Tercera parte.
Jueves 12 de Abril de 2012, por xXJuAnJi05Xx
¡Y va la tercera parte de la respuesta de Graham Nardone a los fans de Los Sims 3! De nuevo, tenemos su mensaje traducido gracias a Rincón del Simmer.
En el texto Graham cita a algunos usuarios y les responde. Los mensajes de estos están resaltados en negrita para evitar confusiones.
"Me da la sensación de que la gente piensa que criticaría a EA si tuviera la oportunidad, pero EA, como conjunto, apoya bastante a Los Sims. The Sims Studio ha sido una verdadera atracción para EA en los últimos años, y con eso se consigue una mayor confianza de los ejecutivos y la alta dirección. Aquí nadie está obligado a trabajar horas extras durante semanas, de hecho, no recuerdo que nadie me haya dicho nunca que tuviera que quedarme a trabajar hasta tarde o venir un fin de semana. En general la gente es muy autosuficiente aquí. Ellos saben de qué trabajo están al cargo y cuándo tienen que terminarlo, confían en ellos para administrar su tiempo en la forma que les vaya mejor. SimGuruMeatball mencionó que hay cientos de personas en los diferentes equipos dentro de The Sims Studio. No tengo los datos exactos, pero diría que la cantidad de personas que trabajan activamente en Los Sims 3 en este momento es casi la misma o más que la que teníamos desde el momento en que empezamos a hacer las expansiones con Trotamundos. En cuanto a servicio de atención al cliente, he visto un par de comentarios sobre ello que al leerlos he negado con la cabeza, pero creo que es realmente impresionante que en casi cualquier momento puedes hablar con una persona viva, que tratará de ayudarte. No sé de ninguna otra compañía en la industria que ofrezca este servicio para productos comparables. Estoy seguro de seguirán mejorando con formación adicional y transfiriendo conocimientos con los equipos de desarrollo.
De hecho, voy a compartir una anécdota personal sobre mí mismo y EA que tal vez la gente apreciará y se reirá un poco. Cuando estaba terminando la universidad, yo ya sabía desde hacía tiempo que quería trabajar en la industria de los videojuegos, ya que siempre ha sido una de mis pasiones. Con EA siendo una publicadora grande y teniendo presencia en Florida, que es donde yo estaba en ese momento, supuse durante mucho tiempo que probablemente conseguiría mi primer trabajo en la industria en EA. El problema era que se trataba de una época en la que no me gustaba EA, no estaba de acuerdo con algunas de sus prácticas de negocios y no cuidaba de los títulos que lanzaban. Vi a EA como un trampolín para mi carrera, y eso es algo que he oído de otras personas en su momento. EA cogía a la gente una vez salía de la universidad, y pasábamos unos cuantos años aquí construyendo nuestros currículos, para a continuación, pasar a donde queríamos estar.
Bueno ... eso no sucedió. Pasé mis 2 primeros años en la industria trabajando para THQ, y cuando llegó el momento de irme de nuevo a buscar empleo debido a circunstancias imprevistas, mi percepción de EA ya había empezado a cambiar. No sabía mucho acerca de cómo funcionaban internamente, pero como jugador vi que estaban invirtiendo en nuevas franquicias, poniendo un énfasis mucho mayor en la calidad, y había oído hablar de la forma en que estaban mejorando el equilibrio vida/trabajo para sus empleados. Fue muy alentador, y todas estas cosas estaban encabezadas por nuestro actual CEO, John Riccitiello. Así que terminé siendo contratado aquí, y ha sido una experiencia fantástica. Durante mi tiempo aquí me han presentado muchas oportunidades para crecer profesionalmente, constantemente me siento como en un desafío y comprometido con el trabajo que estoy haciendo. Estoy orgulloso tanto de Los Sims como de los muchos otros juegos que EA lanza cada año.
Así que la parte divertida es que le dije a la cara todo lo que acabo de mencionar a John Riccitiello. En nuestra fiesta de empresa hace dos años, él se me acercó y me preguntó si me estaba divirtiendo, y nos pusimos a conversar, entonces empecé a soltar todo esto. Por suerte no me despidió en el acto cuando le dije que hubo un tiempo en el que boicoteaba a EA no comprando ningún juego suyo. Tengo mucho respeto por lo que ha hecho para convertir la EA de aquellos días [en la que es ahora].
En todo caso, creo que EA tiene mucha visión de futuro en sus movimientos en la forma en que nuestros productos impactan en sus consumidores, y nuestro enfoque hacia el desarrollo del juego. La gente puede cuestionar algunas de esas cosas en el presente, pero creo que dentro de unos años serán consideradas de manera favorable a medida que se conviertan en los estándares de la industria.
"Anavastia dijo:
Si mal no recuerdo están trabajando en algo para los excesos de vampiros y tal vez de celebridades que se producen en la ciudad. Sé que se mencionó en algún lugar de este hilo."
Espero que no te importe que use tu post, Anavastia, pero este es un ejemplo de por qué no solemos hablar sobre las correcciones que entran en próximos parches. Anteriormente en el hilo, he mencionado que tengo mi propia lista de temas que veo que la comunidad habla de ellos... no sólo problemas técnicos, sinp ajustes de diseño que mejoran el juego. Mencioné el sistema de las celebridades y vampiros como un ejemplo del tipo de cosas a las que puedo realizar un seguimiento, y hablar de cómo quiero tratar de cambiar esas cosas. Por desgracia, cuando decimos cosas por el estilo, a menudo el mensaje se distorsiona a medida que lo discutíis. El mensaje de que es algo que reconocemos es importante para la comunidad, pasa a entenderse como que estamos activamente trabajando en ello. Más adelante, saldrá la próxima actualización y la gente se enfadará porque recuerdan haber oído acerca de ello en algún contexto, y sienten como si les hemos mentido al no encontrarlo. Eso no es culpa de nadie, es sólo la naturaleza de Internet cuando se pasa información entre uno y otro a través de un montón de personas. Es por eso que tenemos que tener cuidado en lo que decimos, porque no queremos crear expectativas poco realistas de cosas que no podemos prometer que sucederán. Voy a seguir presionando para que hagamos cambios a ese tipo de cosas, pero no puedo garantizar que lo consigamos hasta que el trabajo esté realmente programado y terminado.
"Marzupial dijo:
Algo no encaja aquí:
En tu primer mensaje, hablas sobre las responsabilidades del desarrollo y luego un poco más allá, dices "No soy un programador, así que no sé qué podría ir mal en el código". En el mensaje dices: "No quiero que nadie piense que estoy menospreciando el trabajo sorprendente que hace la comunidad de modders. Tengo una largo historial de trabajo en mods para juegos populares, y sé cuán duro trabaja la gente volcada en ellos a cambio de nada más que el placer de ver a otros utilizarlos. Empecé mis propios mods de script para el original Rainbow Six, añadiendo nuevos modos competitivos de multijugador para el juego. He trabajado en todo tipo de equipos de mods de shooters en primera persona durante varios años como diseñador de niveles, sobre todo yo era parte del equipo original de Counter-Strike antes de que fuera comprado y lanzado comercialmente por Valve. Una comunidad de mods sana no sólo es ideal para los jugadores, sino que también creo que es genial para nosotros como empresa".
Eso me dice que consideras que tienes un montón de experiencia en el desarrollo y la programación. ¿Puede explicarme esto, porque las declaraciones anteriores parecen (palabra clave: parecen) contradictorias.
En cuanto a los modders, tienen grandes responsabilidades vitales y de trabajo: Ellos tal vez estudian, tienen trabajos a tiempo completo, familias... No es su responsabilidad corregir los errores del código. ¡Es de EA! Si yo quiero un mod de terceros, no quiero que sea algo que arregle mi juego, sino esos mods que dan una nueva dimensión a mi juego. ¡Espero que EA tenga las agallas de dar a los mejores modders algún tipo de ventaja! Así las cosas, ¡los modders arreglan errores de Los Sims 3 de forma gratuita y potencian la rejugabilidad del juego!"
Confía en mí, si tubiera que escribir código para salvar mi vida estaría acabado :D. Gran parte del trabajo que hice en mods en los últimos años fue como diseñador de niveles. Es un trabajo en la misma línea de alguien que descarga Crea tu mundo para Los Sims 3 y crea nuevos entornos para jugar. Solía trabajar dentro de un equipo de modders, un grupo de personas que trabajan hacia un objetivo común del diseño, y algunos de ellos eran programadores. El mod que terminé por mi cuenta para Rainbow Six es lo que yo llamaría de secuencias de comandos, pero no en el sentido moderno de programación que la gente se refiere ahora. Se trataba de ajustar una gran cantidad de valores en los archivos .Ini para cambiar las reglas, las condiciones de victoria, la ubicación de objetos, etc. En cuanto a tu otro punto, estoy totalmente de acuerdo contigo en que la comunidad de modders no debe sentir la necesidad de gastar su tiempo para corregir cualquier problema del juego. Espero que a medida que sigamos actualizando el juego, la gente sienta menos necesidad de conseguir mods que les ayuden con los problemas que puedan tener, y pueda concentrarse en el fantástico contenido creativo que las comunidades de mods siempre crean.
De todos modos, algunos pensamientos al azar más... un "choca esos cinco" para Pepperbutt; que nació y se crió en Miami como yo. No he vuelto desde que el huracán Andrew azotó nuestro barrio, pero siempre será mi casa. Por desgracia (vi a Maripy mencionarlo), no hablo una pizca de español. Maripy; me alegra saber que disfrutas del humor de los juegos anteriores. Tratar de encontrar el justo equilibrio entre el humor y la simulación puede ser un poco difícil a veces. Eso es por lo general más una cosa de diseño, pero cada vez que estoy escribiendo textos para el juego, por lo general trato de ser ingenioso o gracioso. Quién sabe, tal vez es sólo divertido para mí ¿La gente realmente se para a leer cosas como las descripciones de los objetos del catálogo?"
FUENTE: Rincón del Simmer
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Segunda parte.
Miércoles 11 de Abril de 2012, por xXJuAnJi05Xx
No hay duda de que cuando alguien importante lanza un mensaje surgen respuestas de todo tipo. Es por ello que Graham Nardone ha vuelto a responder a las últimas respuestas de los fans. De nuevo, Rincón del Simmer ha traducido todo el mensaje y ha agrupado en distintas secciones cada asunto tratado para los que busquen una parte en concreto. Desde este enlace podeis acceder al foro oficial donde está el mensaje original.
"No me gustaría entrar en un toma y daca, pero voy a hablar de algunos de los temas más amplios que la gente ha expuesto en respuesta a mi mensaje.
-Redes sociales / comunidad online-
Quizás lo más importante es la percepción que tenéis de que nosotros prestamos más atención a la gente de Twitter y Facebook que a vosotros en los foros. Eso simplemente no es verdad. Twitter no solo es una gran herramienta para la comunicación rápida y la interacción con los fans, sino que además me permite charlar con la gente y obtener una respuesta inmediata, e incluso a veces mantener una conversación en tiempo real. Para lo que Twitter no es bueno es para recibir información en profundidad. Para eso vengo a los foros. Si tratase de hablar con la gente en los foros de la misma manera que hago en Twitter, simplemente no serviría para nada. La charla en Facebook es fascinante, también. No tengo absolutamente ninguna idea de dónde proviene la percepción de que valoramos a nuestros fans de allí más que los de aquí. ¿La gente piensa que implementamos la nueva Mi página y las funciones sociales debido a las peticiones de los fans de Los Sims en Facebook? Siendo realistas, es algo que EA está interesado en implementar en todos sus juegos. El Autolog de Need for Speed, Battlelog en Battlefield, y las nuevas características sociales que hemos introducido en Salto a la fama son parte de ese movimiento. Es un esfuerzo por enfatizar y construir comunidades, conectar a la gente con sus amigos, y finalmente proporcionar una mejor experiencia de juego. Fuera de nuestro Facebook oficial de Los Sims 3, no hay ninguna interacción directa con desarrolladores, que yo sepa, en contraste con nuestras propias cuentas individuales de Twitter. Por otro lado, cuando dije que no forma parte de mi trabajo estar en los foros no me refería a la idea de que la gente debe estar agradecida de que he posteado aquí, sólo quiero que la gente vea que aquellos de nosotros que nos involucramos con la comunidad lo hacemos porque es algo que realmente queremos hacer.
Tenemos community managers que interactúan con la comunidad aquí en los foros, y en el Facebook, Twitter y canal de YouTube oficiales de Los Sims. Uno de los aspectos de su trabajo consiste en recoger las opiniones de los aficionados en todos esos lugares, y compilarlo en informes que son enviados a todos los demás, para llamar nuestra atención sobre cuestiones candentes. Si pensáis que los foros son intimidantes para un programador, imagináos tratar de escudriñar a través de miles de comentarios dentro de un solo hilo en algún tema al azar de Facebook. Eso es lo bueno de los foros, debido a su formato es el lugar más favorable para leer temas sobre problemas graves, para ver que otros responden y contribuyen a esos temas, y para tener una idea general del estado de la comunidad más aférrima.
-Comparaciones con otros estudios-
Es interesante ver a la gente mencionar a otros desarrolladores de juegos y compararlos directamente con nosotros. Tengo el máximo respeto por otros estudios de toda la industria, pero... la idea del juego perfecto, el equipo de desarrollo perfecto, o el community management perfecto es una falacia. Siempre hay cosas que se pueden mejorar, errores que se cometen, y de los que aprender después. Evil_One ha mencionado Bethesda y Epic. Hablando por un momento como jugador, creo que Skyrim es un logro absoluto en los juegos, pero ¿has prestado atención a lo que muchos de sus clientes que han comprado el juego para PS3 están diciendo? No están muy contento con algunos de los problemas que están experimentando. Epic es un estudio cuyos juegos he jugado desde hace muchos años, pero constantemente son acusados de ser unos vendidos a Microsoft para desarrollar exclusivos de consola y abandonar la base de fans de PC que construyeron el estudio hoy en día son. ¿Esa es una crítica justa? ¿Qué pasa con sus fieles seguidores de largo tiempo?
-Mods y actualizaciones-
No quiero que nadie piense que estoy menospreciando el trabajo sorprendente que hace la comunidad de modders. Tengo una largo historial de trabajo en mods para juegos populares, y sé cuán duro trabaja la gente volcada en ellos a cambio de nada más que el placer de ver a otros utilizarlos. Empecé mis propios mods de script para el original Rainbow Six, añadiendo nuevos modos competitivos de multijugador para el juego. He trabajado en todo tipo de equipos de mods de shooters en primera persona durante varios años como diseñador de niveles, sobre todo yo era parte del equipo original de Counter-Strike antes de que fuera comprado y lanzado comercialmente por Valve. Una comunidad de mods sana no sólo es ideal para los jugadores, sino que también creo que es genial para nosotros como negocio. Se ha demostrado una y otra vez que los juegos que tienen buenas herramientas para la comunidad y una comunidad activa de modders extiende la vida útil de un juego y le da a la gente razones para volver a jugar. Lo que me decepciona es cuando las personas sienten que tienen que hacer mods para arreglar algo que está molestando en el juego... ya sea un defecto de diseño invasivo o un error, de cualquier manera me gustaría que no fuera necesario. Después de haber trabajado en mods, sin embargo, sé que los beneficios del desarrollo de mods permite llegar a los problemas más rápidamente que nosotros podemos arreglar como estudio. Un desarrollador de mods realmente no tiene que rendir cuentas a nadie... trabaja cuando quiere, testea tanto como quiere, y publica cuando quiere. Si algo va mal, inmediatamente lo puede arreglar y publicar de nuevo, o si quiere puede dejar las cosas tal cual. En un estudio de desarrollo, simplemente toneladas de cosas más entran en juego, más que una "sencilla" solución. Para dar una idea muy aproximada del proceso, primero tenemos que encontrar a alguien que pueda arreglarlo que tenga tiempo en su horario para trabajar en ello... si está actualmente comprometido en otra cosa, cualquier momento que tome para corregir un problema es tiempo perdido o retrasado en otra cosa. Dependiendo de lo que estamos cambiando, esto puede significar cualquier número de programadores, modeladores, animadores, artistas de interfaz de usuario, etc, trabajando en algo. No pueden hacer un cambio y añadirlo al juego tal cual, tenemos diferentes canales de código con los que los desarrolladores trabajan en función del trabajo que estén haciendo, y cada nueva actualización significa un nuevo canal de código. El control de calidad tiene que ir y probar los cambios que han hecho, y no sólo los cambios, sino tratar de determinar si algo más se estropeó debido al cambio que se ha hecho. A veces hacen que se estropee algo que jamás pensarías que tuviera relación. Cada cambio pasa a través de varias rondas de pruebas... alfa, beta, y el lanzamiento definitivo. El canal de código siguiente tiene que integrarse de nuevo en nuestro principal canal de código "de lanzamiento", el que todos vosotros jugáis al iniciar el juego. La integración del código tiene que ser probada. Y además hay variaciones para cada actualizacion que lanzamos... así que tenemos que hacer una actualización para las versiones del disco, otra para los jugadores que hayan comprado a través de Steam, otra para la gente que juega en Mac... Tenemos una matriz de parche que probamos con las diferentes versiones del juego desde las cuales un jugador puede actualizar para llegar a la versión más reciente... ¿Necesitarán el parche completo que contiene todas las actualizaciones que hemos hecho, o un parche adicional que sólo contiene los cambios más recientes? El equipo de la web y Store tiene que preparar el sitio web para su liberación. Las notas del parche tienen que salir a Europa y Asia para las traducciones. Una vez que todo esto se lleva a cabo (además de los pequeños pasos entre tanto) podemos lanzar la actualización. Como puedes imaginar, todo esto lleva su tiempo. Es un importante compromiso de cada vez que publicamos una actualización. Esto no nos disuade de hacer cambios en el juego, sólo significa que no siempre podemos cambiar rápidamente problemas que de buenas a primeras parecen tener una solución sencilla. Seguiremos apoyando a los productos que lanzamos después de su lanzamiento (ya visteis que algunas actualizaciones para Salto a la fama fueron lanzadas en muy corto espacio de tiempo, para abordar lo antes posible problemas que consideramos de vital importancia para las experiencias de los jugadores.
-Su situación: Jugador y desarrollador a la vez-
La gente se pregunta si es verdad que me gusta hablar con los fans de Los Sims, y por eso me gusta venir aquí a "arrojarme al fuego" en varias ocasiones. Honestamente puedo decir que es uno de mis aspectos favoritos de mi trabajo. Primero y ante todo soy jugador, lo he sido durante muchísimo tiempo. Entiendo lo que la gente expresa en este foro porque he estado en vuestro lugar haciendo exactamente lo mismo con los juegos que me apasionan en los últimos 15 años. El primer juego online que jugué fue Interstate '76, un magnífico y antiguo juego de simulación de auto-combate. Fue en la época en la que los foros estaban empezando a ser más comunes en Internet. y había una comunidad muy sana en torno a ese juego. Los desarrolladores hablaban con nosotros, nos gustaba darles ideas y opiniones, ellos hacían cosas interesantes para nosotros... fue un gran tiempo, y así fue como me formaron algunos de mis primeros contactos dentro de la industria. Con el tiempo, los desarrolladores lanzaron una secuela llamada Interstate '82, había mucho de ese juego que enfadó a muchos fans de siempre. Cuando miro hacia atrás, pienso en la perspectiva de que me faltaban cosas... como fans habían cosas que eran importantes para nuestra comunidad, y como clientes que pagamos, era nuestro derecho poder expresar nuestras preocupaciones. Pero la realidad del desarrollo del juego iba más allá de nosotros, y hay todo tipo de factores que intervienen en el juego final hasta llegar a las tiendas. Ver las cosas desde ambos lados me da una perspectiva muy única, puedo mirar otros juegos y pensar: "eh, eso parece extraño... pero apuesto a que sé por qué lo hicieron".
Todo esto lleva a mi deseo de comunicarme con los fans y "abrir las cortinas" hasta donde pueda para daros una mejor perspectiva sobre por qué hacemos algunas cosas que finalmente véis cuando jugáis a los juegos. Irónicamente, la mayoría de mis mensajes en el foro son cuando salto en una situación delicada y trato de que la gente sepa lo que está pasando, me preocupo por nuestros jugadores y no me gusta ver a nadie sintiendo que está siendo intencionalmente dejado en la oscuridad. Nunca he mentido en absoluto o engañado deliberadamente a los seguidores de este juego. Si alguien me pidiera que lo hiciera, esa persona recibiría una queja grave por parte mía. Afortunadamente nunca me han puesto en esa tesitura, y no creo que nadie del equipo esté interesado en engañar a los aficionados con tal hacer dinero rápido. Desafortunadamente ha habido un par de situaciones en las que la información que compartí terminó siendo errónea, y lo que puedo decir es que me sentí muy mal. Quiero ser a la vez un defensor de la comunidad dentro del equipo, pero también alguien en el que los fans de los Sims pueden confiar para decirles la verdad más absoluta cuando obtengan un respuesta de mi parte. En los casos en los que he estado equivocado, he hecho todo lo posible para localizar a las personas a las que informé mal, pedirle disculpas personalmente, y hacer todo lo posible para hacer las cosas bien.
-Críticas en chats oficiales-
No todo el mundo confía en mí, ni siquiera gustarle, y eso está bien. Admito que giro los ojos cuando leo esas teorías conspiratorias, algunas de ellas un poco extravagantes. Los chats en vivo son un ejemplo... la gente publica sus críticas y luego se molestan cuando no ven sus quejas en nuestro propio chat que estamos produciendo. ¿Realmente esperan que incomodemos a nuestros propios desarrolladores en nuestra propia emisión? Para eso están los periodistas de videojuegos. Los chats en vivo son una oportunidad para echar un vistazo a los próximos juegos y conocer más cosas de ellos. Presiono para que haya la mayor apertura y transparencia que podamos ofrecer en esas charlas, y deduzco las preguntas de antemano para poder estar seguro de que tratamos los temas importantes (las personas en cámara no llegan a seleccionar las preguntas del chat en vivo ellos mismos. Los movimientos de la ventana de conversación van con demasiada rapidez como para que sigan el ritmo de los comentarios y continúen la emisión a la vez), pero es que no es ni el momento y el lugar para tratar de ponernos de vuelta y media. Seguiré interactuando con la comunidad de una forma u otra. Espero que, en general pueda tener un impacto positivo y compartir algunos cachitos únicos de información sobre lo que pasa en cada juego que normalmente no cuentan los desarrolladores.
-Somos los mismos que trabajábamos en Maxis-
Una nota final, vi a algunas personas que hacen la suposición de que soy el Productor Líder. Ese no es el caso... soy uno de los aproximadamente 15 o menos productores que están trabajando activamente en Los Sims 3. Hay mucha gente en el equipo que lleva muchos años con Los Sims y años de experiencia en la industria del juego, como yo. SimGuruMeatball ha hablado de ello antes, pero para aquellos de vosotros que queréis a Maxis de vuelta... en realidad es la misma gente que ha estado trabajando en Los Sims desde hace años, y todavía están aquí. Yo no estaba por aquí en ese período de tiempo, pero el equipo solía operar en el estudio Maxis al otro lado de la bahía de San Francisco. EA tiene un gran campus que alberga su sede y estudios de varios juegos, y el equipo que estaba trabajando en Los Sims se trasladadó a este nuevo lugar, y el equipo creciente que estaba trabajando en Spore se quedó en la ubicación antigua. Así que pusimos un nombre nuevo al estudio, y estábamos en un nuevo lugar, pero la gente es la misma. Aparte del desgaste natural y las nuevas contrataciones (como yo), hay gente en nuestro estudio que ha estado con la franquicia desde el principio.
¡Fiiuuu! Definitivamente, es hora de coger un poco de sueño después de todo esto. Buenas noches."
FUENTE: Rincón del Simmer
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Responde a varias quejas de los usuarios.
Lunes 9 de Abril de 2012, por xXJuAnJi05Xx
SimGuruGraham, o Graham Nardone, ha respondido en el foro oficial en un post titulado "SimGurus, ¿dónde estais? Los Sims 3 se va a pique".
Efectivamente, el tema trata sobre la escasa presencia de los fans en las decisiones finales del equipo en el asunto de nuevas expansiones y packs de accesorios. Varios usuarios han expresado su malestar ante las últimas expansiones, las cuales no terminan de gustar a la comunidad. RincónDelSimmer ha traducido el mensaje de Graham para todos.
"Hola a todos,
Unos mensajes muy interesantes en este tema... Pensé en venir y dar mi punto de vista personal sobre algunas cosas, aunque no puedo responder a todo por obvias razones. La otra cosa difícil de abordar quejas es que la gente siempre quiere respuestas acerca de por qué ciertas cosas son como son, y no hay respuesta que pueda dar que abarque todas las preguntas, porque cada cumplido o queja que dáis sobre el juego, tiene una razón única por la que cada aspecto suyo es como es.
En primer lugar, la gente no debe pensar en la sección de Ideas y opiniones como un rincón de nuestro foro que nunca se lee. Es uno de mis lugares favoritos para visitar, el nombre es indicativo de exactamente el tipo de mensajes útiles que encuentro por aquí. Sólo para darle a la gente una idea general de lo que personalmente hago, navego a través de los foros al menos una vez al día. Me gusta leer este foro, el tema del producto más recientemente anunciado para ver las reacciones de la gente (por ejemplo, Dulce tentación), y los temas de los productos más recientementes lanzados para ver con qué partes de ellos la gente disfruta, o les disgusta (por ejemplo, Salto a la fama). Sobre una base menos frecuente también echo un vistazo al foro General, al foro de Discusión técnica, y los que se centran en las creaciones de jugadores.
Dicho esto, no posteo aquí con demasiada frecuencia. No es que quiera evitar conversar con fans de Los Sims, ya que no podía estar más lejos de la realidad, sino que simplemente no es práctico en gran parte del tiempo. Como algunos aquí han señalado, yo (junto con otros Gurus) disfrutan usar Twitter para charlar con los fans. En definitiva, es simplemente mucho más fácil para mí ver una notificación en Tweet aparecer con un rápido comentario, e inmediatamente escribir una breve respuesta al mismo. Estos tweets pueden ser de cualquier cosa, desde charlar sobre el juego, tratar de ayudar a alguien que tiene problemas, hablar de cosas próximas de Los Sims, o simplemente discutir diversos aspectos de diseño del juego y el desarrollo. Por otra parte, es un compromiso de tiempo mucho mayor venir a escribir en los foros. Venir aquí significa mirar a los diferentes foros, hurgar los diversos temas, determinar lo que es nuevo y lo que he leído antes... y luego, si quiero responder, significa escribir un post algo importante, y asumir el compromiso de responder a las inevitables diez preguntas adicionales publicadas en respuesta a lo que digo. Entonces la gente se pregunta por qué respondo a algunos mensajes y no a otros, o malinterpretan lo que digo, y todo puede salirse de madre. Todo eso consume mi tiempo, y no puedo tomarme un descanso de mis responsabilidades de desarrollo para venir a publicar aquí. Lo que he llegado a aprender es que no puedo hacer el trabajo de todos, pero cuando eres una figura pública del equipo, la gente te arrojará toda clase de cuestiones y esperan que respondas. Por ejemplo, cuando la gente tiene un problema con el juego... me encantaría ayudar, pero yo simplemente no tengo ese nivel de comprensión del juego. No soy un programador, así que no sé qué podría ir mal en el código, pero puedo reconocer un problema y llevarlo a la atención de otros para asegurarme de que se abordó.
Me resulta difícil responder cuando la gente dice que no escuchamos a los fans. Cuando hablamos de "aficionados" y "comunidad", una muchas veces va en referencia directa a las personas que con frecuencia publican en estos foros, vosotros sois nuestro subconjunto más vocal de los aficionados. Sin embargo, los foros son una fracción de nuestra base de fans global, y tenemos que tomar en cuenta a todos cuando desarrollamos productos y respondemos a los consumidores. Incluso dentro de estos foros puede haber un consenso global, pero eso no quiere decir que sea lo que todos quieren para la franquicia. Puedes mirar nuestras expansiones más populares: ¡Vaya fauna! siempre es un tema que toneladas de la gente quiere, y encontrarás a los que no tienen absolutamente ningún interés en añadir mascotas a sus juegos de Los Sims. Francamente creo que eso es perfectamente correcto. Los Sims abarca un montón de temáticas diversas, y cada una atraerá a personas de diferentes maneras. Cuando anunciamos un pack como ¡Vaya fauna!, nadie dijo... "Oh, están escuchando lo que los fans quieren", sino "Ah, bueno, ese era su plan desde el principio". La verdad está en algún punto intermedio. Hay un montón de cosas diferentes que influyen en la decisión de qué hacer y cuándo hacerlo, demasiados para entrar en detalles en este post, pero todo se hace por una razón, no decidimos las cosas sin orden ni concierto. En el transcurso de Los Sims 3, nosotros sabíamos que habían algunas cosas que queríamos hacer, como las mascotas... otras expansiones fueron más en respuesta directa a las sugerencias de los jugadores. Sabíamos ¡Vaya fauna! era un tema que todo el mundo quería, sin embargo, terminó siendo la quinta expansión, y la gente dice... ¿por qué tenemos que esperar tanto tiempo? Para ser honesto, hubiera sido imposible hacer las mascotas como primera expansión, pues teníamos importantes obstáculos técnicos que superar para que la expansión llegase a buen puerto. Y este es sólo un ejemplo de una expansión, cada una que lanzamos tiene sus propios desafíos o rarezas que hacen tener sentido el momento en el que se lanzó. Mira ¡Menuda familia!... se hizo directamente en respuesta a una gran cantidad fans de la comunidad que pedían más interacciones sociales, más énfasis en las familias, más contenidos en todos los rangos de edad, etc. Esto fue un reto para nuestro equipo de marketing, pero quedamos muy satisfechos de llegar a hacer esa temática para nuestros fans. Mira el lanzamiento más reciente de Salto a la fama, está repleto de un montón de divertidos objetos interactivos que los fans han estado pidiendo durante mucho tiempo. En cada juego que lanzamos, intentamos añadir elementos de peticiones de los fans. Anavastia mencionó que no habéis visto nuevos tipos de edificios madriguera últimamente. Está en lo cierto, eso es una respuesta directa a las opiniones de los fans, y esperamos tener la oportunidad de abrir más edificios. Tenemos que caminar sobre una línea muy fina a veces, sin embargo. A un montón de gente por aquí les gusta mucho Los Sims 2 (¡y eso es genial!), pero no estamos tratando de lanzar el mismo juego con Los Sims 3. Incorporamos elementos del pasado, pero vamos a seguir evolucionando y perfeccionando, y esperamos añadir divertidos nuevos aspectos en el proceso. Haremos temas conocidos, como las mascotas, y cosas nuevas que nunca antes habéis jugado en Los Sims, como Trotamundos.
En respuesta a aquellos que quieren cambios en las expansiones ya lanzadas, y ver más cambios en base a vuestros comentarios... bueno, es algo que estoy impulsando. Yo tengo mi propia lista de cosas que hacer, que tomo directamente a partir de estos foros, y cuando tenemos pequeños espacios en nuestro horario o un poco de tiempo extra, trato de añadir algunas de esas cosas al juego. Es un proceso continuo y no va a suceder de golpe, pero con el tiempo, espero que se aborden más cosas. Las cosas en mi lista van desde añadir nuevas opciones para decidir no participar en el sistema de Celebridad, hasta algo tan mundano como ajustar el camión de los helados para que no se presente a las 3 de la madrugada. No hablamos sobre este tipo de cosas en público, porque tan pronto como comentamos algo acerca de ello, hay una expectativa implícita de que lo vamos a cambiar, y yo no puedo prometer eso. Sk8rblaze ha mencionado con anterioridad los vampiros... es otra cosa que está en mi lista, pero sinceramente no puedo decir qué va a pasar con ello. Es algo que técnicamente se puede cambiar, pero no sabemos cuándo vamos a tener la oportunidad de hacerlo, y es por eso que específicamente no nos oíis hablar de eso. Por la misma razón no hablamos acerca de los parches de antemano. El desarrollo de juegos en el Estudio de Los Sims es un entorno bastante rápido y fluido. Los planes pueden y van a cambiar, y no nos gusta hablar de cosas hasta que estén seguros al 100% de que vamos a cumplir con ello. Os sorprenderíais de algunas de las urgencias de última hora que pueden alterar los mejores planes en algunas ocasiones. Os puedo asegurar que yo y los demás os estamos prestando atención, y hacemos lo que podemos para mejorar el juego, mientras también creamos nuevos contenidos.
También es difícil porque la gente tiene la expectativa de que algo debería ser un simple cambio o una solución fácil, y muchas veces no es verdad, sino, ya lo habríamos hecho. La comunidad de mods puede sesgar estas percepciones... la gente piensa, bueno, si un modder puede hacerlo, ¿por qué no puede EA? Definitivamente, alguien que crea un mod no tiene las mismas responsabilidades que nosotros tenemos cuando se trata de implementar y probar cambios, y no tiene que lidiar con la programación, presupuestación, y preocuparse de que la gran variedad de trabajo de la gente no se vea afectada por cualquier cambio que decidamos hacer. Eso no es una excusa, pero es una realidad de lo que hacemos. En un mundo perfecto, me encantaría que la gente sintiera que sólo es necesario obtener mods para agregar más contenido a su juego, y no para cambiar aspectos de juegos que creamos y que no les gusta. Es algo que pienso a menudo, cuando implementamos nuevos diseños (¿qué podemos hacer para proporcionar opciones a los jugadores, de manera que no sientan necesario ir a buscar un mod para cambiarlo?).
Siempre es interesante para mí cuando la gente dice que no nos preocupamos de nada, o que sólo hablamos con vosotros para sacaros vuestro dinero. Realmente tengo que agradecer a SimGuruShannon, porque fue una de las primeras en participar más activamente para llegar a la comunidad directamente, y eso provino de un deseo de abrir más la comunicación con los aficionados, tal y como el equipo de Los Sims ha hecho en el pasado. Eso despertó mi interés también, y me encanta interactuar con la comunidad. Personalmente me encantaría ver que nuestros juegos se venden bien, porque me siento orgulloso de los productos que realizamos. Hay un montón de gente con talento en el equipo que van más allá con un esfuerzo personal para hacer cosas asombrosas. Creo que muchos desarrolladores que estén acostumbrados al desarrollo de juegos tradicionales encontrarían muy difícil lanzar la cantidad de contenidos que lanzamos en el ritmo que lo lanzamos para mantener el juego al día de la demanda continua de cosas geniales de los fans, como todos y cada uno de vosotros. Como Jarsie tan acertadamente señala, en ningún lugar de mi contrato se especifica que tengo que interactuar con la comunidad o postear en los foros, es mi elección personal de participar (junto con los otros Gurus que véis en los foros y Twitter) porque es algo que disfrutamos. Yo no estaría leyendo estos foros y escribiendo un largo post en un domingo si no tuviera un mínimo interés en lo que va más allá de mi sueldo. Hago juegos, porque es algo que me apasiona, y quiero hacer juegos que la gente disfrute, y eso es un sentimiento compartido por muchos miembros del equipo.
Sé que este post es largo, pero espero que no haber divagado demasiado. Lo que realmente me gusta es poder tener conversaciones con los fans de Los Sims, y discutir abiertamente algunas de las cosas que son interesantes para todos vosotros... no sólo como representante de la compañía con una respuesta oficial, sino como personas que disfrutan con los Sims y quieren saber más sobre lo que sucede con ellos. En la Gamescom del año pasado tuve la gran oportunidad de conversar con algunos fans de Los Sims en una fiesta, y fue muy agradable tener una discusión sobre el juego. Me gusta eso de Twitter, donde puedo ser un poco más informal. Así que por favor... venid a hablar conmigo allí, respondo todo el tiempo. Me veréis en los foros, con un poco menos de frecuencia. No os lo puedo demostrar, pero os prometo que yo mismo y muchos otros del equipo estamos leyendo vuestros mensajes aquí.
Una nota final, yo doy totalmente la bienvenida a la crítica constructiva. Es una oportunidad para nosotros de aprender como desarrolladores y hacer mejores productos antes de ponerlos en libertad, así como mejorar los juegos que ya han salido. Como jugadores de nuestro juego, siento como que todos vosotros tenéis todo el derecho a expresar vuestras opiniones del juego. Gracias a aquellos de vosotros que se toman el tiempo de escribir mensajes que van más allá de decir que os gusta algo o no, sino también explicáis los motivos.
-Graham"
Recordad que podeis dejar vuestras opiniones en el foro o en los comentarios de la noticia. ¿Qué opinais acerca de todo este asunto? ¿Creeis que EA nos hace caso?
FUENTE: Rincón del Simmer
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500 puntos sociales gratuitos.
Domingo 8 de Abril de 2012, por xXJuAnJi05Xx
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Responde desde su Twitter a preguntas del sexto pack de accesorios.
Martes 3 de Abril de 2012, por xXJuAnJi05Xx
Jennifer Lane, desde el Twitter de Los Sims 3, ha respondido a los fans a las preguntas acerca del próximo pack de accesorios de Los Sims 3, que será lanzado en España el 7 de junio y el 5 en EE.UU.
FUENTE: SimsVIP
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12 de abril de 2012 a las 10:00 AM PST
Martes 3 de Abril de 2012, por xXJuAnJi05Xx
Espectáculo en vivo el 12 de abril a las 10:00AM PST
Únete a la productora de Los Sims 3 mientras presenta Los Sims 3: Katy Perry - Dulce tentación el 12 de abril de 2012. Esta es tu oportunidad de asistir a un adelanto de la amplia gama de objetos de decoración, muebles y, por supuesto, fabulosos atuendos y peinados, todo inspirado por la ropa y atrezzo reales de Katy, además de un vistazo a uno de los nuevos espectaculares solares. ¿Quieres recordar la cita? Regístrate al recordatorio introduciendo tu e-mail en la caja de "Cover It Live" a tu derecha".
FUENTE: Rincón del Simmer
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Katy Perry dará color a nuestros Sims en junio de 2012.
Martes 3 de Abril de 2012, por xXJuAnJi05Xx
Electronic Arts anuncia que Los Sims 3 Katy Perry Dulce Tentación, la nueva colaboración de Katy Perry y Los Sims, estará disponible el 7 de junio para PC y Mac. Según Katy Perry, “Ha sido una gran experiencia formar parte de este videojuego porque es muy divertido y contiene novedosos y exclusivos accesorios que voy a utilizar en mi vida real. ¡Siempre he soñado con sentarme en un sofá en forma de banana split!”.
Accesorios y complementos inspirados en Katy Perry
Mima a tus Sims con los decorados, muebles, ropa y peinados inspirados en Katy Perry y personaliza tu vecindario y tu casa con numerosos y divertidos complementos como guitarras de magdalena, sofás con forma de de banana split, fuentes gigantes de caramelo, mesas de picnic en forma de gofre o parques infantiles con columpios de caramelo y árboles de azúcar. La ropa y peinados que utiliza Katy Perry en sus apariciones públicas, videoclips y conciertos, han sido recreadas a la perfección para que tus Sims disfruten de un mundo lleno de diversión y dulces tentaciones.
Visita los tres lugares más dulces y divertidos
Date un chapuzón en los baños naturales Piscina de Patty, una exclusiva piscina con sillas de chicle rosa y toboganes de regaliz. Diviértete en el parque infantil Campo de Chucherías y disfruta con los columpios de caramelo o visita la Placentera Catedral de pastel, el lugar más frecuentado de la ciudad donde te esperan las más dulces y divertidas sorpresas.
Versión en Simlish de su single “Last Friday Night (T.G.I.F.)”
Disfruta de la versión en Simlish del exitoso single de Katy Perry ‘Last Friday Night (T.G.I.F.)” grabada en exclusiva para Los Sims 3 Katy Perry Dulce Tentación. Según la cantante, “Decidí grabar mi último single en Simlish porque es una canción muy divertida y a mis fans les va a encantar escucharla en el idioma de Los Sims”.
Para más información, visita www.lossims.es/katyperry , hazte fan en Facebook enwww.facebook.com/lossims3 o síguenos en Twitter
FUENTE: Facebook de Los Sims 3
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7 de junio de 2012
Martes 3 de Abril de 2012, por xXJuAnJi05Xx
La página en Origin del nuevo pack de accesorios de Los Sims 3 se ha actualizado con nuevas imágenes del próximo pack de accesorios:
En la página iSimsUS han publicado renders con el contenido del próximo pack como objetos y ropa. También se ha confirmado la fecha de lanzamiento del pack, que podeis ver en la página inicial de Los Sims 3:
FUENTE: Rincon del Simmer, LosSims100
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Viernes 30 de Marzo de 2012, por xXJuAnJi05Xx
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