Segunda parte.
Miércoles 11 de Abril de 2012, por xXJuAnJi05Xx
No hay duda de que cuando alguien importante lanza un mensaje surgen respuestas de todo tipo. Es por ello que Graham Nardone ha vuelto a responder a las últimas respuestas de los fans. De nuevo, Rincón del Simmer ha traducido todo el mensaje y ha agrupado en distintas secciones cada asunto tratado para los que busquen una parte en concreto. Desde este enlace podeis acceder al foro oficial donde está el mensaje original.
"No me gustaría entrar en un toma y daca, pero voy a hablar de algunos de los temas más amplios que la gente ha expuesto en respuesta a mi mensaje.
-Redes sociales / comunidad online-
Quizás lo más importante es la percepción que tenéis de que nosotros prestamos más atención a la gente de Twitter y Facebook que a vosotros en los foros. Eso simplemente no es verdad. Twitter no solo es una gran herramienta para la comunicación rápida y la interacción con los fans, sino que además me permite charlar con la gente y obtener una respuesta inmediata, e incluso a veces mantener una conversación en tiempo real. Para lo que Twitter no es bueno es para recibir información en profundidad. Para eso vengo a los foros. Si tratase de hablar con la gente en los foros de la misma manera que hago en Twitter, simplemente no serviría para nada. La charla en Facebook es fascinante, también. No tengo absolutamente ninguna idea de dónde proviene la percepción de que valoramos a nuestros fans de allí más que los de aquí. ¿La gente piensa que implementamos la nueva Mi página y las funciones sociales debido a las peticiones de los fans de Los Sims en Facebook? Siendo realistas, es algo que EA está interesado en implementar en todos sus juegos. El Autolog de Need for Speed, Battlelog en Battlefield, y las nuevas características sociales que hemos introducido en Salto a la fama son parte de ese movimiento. Es un esfuerzo por enfatizar y construir comunidades, conectar a la gente con sus amigos, y finalmente proporcionar una mejor experiencia de juego. Fuera de nuestro Facebook oficial de Los Sims 3, no hay ninguna interacción directa con desarrolladores, que yo sepa, en contraste con nuestras propias cuentas individuales de Twitter. Por otro lado, cuando dije que no forma parte de mi trabajo estar en los foros no me refería a la idea de que la gente debe estar agradecida de que he posteado aquí, sólo quiero que la gente vea que aquellos de nosotros que nos involucramos con la comunidad lo hacemos porque es algo que realmente queremos hacer.
Tenemos community managers que interactúan con la comunidad aquí en los foros, y en el Facebook, Twitter y canal de YouTube oficiales de Los Sims. Uno de los aspectos de su trabajo consiste en recoger las opiniones de los aficionados en todos esos lugares, y compilarlo en informes que son enviados a todos los demás, para llamar nuestra atención sobre cuestiones candentes. Si pensáis que los foros son intimidantes para un programador, imagináos tratar de escudriñar a través de miles de comentarios dentro de un solo hilo en algún tema al azar de Facebook. Eso es lo bueno de los foros, debido a su formato es el lugar más favorable para leer temas sobre problemas graves, para ver que otros responden y contribuyen a esos temas, y para tener una idea general del estado de la comunidad más aférrima.
-Comparaciones con otros estudios-
Es interesante ver a la gente mencionar a otros desarrolladores de juegos y compararlos directamente con nosotros. Tengo el máximo respeto por otros estudios de toda la industria, pero... la idea del juego perfecto, el equipo de desarrollo perfecto, o el community management perfecto es una falacia. Siempre hay cosas que se pueden mejorar, errores que se cometen, y de los que aprender después. Evil_One ha mencionado Bethesda y Epic. Hablando por un momento como jugador, creo que Skyrim es un logro absoluto en los juegos, pero ¿has prestado atención a lo que muchos de sus clientes que han comprado el juego para PS3 están diciendo? No están muy contento con algunos de los problemas que están experimentando. Epic es un estudio cuyos juegos he jugado desde hace muchos años, pero constantemente son acusados de ser unos vendidos a Microsoft para desarrollar exclusivos de consola y abandonar la base de fans de PC que construyeron el estudio hoy en día son. ¿Esa es una crítica justa? ¿Qué pasa con sus fieles seguidores de largo tiempo?
-Mods y actualizaciones-
No quiero que nadie piense que estoy menospreciando el trabajo sorprendente que hace la comunidad de modders. Tengo una largo historial de trabajo en mods para juegos populares, y sé cuán duro trabaja la gente volcada en ellos a cambio de nada más que el placer de ver a otros utilizarlos. Empecé mis propios mods de script para el original Rainbow Six, añadiendo nuevos modos competitivos de multijugador para el juego. He trabajado en todo tipo de equipos de mods de shooters en primera persona durante varios años como diseñador de niveles, sobre todo yo era parte del equipo original de Counter-Strike antes de que fuera comprado y lanzado comercialmente por Valve. Una comunidad de mods sana no sólo es ideal para los jugadores, sino que también creo que es genial para nosotros como negocio. Se ha demostrado una y otra vez que los juegos que tienen buenas herramientas para la comunidad y una comunidad activa de modders extiende la vida útil de un juego y le da a la gente razones para volver a jugar. Lo que me decepciona es cuando las personas sienten que tienen que hacer mods para arreglar algo que está molestando en el juego... ya sea un defecto de diseño invasivo o un error, de cualquier manera me gustaría que no fuera necesario. Después de haber trabajado en mods, sin embargo, sé que los beneficios del desarrollo de mods permite llegar a los problemas más rápidamente que nosotros podemos arreglar como estudio. Un desarrollador de mods realmente no tiene que rendir cuentas a nadie... trabaja cuando quiere, testea tanto como quiere, y publica cuando quiere. Si algo va mal, inmediatamente lo puede arreglar y publicar de nuevo, o si quiere puede dejar las cosas tal cual. En un estudio de desarrollo, simplemente toneladas de cosas más entran en juego, más que una "sencilla" solución. Para dar una idea muy aproximada del proceso, primero tenemos que encontrar a alguien que pueda arreglarlo que tenga tiempo en su horario para trabajar en ello... si está actualmente comprometido en otra cosa, cualquier momento que tome para corregir un problema es tiempo perdido o retrasado en otra cosa. Dependiendo de lo que estamos cambiando, esto puede significar cualquier número de programadores, modeladores, animadores, artistas de interfaz de usuario, etc, trabajando en algo. No pueden hacer un cambio y añadirlo al juego tal cual, tenemos diferentes canales de código con los que los desarrolladores trabajan en función del trabajo que estén haciendo, y cada nueva actualización significa un nuevo canal de código. El control de calidad tiene que ir y probar los cambios que han hecho, y no sólo los cambios, sino tratar de determinar si algo más se estropeó debido al cambio que se ha hecho. A veces hacen que se estropee algo que jamás pensarías que tuviera relación. Cada cambio pasa a través de varias rondas de pruebas... alfa, beta, y el lanzamiento definitivo. El canal de código siguiente tiene que integrarse de nuevo en nuestro principal canal de código "de lanzamiento", el que todos vosotros jugáis al iniciar el juego. La integración del código tiene que ser probada. Y además hay variaciones para cada actualizacion que lanzamos... así que tenemos que hacer una actualización para las versiones del disco, otra para los jugadores que hayan comprado a través de Steam, otra para la gente que juega en Mac... Tenemos una matriz de parche que probamos con las diferentes versiones del juego desde las cuales un jugador puede actualizar para llegar a la versión más reciente... ¿Necesitarán el parche completo que contiene todas las actualizaciones que hemos hecho, o un parche adicional que sólo contiene los cambios más recientes? El equipo de la web y Store tiene que preparar el sitio web para su liberación. Las notas del parche tienen que salir a Europa y Asia para las traducciones. Una vez que todo esto se lleva a cabo (además de los pequeños pasos entre tanto) podemos lanzar la actualización. Como puedes imaginar, todo esto lleva su tiempo. Es un importante compromiso de cada vez que publicamos una actualización. Esto no nos disuade de hacer cambios en el juego, sólo significa que no siempre podemos cambiar rápidamente problemas que de buenas a primeras parecen tener una solución sencilla. Seguiremos apoyando a los productos que lanzamos después de su lanzamiento (ya visteis que algunas actualizaciones para Salto a la fama fueron lanzadas en muy corto espacio de tiempo, para abordar lo antes posible problemas que consideramos de vital importancia para las experiencias de los jugadores.
-Su situación: Jugador y desarrollador a la vez-
La gente se pregunta si es verdad que me gusta hablar con los fans de Los Sims, y por eso me gusta venir aquí a "arrojarme al fuego" en varias ocasiones. Honestamente puedo decir que es uno de mis aspectos favoritos de mi trabajo. Primero y ante todo soy jugador, lo he sido durante muchísimo tiempo. Entiendo lo que la gente expresa en este foro porque he estado en vuestro lugar haciendo exactamente lo mismo con los juegos que me apasionan en los últimos 15 años. El primer juego online que jugué fue Interstate '76, un magnífico y antiguo juego de simulación de auto-combate. Fue en la época en la que los foros estaban empezando a ser más comunes en Internet. y había una comunidad muy sana en torno a ese juego. Los desarrolladores hablaban con nosotros, nos gustaba darles ideas y opiniones, ellos hacían cosas interesantes para nosotros... fue un gran tiempo, y así fue como me formaron algunos de mis primeros contactos dentro de la industria. Con el tiempo, los desarrolladores lanzaron una secuela llamada Interstate '82, había mucho de ese juego que enfadó a muchos fans de siempre. Cuando miro hacia atrás, pienso en la perspectiva de que me faltaban cosas... como fans habían cosas que eran importantes para nuestra comunidad, y como clientes que pagamos, era nuestro derecho poder expresar nuestras preocupaciones. Pero la realidad del desarrollo del juego iba más allá de nosotros, y hay todo tipo de factores que intervienen en el juego final hasta llegar a las tiendas. Ver las cosas desde ambos lados me da una perspectiva muy única, puedo mirar otros juegos y pensar: "eh, eso parece extraño... pero apuesto a que sé por qué lo hicieron".
Todo esto lleva a mi deseo de comunicarme con los fans y "abrir las cortinas" hasta donde pueda para daros una mejor perspectiva sobre por qué hacemos algunas cosas que finalmente véis cuando jugáis a los juegos. Irónicamente, la mayoría de mis mensajes en el foro son cuando salto en una situación delicada y trato de que la gente sepa lo que está pasando, me preocupo por nuestros jugadores y no me gusta ver a nadie sintiendo que está siendo intencionalmente dejado en la oscuridad. Nunca he mentido en absoluto o engañado deliberadamente a los seguidores de este juego. Si alguien me pidiera que lo hiciera, esa persona recibiría una queja grave por parte mía. Afortunadamente nunca me han puesto en esa tesitura, y no creo que nadie del equipo esté interesado en engañar a los aficionados con tal hacer dinero rápido. Desafortunadamente ha habido un par de situaciones en las que la información que compartí terminó siendo errónea, y lo que puedo decir es que me sentí muy mal. Quiero ser a la vez un defensor de la comunidad dentro del equipo, pero también alguien en el que los fans de los Sims pueden confiar para decirles la verdad más absoluta cuando obtengan un respuesta de mi parte. En los casos en los que he estado equivocado, he hecho todo lo posible para localizar a las personas a las que informé mal, pedirle disculpas personalmente, y hacer todo lo posible para hacer las cosas bien.
-Críticas en chats oficiales-
No todo el mundo confía en mí, ni siquiera gustarle, y eso está bien. Admito que giro los ojos cuando leo esas teorías conspiratorias, algunas de ellas un poco extravagantes. Los chats en vivo son un ejemplo... la gente publica sus críticas y luego se molestan cuando no ven sus quejas en nuestro propio chat que estamos produciendo. ¿Realmente esperan que incomodemos a nuestros propios desarrolladores en nuestra propia emisión? Para eso están los periodistas de videojuegos. Los chats en vivo son una oportunidad para echar un vistazo a los próximos juegos y conocer más cosas de ellos. Presiono para que haya la mayor apertura y transparencia que podamos ofrecer en esas charlas, y deduzco las preguntas de antemano para poder estar seguro de que tratamos los temas importantes (las personas en cámara no llegan a seleccionar las preguntas del chat en vivo ellos mismos. Los movimientos de la ventana de conversación van con demasiada rapidez como para que sigan el ritmo de los comentarios y continúen la emisión a la vez), pero es que no es ni el momento y el lugar para tratar de ponernos de vuelta y media. Seguiré interactuando con la comunidad de una forma u otra. Espero que, en general pueda tener un impacto positivo y compartir algunos cachitos únicos de información sobre lo que pasa en cada juego que normalmente no cuentan los desarrolladores.
-Somos los mismos que trabajábamos en Maxis-
Una nota final, vi a algunas personas que hacen la suposición de que soy el Productor Líder. Ese no es el caso... soy uno de los aproximadamente 15 o menos productores que están trabajando activamente en Los Sims 3. Hay mucha gente en el equipo que lleva muchos años con Los Sims y años de experiencia en la industria del juego, como yo. SimGuruMeatball ha hablado de ello antes, pero para aquellos de vosotros que queréis a Maxis de vuelta... en realidad es la misma gente que ha estado trabajando en Los Sims desde hace años, y todavía están aquí. Yo no estaba por aquí en ese período de tiempo, pero el equipo solía operar en el estudio Maxis al otro lado de la bahía de San Francisco. EA tiene un gran campus que alberga su sede y estudios de varios juegos, y el equipo que estaba trabajando en Los Sims se trasladadó a este nuevo lugar, y el equipo creciente que estaba trabajando en Spore se quedó en la ubicación antigua. Así que pusimos un nombre nuevo al estudio, y estábamos en un nuevo lugar, pero la gente es la misma. Aparte del desgaste natural y las nuevas contrataciones (como yo), hay gente en nuestro estudio que ha estado con la franquicia desde el principio.
¡Fiiuuu! Definitivamente, es hora de coger un poco de sueño después de todo esto. Buenas noches."
FUENTE: Rincón del Simmer
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Parece un politico, hablo un monton y no dijo nada :S