambios en File>>Save. Como ves, tendrás que seguir el mismo procedimiento para adultos o ancianos, y para hombre o mujer fijándote en los detalles del archivo (si, adicionalmente, queremos añadir el trabajo para adolescentes, tendremos que usar la plantilla CustomUniform001.package de Vagrant, que contiene 6 archivos en vez de 4).

AM: Adult Male
AF: Adult Female
EM: Elder Male
EF: Elder Female
TM: Teen Male
TF: Teen Female

PARTE C: CAMBIAR EL GUID PARA NO SOBREESCRIBIR OTROS UNIFORMES

Para que nuestro uniforme no sobreescriba otros ya existentes, tendremos que cambiar el GUID, como hemos explicado antes. Una vez hecho, copia el GUID.

PARTE D: VINCULAR EL UNIFORME A NUESTRO EMPLEO PERSONALIZADO

Paso 1.- Vale, ahora guarda y cierra el archivo de Vagrant. Abre con SimPE la plantilla de tu empleo personalizado y ve a Behaviour Constant>>Outfit GUIDs.

Paso 2.- Ahora iremos vinculando los GUID de nuestros uniformes en las casillas correspondientes, tal como se muestra en la imagen. Como hemos visto en procesos anteriores, aquí también encontraremos dos casillas para cada nivel de empleo (¡no olvides que los dos primeros pertenecen al de desempleado!). En la primera de las dos pondremos los 4 últimos dígitos de nuestro GUID. Y en la segunda pondremos los cuatro primeros. Haremos lo mismo con todos los uniformes de cada nivel que queramos cambiar.

Paso 3.- Cuando hayas acabado, pulsa “Commit File” y guarda los cambios. La plantilla ya está lista para ser usada.

A la hora de jugar, para que todo funcione correctamente, estos son los archivos que deberás meter en la carpeta Downloads:

- La plantilla de tu empleo personalizado.

- Los archivos de ropa (incluyendo los meshes).

- El archivo modificado de Vagrant o, lo que es lo mismo, la plantilla con tu nuevo uniforme.

Con esto ya hemos acabado con el tutorial para añadir uniformes. Si, además, queréis vincular recompensas a vuestros empleos, es recomendable hacer uso del fantástico tutorial de Superfly.


Bettylex - Equipo CS


Volver a Portada
Obtenido de "http://sims.capitalsim.net/articulo/Tutorial:_C%C3%B3mo_crear_empleos_personalizados_en_Los_Sims_2"
Comunidad Capital Sim (2003-2008) webmaster arroba capitalsim.net